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*ガンダム(G-3)  RX-78-3
3機の試作型のうち、マグネット・コーティングの実験機となった機体。運動性は[[ガンダム]]を超える。
//↑公式HP機体紹介より抜粋したものなので、いじらないで

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|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|前衛/[[射撃型>射撃型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:280|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:280|
|BGCOLOR(#FFCC99):~被撃墜ペナルティ|CENTER:78 pt|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:高/100/300|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:極小|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:遅(約7cnt.)|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:7200p|

//[[ガンダム]]の機動性とビーム・ライフルの連射性能が向上させた機体。
全機体中最高クラスの運動性と、1カウント程の間隔で連射できるビーム・ライフルを持つ。
//超高コスト機体であるにも関わらずかなりの人気がある。
ただし、ロック幅の狭さ・メインの発射遅延の大きさ・撃ち切りリロード時間の長さなどから扱いは難しい。

REV.3.23でよろけ耐性が向上、通常の高バランサーになった。

**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):ノック&br()バック&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・&br()ライフルA|CENTER:5/&br()単発|CENTER:密着 43&br()最長 70|CENTER:160&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:2発|CENTER:12cnt|CENTER:△|CENTER:7m&br()(REV.2.50)|青ロック214m&br()赤ロック217m&br()射程235m|
|CENTER:ビーム・&br()ライフルB|CENTER:5/&br()単発|CENTER:密着 35&br()110m以上 70|CENTER:1発ダウン&br()|CENTER:13cnt|CENTER:?|CENTER:なし|青ロック184m&br()赤ロック187m&br()射程249m|

***《ビーム・ライフルA》
1トリガー1発、装弾数5発。撃ち切りリロード式。
いつの間にか貫通無しに隠し修正されている。
余裕があれば、少ない残弾は撃ち切ってしまおう。
//撃ち切りリロードの特性として、弾を素早く消費する事で1ゲーム中に撃てる総弾数を増やす事ができる。
リロード時間中の立ち回りには工夫が必要で、具体的にはサブウェポンで敵機を攻撃したり、あたかも残弾があるかのように敵機の硬直を狙っているふりをしたり等すると良いだろう。

//ある程度の高度から撃てば、大きな着地硬直を晒す前に空中ダッシュで障害物に隠れることも可能。
連射速度が前バージョンより落ちたとは言え、切り払いやタックル回避に対して連射での対応が可能。
トリガーレスポンスは0.3cntでストレス無く発射できる。
REV.3.17まではトリガーレスポンスにおいてビームライフルBより優位性があったが現在はほぼ同等となっている。
//なお、REV2.03で最大威力が減少し、より遠くでなければ最大威力が出ないように変更された。
//2010/1/25

REV2.50アップデート時に射撃機体の射撃硬直が改善され、撃ってから軽快に動けるように修正された。
Bに比べてロック距離・射程が長く、硬直狙いやカットがしやすい反面、
置き撃ち(偏差射撃)がやりづらくなっている。

赤ロック時217mまで白表示(REV.2.50)
111mで与ダメ58、150mで70確認(REV.2.50)
高バランサー機に対して1HIT→3連(REV.2.50)

対拠点威力:2pt弱/1発(4vs4時)

***《ビーム・ライフルB》
1トリガー1発、装弾数5発、1発ダウン。撃ち切りリロード式。
こちらも隠し修正により、貫通無しになっている。
FCS距離がAより30m短いが最大射程ではAを上回り、置き撃ち(偏差射撃)を前提とした性能となっている。
硬直狙いやカット能力が大幅に低下し、密着威力もAに劣るので、置き撃ちができないならば使うべきではない。
ただし威力に関しては距離に対しての伸びが良く110mで70ダメージを確認(REV2.51)しているため、至近距離以外ではこちらに分があるか、あるいは同等であると考えられる。要検証。
置き撃ちを得意とする人でも遠距離での咄嗟のカットは難しいので、サブにはバズーカをオススメとする。
トリガーレスポンスは0.4cntだったが、REV3.17で0.3cnt程に短縮され、高コスト機体の着地も取りやすくなった。
また、同時に発射間隔についても短縮され、フワジャンである程度の高度を稼いでから発射すると着地前に次弾を発射できるほどの速さで連射できるようになった。
これにより斬り払いや着地ずらしへの対応力が上がったが、射撃硬直は短くなっていないので、かなりの高度でもない限り空中で発射したら着地することになる。
連射がきくからといって無闇に発射すると隙を晒すことになるので要注意。


**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ハイパー・&br()バズーカ|CENTER:3/&br()単発|CENTER:[直撃]&br()密着 30&br()最長 60|CENTER:160&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:2発|CENTER:13.7cnt|CENTER:△|青ロック214m&br()赤ロック217m&br()射程262m|
|~|~|CENTER:[爆風]&br()40|~|~|~|~|
|CENTER:頭部&br()バルカン砲|CENTER:16/&br()4連射|CENTER:密着 6&br()最長 1.5|CENTER:80?/1発&br()低1:3発&br()中1:3発&br()高2:4発|CENTER:約6.7cnt|CENTER:?|フルオート可&br()持ち替え無&br()白表示159m&br()射程167m|

