「ジム改」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
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//以上、管理問題掲示板より。
*ジム改  RGM-79C
[[ジム]]のバリエーション機のひとつ。実弾系の武装バリエーションが多い。
//公式ホームページより抜粋。いじらないで

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|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[近距離戦型>近距離戦型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:290|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:240|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中/80(装甲2:100)/240|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:中~小?|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の&br()回復速度|CENTER:やや早~普通&br()[装甲3]:約4.5cnt.|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:5600P|
//2007-10-28:Ver.UPに伴って暫定的に着地硬直の欄を設けてみました。
//表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。

ジム系MSの中では高コストな機体。
連邦軍コスト240の近距離機体の中では一番早く手に入る。
一番の特徴は、サブ射撃にもマシンガン系武装が装備可能であること。
面制圧にしても狙い撃ち重視にしても高い活躍ができる。
ただし機動力はコスト平均より低い上、一部弾数がほかの機体より難があったりと癖は結構強い。

****エクストラタイプ
詳しくは[[エクストラタイプ>機体支給について#extra_type]]参照。
-不死身の第4小隊カラー
--ボディとシールドの黒い部分は朱色に、アイボリーの部分が白色に変更される。人によってはこちらのが馴染みのカラーかもしれない。

-シャドウズカラー(特殊部隊シャドウズ仕様)
--ボディ・シールド縁・前面排気口がダークグレー、メインカメラはライトオレンジに配色されており、左肩に白字で「影」の字を模したマーキングが追加されている。&br()夜間ステージ、宇宙空間などでは視認されにくいかもしれない。



**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:100mm&br()マシンガンA|CENTER:30/&br()3連射|密着 10&br()最長 14|CENTER:40/1発&br()低2:5発&br()中2:6発&br()高3:8発|CENTER:9.3cnt|CENTER:▲|赤ロック215m&br()射程235m |
|CENTER:寒冷地仕様&br()マシンガンB|CENTER:12/&br()単発&br()|CENTER:10|CENTER:50&br()低2:4発&br()中2:5発&br()高2:6発|CENTER:6.9cnt|CENTER:▲|赤ロック202m&br()射程210m|
|CENTER:ジム・&br()ライフル|CENTER:6/&br()単発|密着 14&br()最長 20&br()|CENTER:60&br()低1:3発&br()中2:4発&br()高2:5発|CENTER:7.4cnt|CENTER:?|フルオート可&br()赤ロック217m&br()射程235m|
|CENTER:ビーム・カービン|CENTER:35/&br()5連射|密着 5&br()最長 7&br()|CENTER:25&br()低3:8発&br()中4:10発&br()高5:12発|CENTER:9.8cnt|CENTER:?|フルオート可&br()青ロック215m&br()射程235m|


***《100mmマシンガンA》
1トリガー3連射、装弾数30発。
他のメイン武装と異なりバラけがあるため命中させやすく、また威力も高い。
また高バランサーに1トリガーでよろけを取れるため様々な局面に対処しやすい。
50mで11、100mで12、150mで13、200mで14ダメージ。
最大射程は235m。

低バランサー機に対する3発ヒットからのQSは、格闘では1撃しか入らないため、3HIT後はタックル推奨。
本武装でよろけを取った後、装備したサブ武装でそのまま追撃が可能。
なお、ジム・ライフルではノックバックが仇となり追撃しにくいため、サブ武装で追撃する場合はこちらの方がやや有利。
 
QS対応表
低:3HIT→1撃ダウン(55ダメージ)
中高:3HIT→3連撃(101ダメージ)

***《寒冷地仕様マシンガンB》
1トリガー1発、装弾数12発。 
単発ダメージは10。
[[ジム・寒冷地仕様]]のそれと比較すると威力が2低く、装弾数が3発少ない。
バランサーダメージは同じく2発でよろけ、4~6発でダウン。
距離による威力減衰が無い。
低バランサー機には、2発ヒット後(よろけ確認)は2連撃までしか入らない。

