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オデッサ ジオン側戦術/コメントログ - (2012/03/16 (金) 11:21:44) の編集履歴(バックアップ)


  • 皆さんに質問です。
    前提は、44オール野良佐官戦、ジオン、鮭(アンチ、自分です)、焦げ2(アンチ1、護衛1)、ザクキャ、連邦、ジムコマ(アンチ)、陸ガン(アンチ)、プロ(護衛、BR装備)、量キャ、開幕と同時に両軍タンクはMAPの左右に離れるように進行(両軍の砲撃地点がかなり離れることが予想できるルートで展開)です。
    さて質問ですが、この状況でプロガン瞬殺しちゃったのですがどうでしょう?
    ちなみに、敵タンクと護衛が今回のように拠点コスト越え(320+200)のコンビではなく、コスト160+200などのコンビであれば、瞬殺した護衛がデスルーラでアンチ転身しても不利にならないように落とすタイミングを考えます。
    でも、今回の場合、このコンビで拠点攻めに来ることへの驚きや、プロガンミリ残しでダウンさせたときに焦げがプロガンを挟むように位置取りしたことや、いくら残念とはいえプロガン泳がせておくのも怖かったなどの理由で、勝利まで読み切れていないのに落としてしまいました。
    今回は敵が残念であり、味方護衛とタンクの方も頑張ってくれたので、1stも成功し全く問題なく勝てたのですが、敵が残念でなければ(そもそもプロガンで護衛しないとか瞬殺されないとかは置いておいて)果たしてどうだったのか気になります。
    一応、自分なりに考えた結果は、プロガンがデスルーラしてアンチ転身しても、味方タンクが拠点諦めて自拠点まで戻りキャンプし、かつ、自拠点が2落としされるようなことでも無い限り負けない、つまり、普通にやれば勝てる、だからプロガン瞬殺してよかった、となったのですが、もし間違っていたら指摘して下さい。 -- (名無しさん) 2010-01-26 13:25:13
  • タンクを噛まないなら中央寄りながらMAPで枚数見て動くしかないと思います。
    コストや火力、腕前の残念無念は重要ですが原則は枚数だと思います。特に44は。 -- (名無しさん) 2010-01-26 13:41:15
  • 今のジオンで連邦に勝てないとか言ってるのは
    完全に腕の問題。
    REV1後期から絆はジオンゲーです -- (名無しさん) 2010-01-26 13:42:52
  • ちょっ、ジオンゲーってw
    連邦でも、ジオンでも勝つかどうかはマッチ次第
    機体は連邦の方が強いと思うよ?
    ジオンは連邦兵より野良でも連携が取れることが多いけど -- (名無しさん) 2010-01-26 14:00:37
  • 44ではやっぱり焦げが肝ですか…
    焦げ乗るときの立ち回りのコツって何かありますか? -- (名無しさん) 2010-01-26 14:06:40
  • ブーストを切らさない。墜ちない。 -- (名無しさん) 2010-01-26 14:16:53
  • ↑の人に加えて
    置きクラ、歩き合うかブースト使うかの判断、斬ってはいけないタイミングの判断
    まあ近距離の基本と言えば基本ですが。

    サブはクラ固定ですかね。ロケラン持ちたいならF2で -- (名無しさん) 2010-01-26 15:01:25
  • 焦げの練習には朱雀ですか?? -- (名無しさん) 2010-01-26 15:37:29
  • 高ゲの練習に素ザクってどっかで見たけど
    高ゲの練習と言うか
    レーダーを見て、素ザクの機動性でも先回りして動けるようになれば
    結果高ゲで活躍できると言うことだと思う -- (名無しさん) 2010-01-26 15:45:01
  • 段階的な話をしないと混乱すると思う

    まず朱雀青4でマシBとクラの操作慣れ、被弾回避を心がける
    レーダーをよく見たり先回りなどの基本技術をここで習得する
    さらに対低バラ、対高バラを意識したマシンガン使いをマスターする
    それにも慣れてきたら焦げに乗って、今度はブースト管理を徹底する
    そして硬直が少ない特性を活かした操作技術・立ち回り・フェイント等々を覚える

    ここまでが焦げ慣れの一連の流れ
    自分が今何行目にいるか分かれば、自然とどうすれば焦げをより上手く扱えるようになるか分かると思う -- (名無しさん) 2010-01-26 16:08:41
  • ↑の方で晒された大佐に教えてあげなさい。焦げ乗れと。
    連邦から見てるとマップに慣れないのか、焦げに慣れないのか障害物に引っ掛かり、慌てブースト切らしたり、格に正面から突っ込み返り討ちとかの方によく当たります。高コだからといってチキンも困りますが2落ち3落ちも泣きたくなります。まぁ44で射出す馬鹿な奴らより気持ちは買いますが。 -- (名無しさん) 2010-01-26 19:08:01
  • なぜそこで蒸し返す?
    そして焦げに乗れと言ったり「慣れない焦げ」はどうこうと言ったり支離滅裂。
    釣りであってくれマジで -- (名無しさん) 2010-01-26 21:02:06
  • ここで鮭Nセッティングって有りなの?
    鮭あまり乗らないからわからないです
    編成は 改・鮭・ザクキャ・焦げ(自分) -- (名無しさん) 2010-01-26 21:15:12
  • 大佐に教えてあげなさい。焦げ乗れとは釣り師の嫌味ではないですか?
    44でコゲに乗りたいのですがまだ持っていないのでザクII改で出ていますが、ハングレよりクラッカーやミサボのが援護しやすいので素ザクやFⅡのがいいのかなと考えたりします。只ここ見ているとどうやら低コストは44に向かないようですし中コスト機体で戦っています。A2クラスでもやはり低コストはきついですかね?自分少佐で近格遠で日々奮闘しているおやぢです。 -- (名無しさん) 2010-01-26 21:26:14
  • 低コは高コと比べて機動力低いor装甲薄い+武装の基本能力が低いので1機の負担が大きい44には向いていない
    落とされた後の戦線復帰にも中央採掘場までの距離が遠いから味方の負担になりがち
    よってよほどその機体の運用に自信がない限り高コをお勧めする
    とはいえ高コも0落ち前提なので立ち回りを覚えてから乗ること
    出来なければ44には出ないほうがいい
    と思う -- (名無しさん) 2010-01-26 21:54:53
  • 前にも言ったけど、俺は焦げ持ってないんだ!!!!焦げ乗れないんだぞ!!!!

    それとここは戦術板だから -- (黄色少将) 2010-01-27 01:03:42
  • ↑3
    なぜ44で低コストが厳しいのかを考えてみて下さい(↑2の人がだいたい書いてくれてますが)。
    wikiに書いてあった、SNSや掲示板で読んだ内容を鵜呑みにするだけでは理解は深まりませんし、正しくない情報の場合もあるので危険ですよ。
    オデッサではたしかにハングレよりクラ等の方が扱いやすいですが、その理由はわかっていますか?
    理由がわかっているならザク改シュツルムを思い出してあげて下さい☆ -- (名無しさん) 2010-01-27 01:08:06
  • アドバイスはいいけど、少佐くらいを相手に
    「できなければ出なければいい」は暴論だよ。
    今はそのくらいの階級なら、数出て覚える段階。
    低コの欠点を教えてる人らだって、実戦の経験から書いてるわけでしょ。
    -- (名無しさん) 2010-01-27 07:48:52
  • ↑確かに最後のは言い過ぎた…
    高コの運用は実践しないとわからないもんな
    【すまない】【後退する】 -- (名無しさん) 2010-01-27 08:14:36
  • もともとは高コ持ってないけどって話でしょ?
    少佐だし、自分の使いやすい機体を使うのが良いよ
    慣れない機体を44で出すほうがやばいと思うし
    上のほうに、高ゲに乗るまでの素ザク運用方法も書いてあるし
    それも参考にすれば良いと思う -- (名無しさん) 2010-01-27 08:37:24
  • うんうん。まずは基本から。
    別に低コ出しても、よっぽど酷くなければ構わないと思うよ。 -- (名無しさん) 2010-01-27 09:05:02
  • さて今日から66だから、下手な中佐以下のごみも出撃していいよ。俺が許す。
    44で中佐以下は勘弁してほしい。今の条件で大佐に上がれないわけない。
    44で中佐以下とマチしたときは消化、捨てゲーしまくることになったわ
    中佐以下は反省してほしい。 -- (名無しさん) 2010-01-27 09:46:17
  • ↑文章からすると大佐だよね
    上には上がいるのだから、偉そうなことをコメントするのは
    やめたほうがいいですよ。
    まったく戦術とは関係ないし、中佐以下がいるから云々は
    逆にいえば、Sクラに上がってくれば、中佐はいないから -- (Sクラスより) 2010-01-27 09:58:17
  • いや↑2はどう見ても釣り -- (名無しさん) 2010-01-27 10:41:22
  • 近距離でアンチに参加するときは、このマップでもハイゴは有効ですか? それともズゴの方が良いでしょうか? -- (名無しさん) 2010-01-27 11:23:16
  • ↑なぜ近の選択技がハイゴとズゴしかないんだw -- (名無しさん) 2010-01-27 12:25:08
  • ↑2
    Aクラスならどちらの機体でもそこそこ有効だとは思いますが
    中央で乱戦という展開になるとその2機体はどちらも空気になりやすいかと。
    思ったよりも身を隠しながら砲撃できるマップなのでクラッカー持ちでインファイトもできる
    他の近距離に乗った方がいいと思われます。

