「ドム・キャノン複砲仕様」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
ドム・キャノン複砲仕様」を以下のとおり復元します。
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//ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを、簡潔に。
//適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。
//なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。
//自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」と誤認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。
*ドム・キャノン複砲仕様  MS-09K-2
既存ホバーMSに大火力の連装砲を搭載した。
自走砲として機動力・攻撃力のバランスに優れる。

||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[射撃型>射撃型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:×|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:300|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:200・220・280|
|BGCOLOR(#FFCC99):~被撃墜時の-pt|CENTER:40・48・78 pt|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:高/100/300|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:大&br()ダッシュ[機動2] 1.4cnt&br()ダッシュ [機動1] 1.3cnt&br()小ジャンプ 0.9cnt&br()大ジャンプ 1.2cnt|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の&br()回復速度|CENTER:やや速~普通&br()[ノーマル] 4.5cnt&br()[機動1] 4.9cnt&br()[機動2] 4.5cnt&br()[装甲1] 4.5cnt&br()|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:2000P|
//
//表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。
//機動2での高バラ確認

[[ダブル・アームド・システム>中距離機体戦術#das]]を搭載。
機動力は[[ドム]]と同程度。メイン武器がキャノン砲のため、砲弾は放物線を描く。

ホバー移動のため、ダッシュ後の硬直中はすべり状態になる。
ダッシュでブーストをオーバーヒートさせても、すべり状態になる。
すべり状態を利用して遮蔽物の陰に隠れることが可能。
すべり状態で拠点での回復はできない。
ホバー機体のためか、ジャンプに関しては他の機体よりブーストを多く消費してしまう。
 
REV.3.06現在ジオンで唯一の実弾キャノン系[[射撃型機体]]となっている。


**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ツイン・ミドル&br()・キャノンA|CENTER:6/&br()単発|密着 20&br()最長 45|CENTER:180&br()低-:1発&br()中1:2発&br()高1:2発|CENTER:13.1 cnt|CENTER:▲|CENTER:青ロック??m&br()赤ロック215m&br()白表示90m~|
|CENTER:ツイン・ミドル&br()・キャノンB|CENTER:4/&br()単発|密着 45&br()最長 75|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:13.6 cnt|CENTER:▲|CENTER:青ロック229m&br()白表示100m~|

***《ツイン・ミドル・キャノンA/B共通》
サブ武装や追加弾からの切り替えでは、切り替え時間が0.2カウントかかる。
誘導は全く無く、近接信管や爆風判定も無い上に当たり判定も小さい。
このため、標的の各種硬直を正確に捉えなければバンナム機にすら当らない。
[[装甲強化型ジム]]や[[ガンダム6号機]]などのホバー機に対しての相性は悪く、サブや追加武装で対処せざるを得ない。
トリガーを引いた瞬間からトリガーを離すまで、ブーストを含めた移動が不可能になる。
サブ武装、格闘の追加弾からメインに持ち替え時に敵を赤ロックしていると、持ち替え終了後に発射する。
//↑Rev3.27で確認。

他の[[射撃型機体]]のメイン武装に比べると、本機のメイン武装は命中率と威力が低めで敵機をダウンさせやすいので、戦局に応じてサブ射撃や追加弾を織り交ぜる戦い方が重要になる。

[[ガンキャノン]]のキャノンA/Bに近い性能だが、わずかに最小射角が大きいなど、細かい違いがある。

***《ツイン・ミドル・キャノンA》
1トリガー1発発射、装弾数6発。
弾速が速く、比較的至近距離から当てることが可能。

初期射角が10°とかなり低く、水平撃ちに近い形で砲撃できる。
最大射角は25°とこちらも低い。低めの障害物にも当たってしまうため、障害物越しに当てるにはジャンプが必要になる場合もある。
連射性が高く、連射間隔は0.9カウントで、着地をずらされても対応がしやすい。

//砲弾の現在位置から下方に対して高い誘導性を持つ。
//格闘に入る直前程度の近距離で、高所への回避行動中に、追いすがってくる敵機に高確率でヒットした。ビル越え射撃(仰角は大きく取れないが)でも、この性能により命中率が高いようである。
//↑誘導性はどっちなんだこれは
//本機メインA・B及び、同性能と思われるガンキャノンの240mmA・B共に誘導は皆無