連射性能はなかなか高く、トリガーを連打することで連射型のマシンガンとほぼ同等の連射が可能。
さらにトリガーを引いてからの射出も早め。

硬直取り・[[スタンショット]]に向いていて、連続ヒットさせるとなかなか強力。
そこそこのダウン値と連射性能から調整しやすいが、撃つ数を意識しないと逆効果。
トリガー連打に気を取られ過ぎたり、他のマシンガンの感覚で1トリガーだけ引いてしまわないように注意が必要。

連邦軍の宇宙空間に出撃できる近距離型機体では唯一の単発式マシンガン。
ジム・寒冷地仕様や[[B.D.1号機]]が使えるステージでは、この機体でこの武装を選択する理由は希薄。

QS対応表
低:2Hit→2連撃(64ダメージ)
中:2Hit→3連撃(88ダメージ)
高:3Hit→3連撃(98ダメージ)

***《ジム・ライフル》
//以下文章はrev2.03仕様
1トリガー1発、装弾数6発。 
単発ダメージは密着で14、最長射程で20。Hit時には約20~25mのノックバックがある。

MMP-78ザク・マシンガンのような青い弾丸を発射する。
140mで20、100mで19を確認。威力減衰の間合いは近め。
低バランサー機に対しては1発でよろけが取れ、[[クイック・ストライク]]による3連撃も可能。
本武装に持ち替えた時はFCS稼働幅が狭まり[[ジム・カスタム]]並になるため、偏差射撃をしやすい。
ただし[[ジム・カスタム]]の持つジム・ライフルより射程が短く1発でよろけも取れないので、歩きからの偏差重視や射程外からプレッシャーを与える運用を目的とするならば、コストを上げて乗り換えた方がよいだろう。

弾速はかなり速く、威力は平均的なマシンガンの2発分程度である。 
射程距離は他の近距離マシンガンとほぼ同等。
赤青ロック可能射程外での射程距離は検証中。

トリガーを引いたままでフルオートになるが、連射間隔がかなり長く、元々の装弾数が少ないことから実用性は低め。
丁寧に硬直を狙おう。
また、連打でもほぼ同程度の連射が可能だが、この場合も他の単発マシンガンより間隔が長い。

//命中すると敵機を押し下げる効果がある(ノックバックの距離検証求む)。
Hit時には大きなノックバックがある事から、敵格闘機に格闘距離へ近づかれないように嫌がらせができる反面、BR等の無誘導武器を持った味方と同じ敵を狙うと、敵を弾いて味方の射撃を命中させられなくなる可能性がある。
射撃機体の位置とジョイント数を把握しておこう。

やや癖が強く、特性を把握し活用しなければ意外にも[[ジム]]のビーム・スプレーガンAに近い性能を有している。
それと差異を見出すためにも偏差射撃や置き撃ち、速い弾速や大きなノックバックを活かした運用を身に付けたい。
//2発ヒットからのQSだと、低バランサー機には2連撃まで入る

***《ビーム・カービン》
REV.3.25より追加の武装。1トリガー5連射で、トリガーを引き続ける事でフルオート射撃が可能

集弾性は良く、マシンガン系の中では弾速が非常に早いのが特徴。
そのおかげでロック外から置き打ちするには非常に有効な武装。
1発1発の発射間隔も短く、フルオートも可能な為、硬直取りがしやすい。
1発ずつのダウン値は比較的低めだが、短時間でよろけを取り更に滝のように弾丸を浴びせることが可能
単発あたりのノックバック効果は5m程。

反面、単発ダメージは6前後と低い部類で、乱戦時のダメージ合戦は分が悪い。
また歩かれると高い集弾性が災いして、曲げ打ちしてもほとんど命中が期待できない。
ダウンも硬直を狙って撃ち込めばある程度まとまったダメージを与えられるが、一本立ちは難しく不得手と言わざるを得ない。
短時間でのまとまったダメージ、またノックバックによるプレッシャーを活かすために敵機の正面だけでなく、上下や味方機との十字砲火を狙ったポジション取りをするなど、当て方を工夫してみよう。

