「ジム・ストライカー(ネメシス隊)」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
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*ジム・ストライカー(ネメシス隊)&br() /ジム・ストライカー改(ネメシス隊)  RGM-79FP
ネメシス隊仕様の[[ジム・ストライカー]]。
より格闘戦向きのカスタマイズが施されている。
//公式の機体説明文

||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[格闘型>格闘型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:282|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:200|
|BGCOLOR(#FFCC99):~被撃墜時の-pt|CENTER:40pt|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中/80/240|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:小|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:やや遅(N5.1cnt)|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:60勝利ポイント|

[[ジム・ストライカー]]のカスタム機。
緑を基調とした通常機体に対し、本機は青を基調としたカラーリング。
[[ジム・ストライカー]]同様ツイン・ビーム・スピア(TBS)を装備している事が大きな特徴。
ただし性能は異なるものも含め複数あり、通常の格闘武装に加え、メインにチャージ式格闘、サブに射撃武器の異なるTBSをそれぞれ選択できる。
バランサー・射撃武器の性能も異なるほか、全セッティングでブーストリミッターがかからないのも通常機体と異なる特徴。

REV.3.06より、宇宙でも出撃可能となった。宇宙ステージとコロニー内では「ジム・ストライカー改(ネメシス隊)」となり、[[ストライカー・カスタム]]と同型の宇宙用バックパックに換装したビジュアルに変更される。 
REV.3.12より、全セッティングでブーストリミッター解除と共に各セッティングの特性と武装が大幅に変更される。

配備申請可能条件(REV.3.0-)
-階級が大尉以上
-【E】[[ジム・ストライカー]]・[[ジム改]]が全て支給済
-ターミナルがオンラインとなっている状態で配備申請画面に登場する。&br()支給申請後は勝利ポイントを60PT貯めれば支給される。
※以下はREV.3引き継ぎカードの場合
-申請画面に登場している場合 →支給される 
-申請画面に登場していない場合で申請条件を満たしている場合&br()→REV.2での[[ヒマラヤ]](R、吹雪含む)の勝利数合計×2PTの勝利ポイントが貯まった状態で申請画面に登場する。 
//-【G】[[ジム・ストライカー]]・[[ジム改]]・[[ジム・スナイパーII(WD隊)]]が全て支給済

**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:100mm&br()マシンガンA|CENTER:27/&br()3連射|CENTER:密着 5&br()最長?|CENTER:20/1発&br()低 3:9発&br()中 4:12発&br()高 5:15発|CENTER:9.0cnt|CENTER:40&br()2発ダウン|フルオート可&br()FCS距離 青/赤&br()119/122m&br()射程???m|
|CENTER:100mm&br()マシンガンB|CENTER:18/&br()3連射|CENTER:密着10&br()最長 ?|CENTER:60/1発&br()低 1:3発&br()中 2:4発&br()高 2:5発|CENTER:12.0cnt|CENTER:100&br()2発ダウン|FCS距離 青/赤&br()118/122m&br()射程???m|
|CENTER:ツイン・&br()ビーム・&br()スピアB|CENTER:-|CENTER:14→12→15→12→10&br()合計63?[最小]&br()30→25→30→25→20&br()合計130?[最大]|60→0→0→0→ダウン|-|-|チャージ式&br()最大チャージまで&br()約2カウント&br()追尾距離59m|
|CENTER:100mm&br()マシンガンC|CENTER:13/&br()単発|CENTER:密着10&br()最長10|CENTER:40/1発&br()低 2:5発&br()中 2:6発&br()高 3:8発|CENTER:?cnt|CENTER:?&br()1発ダウン|FCS距離 青/赤&br()129/132m&br()射程181m|

***《100mmマシンガンA》
1トリガー3連射、装弾数27発。フルオート可。
低バランサー機なら3HITでよろけが取れ、QS3連QDまで可能。
またQD時に1発までならHITしてもダウンしない。
この武装とサーベルAにて3連撃→QD外し2連撃を狙う場合は、QDを3発きっちり外す必要がある。
しかし、その弾速からか他の同名武装よりカス当たりが起こりやすく、その際はQD外し後1連撃で止まってしまうため、タックルに移行するなど柔軟な対応が必要となる。