***《ハイパー・バズーカ》
1トリガー1発、装弾数3発。
REV2.01で新たに追加された武装。REV2.50からは初期装備となった。REV.3.17で追加コスト(+20)削除。
DAS扱いでないので、持ち換えは速い。

誘導性・威力はなかなか優秀で、1発よろけのために更に追撃が可能であるが、軽めの硬直が発生する。

直撃時、最長60ダメージを確認(REV.2.52)

元々この機体はそれほど耐久力が高くないため、選択には注意が必要な武器である。
この武装を持つことで高火力を得られるが、可動式ロケット砲装備時の[[フルアーマーガンダム]]同様に射撃を立て続けに命中させられないとメリットが薄い。
また、近接間合いの生命線であるバルカンを外して装備するため、敵機から格闘を仕掛けられないような距離を取った戦いとなりやすく、味方前衛に負担をかけないような立ち回りを気をつけよう。
//またREV.2.17から赤ロックでの歩きに当たる誘導距離が200以降に変更された模様。


[[デザート・ジム]]のものと同じ、赤ロックギリギリの距離(200m前後)はそれなりに誘導するが、それ以外の距離では硬直取りと置き撃ち以外はほぼ当たらないので注意。(REV.2.52)

なお、真横歩きやホバー系の相手には外れる事もある。

対拠点威力:2pt強/1発(4vs4時)

***《頭部バルカン砲》
1トリガー4連射、装弾数16発。
//ジム等のものよりも威力が高い模様(検証求む)だが、装弾数は少ない。
比較的高威力で、高バランサー機に対しては接射でそれなりの火力が見込める。
装弾数は少ないものの、リロードがそれなりに早く射程も他機体のバルカンに比べ長く取り扱いが容易であり、メイン射撃のリロード時はこちらで味方をサポートすると良いだろう。

ライフルの発射直後に素早く発射できるため、タックル潰しに有効。
この武装を活かす事ができれば、この機体の戦果は格段に上がる。
ビームライフルB装備時にこちらを装備するとカット能力に不安が残るので、なるべくビームライフルAと組み合わせたい。
1発よろけのビームライフルAではあるが、ビームライフルを撃った直後に本武装を撃ち込む事でダウンを奪う事ができる。


**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・&br()サーベル|10→20→30|CENTER:60→50→ダウン&br()3回|合計威力60|
|CENTER:タックル|CENTER:40|CENTER:1発&br()ダウン|機動:30(-10)&br()装甲1:50(+10)|

***《ビーム・サーベル》
連撃モーションは[[ザクII(S)]]や[[高機動型ザク(R-2)(JR)]]と同じ。 

REV.2.50より合計威力が60に低下した。
格闘機体並みのブースト速度と、近距離機体を上回るブースト距離を活かし、1対1などのここぞという状況では一気に強襲し、ヒット&アウェイを心がけると良い。

ただし、本機体が高コストであること、およびロック範囲が狭いため至近距離で敵機を捕らえるのに修練が必要であることを考慮し、高いリスクが発生しそうな局面では無理せずに距離を取り仕切り直そう。

***《タックル》
REV.3.17より威力が向上する装甲セッティングが装甲1のみになった。
一般的な右肩からのショルダーチャージを仕掛ける。
[[ガンダム]]や[[プロトタイプガンダム]]と同様のモーション。
出るタイミングは本機体の方が約0.2カウント程度速くなっている。


**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|
|機動重視3|258| +1| +5|172m| +2|ダッシュ性能特化|
|機動重視2|264| +1| +2|160m| +5|ジャンプ性能特化|
|機動重視1|275| +4| +1|157m| +1|旋回性能特化|
|ノーマル |280|  0|  0|154m|  0||
|装甲重視1|285| -1| -1|145m| -1|タックル威力向上|
|装甲重視2|295| -1| -1|145m| -1|機敏性向上|
|装甲重視3|295| -1| -1|157m| -1|ブースト量向上|
|装甲重視4|310| -1| -1|145m| -1|装甲を部分的に二重化|
|装甲重視5|330| -1| -3|138m| -3|装甲を完全に二重化|
//REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。
※REV.3.17にて各セッティングの特性が変化

***《ノーマル》
ノーマルでも軽快に動ける。中コスト機体の機動総合強化セッティング並みの機動が可能。

***《機動重視》
機動セッティングにすると更に速くなり、BRを効果的に生かしたヒット&アウェイが可能になる。
ただし装甲値もそれなりに減少するので注意。
機動1は旋回性能特化。
機動2はジャンプ特化。
機動3はダッシュ特化。[[ジム・カスタム]]の機動4と同等のダッシュ距離を発揮でき、圧倒的なスピードを得られる。
各セッティングとも、代償としてブースト消費がとても激しくなるので、使いこなすには相当の熟練を要する。