上記の特性より、ライン形成に優れている武装であり、向かってくる複数の相手に対し、ロック送り等で弾を放り込んで押し止める運用が望ましい。
ひたすら距離を詰められたり、一騎打ちに持ち込まれると弱く、ダメージレースするにも機体特性を考えると避けたい所。
この辺は機動力にある程度信頼性がおける[[ドム・バラッジ]]とは違う工夫が必要になるだろう。

余談だが、この装備はシャドウズのリネマ・サント機が装備しているものであり、EXカラーの配信に合わせて追加された。

**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:頭部バルカン砲|CENTER:24/&br()4連射|CENTER:密着 4&br()最長 3|CENTER:30/1発&br()低1:6発&br()中1:8発&br()高1:10発|CENTER:3.3cnt|CENTER:?|フルオート可&br()射程 155m|
|CENTER:寒冷地仕様&br()マシンガンA|CENTER:18/&br()3連射|CENTER:密着 4&br()最長 5|CENTER:1/1発&br()低-:-発&br()中-:-発&br()高-:-発|CENTER:6.1cnt|CENTER:▲|フルオート可&br()赤ロック200m&br()射程210m|
|CENTER:ブルパップ・&br()マシンガン|CENTER:30/&br()3連射|CENTER:8|CENTER:21/1発&br()低2:6発&br()中3:8発&br()高4:10発|CENTER:7cnt|CENTER:▲|赤ロック215m&br()射程235m|
|CENTER:100mm&br()マシンガンB|CENTER:42/&br()6連射|CENTER:密着 8&br()最長12|CENTER:20/1発&br()低3:9発&br()中4:12発&br()高5:15発&br()超高7?:15発|CENTER:10cnt|CENTER:△|フルオート可&br()赤ロック217m&br()青ロック214m&br()射程225m|


***《頭部バルカン砲》
1トリガー4連射、装弾数24発。強制よろけ。 
トリガーを引き続けることでフルオート射撃が可能。
最長射程は155mで、リロードは3.3カウントとサブ武装の中で最も短い。

近距離戦型機体が装備するバルカンは他カテゴリーに比べダウン値が低く、本武装もそれに準ずる。
低バランサー機に4発命中してもダウンしないので、[[クイック・ストライク]]が可能。
低バランサー機の場合は4発命中してからのQSだと1撃しか入らないのでタックル推奨。
6発命中するとダウン。
本機唯一の「持ち替え動作が無いサブ武装」なので、対タックルには使いやすい。

バルカン砲としてはなかなか高性能だが、本機の特徴を考えると、他のサブ武装支給後は使う機会はないだろう。
見所の無い武装ではないのだが、バルカンを装備した近距離戦型機体は他にも選択肢があり、本機体でこの武装を選ぶくらいなら、コストも安く、機動性・格闘威力の高い[[ジム・寒冷地仕様]]や、高いバランサーとアーマーを持つ[[ジム(WD隊)]]、もしくは割り切ってより高性能機体である[[ジム・カスタム]]等で出た方が良いと思われる。
それでも敢えて本機体で本武装を選ぶとするならば、装甲重視3の高APとバルカンを併用するなどの工夫が必要となる。

QS対応表
低:4HIT→1撃ダウン(34ダメージ)
中高:4HIT→3連撃(80ダメージ)
1セットのダウン値がメインの100mmAと同じであり、対高バラという役割が被る点に注意が必要である。

***《寒冷地仕様マシンガンA》
1トリガー3連射、装弾数18発。 
単発ダメージは4。
集弾性が高く、トリガーを引き続けることでフルオート可能。 

//やはり[[ジム・寒冷地仕様]]のそれとほぼ同じ武装で、ダウン値が非常に低く、低バランサー機をダウンさせるのに18発必要。
バランサーダメージが極端に低く、全弾を撃ち込んでもダウンはおろか、よろけすらとれない。
逆にいえば、よろけを取った後や味方機の格闘に被せた場合でも、ごくわずかなダウン値しか加算しないことを意味する。(0ではない。)
//トレーニングモードでポイントを稼ぐ場合などには、これを装備して装甲セッティングにし、15発Hit→QSタックル(125ダメージ)を2セットで[[ザクII]]を撃破できるので効率がいい。
トレーニングモードではメインのマシンガンでよろけをとった後に最大で72ダメージの上乗せができるので非常にダメージ効率が良い。