***《100mmマシンガンB》
1トリガー3連射、装弾数18発。
Aよりも集弾率は高い。
格闘機のマシンガンとしては威力・ダウン値共に高め(低バランサー機が3HITでダウン)。
//射撃間隔は長く、ダウン値は高い([[ザクII]]が3Hitダウン)。
トリガーを引いてからの発射遅延、3発の連射間隔、1セットごとの間隔、リロードがいずれも長く、マシンガンとしては癖の強い性能。
敵機のバランサー値を問わず1トリガーでよろけを取れるが、低バランサー機に[[クイック・ストライク]]を狙いづらくなる。
中バランサー機へのQSは3HITからは1撃までなのでタックル推奨。2HITからは3連撃QDまで可能。
高バランサー機に対しては3HITから3連撃QDまで可能なので、高バランサー機との戦いを念頭に置く場合に有効な武装だろう。

QDに使用した場合は2発でダウン、20ダメージと、コスト増加・射撃硬直のない武器としてはなかなかの威力。
発射遅延の大きさから、とてもQD外しをしやすい。
また、独特の発射遅延と連射速度の遅さから、2発目まで外した後で3発目だけをカス当てしやすい。
外した後でタックルに繋ぐ場合に有効。
ただし発射間隔の長さゆえに6連射のマシンガン同様、敵に見切られると発射中に割り込まれ格闘攻撃を食らうことも。
特に一発だけの被弾ではよろけない中バランサー、高バランサー機にやられることが多い。
発射の際は間合いに注意し、必中のタイミングで撃つよう心がけよう。
サブ武器はどちらも一発よろけなので状況に応じて使い分けられるようになるとなお良い。

マシンガンB、TBSAで高バランサー機にマシンガン3HIT→3連撃QD外し(1発カス当て)→タックルが入り、Nor装甲セッティングで173ダメージ。

低バランサー:1HITから3連撃QD
中バランサー:3HITから1撃
高バランサー:3HITから3連撃QD


***《ツイン・ビーム・スピアB(TBSB)》
チャージ格闘武器。最大チャージまでは約2カウントで、[[ジム・ストライカー]]とほぼ同様(ver.3.23現在)。
情報求む
前、TBSAがそのままメイン武装になったようなもの。
チャージ5連撃と3連撃QDが両立できるのは本機体とジオン軍の[[アッグ]]だけであり、本武装であいこを取られても、次の手に左トリガーの格闘を出す事が可能。
他機体のチャージ格闘武器は相手にしてみると「あいこを取った場合次の手に格闘が無いため射撃で安全に仕切り直しが出来る」という欠点があるが、それを解消する事となる。
引き換えにメイン射撃を失うため、利点以上に立ち回りは難しいものとなるが、立ち回りをしっかりとしステージを選べば非常に強いプレッシャーを与える事が可能。
チャージ中はサーベルが光揺れるグラフィックになっていて分かりやすいため、相手に正面から斬り掛るとタックルで反撃される。
格闘間合いギリギリでフェイントをかけて先出しをすると、不用意に範囲内に近づいてきた相手に3撃目の誘導が引っかかることもある。
ただし奇策なので、落ち着いて対処されると手痛い反撃を食らうことになる。


//以下、旧TBSAの内容。
//[[ジム・ストライカー]]のものと同様の[[チャージ格闘]]武装。
//4連続突き→薙ぎ払いの5連撃を繰り出す。
//敵機の捕捉は1~2撃目と3~4撃目と5撃目で分かれている。
//半分のチャージでは88ダメージ。
//[[ジム・ストライカー]]の物と比べると、最少チャージ時のダメージはこちらの方が高いが、半チャージとフルチャージでの威力は劣る。
//[[ジム・ストライカー]]の方がバランサー性能に優れることや、[[タックル追撃]]による疑似1QDCなどができるも考えると、本機でこれを使うメリットは少ないかも知れない。


