「高機動型ザク(R-1A)(3S)」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
高機動型ザク(R-1A)(3S)」を以下のとおり復元します。
>ここはREV.3のページです。
>REV.2.xの情報の閲覧・編集は&link_path(./REV2){}を参照。
>ページをREV.3準拠に更新中のため、REV.2.xの情報が含まれている場合があります。
----
*高機動型ザク(R-1A)(3S)  MS-06R-1A
黒い三連星のパーソナルカラーが施された機体。
[[量産型>高機動型ザク(R-1A)]]よりも格闘戦性能が向上している。

||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|前衛/[[格闘型>格闘型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:×&br()宇宙:○&br()コロニー内:○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:269|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:200・220|
|BGCOLOR(#FFCC99):~被撃墜時の-pt|CENTER:40・48pt|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中/80/240|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:小(??F)|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:やや遅(5.2カウント)|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:6800p|

[[量産型>高機動型ザク(R-1A)]]、[[R-2>高機動型ザク(R-2)(JR)]]同様に「宇宙空間とコロニー内でしか出撃出来ない」、宇宙戦闘に特化したザクである。
コストの割に耐久力はやや低めだが、ブースト回復性能が優秀で足が止まりにくい。


**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ザク・&br()マシンガン|CENTER:18/&br()3連射|CENTER:密着 4&br()最長 5?|CENTER:27/1発&br()低3:7発&br()中3:9発&br()高4:12発|CENTER:5?cnt|CENTER:40&br()2発ダウン|CENTER:赤ロック 122m&br()射程 1??m&br()??m未満で&br()威力低下|
|CENTER:ザク・&br()バズーカ|CENTER:4/&br()単発|CENTER:密着 30&br()最長 47|CENTER:1発ダウン|CENTER:7.2cnt|CENTER:60&br()1発ダウン|コスト+20&br()赤ロック 109m&br()射程 143m&br()101m未満で&br()威力低下|

***《ザク・マシンガン》
1トリガー3連射、装弾数18発。
//装弾数15発はrev2.12より確認。それ以前から少なかったかも
射程距離は非常に短く威力も低いが、集弾性が高く、以前のようにQSに難があるわけではなくなった。
//敵機のバランスを崩しやすく、追い撃ち等に使える。
2.03の弱体化で目も当てられない性能になったが、2.07アップデートにより集弾性が上がり(体感的にMMP-80マシンガン並み)、2.03のころよりは使いやすくなった。
REV3.06で散弾率が上昇したが、発射間隔が短くなり弾速も向上したためロック内での全弾HITは容易になり、装弾数も1トリガーぶん増加した。

本武装のセールスポイントは、他の3連マシンガンよりダウン値がやや高く、中バランサー機に1トリガーでよろけが取れる点である。

***《ザク・バズーカ》
1トリガー1発発射、装弾数4発。
REV3.06から一発ダウンに変更。
//ただし低バランサー機体相手へのQSは、1撃しか入らないので注意。
QD外しには硬直のため使いにくい。

対拠点能力も若干ある模様で、1発4~5pt(4~5%)のダメージ。
タックルと併用で44拠点を85~90カウントで撃破可能。

REV.2.09にてコスト20増加、近距離威力増加。REV3.06では威力上昇とあり最大射程時の威力は47と向上したが、密着威力が30となりQD武装としては下方修整となった。
バックブーストQDで威力31になる。
この武装を選択するとQS可能な武装がクラッカーBのみとなり、またQD外しも硬直のためやり難く、サブのクラッカーA・Bに依存してしまうので、優秀な機動性とS格闘装備を持っている本機体との相性はあまりよろしくない。
ロック距離・最大射程ともに短く、1発ダウン武装にしては最大威力も低めなため射撃戦をするにはやや厳しい武装となっている。
コスト+20を払ってまで本武装を選択する価値は薄いと言える。


**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:クラッカーA|CENTER:2/&br()単発|CENTER:密着 11&br()最長 5|CENTER:1発ダウン|CENTER:8.5cnt|CENTER:60&br()1発ダウン|赤ロック 1??m&br()射程160m &br()??m未満で&br()威力低下|
|CENTER:クラッカーB|CENTER:2/&br()単発|密着 10&br()最長 5|低 1:-発&br()中 1:-発&br()高 1:-発|CENTER:約10cnt|CENTER:?&br()1発ダウン?|赤ロック 1??m&br()射程161m &br()130m以上で&br()威力低下|

***《クラッカーA》
1トリガー1発発射、装弾数2発。
1発ダウン。
ジオン機体御用達の広範囲に爆散する上投げ式手榴弾であり、使用感覚も他と変わりない。
攻撃力は低いが効果範囲が大きく、敵を撹乱するのに使える。

***《クラッカーB》
1トリガー1発発射、装弾数2発。
こちらは1発よろけ。
連投間隔、爆発範囲ともにクラッカーAと同程度。
rev3から弾数が増えた。

リロード長めと書かれてはいるが、QSから3連撃外しタックルで丁度リロードが終了する程度。
//低バランサー(ジム)相手にクラッカーB>マシ1セット>3連が入りました


**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ヒート・ホーク|CENTER:35→29→20|CENTER:60?→0?→0?&br()6回|合計威力84&br()追尾距離59m|
|CENTER:ヒート・ホークS|CENTER:35→29→20|CENTER:60→30→0&br()制限無し|合計威力84&br()追尾距離59m|
|CENTER:タックル|CENTER:40~50|CENTER:1発ダウン|機動:40&br()N、装甲:50|