    安易に誘導系の武器を持った機体に乗るよりは
    マシ&クラッカーで相手の足を止めることを意識したほうが後々の為になると思います。

    なおどうしてもその2機体のどちらかというなら
    私個人は乗りなれてる&コストの低いズゴにします。
    ハイゴのコスト使うなら改に乗った方がいいと思うからです。 -- (名無しさん) 2010-01-27 12:26:54
  • ハイゴ&ズゴ乗るなら徹底的にタンク護衛して欲しい
    当然ながら相当の腕が必要
    遊撃と称して誘導ミサイルをばらまくのは愚射と同じ -- (名無しさん) 2010-01-27 12:56:21
  • いや、背後で護衛は無理。
    タンクの背後で護衛っすか? -- (名無しさん) 2010-01-27 13:19:10
  • ↑うまいww -- (名無しさん) 2010-01-27 14:36:54
  • Kanon+ミサBなら近距離の仕事はしやすいかもね。220の価値があるかは微妙だけど。
    もしもチャージジャンプを使いこなせるならかなりおもしろい。
    しかし味方にハイゴ出されるとたいていの人は萎えるっていう… -- (名無しさん) 2010-01-27 16:28:32
  • 連邦は永遠弱体化するのにジオンは相対的に強化されてる
    そんな中でも蛙や青蟹選ぶのは戦況が見えないのか自信があるか

    どっちみち仕事してないなら枚数ー1だから新茶テロされても自己責任 -- (名無しさん) 2010-01-27 17:24:21
  • ズゴはまだマシ的なのあるから我慢出来るがハイゴは無理だな。 -- (名無しさん) 2010-01-27 19:04:24
  • 弾速が遅い兵器やダウン値の高い兵器は意思疎通が密にできてないと味方殺しになりやすい。
    だから野良では嫌われる。逆にボイチャできるフルバーでならその武器のポテンシャルを発揮しやすい。
    マンセル組んでる味方がどの敵を見ているのか、格闘を仕掛ける所なのか偏差撃ちを狙ってる所なのか。
    またブーストを強要して欲しい時などを伝え合えるならズゴは格近射どれとマンセル組んでもかなりうっとおしい存在になれる。
    ズゴやハイゴを試したいならフルバーを強く推奨する。
    野良では上の理由から能力を発揮しにくいだけでなく無意味に味方の士気を下げる。
    一般的にガチ機体と言われる機体は最低限の意思疎通(VSC)でも能力を発揮できる、連携ができる機体。
    そうでない機体はボイチャありきで能力を発揮できるフルバー向け機体なんじゃないかと思う。
    例えば連邦で出すと嫌われるアクアやジム頭も、相手がフルバーの時は妙にうざい、なんて経験もあるんじゃないか?
    話がそれてすまない。言いたかったのは
    「ガチ機体以外を出す段階で奇策に近いのだから強くフルバー推奨。野良では素直に焦げや改に乗っとけ」
    -- (名無しさん) 2010-01-27 19:13:50
  • ズゴ4枚でタンクにサッカーって何してんの…
    とりあえず中央ルートの焦げ偏差クラつえぇ -- (名無しさん) 2010-01-27 19:26:01
  • 野良でインフリートAB出したら30秒ほど新茶テロされました。
    ギガンの護衛に向かいましたがアンチ側のシャゲにやったな連発。そんなに駄目ですかね。使いやすいんで好きなんですけど。
    ギガン、シャゲ、インフリート、ザク改、カエル、焦げで、焦げ以外がアンチに行きました。 -- (名無しさん) 2010-01-27 19:33:21

  • ダウン値考えろ。
    連邦のアンチは低バラしかこないのか? -- (名無しさん) 2010-01-27 20:30:13
  • 連邦はプロガン・アレックスと高バラの 格の使用率が高いから
    イフABだと斬られ役になる場合多数 -- (名無しさん) 2010-01-27 20:46:39
  • 斬られ役ならまだ良い方で後ろからショット垂れ流しのイフがいるからうざがられるんじゃ?
    てゆーか↑3は釣りでしょ。
    護衛に行ったんだかアンチに行ったんだかわからない謎な日本語になってるし。釣りじゃないなら外人が頑張って書き込んでるんだろうか -- (名無しさん) 2010-01-27 20:59:36
  • ↑4は66で
    イフ・焦げでタンク護衛と
    シャゲ・ザク改・カエルでアンチってことか?

    連邦低コ護衛いるからアンチなら使えそうだが確実性ないな。
    即決したか、中途半端なセッティングだったとか、
    叩かれた理由はそっちじゃないのかな?
    ・・・と釣られて見たが。 -- (名無し?) 2010-01-27 21:57:36
  • 乗りやすくても結果が出せてなかったんじゃないか?
    ↑のが2戦目だったとして1戦目に地雷だったのに反省せずにまた高コストのったとか -- (名無しさん) 2010-01-27 22:00:09
  • せめて青4だしてから乗ってくれ

    露骨に消化だと思えるようなセッティングだとシンチャテロしたくもなる -- (名無しさん) 2010-01-27 22:26:05
  • 悪りぃ子は誰だぁ〜?大佐になっていまだにドム出す子はドコだぁ〜?なまはげにかじられてしまえ。66でドムタンクは無理です。 -- (名無しさん) 2010-01-28 10:44:05
  • ※アレは中バラですよーw

    ハイゴは足もそこそこ速いし歩きを潰せるから
    平地系でアンチに使えるとも思うけど
    やっぱりバースト推奨なのは間違いない。
    萎えるのは青蟹の方で、
    自身の足が遅い上に武装でできる事が少ないので
    結果的に良くて空気にしかならないって事が多い。

    あと、どちらの機体も印象が悪い最大の理由は
    アンチ主体の機体なのに格とマンセルしづらい
    って所が大きいんではないかと。 -- (名無しさん) 2010-01-28 10:51:38
  • ↑2
    もうジオンにはそんなバカはいません。連邦にはジム頭バカが我々の餌として生息していますが。 -- (名無しさん) 2010-01-28 10:59:36
  • ↑2連邦は中バラ多いよね。
    ジムカスとかアレとかBD12とか陸ガンとか。 -- (名無しさん) 2010-01-28 11:09:58
  • 今までザクⅡ改中心に乗ってきて、Aクラスなら
    そこそこの仕事ができるようになったと思うのですが、
    焦げに乗った途端地雷になります。
    昇格を考えて焦げを使いこなせるようになりたいのですが……。
    とりあえずブースト切らすことはまずないです。
    クラコも偏差できるし使いやすいと思っています。
    じゃあ問題はどこにあるのでしょうか。
    改のつもりで撃ってると焦げのAマシじゃ火力不足?
    グラップルダシッュの不安定さがムダな硬直を生んでいる?
    立ち回りが、焦げと改とじゃ根本的に変わるのでしょうか?
    戦術論じゃないですが、オデッサを例にしてご教授いただけると嬉しいです。 -- (たいさ) 2010-01-28 11:42:57
  • ↑3
    えっ?夕方出たことあるの?土日なんかに湧き出します。 -- (名無しさん) 2010-01-28 11:50:12
  • ↑2
    まずあなたの考えている「仕事ができるようになった」の定義を教えて下さい。
    そこに原因があるかも。 -- (名無しさん) 2010-01-28 17:53:29
  • ↑3
    俺も焦げ乗りこなせてるとは思わないからあんまり詳しくは言えないけど…
    改と焦げでは立ち回りは変わってくると思う。
    特にマシ、改のマシは全部当ててダメージ源、焦げのマシはバラけが大きいから削っていく感じかな。
    だから焦げマシは攻めよりも守りのマシだと思っている。
    あと焦げは高コスト・高機動だから、オデッサなんかだと採掘場から向こうには飛び出さない(囲まれるから)。
    勿論出る時は出るけど、そこは臨機応変にとしか言えないかな。
    長文&個人的主観【すまない】 -- (名無しさん) 2010-01-28 18:39:47
  • 焦げは終始前線に残り続けて0落ちで抑える機体だよ。自分からはあまり飛び出さずに被弾を抑えて相手が焦れたところでコツコツダメージを重ねるというか…。ともかく改とは運用が全然違う。
    あとは↑2が言うように活躍と地雷の定義がよくわかんない。改で1落ち500Pだったのが焦げに乗ったら0落ち300Pしか取れずちょっと物足りないとか?