***《100mmマシンガンC》
1トリガー1発、装弾数13発。
発射遅延がさらに大きく、とてもQD外しをしやすい。Hit数管理もしやすいためQSも安定。
ただし弾数が少ないため、残弾管理をしっかりしないと肝心な時に弾切れになりかねない。撃ち捨てはこまめに。
Bと同じ単発ダメージ10でダウン値がBより低いため、射撃戦でのダメージ効率は一番高い。
また、3種類中で最も射程距離が長い。


**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:頭部&br()バルカン砲|CENTER:16/&br()4連射|CENTER:密着 4&br()最長 4|CENTER:100&br()低 1:2発&br()中 1:3発&br()高 1:3発|CENTER:11.4cnt|CENTER:3?&br()3発ダウン|白表示射程118m&br()射程距離134m|
|CENTER:ツイン・&br()ビーム・&br()スピアC|CENTER:3/&br()単発|CENTER:密着 23&br()最長 40|CENTER:150&br()低 1:2発&br()中 1:2発&br()高 1:2発|CENTER:約8cnt|CENTER:60&br()単発ダウン|白表示射程???m&br()射程距離190?m|

***《頭部バルカン砲》
1トリガー4連射、装弾数16発。
持ち替え動作がないため、抜刀時に敵のタックルを潰すには重宝する。
また、動作が止まらないのもこの武装の有利な所。
性能はピクシーのものに近いがバランサーダメージが違い、中~高バランサーを転等させるには3発必要。発射間隔もやや長めなので注意。
4トリガー分の弾数しかなくTBSB装備時は唯一の射撃兵器になるため、QDしようとしたときリロード中だったということがないように注意。
ツイン・ビーム・スピアA装備時はカス当たりするがダウンさせずにQDを外すことが出来る。(いわゆるバルコン)
他の機体のバルカンより発射間隔が長いためか機動セッティングでは赤ロックから格闘に入っても外すことも可能。
ただしダッシュスピードの関係から、装甲セッティングでは青ロックでも外すことが不可能。


***《ツイン・ビーム・スピアC(TBSC)》
ツイン・ビーム・スピアを投擲する。
投げられたスピアは赤ロック、青ロックに限らず目標めがけてまっすぐ飛び射程限界で消滅する。
飛翔速度はなかなかだが投げるまでの遅延が大きく、格闘あいこ後に投げてもタックルに潰される(青3バックブーストでも間に合わない)。
こちらもTBSB装備時は唯一の射撃兵器になるため、弾数管理には注意。
投げたあとはクラッカーやハンドグレネイドのように1つ前の武装に戻るので連射間隔が長く、
持ち替えによる攻撃不能の時間はあるが、硬直は発生しない。
射出ポイントがかなり高いので、低い障害物を越える攻撃は可能。
ダメージは25程度が基本で、赤ロックの射程周辺で急上昇し、30を超える。
離れた所に居る中・高バラ相手に対して命中後ブーストを駆使してマシンガンで追い撃ちも狙える。

本武装の一番のメリットは、射撃戦ができるようになるという点。
C以外のマシンガンではばらけてしまうような距離でも敵の着地を取ってまとまったダメージ+よろけを狙えるというのは大きい。
単発で一発よろけ+硬直無し、さらに中バランサー以上はQS後3連撃可と格闘機のサブ射撃武器としては非常に優秀。
置き撃ちも可能で、他格闘機体のビームライフルのように硬直が発生せず隙が少ない。
TBSA(通常格闘)からのQDの威力も本機体の射撃武器の中で一番高い(マシンガンBのQDとはダメージはほとんど変わらない)。

QD外しも可能だが、弾が少ないので少々もったいない。
状況にもよるがマシンガン装備時は素直にそちらで外した方がいいだろう。

バルカンと比較すると、持ち替えによる発射時の隙の大きさ、複数相手に対しダウンを取りにくくなる点はデメリット。
もともと機体の機動力が高くないので、多対一の展開になってしまうと非常に厳しい状況へと追いやられる。
バルカン装備時と当武器装備時では立ち回りも敵との距離感も全く違ってくるので注意。