ダウン値は、低:1発ダウン、中・高2発ダウン。
蓄積バランサーダメージは180。
トリガーを離してから発射までの遅延が0.1カウントとかなり短い。
弾速は速くトリガーレスポンスも良好なので、着地硬直を捉えればしっかり命中する。
射撃後の硬直は1.0カウント。

敵機の耐ダウン値によってダメージ効率が大きく変わってくる。
意識して耐ダウン値:中・高の敵機に連続で当てると効率良くダメージを与えられるが、連邦軍のジム系機体には低ダウン値の機体が多いため要注意。
//CPU戦4VS4で拠点を1回撃破可能(GCにて確認)。
//8VS8もギリギリ1回撃破可能(Aキャノン、3連ミサ、閃光弾で確認)。 拠点密着A6発→ミサタックル×3→160mくらい下がって閃光弾(密着すると当たらない)→前進してAキャ6発以後繰り返し。
//最短で10カウント位残る。

***《ツイン・ミドル・キャノンB》
1トリガー1発発射、装弾数4発。
1発ダウン、ダメージは最長射程で75。
初期射角10°→最大45°。
連射間隔は2.0カウント。射撃後の硬直は1.5カウント。
赤ロックは232mまで。99m以下で距離が赤字。
1発ダウンのためカット・自衛には有効だが連携には不向き。

-キャノンA:低威力|高連射性・低射角
-キャノンB:高威力|低連射性・高射角
という特徴づけがされている。

キャノンAよりも射角が高いので、命中させるためには敵機の硬直をよりしっかりと狙う必要がある。
トリガーを離してからの発射遅延は0.2とAよりやや長い。
射撃後の硬直もキャノンAより長いため、射撃後に被弾しやすい。
リロード時間が長く弾数も少ないため、中途半端に残った弾は撃ち切るようにしよう。

対拠点威力がA砲より高く、拠点弾と併用することで、より早く拠点を落とせる。
拠点へのダメージはタックル1発程度。


**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ハンド・&br()グレネイド|CENTER:3/&br()単発|CENTER:密着 20&br()最長 15|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:8.1cnt|CENTER:×|白表示??m&br()射程144m|
|CENTER:3連装&br()ミサイル&br()ポッド|CENTER:3/&br()単発|CENTER:20|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:10.2cnt|CENTER:▲|白表示164m&br()射程??m|
|CENTER:拡散弾&br()(追加弾)|CENTER:4/&br()2連射|CENTER:密着 19?&br()最長 19|CENTER:80&br()低1:?発&br()中1:?発&br()高1:?発|CENTER:11.4cnt|CENTER:??|機動力&br()低下-小-&br()白表示90m&br()~249m&br()射程331m|
//拡散弾 REV2.17 [ダメージ・最大射程] 
//参考動画 http://www.nicovideo.jp/watch/sm11712489

***《ハンド・グレネイド》
1トリガー1発、装弾数3発。
下投げで地面を転がす手榴弾。
ロックの有無に関係なく、接敵するか一定時間が経過すると爆発する。
連射間隔は1.7カウント。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.7カウント。

[[ザクII(F2)]]のものと似た性能。
近距離機用のハンド・グレネイドに比べて有効射程が2割以上長い。
近付かれた時の自衛武器としては、比較的優秀。
硬直で滑っている時に旋回して敵機の方を向き、命中させる事ができれば距離を大幅に広げられる。

***《3連装ミサイル・ポッド》
1トリガー1発発射、装弾数3発。
1発ダウンで、自衛用のハングレに対して、攻撃的な本武装と言える。

REV.3にて武装の特性が大幅に変更され、1発ダウンになり、他の武装から撃つ場合に持ち替え動作がなくなった。
また、硬直が一般的なミサイル・ポッド並になった。
REV.3.06現在、誘導性が多少低下している模様。
弾道とアラートによって反射的なブースト強要は可能だが、150m程離れた敵機の真横歩きには当たらず、斜め歩きやフワジャンにも当たりづらい。
適正距離で真横歩きの[[ジム(WD隊)]]へのHitを確認(Rev3.07)
1発ダウン武装だが、サブ→メインの連射も一応可能。