    たぶん無駄にクロスレンジで戦い過ぎなんだと思うよ。明らかに自分が有利な距離にいるのに突っ込んでいってじゃんけん(五分五分の勝負)仕掛ける奴とかいるもんね。 -- (名無しさん) 2010-01-28 18:53:08
  • 焦げはメリハリが大事ね。格闘振りにいくタイミングを逃しちゃダメ。チ近してマシ垂れ流しじゃいないの同然。あと焦げの攻め手はクラッカー、マシじゃない。突っ込みすぎは良くないけど焦げはインファイト機体。 -- (名無しさん) 2010-01-28 19:16:29
  • 地雷の定義がわからないけどポイントを指しているなら
    焦げはポイントを稼ぐ機体じゃないので改に比べて火力が
    物足りないと思うかもですが、勝ちに貢献できるという意味では
    なかなかなものを持っていますよ。
    このステージなら多少強引にとどめ指しに前に出ても
    囲まれる前に生還できるし、万が一囲まれてもクラッカーで
    道を切り開ける。
    また枚数が目まぐるしく変わる状況でも
    カバーに入れる足はこの機体ならではだと思う。 -- (名無しさん) 2010-01-28 23:37:08
  • ただ、ジムカスだけには足で勝てないから注意してね
    あと格にはあんまり積極的に斬りに行かないでね
    頼むよ -- (名無しさん) 2010-01-28 23:59:08
  • 火力不足を補うための格闘70。格闘を振って良いときと悪い時(≒格闘レンジに入れるか入れないか)がわかれば火力足らないとは思わないはず。 -- (名無しさん) 2010-01-29 00:03:46
  • アンチについての質問なんですが連邦タンクが中央左の山上に登ってジオン拠点を攻撃している時1番効果的なアンチ戦法は何でしょうか?
    たいてい護衛プロガンが下を固めてて困ります -- (名無しさん) 2010-01-29 01:07:20
  • 中央左の山に先ず開幕に陣取らせないのが一番。
    開幕からアンチが左側に大きくそれると中央に取られやすい。
    中央左の山の麓に最低1機を斥候でタンクのルートを塞ぐ(こちら側から見て、左側から回り込んでくる敵前衛を阻止も含む)
    左側に迂回してきたら枚数の判断で撃破か時間を稼ぐだけでいい。
    タンクも中央からのNLが非常にやりやすい(中央より気持ち横にずれてフワジャンしながらのNLなら被弾を抑えながら叩きやすい)
    66でバランスがいい編成が
    シャゲ、焦げ、改、F2ミサポ、デザク、ギガンでしたね。 -- (名無しさん) 2010-01-29 03:22:06
  • ↑ありがとうございます。その編成を例にすると開始一目散に鮭・改が左山頂へ!ってことでしょうか?下から狙われるのを怖がらずやってみます。
    −−−今日から88なので自分なりにコスト考えた機体でアンチやります。 -- (名無しさん) 2010-01-29 10:24:02
  • そのとおりで。改とシャゲが左山頂でいいですね。
    焦げは中央からいつでも中央〜左右の敵に対応しやすいように立ち回ればいいです。
    中央〜左右でフリーで格に斬られないように注意しながら相手が出てきたら潰せばいい。
    どのステージもそうだが、互いにカットできる位置にいれば 必然と連携もとれる。
    今の現状ではジオンは低と高バラ編成が無難。
    連邦のジムカスは高低差を使えば曲げ撃ち(偏差)を封じる事も可能(極端な話、赤ロック〜旋回〜ロック解除して青ロック外しでの置き撃ちだから高低差が激しいと無理)
    相手に砂やミサイサがいても相手が見えないと空気も可能
    -- (名無しさん) 2010-01-29 16:11:03
  • 焦げの質問した者です。ご意見ありがとうございます。
    ひと口で言うと、改のように硬直をキッチリ狙って6連発を叩き込む戦い方と、1落ち覚悟の立ち回りが染み着いているので、
    焦げに求められる、歩きながらゴリゴリ削ったり、格闘も含めたヒット&アウェイのタイミング取り、判断がなかなか上手くできないって事なんです。「落ちないように」と思うと、距離感長めになって空気っぽくなるし。
    ご意見拝読していると、「落ちずにインファイトする立ち回り」が身についてないって事なんだと思いますが、そのコツが知りたいんです。 -- (taisa) 2010-02-08 11:46:05

  • マシばらまきによるライン維持。混戦になって来たら味方近距離よりほんの少し引いた位置に陣取りカット中心の立ち回り、そこからのQS。囲まれそうなら格闘しない。味方が引く時はフルオートマシ、3発あるクラを使って味方の前に位置取り撤退支援。とりあえずこんだけしてれば文句は言われないと自分は思ってる。
    インファイトと聞くと格闘決めまくる印象になるが、突っ込む時は突っ込む、ただそれだけ。
    突っ込むタイミングは状況次第、コツなんかない。 -- (名無しさん) 2010-02-08 12:29:10
  • ↑2
    ザク改に慣れてるなら、ザク改で落ちない立ち回りを意識してみれば?焦げとは運用違うけど、立ち回りの勉強にはなるよ。それと、対戦人数の前提がなかったけど44なら焦げでも1乙までは仕方ないと思う。 -- (名無しさん) 2010-02-10 02:03:44
  • ↑3
    焦げは判断力が求められる機体ですからね。
    既に↑2の方がほとんど書いてくれていますが、基本はカット中心の立ち回りで隙あらばQSで大ダメージ。
    また、高コスト機ゆえ狙われやすいのでそれを逆に利用して高機動による攪乱も有効です。勿論危ないと思ったらすぐ退く。
    撤退時・援護時にはマシバラまきとクラッカーがとても便利です。
    立ち回りに関しては経験を積むことです。効率よく味方の援護ができる位置や撤退・突撃のタイミングは戦況によって変わってくるので、それを見極められるようになれば完璧です。
    とりあえず、ダメージを受けずにマシを当てることを意識してみて下さい。このMAPなら障害物も多いですし、裏からクラッカーを当てることも可能なので、飛び出すタイミングさえ間違えなければそれなりの活躍はできると思います。
    長文【すまない】【後退する】 -- (名無しさん) 2010-02-18 13:00:24
  • このステージは2格がデフォなの? -- (名無しさん) 2010-02-18 15:49:48
  • 66なら枚数が合ってればええんちゃうん?「左ルート拠点を叩く」なら障害物がいっぱいあるし。 -- (名無しさん) 2010-02-18 16:21:19
  • このマップは鮭と相性悪いな
    偏差はしやすいが、それは相手も分かってるから回避してくるし

    平地多く、近づきにくい、そう考えるとケンプバズバルに軍配があがってくるな -- (名無しさん) 2010-02-18 16:46:38
  • 護衛行くと相手から近づいて来てくれるよ。引き打ちしてくるならタンクは楽に拠点落とせるし、プロアレが突貫してきたらタイマン。 -- (名無しさん) 2010-02-19 02:07:21
  • 流石に鮭1護衛で敵2アンチ捌ける腕はないからそれは却下w

    てか、デフォは1護衛2アンチじゃないの?鮭って2体捌けるかな?
    言い方悪いがタンク餌にしないと無理だと思うぞ
    1護衛が基本だから機体性能が良く、クラマシ持ちで
    複数体捌ける焦げが護衛に行くものでは?