前述の通り発射の際に独特の遅延が発生する。
敵機の着地を狙って使用する際も置き撃ちする際もタイミングはシビアなのでこの発射遅延に慣れてないとまるで当たらない。
射撃のタイミングを把握してから使用した方がいいだろう。

低バランサー:1HITから1撃
中バランサー以上:1HITから3連撃

**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ツイン・&br()ビーム・&br()スピアA|CENTER:25→26→32|CENTER:60→0→0&br()5回|CENTER:×|追尾距離59m&br()合計威力83|
|CENTER:タックル|CENTER:40|CENTER:1発ダウン|CENTER:×|装甲1:50(+10)&br()シールド殴り|

***《ツイン・ビーム・スピアA(TBSA)》
モーションは突き→右から袈裟斬り→左から袈裟斬り。
3連撃ダメージ、最大連撃回数共にREV.3.11までのビーム・サーベルとTBSBの中間といったところ。
追加コストがなくなったが、見た目以外にはこれといった特徴のない平凡な格闘になってしまった。


[[ケンプファー]]同様、1撃目が最も低く3撃目が最も高いダメージ分布となっている。
そのため、スピードは凡庸なものの踏み込みが長い事から1撃ドローやQS1連を駆使しかく乱するのは、不得手ではないがダメージは思ったほど出ない。連撃途中でカットが懸念される乱戦も同様。
状況判断が大切であり、相手バランサーにも左右される所はあるが、可能であれば3撃目まできっちり繋げられる状況を目指したい。
QD外しからの2連撃は合計51。状況が許す限りQDは外したいが、TBSCを装備している場合は普通にQDをする柔軟性も必要。

***《タックル》
[[ジム・ストライカー]]と同様のスパイク・シールドで殴りかかる特殊なモーション。
だが[[ジム・ストライカー]]とは違いタックル追撃は発生しない。
ダメージは装甲1セッティングでのみ50、その他のセッティングで40。


**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視4|247|RIGHT:+2|RIGHT:+3|RIGHT: ?m|RIGHT:+3|装甲を削り全体的に機動力向上|
|機動重視3|247|RIGHT: 0|RIGHT:+5|RIGHT: ?m|RIGHT: 0|推力バランス調整でダッシュ強化|
|機動重視2|268|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT: ?m|RIGHT:+5|推力バランス調整でジャンプ強化|
|機動重視1|274|RIGHT:+3|RIGHT: 0|RIGHT: ?m|RIGHT: 0|旋回性能強化|
||||||||
|ノーマル |282|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT: ?m|RIGHT: 0||
||||||||
|装甲重視1|287|RIGHT: -1|RIGHT:-3|RIGHT: ?m|RIGHT:-3|一部装甲を強化しタックル威力増|
|装甲重視2|287|RIGHT: -1|RIGHT:-3|RIGHT: ?m|RIGHT:-3|緩衝材追加で着地衝撃を緩和|
|装甲重視3|297|RIGHT: -1|RIGHT:-3|RIGHT: ?m|RIGHT:-3|装甲強化し推進剤の燃焼効率改善|
|装甲重視4|332|RIGHT: -1|RIGHT:-5|RIGHT: ?m|RIGHT:-5|装甲を完全に二重化|
全セッティングでブーストリミッター解除。


***《ノーマル》
REV.3.12で全セッティングにおいてロングダッシュが可能となった。
その代わりジャンプ時のブースト消費が激しくなっておりジャンプ性能は低い。
//[[ジム・ストライカー]]と比較して機動力が強化されており、アーマー値が低い。
//本機のノーマルセッティングで[[ジム・ストライカー]]の機動重視1とほぼ同程度。