しかし実戦での運用は困難で、武装の性能上敵の前進を止めることができず、接近されてダメージを喰らうリスクが高い。
低バランサー機でさえよろけを取れないので、クイックストライクにも使えない。
よって、この武装単独での運用はまず不可能であり、メイン射撃や味方機との連携が必要不可欠である。
その代わり命中しても敵機はわずかにのけぞる程度で、同じくバランサーダメージが皆無に近い[[ジム・カスタム]]のバルカンのようにノックバックすることもないため、味方の射撃や格闘にかぶせてもほとんど邪魔にならない。

サブを捨てる代わりにメインのダメージを補強する物と考えて良い。
メインでしっかりよろけをとって初めてこの武装が使える、ということをくれぐれも忘れてはいけない。
ダメージ効率は魅力的であるが、実戦での選択は慎重に。
//加えてこの機体はこの武装と相性の良いバルカンを併用できないという致命的な欠点もある。
//硬直をさらした相手に全弾叩き込んで、近づかず距離をとるといった使い方が一番無難だろう。

QS対応表(100mmA)
低:3HIT→寒A→1撃ダウン(最大127ダメージ)
中:3HIT→寒A→2連撃(最大149ダメージ)
高:3HIT→寒A→3連撃(最大173ダメージ)
QS対応表(寒B)
低:2HIT→寒A→2連撃(最大136ダメージ)
中:2HIT→寒A→3連撃(最大160ダメージ)
高:3HIT→寒A→3連撃(最大170ダメージ)

***《ブルパップ・マシンガン》
1トリガー3連射、装弾数21発。 
弾数以外は[[陸戦型ガンダム]]の同武装とほぼ同じ。
他機がメインとして持つものと比べて装弾数はかなり少なめ。
弾速・出の早さ・集弾性に優れており、使い勝手がよい。

1トリガーでは高バランサー相手によろけを取れないので、これで高バランサー機相手に近接戦闘するにはやや不安がある。
これはやや距離がある際の硬直取り等に使い、敵に高バランサーが想定される場合はメイン武装も考えたい。

QS対応表
低:3HIT→2連撃(68ダメージ)
中:3HIT→3連撃(92ダメージ)
高:6HIT→3連撃(116ダメージ)

***《100mmマシンガンB》
//以下文章はrev2.03仕様
1トリガー6連射、装弾数42発。 
トリガーを引き続ける事でフルオート連射が可能。
6発の倍数分を撃つまで中断は不可能。
全弾撃ち切るのに約6カウント。

比較的よろけを取りやすく弾がばらつくため、カットやアンチタンク等に有効。
敵機の横歩きにも流れ弾が当たるので、嫌がらせや追い詰めるための切り札にもなる。

REV.3.02時、8~12ダメージを確認。
密着時が一番低く、距離を離すごとに威力上昇、最終的には1発12ダメージにあがる。

ダウンを取るには多数当てる必要があるが、ダウンするまで当て続けた場合のダメージは大きく、特に高バランサー機体には15発も叩き込める。
カット・アンチに有効で、着地を捕らえた時には大きなダメージソースとなる武装。

フルオートでの高いダメージが魅力な反面、撃つ事に気を取られて間合いやレーダー管理をおろそかにし、格闘を仕掛けられてしまうことのないように注意しよう。
上記の通り弾のバラけ具合が大きいため、コンボを狙う際は少し接近する必要がある。
撃つ間合いとタイミングを考慮する必要もあるため、熟練者向けの武装でもある。
あえてフルオートにせず1トリガーづつで運用することで弾数管理や[[クイック・ストライク]]もしやすくなり、反撃する敵機への対処もしやすくなる。

ばらけを利用した偏差撃ちができれば驚異的な武装になる。
歩きに対処できるだけでなく、ホバー移動で厄介な[[ドム]]系MSを追い詰められるのこの武装のバラけは、逆に大きな強味であり武器となる。
撒きながら確実に当て、敵を追い詰めよう。