    55なら枚数あってるから鮭が護衛についても良いと思うが… -- (名無しさん) 2010-02-19 04:17:52
  • ↑ ん?66の日に上がった話題だよ、44はまた別の話。 -- (名無しさん) 2010-02-19 08:22:52
  • ↑3です
    ↑2 前提が抜けた話ですまない。最近は前衛枚数をあわせてないとタンクに怒られるから、その前提で。
    88だと無駄な被弾多すぎるから66までかな。
    俺も2vs1は無理w -- (名無しさん) 2010-02-19 11:41:29
  • 今日の88は両軍共に祭りが多い。何かあるのだろうか(・・? -- (名無しさん) 2010-02-19 14:00:33
  • 88なら射カテ1枠ぐらいなら入るのはいいんだけど、
    出すならゲルキャかゲルビーだと思ってたけど、やたらドム・ゲラザクが選ばれるのが多かったんだけど…。
    此処ってバズ使いやすかったっけ? -- (くれない) 2010-02-19 14:11:19
  • 前半は空気だけど後半楽やからぢゃw当然いらない子 -- (名無しさん) 2010-02-19 14:20:36
  • ↑5
    文盲で申し訳ない

    ↑4
    こちらこそ申し訳ない、早朝だったもんだから
    よくよく見直したら煽りみたいになってた…申し訳ない

    しかし、寛大な人で助かったよw
    連邦だったら荒れてるかもわからんねw
    BD2号機が強いから蝙蝠君達は皆連邦に流れてるのかな? -- (↑6) 2010-02-19 15:28:30
  • NT-1もBD2も中バラだからケンプで抑えれないか?
    バズ/バルもいいが、SG・A/マインの方が汎用性が高いな。 -- (名無しさん) 2010-02-19 17:22:57
  • ↑流れにもよるが前衛枚数を合わせて序盤速攻でリードを広げる場合には後者が良いと思う。但し、体力の減っていると予想される中盤や後半の動きを止めない一撃離脱、射撃戦を見据えれば前者かなぁ。相手の編成や好みもあるから難しいですよね。 -- (名無しさん) 2010-02-19 17:36:16
  • でも、88だと乱戦になるから瞬間火力が欲しいな -- (名無しさん) 2010-02-19 21:08:06
  • 今日(8・8ミノ0)やたらとダブタンにされたんですが、このステージはダブタン有効なのでしょうか?
    基本巴戦で前衛力が物をいうマップなので、ダブタンは厳しいと思うのですが。
    片方は右ルート鉄板ですが、もう片方がどこへ行くか。
    中央突破は困難ですし、左ルート迂回もミノ0だとバレバレです。
    よって釣りタンになるんでしょうけど、このマップの広さで釣る意味があるかどうか。

    いきなりタンク2台目後出しされて問答無用で右ルート進まれて1台目の自分が対処に困る事が3回もあったので、今後の参考のためにギガン拡散青という前提で立ち回りをどなたかご指導願います。 -- (名無しさん) 2010-02-20 00:17:06
  • 中央の段差でノーロックしてるギガンがいましたよ。
    まあ砂いたからだけど参考程度に -- (名無しさん) 2010-02-20 00:57:06

  • 既出だが情報Thanks


    ↑2
    自分なら2機とも右行って片方はやや後ろに位置取り左のアンチへ拡散によるフォロー
    ただ邪魔になりやすいから最初から右いくつもりならMS弾のがいいかも

    -- (名無しさん) 2010-02-20 01:07:03

  • 書き忘れたが拠点砲撃もちゃんとしよう
    サブ弾打つだけなら右行く必要ないしね -- (名無しさん) 2010-02-20 01:08:55
  • マップ的に釣りはむかないし、相手もダブタンじゃないと無意味だしね -- (名無しさん) 2010-02-20 01:19:51
  • 基本的にダブタンはタブー
    ダブタンで1落とししかできない人達は何やってもダメだと思うよ

    88でも基本は1タンク、どうしてもダブタンしたいのであれば4バー以上で -- (名無しさん) 2010-02-20 02:01:56

  • ちゃんと質問読んだ? -- (名無しさん) 2010-02-20 03:15:31
  • ↑2
    後だしされて仕方なくダブタンになってしまった話だよね?
    一か八か左ルートアンチと一緒に進軍し被せ、抜けれれば抜けるというのはダメかな?かなり前衛に負担をかけるけどさ。

    それにしてもダブタンたしかに多かったなぁ。
    -- (くれない) 2010-02-20 05:39:58
  • このマップに限らず最近の88はダブタンが非常に多いですよね。個人的には前衛が減るから嫌いですけど。僕はダブタンになっちゃった時は、キャノン系とタンク系に分ける、ルートを分ける、ほんの少し時間差を付ける、少し後になったタンクが前線支援と新茶による密な状況報告、そして目指せ2落とし。よっぽどのタンカーじゃなきゃ連携とれにくいから、安易にダブタンするとただの7対8みたいになる時もあるから気を付けよう。確かに一回は拠点落とせるけれど、そのコストだけじゃあ前衛機のコストをカバー出来ないからさ。 -- (名無しさん) 2010-02-20 07:21:50
  • この面は連邦がダブタン(野良はね)の方が勝てるからじゃね?

    ただダブタンでもマザクは無しらしい
    DAS強めので揃えていく

    ジオンで6バー以上ならマカク一機NLとかが凶悪
    連邦でやってて丘にいったら(W)クラッカーやWハングレにチンチンにされた
    こっちほぼ全野良で相手天将バーストだったから単純に腕のさもあるだろうがw
    (こういうとき開幕元旦拡散アンチとかから入ったりするし連邦はダブタンが有力)
    -- (名無しさん) 2010-02-20 09:16:17
  • 編成時にダブタン回避する方法。
    自分制限時間いっぱいまで遠にあわせておいて決定押さずに放置。誰かが遠にあわせても残り1ctまで動かさず。ダブタンになりそうだったら1ctで近格に移す。俺はいつもこうしてる。こうするしかないんだ!!! -- (名無しさん) 2010-02-20 15:08:58
  • 俺も最近はそうしてる
    編成が余りにも酷いとタンクやらずフルアンチした方がマシだからねぇ -- (名無しさん) 2010-02-20 17:13:48
  • なんでAクラスの奴らはタンクの指示聞かねぇの?
    特に万年大佐の奴ら。
    一人前なのはプライドだけか? -- (名無しさん) 2010-02-20 23:14:08
  • 私現役女子高生万年大佐だけどもどれって言われれば戻るよ

    いや、現役女子高生は冗談
    Rev.1中期からライトとしてやり続けてるがシンチャは聞くぞ
    多分聞かないのはポイント厨、Rev.2から始めた人
    将官wから落ちてきたプライドだけ将官のゆとり将官じゃないかな
    普通はシンチャ聞くはずなんだがな… -- (名無しさん) 2010-02-21 00:46:02
  • タンクもだけどちゃんと指示は聞いて欲しいよねぇ。
    中央でサッカーしてる味方に【右ルート】【敵タンク】【劣勢だぞ】【2機援護頼む】打って敵前衛と1対2で頑張ってるザク改が可哀想だった…
    こういう時タンクに乗っていたらどうすればいいだろうか?
    やっぱり味方に指示出しまくるしか無いのかなぁ。 -- (名無しさん) 2010-02-21 00:50:40
  • ↑追記
    8vs8ミノ無で自分ザクキャクラパンチ、敵拠点2落とし済みで自拠点体力2/3。
    敵は中央4右奥1右手前3で落ち戻りの改が右ルートでタンク発見・シンチャした模様。
    ところが味方が中央6機固まって動こうとしない。
    460ほど優勢だったので自分は右奥で時間いっぱい釣りをしていたけどこの判断は
    正しかったんだろうか… -- (名無しさん) 2010-02-21 01:01:46
  • 88で2落とししたなら時間的にも終わりじゃなかろうかw

    例え1、2落とし目両方とも、どフリーで撃ててたとしても
    あとは撤退戦で勝ち確定的な状態じゃないのか…?
    ライン維持で良いのになぜ特攻する必要があるのか…w -- (名無しさん) 2010-02-21 04:09:48
  • どれだけ早く2落とし出来たのか知らないけど
    【拠点を叩く】【時間が無い】打って、後方から敵タンクに嫌がらせしてればいいだけじゃないか?

    むしろ嫌がらせしなくても、そこからタンク単機では2/3は削れないと思うんだがどうなんだ? -- (名無しさん) 2010-02-21 05:48:20
  • 追加弾積んでないから、後方から嫌がらせは無理でしょう

    残り時間もそんなにないでしょうから、キーパーしてもよかったのでは?
    フリーになった相手MSがやってきたら拠点周りで釣っておいて、
    中央の味方の落ち戻りが来てくれるのを期待
    (ポイント厨なら拠点付近の敵マーカーにはよく食いつく^^;)

    落ち戻りが無いなら、相手MSを食ってるから更にゲージ差ができるから、
    自分は釣りながら延命優先というのもありだと思います -- (名無しさん) 2010-02-21 10:54:22
  • ↑2
    ええと、3護衛が開始からずっと付いていて敵も3アンチだったので、ほぼどフリーで撃てました。
    ただアンチ側が落とされまくりで敵タンクもかなり自由に撃っていて、残り50秒ほどで【優勢だぞ】【オトリになる】【もどれ!】を打った後護衛が中央に群がり、
    結局時間ギリギリに拠点落とされて負け。
    やっぱりキーパーに回るべきだったかな…【ありがとう】【後退する】 -- (名無しさん) 2010-02-21 11:14:08
  • 上の方でダブタンの質問をした者です。
    ・中央の段差でノーロック
    ・右ルートでサブ弾撃って援護してから時間差で拠点砲撃
    ・一か八か左被せ
    ・いずれにしてもDAS強めで援護もこなしていく
    ・むしろ編成の時点で最後まで決定せずにダブタンを回避する
    との事ですね。ありがとうございます。
    今後はダブタンになった時はDASを有効に使って行きたいと思います。
    ルートは右で少し引いてチャットと援護を頑張ってみます。ありがとうございました。 -- (名無しさん) 2010-02-21 12:01:20
  • Aクラス55でサイサを何度も確認。なんでかなぁ?
    少人数でのサイサって狩られて終わりでは?タンク有りでも見かけました。
    どこかに戦術有りましたっけ? -- (名無しさん) 2010-02-21 13:22:56
  • 88Sでサイサ×2されました。お互い捨てゲーされたんでしょう。その戦いは早く忘れてね。 -- (名無しさん) 2010-02-21 15:58:51
  • ↑ここは戦術を語る場です、愚痴ならチラ裏で