***《拡散弾(追加弾)》
1トリガー2連射、装弾数4発。装備時、機動力低下-小-。
見た目の通り広い攻撃範囲を有している。
初期射角10°から最大50°まで射角を取ることができ、そこからさらに最小0°まで射角を下げられる。 
イメージとしては[[ザクタンク]]の拠点弾のように2発発射され、それぞれが拡散する。
旋回しながら発射することで通常よりも範囲が広がる。(ダメージに関しては要検証)
また最小射角で撃つと水平射撃が可能。高所から水平射撃すると自分より下にいる敵機に当てることもできる。

一発ダウンはしない。そのため他のサブ武装と比べ味方との連携にも最適。
連撃カットもメインの当てにくさから、こちらで行ったほうが確実な場合がある。

最大射程は301m。
ロック距離より遠くに飛ぶため、ノーロックで撃つことでタンクの拡散弾に近い運用が可能。ただし射程の差は念頭に置いておくころ。

トリガーを引いてから発射までの遅延は0.1カウントと短い。
トリガー毎の連射間隔は2.4カウントとやや長い。
射撃後の硬直は0.5カウント。

本装備を選択すると近接武器が無くなるため、メインの射程内に接近された場合には自力での離脱が困難となり、一方的に攻撃されやすくなる。
よって間合いを保つ為にも、機動重視セッティングでの運用が推奨される。

**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ&br():ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:パンチ|CENTER:--|CENTER:10→16→30|CENTER:60→50→ダウン&br()3回|CENTER:--|CENTER:×|合計威力&br()56?&br()追尾距離&br()59m|
|CENTER:拠点弾&br()(追加弾)|CENTER:3/&br()単発|CENTER:最短 36&br()最長 90|CENTER:80&br()低1:-発&br()中1?:-発&br()高-?:-発|CENTER:10cnt|CENTER:◎|コスト +80&br()青ロック449m&br()赤ロック454m&br()白表示140?m&br()REV.3|
|CENTER:硬芯徹甲弾&br()(追加弾)|CENTER:1/&br()単発|密着 70&br()最長 105|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:11.4cnt|CENTER:▲|コスト +20&br()赤ロック212m&br()白表示100m~|
|CENTER:閃光弾&br()(追加弾)|CENTER:1/&br()単発|密着 20&br()最長 20|CENTER:0&br()低-:-発&br()中-:-発&br()高-:-発|CENTER:7cnt|CENTER:??|コスト +20&br()赤ロック215m&br()白表示??m~|
|CENTER:タックル|CENTER:-|CENTER:40|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:--|CENTER:×|機動:30(-10)&br()装甲1:50(+10)|

***《パンチ》
左→右→拳を組んで振り下ろす(通称オルテガハンマー)。
連撃後の硬直が非常に長い。
機体や武装の特性上、積極的に仕掛けるべきではない。

***《拠点弾(追加弾)》
1トリガー1発発射、装弾数3発。装備時、コスト+80。射角調整速度は一般的なキャノン系拠点弾同様に遅め。
初期(最小)射角10°→最大射角50°。
装備することにより拠点攻略も可能になるが、コスト増加と近接時の自衛力低下という大きなデメリットを負うことになる。

トリガーを引いた瞬間から射撃硬直が発生し、発射後の硬直はホバーで隠し切れないほど大きい。さらに次弾発射までの間隔も長い。
硬直中の間は、メイン射撃に切り替えることができない。

ロック距離が他のキャノン砲弾より長いが、誘導性もなく発射遅延も大きいので、動いているMSに対してはまず当たらない。
但し弾速はそこそこ速いので、[[ヘビーガンダム]]のビームキャノンCの硬直や[[ガンタンク]]の拠点弾砲撃後などの大きな硬直には当てられる。追われた時には狙ってみよう。

45°のノーロック砲撃によって、最長600m前後まで届く。
レーダー上で拠点は捕捉できない(遠狙と違い拠点マーカーが出ない)距離であり、ノーロック砲撃では目測に頼る必要がある。
移動からの最速砲撃やアンチを釣りながらの砲撃で有効なので、トレモで確認しておくと良いだろう。