QS対応表(ダメージ8~12で計算)
低:6HIT→1撃(70~94ダメージ)
中:6HIT→3連撃(116~140ダメージ)
高:12HIT→1連撃(118~166ダメージ)


**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・サーベル|CENTER:22→22→24|CENTER:60→50→ダウン&br()3回|追尾距離59m&br()合計威力68|
|CENTER:タックル|CENTER:40|CENTER:1発ダウン|機動:-10&br()装甲1:+10&br()N,装甲2-4:±0|

***《ビーム・サーベル》
コスト相応の威力。
モーションは[[ジム]]系と同じでタイミングが取りやすい。
メイン武装がどれも[[クイック・ストライク]]と相性が良いので格闘を狙いやすいが、機体のコストと機動力がやや低めであること、そして1発ダウンの射撃武装がないことを考えると、無理に格闘を仕掛けるのは避けたい。

***《タックル》
装甲1でのみ威力が上昇する。


**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視4|255|RIGHT:+1|RIGHT:+2|RIGHT:148m|RIGHT:+2|総合強化|
|機動重視3|260|RIGHT: 0|RIGHT:+3|RIGHT:158m|RIGHT:+1|ダッシュ重視|
|機動重視2|277|RIGHT: 0|RIGHT:+1|RIGHT:136m|RIGHT:+3|ジャンプ重視|
|機動重視1|285|RIGHT: +2|RIGHT:0|RIGHT:138m|RIGHT:0|旋回重視|
||||||||
|ノーマル |290|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:134m|RIGHT: 0||
||||||||
|装甲重視1|295|RIGHT: 0|RIGHT:-1|RIGHT:130m|RIGHT:-1|タックル強化|
|装甲重視2|295|RIGHT: 0|RIGHT:-1|RIGHT:130m|RIGHT:-1|バランサー上昇|
|装甲重視3|350|RIGHT:0|RIGHT:-1|RIGHT:130m|RIGHT:-1|アーマー値強化|
|装甲重視4|295|RIGHT:0|RIGHT:-1|RIGHT:144m|RIGHT:-1|ブースト量増加|
//REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。

REV.3より、セッティングによる性能変化が差別化された。

***《ノーマル》
ダッシュの性能はコストの割に低め。
着地硬直も[[ジム・コマンド]]並とコストの割に大きい。

***《機動重視》
機動セッティングは、機動4以外はどれか一つの性能を向上させるセッティングになっている。

機動1は旋回性能向上。
機動2はジャンプ性能向上。
機動3はダッシュ性能向上。
機動4は全体的に機動性向上。

機動4は他の機動セッティングに比べ、総合性能で勝るが一つの性能では劣っている。
出撃するマップや、自分のプレイスタイルに合わせたセッティングを選択しよう。
コストの割に低い機動力を改善することができるが、機動3・4にしてもコスト相応とは言いがたい機動力であることに注意しよう。
//機動3からブースト性能が改善され、間合い調整がしやすくなる。
//機動4にすればブーストもジャンプ性能も大幅に上がるので、相手の硬直を狙いやすくなる。
//間合いを詰めて3連撃、といった攻撃もやりやすくなる。
//ただしコストが高いため、接近戦をする場合は十分にレーダーに気を配ろう。

***《装甲重視》
装甲セッティングは、どれも全体的に機動性が下がる代わりに、一つの性能を向上させるセッティングになっている。

装甲1はタックル威力向上。
装甲2はバランサー性能向上。
装甲3は装甲値増加。
装甲4はブースト量増加。

一般的な機体とは異なり、タックル威力は装甲1でしか上がらない。
装甲2のバランサー性能向上は、よろけ高ダウン中バラになる模様。
装甲3では驚異的な装甲値を得ることができ、最前線で長く戦うことができる。
本機のセールスポイントである威力の高いマシンガンを当てる機会が増えるため、対戦人数とマップによっては装甲3を好んで使うパイロットもいる。
ただし機動力はコスト160クラスになってしまうため、ジオンの高機動機に間合いを詰められやすくなる点については要注意。
また、1発ダウンの武装がないため逃走にも苦労する。
//装甲セッティング時のアーマー値の上昇幅が他の機体より大きいが、機動力がさらに低くなり立ち回りに苦労することも。
武装の特性上、装甲寄りセッティングで乱戦orアンチタンク編成に用いるのも有効かもしれないが、ブースト性能が足を引っ張ることも。
コストが高い機体なので、やはり無闇に突っ込むような真似は控えたい。
宇宙空間では装甲セッティングの出撃も良いかもしれないが、長距離移動が厳しいので、敵から逃げ切れないことは多くなる。
レーダーの重要性が一層増すだろう。