    ↑2
    少人数フルバーでサイサならまだしも、少人数野良でサイサは分が悪すぎるね
    44のとき4バーでサイサってのはRev.1の頃少し流行ったんだけど
    あくまでフルバーでの奇策のひとつだからねぇ
    少人数野良でサイサだされると周りも迷惑だし、自身も粕ライで
    ちんちんにされること解らないのかなぁ… -- (名無しさん) 2010-02-22 00:51:33
  • サイサBバズやスナイパー(特に照射型)は拠点弾の餌食になりやすいから、
    敵に気の利いたタンク乗りがいると何にも出来ずに終わる事もしばしば… -- (名無しさん) 2010-02-22 10:19:48
  • ガルマ出すな!黄色少将が!! -- (名無しさん) 2010-04-27 22:50:03
  • トレーナーよりはマシ -- (名無しさん) 2010-04-28 01:01:40
  • 平地が多いからって66でドムキャは厳しいな

    88の方がドムキャの拡散弾と閃光弾を効果的に
    使えるだろうな。

    -- (名無しさん) 2010-05-01 14:05:54
  • ドムキャは混戦になった場合はキツイね。
    タイマン負けは、まずしないけど。
    だから66だからキツイんじゃなく、相手を上手く誘導して2枚釣るとか、タイマンに持っていくってことが出来なかったのが原因じゃね? -- (名無しさん) 2010-05-01 18:32:10
  • ハイゴはなに?流行ってんの?
    JGとTD以外では使えないって。

    本日よく見た編成
    「格」「格」「近」「近」「ハイゴ」「遠」

    ハイゴは基本的に後方からの支援だろ?
    前衛、アンチの枚数不利は考えたらわかるだろうに・・・

    で、皆に質問
    ハイゴを選択された場合の対処/戦術などをm(__)m -- (名無しさん) 2010-05-01 23:35:38

  • 対処ってか運用法の想定だけど書いてみる。
    アンチで、ふわじゃんしながら魚雷を障害物生かしながら当てられれば使えると思う。
    平野部なら高誘導の腕ミサが使いやすい。
    ただ、ここの岩場は魚雷使うには岩が縦にでかすぎる。
    とすると、なるべく高いところに陣取らせて腕ミサで一機こかせつつ別の敵に魚雷を撃ち、瞬間的枚数有利を何度も作らないと厳しいだろうね。

    ……リボコロ44で1護衛への単騎アンチが個人的に熱かったんだけどねぇ、ハイゴ。
    ここじゃ地形的に厳しいな。 -- (名無しさん) 2010-05-02 01:01:11
  • 青4魚雷A・ハンミサAにて。
    1機に対してハンミサAでダウンとり。
    もう1機に対して魚雷Aの誘導で長時間拘束及びダメを与える。
    これで2機釣り続ける事が出来る人が乗ると頼もしい。
    ただしカテの相性があって、集弾率の高いマシ持ち近×2や近+射のマンセルの相手は厳しい。
    格+近の2枚を相手にするのは比較的簡単。
    だが中央付近での2枚捌きは難しいので止めた方がいい。
    やはり平地での戦闘で真価を発揮する。 -- (名無しさん) 2010-05-02 03:54:46
  • ハイゴの真価って仲間をイラつかせる事だろ?
    平地でも使えないから -- (名無しさん) 2010-05-02 14:17:19
  • 背後が2枚捌きや2枚釣りしてて味方がイラつくわけない。
    2枚捌けないって理由を書いて反論するならともかく、ただ(自分は)使えない(使いこなせない)って言うだけなら黙ってれば? -- (名無しさん) 2010-05-02 14:35:51
  • 2枚釣られる相手も敵ながらイラつくけどなw。結局バズミサ系はマシ系と比べて射っぽい使い方になる。22とかだったら相方が敵2枚に噛まれてカットできず死亡。結局ハイゴでライン作れる人だったら、マシ系でライン作ったほうがいいでしょ?って話に戻るんじゃね?。 -- (名無しさん) 2010-05-02 21:56:04
  • ↑みたいな意見は結局乗れてない人の運用前提じゃん?
    乗れない人に無理に出して欲しいわけじゃないが、そういうハイゴしか居ないわけじゃない。
    カットがどうとか言うが、斬られてる方向にレバーを入れない人間がSでも多い現状では、ハンミサAでのカットのが余程信用出来たりするしな。
    それにマシ持ちでのライン形成とハイゴでのライン形成は全く別物。
    そういった事を理解してないのも味方としては怖い。
    別に実戦でハイゴを出さなくても良いが、トレモで使い方や癖を掴んでおけば?
    その方が上手い使い手と組んだ時も楽だし、仮に連邦で出たとした時も1機のハイゴに振り回されるような事がなくなるかも。
    ジオン板で言うのも何だし、それくらいの乗り手がどれだけ居るかってのもあるけどなw -- (名無しさん) 2010-05-02 22:14:32

  • ですよねー

    ↑2
    連邦から見たら
    「ハイゴはどうせ引き撃ちしかしないんでしょ?ww」
    っていうイメージがあるだろうから、
    副兵装で牽制+魚雷で削りつつ
    適正距離保ったまま、
    ある程度インファイトもやろうとするハイゴいれば
    相手に対して結構なプレッシャーにもなりますよ?
    (連邦で出撃時には引き撃ちしか見ないが…。)
    ガチ編で勝てる相手にならマシ系が無難だけど、
    射特化大佐とかのせいで、
    どうせどっちかにウェイトが寄るだろうから
    残念乙なゲームの時は、
    高ゲとかタンク使い慣れてて、周り見れる人が乗ると
    2戦目の奇策になるやも。

    ただし、ズゴックは無い。
    殆ど引き撃ちしかできん。
    足 遅 Σ(´□`;)

    結論:ハイゴ自体は全否定はしない。
    ただしズゴックは足廻り的に無いわ。 -- (幼い眼帯の魔王) 2010-05-02 22:23:56
  • ニコ将がよく「ハイゴは格闘したらダメ(キリッ」って言ってるけどそれは間違いだよな。
    格闘できる場面は格闘しないと1機すら釣れない。 -- (名無しさん) 2010-05-02 22:55:46
  • まてまて、質問主はハイゴを選択された時の「対処・戦術」を聞いてるんだろ?
    ハイゴからの視点は「出来る奴は出来る」で終わってしまうだろ。

    俺の場合、低中コストの装甲設定でハイゴ射程内で出来るだけ粘るかなぁ・・・
    やられ役に徹するのは面白くないが、負けるよりはまし
    (特に今のような勢力戦では)

    上記で書かれているような「捌けるハイゴ」は未だに
    お目にかかった事がないので、選択されたらこの戦術を使う。

    ただその戦術が上手くいって、勘違いの上2戦連続での
    ハイゴは萎えるけどなw -- (名無しさん) 2010-05-02 23:23:18
  • 枚数おかしくなろうがハイゴの逆に行って頑張る -- (名無しさん) 2010-05-02 23:27:07
  • とりあえず↑2の人と同じような意見かな…。

    高コストだと残念ハイゴの時に致命打になるから
    寒ザクかF2(MMP80+ミサポ)でハイゴの距離内で頑張る。
    ただし、中央の山場でアンチの場合は
    マシンガンでタンクをノックバックさせて
    お立ち台から落とすことを目的にする。
    前方または左方面の広いところで戦闘になれば
    ハイゴが生きるし後ろの方へ逃げてくならば、
    それはそれでアンチ成功。
    タンク倒すのだけがアンチじゃないしね。

    ちなみに↑2の人と違うのは、
    自分だったら装甲より機動にする。

    正直トリントンやジャブロ地下なら
    装甲は生きるかもしれんが、
    オデッサならタンク以外は機動に振った方が粘れる。

    装甲に振ったって振りすぎたら被弾増えて乙。
    中途半端な装甲1or2だったら
    最高機動との差は40~50程変わるけど、
    動き易さが全然違うから
    足廻り強化した方が粘り強くなる。

    枚数不利でも時間稼ぎ程度ならこなせるしね…。
    フルボッコされたらすぐ落ちるのは
    結局装甲でも一緒。
    だったらされないように動くしかない。
    タックルダメージ増やしたいなら話別だが、
    粘りとはぶっちゃけ関係ないし…。