-射撃型機体による拠点攻略について
安易な考えや気持ちで選ぶ装備ではないので、選択する際は慎重に考えよう。
//本機はREV.3現在、射撃機で拠点攻略を行える最も現実的な機体と言われている。
[[射撃型機体]]による拠点攻略は遠距離機とは異なり、通常は護衛をつけず敵前衛を射撃でダウンさせながら合間に拠点を撃つ、というものである。
護衛をつけて撃つのであれば、コストが安く砲撃時間も短くて済む遠距離機を出すべきである。
敵一機を相手しながら敵拠点も削るのが、拠点攻略武装搭載の射撃機に求められる仕事である。
しかし、拠点弾を積んだ射撃機はコスト280であり、やすやすと落とされて良いコストではないので、生存を最優先して自衛を行うべきである。
本機はホバーによるすべりがあるため総合的な機動力が高く、メインとサブどちらでもダウンを取れるため、敵機との距離を空けやすい。
このため他の拠点攻略武装搭載の射撃機よりは仕事を行いやすい。

繰り返すが、本武装は極めて特殊な武装であり、&bold(){安易な考えで選んではならない}。
模擬戦などで自衛できるだけの十分な修練を積んでから選ぶべきである。
また、少人数戦やバーストなどの味方の理解を得られる状態で選ぶことが望ましい。
通常、射撃型が拠点攻略を行う場合は遠距離機は出撃しないため、遠距離機を誰かが出す際に本武装の選択は原則行うべきではない。
編成画面で、射に合わせた状態で拠点を叩くの指示が出た場合は、遠を選ばないように注意しよう。
逆に、本武装を装備した本機が編制枠にいる場合、タンクで出撃するのは推奨されない。
よって、他店とのマッチで本武装を選択する際には早めの意思表示をしなくてはならない。
編成の際は事故が起こらないように細心の注意を払うように。

***《硬芯徹甲弾(追加弾)》
単発式。
射角調整は上→下の順で、初期(最大)射角15°→最小2.5°。

弾速は速いが、発射遅延が0.5ct程と少々長く、誘導性はほとんど無い。
そのため高コスト機体の着地硬直は見てから発射しても簡単に避けられてしまう。
威力は高く、最大で100に達する。
拠点攻撃力はミサイルポッド並。

弾速があるため敵機の硬直は比較的取りやすいが、初期射角が低いため慣れが必要。
他の武装を構えていた場合は腕を交差させるモーションが入り、切り替え終了後に即発射しない。着地を狙う際は早めに本武装に切り替えておこう。
ガンキャノンの同武装とほぼ同じなので使える人はすんなり硬直が撃てるだろう。
爆風はほとんど無くメインのB弾強化といった位置づけなので、キャノンが使えない人は選ぶべきではない。

この装備を選ぶことにより、格闘武装が無くなるので注意。
サブに拡散弾を選択した場合など、自衛も含めパンチが無難なこともある。選ぶ際には慎重に。

***《閃光弾(追加弾)》
REV.3.23で2年半ぶりに復活。
公式サイトによれば爆発範囲が広く、長時間のカメラ破壊状態を引き起こせるとのこと。

ダウン値が0だが、強制よろけ属性が付いている。

詳細な性能については要検証。弾速は遅め。

***《タックル》
これを当てた後のバックブーストにもすべりは発生する。
実質的にタックル後は後ろへしか逃げられなくなるので後方に注意。
ダメージは、N・装甲2^4:40、機動:30、装甲1:50。


***対拠点攻撃力比較表
|BGCOLOR(#FFCC99):武器|BGCOLOR(#FFCC99):4人|BGCOLOR(#FFCC99):5人|BGCOLOR(#FFCC99):6人|BGCOLOR(#FFCC99):7人|BGCOLOR(#FFCC99):8人|h
|キャノンA|RIGHT:?発/?cnt|?発/?cnt|?発/?cnt|?発/?cnt|?発/?cnt|
|キャノンB|RIGHT:?発/?cnt|?発/?cnt|?発/?cnt|?発/?cnt|?発/?cnt|
|拡散弾|RIGHT:?発/?cnt|?発/?cnt|?発/?cnt|?発/?cnt|?発/?cnt|
|拠点弾|RIGHT:?発/50cnt|?発/?nt.|?発/?cnt|?発/?cnt|?発/?cnt|
|硬芯徹甲弾|RIGHT:12発/約?cnt|?発/?nt.|?発/?cnt|?発/?cnt|?発/?cnt|