**■支給(コンプリートまで14400)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ポイント|h
|初期|RIGHT:100mmマシンガンA&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・サーベル|RIGHT:-|
|CENTER:1 |寒冷地仕様マシンガンA |RIGHT:500|
|CENTER:2 |セッティング1         |RIGHT:500|
|CENTER:3 |寒冷地仕様マシンガンB |RIGHT:500|
|CENTER:4 |セッティング2         |RIGHT:700|
|CENTER:5 |セッティング3         |RIGHT:700|
|CENTER:6 |ブルパップ・マシンガン|RIGHT:700|
|CENTER:7 |セッティング4         |RIGHT:1000|
|CENTER:8 |セッティング5         |RIGHT:1000|
|CENTER:9 |100mmマシンガンB      |RIGHT:1000|
|CENTER:10|セッティング6         |RIGHT:1000|
|CENTER:11|セッティング7         |RIGHT:1200|
|CENTER:12|ジム・ライフル        |RIGHT:1200|
|CENTER:13|セッティング8         |RIGHT:1200|
|CENTER:14|ビーム・カービン      |RIGHT:3200|
//Rev3.01にて初期武装変更 ブルパップ・マシンガンと100mmマシンガンAをそのまま入れ替えただけです


**■まとめ
他の連邦軍コスト240近距離機体と比較した場合の本機の特長は、マシンガンによる面制圧力&手数で優る。
メインとサブで互いのリロード時間をカバーすれば、絶え間ない弾幕を張ることも可能。
一方、武装の火力は高めなものの、それを活かすのに肝心な機動力がコストの割に低く鈍足である。
その代わりブースト回復性能はコストの割に良好。また誘導兵器や一発ダウン武装がない。
こう言った観点から、射撃カテゴリーに類した近距離戦型機体であり、機動力や武装の特性上自衛や1vs1戦闘に技術を要することから、少人数戦よりも多人数戦での運用が望ましいと考えられている。

本機に限らず、機体を選ぶ理由と目的意識、さらに技術を持つことが重要。
安易な考えでの搭乗は、近距離機の要である前線維持の役割をこなすことすら難しくなってしまうことに注意しよう。
活躍するためには、偏差撃ちや置き撃ちによる1vs1戦闘、攻めを意識した立ち回り、間合いの調節や先手を考えることなど求められる技術が多い。

他機体と多少性能に違いはあるものの、メイン・サブを通じて100mmマシンガン、ブルパップマシンガン、寒冷地仕様マシンガン、ジム・ライフルと装備可能で、連邦軍近距離機体の実弾系武装を幅広く取り揃える。
好みや戦術に合わせて選択でき、また硬直を撃ち抜ける回数は他機体より多い。
寒冷地仕様マシンガンA以外はクイック・ストライクを仕掛けやすい。
反面、全ての武装がマシンガンであり誘導兵器や投擲兵器がないことから、他の機体よりも敵機の歩きや障害物越しの対策に乏しく自衛がしづらい。
遠くからの垂れ流しや引き撃ちではなく、攻めを意識し前進して弾幕を張りラインを上げる・維持するのが、本機体の基本的運用法。

これらのことから、偏差撃ちや置き撃ちも可能で、マシンガンの扱いに習熟し積極的にラインを上げることができれば大いに活躍できる。
本機体を使用してそれができないのであれは、他機体へ乗り換える決断も必要。

サブ武装がマシンガンの場合、持ち替え動作があるためにとっさに撃つことができない。
状況を早く見極めることと、弾数管理が最も大切である。 


詳細な設定は&link_wikipedia(ジム改)(wikipedia)を参照。


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