    低・中コスト機を使うならただでさえ足遅いから
    正直あんな足廻りで戦いになると思えない。
    リスタも遅いしね…。
    結局自分が装甲使うのは護衛の時ぐらいかな…。
    -- (幼い眼帯の魔王) 2010-05-02 23:59:44
  • 質問主自体がハイゴ=残念って考えてる感あるから、あまり戦術的な話をしても無意味なような気がする。
    アンチか護衛かの前提も無いし(ハイゴはアンチだと思うが)、自身の機体選択も書いてないし。
    結局「ハイゴ出された自分は可哀想でしょ?同意してくれよ。」って感じがするんだが・・・。

    とりあえずマジレスする。

    出来るハイゴは2枚捌いてくれるし、最悪タイマン勝ちしてくれるから無理に連携を考えなくて良い。
    66時に相手2護衛で味方2アンチなら、とりあえず敵護衛1枚を見ていれば良い。
    敵タンクに魚雷なりハンミサ撃って削りor遅延しながら護衛1枚を捌いてくれるはず。
    前衛が枚数合ってるなら2nd対策でタンクを削る事と1st遅延する事を優先すべきだからね。

    残念ハイゴの場合は基本放置。
    コスト200はデカイが、別のところでコスト勝ちしなければいけないから、中央よりで敵護衛1枚とタイマンかハイゴ以外の全護衛へシフト。

    とりあえずこんなとこ。
    1st~2ndの間に2枚捌き出来るハイゴが居ると、その後の展開はかなり楽。 -- (名無しさん) 2010-05-03 00:40:31
  • 2枚見れる腕の持ち主がハイゴ乗ること自体ありえない気がする。 -- (名無しさん) 2010-05-03 10:44:38

  • まぁ確率は低いと思うよ確かに。
    「ハイゴかわいい」「高ゲルとかザク改飽きた」
    っていうような意見の凄腕の人じゃないと
    殆ど残念ハイゴかもね…。
    -- (幼い眼帯の魔王) 2010-05-03 12:13:49
  • ミサイル系はここじゃどうもスッキリしないね。
    味方次第ってことになる。
    バズも似たようなもんだし。
    マシは低バラに対して一考の余地があるし・・・
    BSGみたいなのが欲しいね。 -- (名無しさん) 2010-06-26 14:13:50
  • それならアッガイとズゴックとイフショットAあたりかな?
    ズゴックのミサBだと高所に対してほぼ横からミサイル飛ばせたりもするんだよね -- (名無しさん) 2010-06-26 14:39:15
  • ↑、↑2
    いっつもズゴック馬鹿にしてたけど、
    コスト制限のオデッサだったら普通に有りだわ。

    敵にも味方にも高コストがいないから
    3体ぐらいからフルボッコでも食らわない限り
    そんなに大ダメージ受けない。
    加えて足回りが遅いやつが結構多いから
    ミサイル当てやすい上に、高バラがいないから良くも悪くも
    ダウンやヨロケ取り易い。
    …まぁ、かといって退き撃ち+ミサイル垂れ流し
    しかしないような役立たずはいらないが。 -- (幼い眼帯の魔王) 2010-06-26 14:46:11
  • 誘導より威力を採るメイン/サブのハイゴは、垂れ流し率高くない気もする。
    リズム変えて撃つと、相手の動き乱せるね。タンクしか狙う気のないハイゴは、ちょい問題だけど。

    低コスト戦、トロやらザク改が猛威を振るってますな。グフや旧は突貫しがちで、危険な香りぷんぷん。
    ガルマやゲラザクは、硬直曝して敵機と相打ちになってるケースを多数目撃。
    一方で、連邦は2~3落ち平気?でしてる格闘機が続出してて笑える。アレBRの性能に頼りすぎなんだな、きっと。 -- (名無しさん) 2010-06-26 15:21:32
  • 陸ガンのマルチ意外横グラでかわせるからな、トロは強い
    ただし前に出過ぎると初速の遅さが響いてボコられたりするからな、位置取りが大事よ

    あと焦げが出せないからグフカス青4ガトシーとかもいいかもな
    ただし基本0落ち -- (名無しさん) 2010-06-26 16:16:12

  • グフカスのガトシーは集弾率悪すぎて微妙かも…。

    本当にばら撒き専用になってしまう上に、
    焦げみたいに高機動じゃないから生存率低いし…。

    弾幕張るなら正直寒ザクのマシAでいいよ。
    コストも安定してるし、クラッカーあるし。
    強いグフカスってあんまり見ない…orz
    -- (幼い眼帯の魔王) 2010-06-26 17:22:37
  • ↑寒ザクいいよな。
    こいつ程嫌らしい弾幕張り機体は他にはいないぜ…
    グフカスはB砲装備じゃないと存在価値が特に無いかな。
    高誘導ロッドBもいいけどクラの方が安定感あるし…
    グフカス使うの上手い人は一回だけ見たことあるけど、QS中心で格闘機みたいな立ち回りだったな。 -- (名無しさん) 2010-06-26 21:51:50
  • 昨日までのコス200以下は、個人的に射(ゲラザク:ザクバズ+ミサポ+起動5)が一枚あっても良かったですが、本日からの制限なしでは射枠はありですかね?

    それとも、格1〜2、近3〜4、遠1が基本ですかね?

    射枠ありなら、皆さんは何に乗って、どう立ち回りますかね? -- (名無しさん) 2010-06-27 07:47:10
  • 基本格は1枚、2枚は多い。その分射1枚推奨。

    バズ持ち機体で。

    ゲルGなど同じ射でもビーム系は誘導ないのがつらい。

    と、同時に引き撃ち気味射の対策が必要。

    遠距離機が射程外からの嫌がらせがいいのだが・・・

    バーストでもないかぎり遠距離2枚は奇策か・・・

    拡散弾白タンが有効と思うのだが。 -- (名無しさん) 2010-06-27 11:44:36
  • 66ならコスト関係なくここなら格1近3射1遠1でいいと思う。
    格2枚もいらんよ。
    とはいえ必要な武装も出てなく、また扱いに慣れていない射撃機体を出されても困るけど。

    格過多だと中央の揉み合い以外つらすぎる。 -- (名無しさん) 2010-06-27 12:20:06
  • 200限定ではないのだからゲルググでいいのでは?
    偏差できる、クラも持ってるから嫌がらせ、自衛もできると思いますが… -- (名無しさん) 2010-06-27 13:51:20
  • 射で何がしたいのか説明お願いします
    平地での歩き崩しやピリッた敵機撃破を狙う為なら必要性は感じません -- (名無しさん) 2010-06-27 14:28:41
  • ダメ源 -- (名無しさん) 2010-06-27 14:47:13
  • ↑2
    それは全カテゴリに言える最大の問題ってやつじゃあないのか?
    自分が気に入らなけりゃ「何がしたいry(キリッ)」って言えば気が済むもんなw -- (名無しさん) 2010-06-27 15:39:58
  • 射の必要性を感じない、昔の中距離乗りは変態が多かったイメージだが
    今の射は垂れ流し枚数見られない硬直晒す引き撃ちハイエナくらいのイメージしかない
    オデッサなんて尚の事射の必要性を感じない、鮭が出れば射の枠なんて無いですよ^^; -- (名無しさん) 2010-06-27 16:01:54
  • ↑4です
    話の流れが編成だけだったので質問しました。初めに戦術ありきでの編成だと思いませんか?
    このマップ的にどういった運用を考えているのかが分からないと、マチ時の連携が不安です。
    野良専門なので…
    S2S3ループの半端な将官の意見です -- (名無しさん) 2010-06-27 16:36:51
  • 「ビーム系は誘導ないのがつらい」って言ってるんだから
    そのレベルでの編成の話でしょ
    レベルによって、良い編成って変わると思うよ -- (名無しさん) 2010-06-27 20:32:39
  • …Sクラなのに?
    ビームは誘導ないから辛いなんて言ってるレベルはAクラの佐官くらいまでだと思ってました。 -- (名無しさん) 2010-06-27 21:06:23
  • ビームの強みは弾速。あと偏差。
    Sクラだとバズなんて障害物に隠れられて難なく避けられるだろ、オデッサは拠点前なら開けてるけど岩あるし序盤の採掘機周辺では撃つタイミングなんてない。
    「射を出す」って言うんならゲルキャA砲燃えクラナギナタで前衛的に動くのがベターだと思うけど… -- (名無しさん) 2010-06-27 22:28:53
  • ↑に寒ザク使えるってコメントあったけど、
    200以下戦だと相手がポコポココケて
    ダメージ効率悪くない? -- (名無しさん) 2010-06-27 23:57:20