**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視2|269|CENTER:+1|CENTER:+4|RIGHT:164m?&br()(  -m)|CENTER:+4|総合強化|
|機動重視1|285|CENTER: 0|CENTER:+5|RIGHT:158m?&br()(  -m)|CENTER: 0|ダッシュ強化|
||||||||
|ノーマル |300|CENTER: 0|CENTER: 0|RIGHT:127m?&br()(  -m)|CENTER: 0||
||||||||
|装甲重視1|305|CENTER:-1|CENTER:-1|RIGHT:  ?m&br()(  -m)|CENTER:-1|タックル強化|
|装甲重視2|315|CENTER:-1|CENTER:-1|RIGHT:  ?m&br()(  -m)|CENTER:-1|機敏性強化|
|装甲重視3|315|CENTER:-1|CENTER:-1|RIGHT:  ?m&br()(  -m)|CENTER:-1|ブースト量向上|
|装甲重視4|340|CENTER:-1|CENTER:-1|RIGHT:  ?m&br()(   m)|CENTER:-1|装甲強化|
//REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。
//機動重視1のダッシュ距離はREV.2.11で測定(2010.02.08)
//(北極基地にて拠点(ロケット)との相対距離を測定)
※ダッシュ距離はすべり効果も含む
※ダッシュ距離の( )内数値は、拡散弾装着時のもの
※各セッティングの内容(ダッシュ距離除く)はREV.3.06にて確認済。
※REV.3.23で特化セッティングに変更。

***《ノーマル》
ノーマルでも130m弱のダッシュが可能だが、移動力や距離の維持が重要となる本機でこのセッティングを選択することは避けるべきだろう。

***《機動重視》
機動重視は2まで。
//以下、コメントアウトされている行はREV.3.23アップデートより前の記述。
//現在でも通用することが確認されたものについては復帰させてください。

機動1はダッシュ特化
基本的に本機は4VS4以下において対拠点弾を装備して出撃することが多いため、前線と砲撃地点とを行き来したり、敵前衛を釣るなどする際にはダッシュ性能が重要になる。

機動2は全体機動力向上。
上下移動や接近戦のフォローという点では有用か。
数値上では機動1とダッシュの上昇値は1しか変わらない。

//[[ドム]]の機動重視3と機動重視4の中間程度のダッシュ距離(すべりの距離をのぞくと[[ゲルググキャノン]]の機動重視3と同程度)となっており、機動力を活かした動きもある程度可能になる。
//とはいえ旋回能力やダッシュ速度は他のドム系機体同様あまり良くはないので、立ち回りに注意が必要である。
//機体の性質上機動力を求められることが多いため、機動2固定で問題ないだろう。
//拡散弾を搭載する場合は機動低下(小)がかかる為、機動重視セッティングが望ましい。

REV3.01で一段とすべりが強くなった。
ダッシュ速度自体は変わっていない模様。

//※機動重視1のダッシュ距離についての注釈:
//ブースト切れ後のすべり効果による移動距離が非常に長くなっている。
//ブーストを切らさずにダッシュできる限界は130m程度である。
//※機動重視2のダッシュ距離についての注釈:
//機動重視1と同じ理由で、ブーストを切らさずにダッシュできる限界は120m程度となっている。(機動重視1と比べて移動速度が上がる一方でブースト消費が増大していると思われる)

***《装甲重視》
装甲重視は4まで。
REV.3.23より以下の特徴を得た。

装甲1:タックル威力増
装甲2:硬直減
装甲3:ブースト量増
装甲4:装甲特化

装甲4については多くの装甲特化セッティングと異なりダッシュ・ジャンプの低下が-1に抑えられている点は優れているが、本機の一般的な運用とマッチしているとは言い難い。

//今までの機体に比べてアーマー値の増加量が多い。
//装甲1はジャンプ性能が1つ下がるだけ。
//装甲2と3は同じ耐久値で、それぞれダッシュ性能とジャンプ性能が逆転している。
//ホバーユニットはジャンプを基本的にしないため、耐久値が欲しい時は装甲1を選択肢の1つとしても良いだろう。
//ジャンプ性能については、元々が低いためか装甲4にしてもあまり気にならない程度。
//しかし、ブースト消費量、ダッシュ速度が明らかに悪化する(装甲重視の[[ゴッグ]]並)。
//アーマー値はそこそこ上がるので、乱戦でも前線に長くいられるようになるが、足の速さを求められることが多い機体なのでまずメリットにならない。