***《ヒート・ホーク》
[[QD>クイックドロー]]外しを用いた6連撃で強制ダウン。
斧の振り方は通常のザク系統とほぼ同じだが3撃目のみ微妙に異なる(敵に正面を向いたまま真上から真下へ一直線に振り下ろす)。
バズーカ装備時のQDの威力はなかなかのものだが、上述の理由によりマシンガン装備のQDのほうが柔軟に立ち回れる。
二撃目までの威力が高く、2QDからの離脱でも充分ダメージを与えることができる。
宇宙に出撃可能な200コスト帯のジオン軍機体で6連撃が行えるのはこの機体と[[ザクⅡ(S)]]のみ。
一回の外しで168ダメージを与えられる爆発力はコストから考えれば破格の威力。
逆に射撃によるダメージが期待出来ない(特にマシンガン装備時)ためこれを当てていかないとアタッカーとしてお話にならない。
敵の懐に潜り込む格闘機の技術が素直に出てしまうのは利点でもあり欠点でもある。

//[[ギャン]]や[[ガンダムEz8]]同様、1と2連撃目に威力が高い(約60)ため、1、2ドローを主体とした運用が強力。
//中、高バランサー機相手にはバズ→3連撃→QDで155もの高ダメージを与えられる。
全バランサー共通で与えられる最大ダメージは
3連撃→2連撃→バズーカQDで84+64+38=186
//REV.2.01~02 25→27→27
//REV.2.03~08 30→27→27
//
***《ヒート・ホークS》
REV.2.09にて追加されたSクラス専用格闘武器。
通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。

なお、本武装はポイント支給ではなく、Aクラスでは表示されず、Sクラスの武装選択画面にて自動的に追加される。


**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視3|232|+2|+4|73m|-2|ブースト消費11-18%&br()REV3.15|
|機動重視2|243|+1|+2|???m|-1||
|機動重視1|253| 0|+3|73m|-2|ブースト消費11-18%&br()REV3.15|
|ノーマル |269| 0| 0|???m| 0|ブースト消費11-20%&br()REV3.18|
|装甲重視1|276|+2|-1|71m|-2|ブースト消費11-18%&br()REV3.15|
|装甲重視2|283| 0|-1|???m|-2||
|装甲重視3|288|-1|-1|???m|-3||
|装甲重視4|297|-1|-2|???m|-2||
|装甲重視5|315|-2|-2|71m|-3|ブースト消費7-17%|
//REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。
//REV.2.01~08 N 275、機動1 269 2 256 3 250、装甲5 325
REV.3.06で全セッティングにおいてアーマー値上昇。

***《ノーマル》
ノーマルでも高機動型だけあって、そこそこのスピードがあり、扱いやすい。
他のセッティングと比べてダッシュ時のブースト消費量が多いがジャンプの速度も速くなっている。
//REV.2.09にてアーマー値が大幅に減ったので注意が必要。

***《機動重視》
機動セッティングは3まで。
全体的にダッシュ距離が僅かに伸び、ダッシュ速度が向上する。
//ジャンプ、ダッシュ速度共に上昇していくが、機動1ではダッシュ速度が上がるのみ。
//機動2から格闘間合いにおいては結構な瞬発力を出せるようになる.
REV.3.06から、機動セッティングではジャンプ速度が低下するようになった。

機動3では機敏性が上昇するようになった。
このセッティング時の硬直の小ささは[[ゲルググ(S)]]の装甲MAX並の体感で、宇宙空間での多段ブーストは極めて隙が少ない。
優秀なブースト回復性能と相まってかなりの高機動を誇る。
またRCなどのコロニー内でもある程度の高度をとれば容易に2段ブーストができ、短いブースト距離を補うことができる。

***《装甲重視》
元々の機動性が良いため装甲に振ってもあまり気にならない。
連撃の1撃目の威力が高いため、[[アイランド・イーズ]]のような、乱戦が多発するようなステージでは効果的である。

REV.3.06から、装甲1で旋回速度が上昇するように変更された。

装甲5のみバランサー性能が向上し、よろけ:ダウンが100:240となる。
//装甲セッティングデータは検証中


**■支給(コンプリートまで8200)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ポイント|h
|初期|ザク・マシンガン&br()クラッカーA&br()ヒート・ホーク|-|
| 1|セッティング1|400|
| 2|セッティング2|500|
| 3|ザク・バズーカ|500|
| 4|セッティング3|700|
| 5|セッティング4|700|
| 6|セッティング5|700|
| 7|セッティング6|1000|
| 8|セッティング7|1000|
| 9|セッティング8|1200|
|10|クラッカーB|1500|


**その他
[[ザクI]]の性能をコスト相応に引き上げた機体。
装甲設定によるタックルダメージの増加こそないが、QD外しによる6連撃、コストアップで得られる高火力のバズーカなど、200コスト帯格闘機としてはバランスの取れた攻撃力を持つ。
ジオンのコスト200の他の格闘機はいずれも地上戦用のため、宇宙では出番がある。
ただし、耐久力がコストのわりにやや低めなので、油断は厳禁。

[[ギャン]]同様に(レバー入れ)ダッシュ-ジャンプ-ダッシュと繰り返す事により、ホバリングのように着地なしで連続ブーストが可能。
//N、機動1だと平地では出来ないもよう。他セッティングの情報求む。
知らない者相手だと間合いを詰めやすい。


----

復元してよろしいですか?