  • おいおい。
    その条件ならあなたはクラを使ってないのか?
    あれもポコポコころぶぞ。


    むしろダウンとれるから
    価値があるんじゃないか。
    アンチに行けば、相当遅延させられるぞ -- (名無しさん) 2010-06-28 00:49:49
  • クラとマシを同列に語るなよ・・・ -- (名無しさん) 2010-06-28 02:01:15
  • クラはダウン用。
    マシはダメージ用。
    寒ザクのマシはよろけ取りやすいしバラつきあるし発射時間短いからダメージ取るならマシタックルが基本。
    弾幕&よろけ誘発機体としては優秀だけど、射撃で高ダメは狙えないからなぁ。
    まぁ慣れればアンチだと敵護衛とタンク両方見れたりするぜ -- (名無しさん) 2010-06-28 03:01:20
  • まぁ基本的に寒ザクはダウン値の関係で護衛役なんだけどね
    あんなダウン値の高い武器でアンチ行ってもらったらアンチ格殺しもいいとこだ
    それ分かってない、周りが把握できてないだと完全に味方殺しの機体だよ
    寒ザクは本当に玄人向けの機体だから安易に乗らないこと -- (名無しさん) 2010-06-28 03:19:56
  • ↑の人も言ってる通り、寒ザクは基本護衛機体でしょ。
    両軍綺麗に枚数が分かれた場合、前衛枚数不利をカット能力&高ダウン値でカバーする。
    アンチ枚数が足りない時は拠点撃破を遅延させやすい低コなんだけど。
    アンチでの運用は見る敵・撃つ敵を間違えられない難しい機体だね。
    -- (名無しさん) 2010-06-28 04:45:24
  • あとBランク以上2回+一勝で昇格試験の資格取れたのに、一戦目に射即決がいて射祭りになってしまいました…
    自分はザク?改を出したのですが、他の方々が全員ドムとドムキャ…
    3機が拠点を叩きに行ってしまい、敵はそれをスルーしてこちらに向かってきたので袋叩きにされました。
    結局2落ち168ポイントでC。無念です。

    そこでお聞きしたいのですが、もしこのように編成が総崩れになった場合にはどんな機体に乗り、どのような立ち回りをすればポイントが取りやすいでしょうか?
    変な質問ですみません… -- (未熟℃大佐) 2010-06-28 18:53:26
  • あきらめましょう。祭りは祭りとして楽しんでください。 -- (名無しさん) 2010-06-28 19:23:42
  • 寒ザクの話題で燃えクラが出ないのは何故だ…
    格闘とのタッグもこなせる上、マシAでダウンとって起き上がりに重ねるも良し、置き投げからマシBでQSも良しと優秀じゃぁないか!
    赤青グラフの大将もよく使ってるぜ!
    ↑4にあるようにそこまでの人間じゃないと使いこなせないのかなぁ… -- (名無しさん) 2010-06-28 19:48:27
  • 射ほどダメージが取れず、ダウン値が高いので、数的不利を何とか凌ぐ運用で何とかならないかな?護衛で有ればカットしつつ、ダウンしている間にもう一機のダウンを狙う。当然味方の攻撃には被せられないけど。アンチも逆しかり、味方が格かどうか分からないが、複数をダウンさせて時間を稼ぐ。タンクにはダメージソースとして多くをダメージを与えられる機体で噛んでもらう感じで、要はアンチ機体の護衛的な運用。但し、何も考えずの運用だと少々辛いわね。
    -- (名無しさん) 2010-06-28 20:53:58
  • …ジオン有利のマップでしかも200コスト限定戦まであって勢力戦負けるってジオンどうしたの? -- (名無しさん) 2010-06-29 11:20:55
  • 200限定戦の間は勝ってたよ?
    Rとアレカス解禁で連邦が調子に乗った結果がこれ
    障害物とかもっと利用しようぜ -- (名無しさん) 2010-06-29 11:56:17
  • おかしいな、日曜日の23時までは勝ってたのに・・・ -- (名無しさん) 2010-06-29 18:21:15
  • いやいや月曜日の19:00でも1000PT差くらいで勝っていたぞ! -- (名無しさん) 2010-06-29 18:51:59
  • 次こそは勝とう -- (名無しさん) 2010-06-29 20:54:52
  • すいません、ここで水泳部はありですか(フリです)。 -- (名無しさん) 2010-08-14 19:00:46
  • ↑ こたえ:しんぱいしなくても、でてきます。 -- (名無しさん) 2010-08-14 23:07:23
  • ハイゴで連邦拠点に突貫。

    で、バズBドムもおともに付いてくるw


    -- (名無しさん) 2010-08-15 01:29:02
  • ジオン負けてるのはデジムレールガンのせいじゃないの?
    デジムに1機絡めば楽な展開になりやすい。
    TDみたにな広いMAPだとデジムより機動力のある近でないと追いつかない
    このMAPは狭くて地形をいかせば低コ格でも接近できるか? -- (名無しさん) 2010-08-15 02:46:37
  • たしかにRCは対策考えるべきかも。歩き・タックル回避不能は厳しい。
    高機動の機体で抑えにに行っても”釣られた”ことになりそうだし。
    自機が着地と同時に切り払いして、12CNT(RCのリロード時間)で近づくしかないか?
    こちらにも近にジムライみたいな長射程の武装があればいいんだが。射出すわけにはいかないし。 -- (名無しさん) 2010-08-15 09:00:32
  • 射は選択肢に入れておいて良いと思うよ。
    最近連邦にやられ気味なのはその辺の変なアレルギーが問題なんじゃないかな?
    射や狙は複数いると押し込まれるけど、66以上は1機くらいいても良いと思う。
    最近増えてきたデジム、ミサイサあたりをしっかり押さえ込んで欲しいものですが…
    格多数編成と同じで意図をはっきりと実現できるなら、射狙複数いても良いと思いますよ。
    -- (名無しさん) 2010-08-15 09:17:43
  • 火力枠は格射1枚ずつぐらいでいいかもね。
    狙を活かしきるには、連携のこと考えるとバー推奨。
    枚数あわないケースが増えてるから、そのカバーで機動力のある遊撃手は一機いてもいいはず。 -- (名無しさん) 2010-08-15 10:15:49
  • このMAPで狙だしてもデジム対策には効果薄そう
    デジムが障害物に隠れてチャージしてジャンプして打てば
    ほとんど攻撃受けない
    同じ考えだと射BR、バズも厳しい
    射でデジムおさえるならドムキャくらいしか機能しないかも
    このMAPで射抑えるならそこそこ機動性のある近が安定なきがする -- (名無しさん) 2010-08-15 10:53:59
  • ここでの狙撃は意味を成さないと思うよ〜
    比較的平坦なマップではあるけど、障害物多いしね -- (名無しさん) 2010-08-15 11:25:52
  • 狙は中央を狙うにしては障害物が多すぎるし、開けた敵味方拠点前は戦場になることが少ない。
    射バズ持ちにも同じことが言えるね。

    よってここではゲルビー・ゲルキャが射枠としては優秀。
    クラあるし。
    相手4バー+2バーA3、こっち全野良で1戦目完敗した時なんかはサイサBBBもいいかもですよ。 -- (名無しさん) 2010-08-15 11:39:07
  • サイサはデジムRCのいいカモなんだが -- (名無しさん) 2010-08-15 12:30:38
  • 午前Aクラでてみたが、14戦してデジムRC1回だけだったな…
    やはり主戦場が射線とりづらいからか?
    しかし、バーストだからって左官戦に軍曹混ぜるのは勘弁してくれよバンナムさん… -- (名無しさん) 2010-08-15 12:56:22
  • サイサBBBはここでは使っちゃダメだw
    拠点弾の餌食になって下手すりゃ完封されること請け合いだぞw -- (名無しさん) 2010-08-15 13:01:06
  • ↑Sクラスでこんなのがいたら大変。
    デジム対策の為に射枠はあり、って事で。
    やはりリロード時間で接近するしかないので、斬り払いがうまくいかなかった時の為に、ツーマンセルくらいで様子見たいな。
    枚数に無理がなければね。 -- (名無しさん) 2010-08-15 16:17:41
  • デジム対策で射枠って、デジムはアンチだよね?
    護衛側に射を回すの?
    そりゃフルバーなら可能だが、野良では厳しい。
    ま、オデッサなら壁になるものも多いし、無駄撃ちさせて粘着ってもの可能だから無理に射を出さなくてもいいよ。
    近で十分にやれる。
    前衛枚数を合わせていればだけど。

    デジムが出るようになったんだから、不用意に2格にするのをどうにかしたい。
    射程とダッシュ距離の短さで返り討ちにあってる格を結構みかけた。
    無理に射を出さなくてもいいが、2格にするくらいなら1格1射でもいいね(6VS6時)。 -- (名無しさん) 2010-08-15 18:53:17
  • サイサBBBだして2落0pt