**■支給(コンプリートまで12400)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給パイロットポイント|h
|CENTER:初期|ツイン・ミドル・キャノンA&br()ハンド・グレネイド&br()パンチ|RIGHT:-|
|CENTER: 1|追加弾(硬芯徹甲弾) REV.3.01 |400|
|CENTER: 2|セッティング1      REV.3.01 |800|
|CENTER: 3|3連装ミサイル・ポッド     |800|
|CENTER: 4|セッティング2             |800|
|CENTER: 5|セッティング3            |1000|
|CENTER: 6|追加弾(拡散弾)           |1000|
|CENTER: 7|セッティング4            |1000|
|CENTER: 8|セッティング5            |1200|
|CENTER: 9|ツイン・ミドル・キャノンB|1200|
|CENTER:10|セッティング6            |1200|
|CENTER:11|追加弾(拠点弾)         |1500|
|CENTER:12|追加弾(閃光弾)         |1500|
硬直を的確に捉える必要がありQSも困難というメイン武装のため、支給ポイントを稼ぐのに苦労する。
セッティング1で装甲1を取得後にトレーニングモードの多人数戦を選び、近くの敵へひたすらタックルを決めるのが手っ取り早い。
キャノン系武装はその合間に遠い敵の硬直を撃ち抜く程度と割り切ってよいが、高威力の硬芯徹甲弾は狙って当てよう。高コスト機のみ追うのは効率が悪いので避けること。


**■その他
キャノン系武装とホバーを持つ独特な機体。
機動性能(ジャンプ、ダッシュ、すべり)は、[[ドム・トローペン(サンドブラウン)]]や[[ドム]]に比べて低く、他のホバー機体のつもりで操縦していると、敵を引き離せないことがあるので注意が必要。
機動性は機動重視で改善する。自ら動いて砲撃する運用が可能になった。

//機動2で[[ドム・トローペン(サンドブラウン)]]の機動3と同等の機動力を持つ。
ダッシュ後のすべる距離・速度がやや劣るため、[[ドム・トローペン(サンドブラウン)]]などと同じつもりで滑らせると、思わぬ被弾をしてしまう。
ダッシュ後に小ジャンプをすることで[[ドム・トローペン(サンドブラウン)]]に近いすべりになるため、常に意識をして使っていきたい。

ほとんどのキャノン系の攻撃は、射撃時に完全に機体が止まってしまう。
それに対して本機体では、すべり中に射撃すれば機体が停止しない。
こちらの射撃硬直を狙われないためにも、積極的にすべりを活用しよう。

キャノン砲は弧を描いて飛ぶため、他の射撃型の武装とは異なり、至近距離では射程外となってしまう。
弾が当たらないからといって敵に近づくと、メイン射撃の射程外になってしまうので注意。

キャノンAでの説明の補足。
キャノンAの高ダウン値・そこそこの威力の特性から、耐ダウン値:低の敵機には、そこそこのダメージでダウン後無敵時間を与えてしまうため、相性があまり良くない。
100m程度の距離でもキャノン砲は当たるのでいざとなったら当ててその隙に距離をとろう。

先述の通り、本機体のキャノンA/Bは下方向へ落ちる時の弾速が速い。
放物線を描いて敵機へ飛んで行く際に発射から頂点へ到達するまでの弾速が遅いため、距離が離れると硬直にもほとんど命中しない(特にB)。
ジャンプ中の射撃や高所に陣取っての射撃が容易に命中率を上げる鍵になるのだが、ホバーの特性上ジャンプには負担がかかるので無理は禁物である。
しかしながら、補足されている通り100m程度でも命中させられ、100m~230m付近でのジャンプショットは安易な硬直撃ちに対しても強力な命中率を誇るので活用はしたいところ。

味方が近くにいる場合は、連携方法も重要になる。
味方が格闘攻撃を行っているときに、敵機をダウンさせて味方機の硬直を作るようなことは避けたい。
ダウン値が高い武装であることを意識して、攻撃する敵機とタイミングを考えよう。

//REV.2.18まではタンク型機体と同等の対拠点威力を持つ装弾数3発の拠点弾を装備可能で、それを用いた敵拠点攻略を担う役目も多かったが、REV.2.50より武装が変更されたためキャノンB+ミサポ+撤甲榴弾装備でも約120cntもかかり、実用的な数値とはかけ離れてしまい、もはやその任は不可能なものとなった。
REV.3.01で拠点弾が復活。コストアップがあまりに大きいため安易には扱えないが、拠点攻略時の運用も考えられるようになった。

//むやみな漢字編集を復旧、古い情報を整理整頓。

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