***《機動重視》
REV.3.12でそれぞれ旋回、ダッシュ、ジャンプ、に特化したセッティングになった
全てのセッティングでバルコンが可能。
機動重視1→旋回
機動重視2→ジャンプ
機動重視3→ダッシュ
機動重視4→全体性能

機動3で本機最速のセッティングになるがそれでも遅く、ジオンの200帯に切り離される程度の速度しか出ない。
ただし踏み込みが速く長くなるため、セッティングの中では最も格闘に持ち込みやすく、ヒット&アウェイもしやすくなる。
機動2からのアーマー値低下が大きい。

機動4はジオン軍の[[ドム・トローペン]]をも彷彿する、マイルドな性能になっているが、アーマー値が低い上にホバー機能もないため、慎重な立ち回りを取らないとあっという間に撃破される。

//機動重視1と機動重視2はそれぞれ[[ジム・ストライカー]]の機動重視2と機動重視3に近い機動力となっている。また、空中での動きは本機の方が軽い。
//機動重視3は、機動重視2と比べてダッシュ及びジャンプ性能が飛躍的に上昇するが、アーマー値の減少も268→248とかなり大きい。
//格闘機は機動セッティングが基本ではあるが、コスト200格闘機は種類が多く、機動力を追及するなら[[ガンダムEz8]]や[[ピクシー]]が優秀である。
//よって、装甲3などの独自の特徴を持ったセッティングの方が、この機体ならではの立ち回りができるとも言える。
//機動重視4で[[ブーストリミッター>用語集3#id_d71ae594]]解除、ダッシュ速度はノーマルと機動1の中間程度。
//(セッティング画面で他機の装甲1と同じ-1表示。)
//ジャンプ・旋回性能は一般的な機動セッティングと同程度上昇するが、アーマー値の減少がかなり激しい。
//機動力は相対的に向上しているとは言え、ブーストリミッター解除の影響かダッシュ速度は速くない。
//格闘を斬り込みにくくなるので、比較的優秀なマシンガンでいかに射撃戦をこなせるかが鍵を握る。

***《装甲重視》
REV.3.12から、各セッティングごとに特徴を持つようになった。

//装甲セッティングの機動性減少はどれもマイルドだが、
ダッシュ性能の低下によりバルコンは不可能となる。
特にTBSB・バルカンを装備した場合は、最大ダメージの低下が顕著。装甲セッティングにするときはマシンガンかTBSC、もしくは両持ちがいいだろう。

詳細な情報求む
//装甲重視は3以外でブーストリミッターが解除される。
//しかしダッシュ速度はかなり低下するため、純粋に格闘機として立ち回るのには向かない。
//装甲1:ブースト回復が早くなり、着地硬直減。
//装甲3はノーマルセッティングとほぼ同等のダッシュ性能を維持しつつ、310と高いアーマー値を得られる。
//ダッシュ短距離化の意味は、「装甲重視1、2、4に比べて」短いということであろう。
//ただしジャンプ・旋回性能は低下する。
//この機体の特徴の一つであり、1対1の状況には向かないが、6vs6以上の集団戦で高いアーマー値を活かして前に出て敵の注意を引き、味方を生かすような立ち回りでの活躍が期待できる。
//そこで味方に敵の注意が行けば、こちらから仕掛ける機会も生まれるだろう。
//よって高低差の大きいマップには不向きだが、ジャンプ・旋回性能の低下を許容できるなら一考の余地はあるだろう。
//ヒマラヤで敵拠点から100mの位置に立ち、ブーストベタ踏みでの距離を測りました。


**■支給(コンプリートまで10300)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給バトルスコア|h
|初期|100mmマシンガンA&br()頭部バルカン砲&br()ツイン・ビーム・スピアA|CENTER:-|
|CENTER: 1|セッティング1         |CENTER:400|
|CENTER: 2|セッティング2         |CENTER:500|
|CENTER: 3|100mmマシンガンB      |CENTER:500|
|CENTER: 4|セッティング3         |CENTER:700|
|CENTER: 5|セッティング4         |CENTER:700|
|CENTER: 6|ツイン・ビーム・スピアB|CENTER:700|
|CENTER: 7|セッティング5         |CENTER:1000|
|CENTER: 8|100mmマシンガンC      |CENTER:1000|
|CENTER: 9|セッティング6         |CENTER:1200|
|CENTER:10|セッティング7         |CENTER:1200|
|CENTER:11|ツイン・ビーム・スピアC|CENTER:1200|
|CENTER:12|セッティング8         |CENTER:1200|
//※ビーム・サーベルSはSクラスで自動的に追加。