***《装甲重視》
装甲4までは機動性能低下幅は各性能-1と同じ。ノーマルと比較してもそれほど機動力低下は気にならない。
特に装甲3ではブースト量が増加するので、旋回性能の低下と相まって扱いやすくはなるが、280というコストを考えると、お世辞にも高機動とは言い難い。
装甲5にすると、アーマー値がノーマルから+50されるが、ダッシュ・ジャンプ性能がそれぞれ-3となり、本機の売りである機動力がさらに失われる。
メイン武装のリロードの長さを考慮すると、本機体は射撃機体の中では例外的に格闘やサブ武装を使えるよう前線で戦うことが多くなる。
従って、そのためには高いブースト速度が必要となり、これらのことを踏まえても装甲5にするメリットは少ない。
[装甲1]:タックル威力向上
[装甲2]:機敏性向上
[装甲3]:ブースト量向上
[装甲4]:装甲を部分的に二重化 アーマー値 N+30
[装甲5]:装甲を完全に二重化 アーマー値 N+50





**■支給(コンプリートまで10000)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給ポイント|h
|初期|ビーム・ライフルA&br()ハイパー・バズーカ&br()ビーム・サーベル|-|
|RIGHT: 1|セッティング1   |RIGHT: 700|
|RIGHT: 2|セッティング2   |RIGHT: 700|
|RIGHT: 3|頭部バルカン砲  |RIGHT: 700|
|RIGHT: 4|セッティング3   |RIGHT: 700|
|RIGHT: 5|セッティング4   |RIGHT:1000|
|RIGHT: 6|セッティング5   |RIGHT:1000|
|RIGHT: 7|セッティング6   |RIGHT:1000|
|RIGHT: 8|ビーム・ライフルB |RIGHT:1500|
|RIGHT: 9|セッティング7   |RIGHT:1500|
|RIGHT:10|セッティング8   |RIGHT:1500|
※REV.2.50以降の情報求む

REV1ではセッティングしか無かったが、REV2より2つの武装が追加された。
REV1でコンプしたパイロットカードで本機をREV2に引き継ぐと、装甲及びセッティング4が減りハイパーバズーカとビームライフルBに置き換わった状態から開始となる。
もちろんBSを取れば元通りセッティング取得が可能。


**■まとめ
一言で表すと「速いが扱いの難しい射撃型ガンダム」。
使いこなせれば高い戦果が期待でき、実際に大佐~将官戦でも、たまに選ばれている。

現状ではジム・ライフルの代わりに弾速が落ち、手数が少なく、隙が増えた代償に火力が高いビームライフルを装備し、性能が上のバズーカを装備できる扱いが難しい[[ジム・カスタム]]とも言える。
[[ジム・カスタム]]に比べかなり手数が少なく、一発一発を丁寧に撃つことが必要で、偏差撃ちなどの技術と正確な着地取りができなければコスト相応の活躍をすることはかなり難しい。
//「前に出て挌闘を叩き込まなければ」←威力70のBRを持つ280コスト射撃機が3連撃60ダメージ(10→20→30)を取りに行くのはハイリスク・ローリターンであるため、現在は妥当しない記述であると思われる。
//このため他の射撃機体のように常に200以降に居て敵機の硬直を狙い続けるようなスタイルではこの機体を生かす事はできない。
//↑REV.3.17現在、常に200以降をキープする射撃機が戦場に出てくることはむしろまれであると思われる。
REV.3.17でビームライフルBの強化(発射遅延・連射間隔)、バズーカの追加コスト削除、ダッシュ速度向上の上方修正を受け、腕次第では高コスト機前衛とも渡り合える可能性を得た。今後の研究に期待。
REV.3.23で更によろけが低バランサー扱いから高バランサー扱いとなり、通常の高バランサーに復活した。
これにより弱点が一つ消えたことになるが、4VS4では[[ガーベラ・テトラ]]のビーム・マシンガンBなど高バランサー相手でも1発でよろけを取られてしまうことがあるため、油断は禁物である。

一度ブーストを踏むと、40%程度まで勝手にゲージを消費(他の射撃型機体は25%消費)してしまう。
なお小技だが、ブースト中にタックルを入力すると、ゲージ消費を中断できる。
ブースト移動時は[[グラップルダッシュ]]をしないと硬直が非常に長くなるのもジムカスと同様。
ただし、[[グラップルダッシュ]]をしてもジャンプ性能が良すぎるせいか、他の機体以上に飛び上がってしまうので、着地時には障害物をうまく扱う癖をつけると良い。
または、宇宙ステージなどでは敢えて[[グラップルダッシュ]]せずに通常着地するのも選択肢にしておくと良い。

撃ち切りリロードと高い連射性能のため、考え無しにライフルを連射していてはすぐに弾切れとなる。しっかりと硬直を狙おう。

また、横のロック幅が狙撃機体並に狭い。
HUDの中心に近い小円の外側に触れる位がロック可能範囲。

//自分は丸の内側くらいからやっとロックオンできましたが・・・?どっちにせよ、かなりロック範囲は狭いですね
上下側も相当狭い(画面上半分で見て1/2程度まで来ないとロックしない)。

//#ref(http://www29.atwiki.jp/rothmans?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=ddrgdr.jpg)


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