**■その他
REV.3.12で別の機体と言っていいほどの大幅な調整が入り、扱い方が以前と大きく変わった。
REV.3.12現在、唯一連撃入力タイプとチャージタイプの格闘武装を同時に装備できる変わった格闘機。
REV.3.11以前のように、サーベルでQD外しループを狙う機体でも、TBSB(当時はコスト+30の3連撃タイプ)で短時間に効率良くダメージを取る機体でもなくなった。

枚数有利であればチャージ武装のTBSBを被せてダメージを底上げしたり、
不利になったらバルカンと普通の連撃で枚数を捌いたりと、TPOに合わせて切り替えることも可能。

バルコンも可能となったため、
TBSA三連撃>バルコンorカス当て外し>TBSBへ繋げる8連撃という芸当も出来る。
ただし最速で行なった場合、TBSBはフルチャージではないため、ダメージは控え目。
それでもTBSA五連撃よりもダメージは高いが、マシンガンでのQS込みのTBSA五連撃とはほぼ同程度のダメージとなるので、QD外しからの連撃にそれほど優劣はない。
自分のスタイルに合う武装を選択すればいいだろう。

変則的な二刀流とも言えるTBSA&TBSBによる揺さぶり・8連撃による長い拘束時間・TBSBフルチャージ時の爆発力をどう生かせるかは、今後の研究に期待。
//
//
//格闘武装を4種類(実質3種類)から選択できる。
//ビーム・サーベル(S)はQD外しを用いての最大ダメージの高さが利点ので、比較的乱戦の発生しにくいマップ及び少人数戦向き。
//ただし機動性は高い方ではないので、4vs4では他の高機動機体の方が戦いやすいだろう。
//
//TBSBはQD外しを用いての最大ダメージで劣るが、時間当たりのダメージ効率が高いため、多人数戦や狭いマップなどの乱戦になりやすい状況に向く。
//
//そのため、類似コスト帯の
//-追加格闘武器を持ち、1チャンスでのダメージ量に優れる[[ジム(指揮官機)]]のビーム・サーベルC装備(200)や[[ピクシー]]のビーム・ダガーB装備(230)。
//-QD外しを利用した攻め継続や総合ダメージに優れる[[ガンダムEz8]](200)。
//-コスト帯唯一のよろけ高ダウン中バランサー、[[タックル追撃]]ができ、格闘間合いでの選択肢が多い[[ジム・ストライカー]](200)
//等とは違う立ち回りが必要となる。
//
//コスト220以下限定戦では、全体的に[[格闘型機体]]の火力と格闘ダメ//ージが下がるため、相対的にTBSBの価値は上がる。
//ただしコスト220ということは、ほとんどの場合その戦闘において最高コスト機となる。
//普段であればコスト240の機体にコストアップ武装を装備しているようなものなので、立ち回りは慎重に。
//TBSAは[[ジム・ストライカー]]のものと比べて威力で若干劣るため、射撃武装やブースト特性の好みで使い分けると良いだろう。
//
***設定など
ハーモニー・オブ・ガンダムの一環としてメディア展開されているコミック「機動戦士ガンダム オレら連邦愚連隊」に登場するMS。
「ネメシス隊」とは主人公が属する教導団のコードネームで、本機のカラーリングはその部隊色。
ジム・ストライカーと全く同じ外観だが、機能向上を図った強化型という設定になっている(コミックス2巻)。
その他の詳細は[[ジム・ストライカー(Wikipedia)>>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B8%E3%83%A0%E6%94%B9#.E3.82.B8.E3.83.A0.E3.83.BB.E3.82.B9.E3.83.88.E3.83.A9.E3.82.A4.E3.82.AB.E3.83.BC]]を参照。


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