    マジでイラッとしたわ、ここで安易にBBBだすなよ
    まぁどのマップでも言えることだが安易にBBB出して勝てるってもんじゃないからな -- (名無しさん) 2010-08-16 09:23:08

  • Sでは、デジムは3戦に1回くらいは見たな。まぁ週末だからだけどね(笑
    でも、放っておくと、上のほうにあるように格が餌食になってたので、
    低コ近で牽制するか、格1枚減らして射で対処するのもアリだと思う。
    俺は射苦手だから出さなかったけど、味方を見てるとゲラザクが効いてた。
    ドムキャだと、敵に射がいないときにデメリット大きい。
    サイサは使えないわけじゃないけど、デジム対策機ではない。
    役割を見失って敵に振り回されてちゃジリ貧だぜ。
    でも2格1射だとさすがに前線維持がキツイから、射出すなら格1枚でよろ。 -- (名無しさん) 2010-08-16 10:39:50
  • うむ、射厨ではないが今回のうpで射の立ち回りも大分変わったから
    近3格1射1タンクっていうのもバランス良いね、往来のRev.1に近づいてきてGJと思う
    2格にこだわってるのはバ格くらいだろうね
    まぁ44なら射がいらないのは相変わらずだけどw -- (名無しさん) 2010-08-16 13:30:25
  • 平日夕方は44でもデジムがでてくるんだな
    相手タンク涙目だな
    ジオンもドムが出てたりするけどなw -- (学生タイムは避けるべき) 2010-09-13 20:47:16
  • 昨日はドムタンクの出現率がやばかったんだが、ここの44はドムタン鉄板なの? -- (名無しさん) 2010-09-14 13:39:10
  • "拠点攻撃"と"釣り"の区別が出来る人だったら有りだと思う。
    これは味方アンチが地雷じゃない事が前提だけど。 -- (名無しさん) 2010-09-14 13:57:34
  • 確かにあのレールキャノンは脅威。デジムに素ザク赤1ベッタリはどうすか? -- (名無しさん) 2010-09-14 15:09:32
  • 斬り払いできる青4アガミサのほうがいいかもね -- (名無しさん) 2010-09-14 16:17:49
  • ↑2
    なぜ粘着する役割が赤1なのかと?
    タックルでもしに行くの?
    それともまともな回避技術も無いのに粘着しようと考えてるの? -- (名無しさん) 2010-09-14 18:13:28
  • 低コストで長時間粘着って戦術は確かにある。
    長時間粘るんだぞ?機動力を落としてどうする。
    -- (名無しさん) 2010-09-14 18:23:38
  • 低コ赤1は乱戦向きの仕様だと思う。
    マシタックルとかで瞬間的に中ダメージ入れて自分はアンチタックルの50ダメでダメ勝ち狙う感じ。

    デジム粘着するなら、最低でも距離をあけない機動力、チャージを解けるように少し遠い間合いでもよろけかダウンが取れる足の止まらない武器が欲しい。
    それを踏まえて機体とセッティングを選ぼうな。 -- (名無しさん) 2010-09-14 18:49:31
  • 対デジムにはズゴBA装備を推したい
    デジム以外にもそれなりに有効だし

    昨日の事だが44でゲラザクやハイゴとか出すのはなんなの?
    連邦のカス2アレ量キャのガチ編成を基本に機体選ぼうぜ…
    ゲラザク2マザクハイゴの低コスト編成なのに連邦側スコア380~670とかなってたのは機体のせいじゃねーだろうがw -- (名無しさん) 2010-09-14 21:49:59
  • デジム対策(中の人はAクラスです)
    ↓を見て斬り払い素人が挑戦してきた。
    http://www.nicovideo.jp/watch/sm12065704

    2戦目でドム祭りになったんで練習には好都合と思い出撃。
    運良く連邦も射祭りのデジム×3+サイサの編成で思惑道理w
    今まで、まぐれ斬り払いはあっても狙ってやる事はほとんど無い素人が
    2発に1回は斬り払いが出来た。
    タイマンなら素人でも可能な技術です。
    (着地時の注意やフェイントジャンプを使って)

    ただし、別クレで近距離機体で試してみたが上手くいかない。
    やはり、対象を青ロックできる射撃機体で可能な技術なのか?
    -- (名無しさん) 2010-09-14 21:57:19
  • 斬り払いには、青・赤ロックを問わず相手をロックしている必要があります。 -- (名無しさん) 2010-09-14 22:26:15
  • ガチ編成を選んだ上での話
    中央で乱戦にならないよう、相手の前衛を左右に分ける位置取りをする。
    前衛の枚数をキッチリ合わせる。
    これだけでも十分にデジム対策になる。
    あとは開幕で不要に物陰から出ない事。
    開幕にレーダー見ながら位置を確認して、相手の機体を確認するくらいの作業はデジム上方修正以前から必要な事だしね。
    そもそも上手いデジムは置きにくるから、切り払いはそこまで有効な対策とは言えないんじゃないかな。
    勿論出来て損のない技術だから、出来ない人はフワジャンで負けそうな時などに積極的に挑戦してみるといいと思う。 -- (名無しさん) 2010-09-14 23:12:14
  • ↑2 えっ?そうなるとタンク拠点弾に対する切払いはどうなのかな?
    ロックの有無じゃなくて、弾に対して正対してタイミングよく切ればOKなのでは?
    間違っていたらゴメンなさい・・・ -- (名無しさん) 2010-09-14 23:48:58

  • 拠点弾切り払えるのはタンクだけのハズですが? 北極基地でそれで鮭で事故したから間違いない -- (名無しさん) 2010-09-15 00:31:26
  • 拠点弾は切り払い可能と何度言ったら…
    ただしロック距離の関係で切り払いキーパーするならタンクでないとダメ
    まぁジオンは大半のマップがダブデなので切り払い以前にキーパーするのが難しい

    練習するならRCや北極基地とかただ上に乗ってるだけで弾を防げるマップに限られちまうが -- (名無しさん) 2010-09-15 01:03:52
  • そこまでして切り払う必要あるか?
    追加弾もってキーパーでよくね? -- (名無しさん) 2010-09-15 14:09:15
  • ↑2と3
    絆始めて1年半・・・近格射でも切払えると思っていたけど、実戦していなかったから知らなかった。
    ありがとう。事故る前にココ読んでて良かったとマジ思った。 -- (名無しさん) 2010-09-15 22:30:04
  • ロックすると相手の方向見るからやりやすいだけでは?

    そもそも、格闘した際に発生する前面の無敵領域(?)で受けるからできるんだろ。 -- (名無しさん) 2010-09-16 12:36:12
  • 切り払いはロックしないと出来ません
    やったこと無い人は適当なこといわないで -- (名無しさん) 2010-09-16 14:13:42
  • 『切り払い』の項より

    ロックの有無を問わず、敵を自機のメイン火器のロック範囲内に捉えておくことが前提条件。この際に空振りをすることで、正面約50度ほどに対射撃の無敵判定が発生する。

    ロック範囲じゃないと無敵発生しないの知らない人多いみたいね。
    だからってタンクやスナ出して切り払いばっかりすればいいってものじゃない。
    状況によって使いわけてください。

    〜〜〜以下『オデッサ』での戦術について〜〜 -- (名無しさん) 2010-09-16 14:30:50
  •  いいか、何度も言われているようだが、もう一度言うぞ。
    MAPが広くて平坦だからって無意味にハイゴを出すなよ?
    主戦場になるのは中央ラインだから高低差あるのを忘れるなよ?
    万が一地雷が出したとしても、釣られて二機目を出すんじゃないぞ…?

    Aクラの制圧戦の話だが、イフのB+バズで左アンチってのはどうだろう。
    試しに7回ほどやってみたが、左制圧地点は塹壕になってるせいで、
    塹壕入口から制圧地点にバズ打ちこめば、2枚でもそれなりに時間は稼げた…ように感じる。
    7回とも一人で2枚見てたから、他機体との比較は取れてないし、
    Sじゃそもそも2枚も来ないと思うが… -- (名無しさん) 2011-01-02 14:38:05
  • A蔵の制圧戦なら、ゲラ1枚と敵の古癌止める低コ1枚入れていいよ。 -- (名無しさん) 2011-01-02 23:58:16
  • いまの字音は超〜弱いね(笑)88なんか機体差がありすぎるのか勝ちたくないのか…連邦に勝てる要素が全くない。味方のタンクが拠点落とせなかった腹いせに攻撃するゴミがいるしね。もう終わってる。 -- (名無しさん) 2011-01-03 03:15:08
  • ↑そう思うんなら、ゲームの世界は卒業する時期じゃない?
    いままでの経験をリアル世界で活かして欲しい。
    「ここはまかせろ」 -- (日記) 2011-01-03 14:25:54
  • 昨日は後出しのダブタンに遭遇したが、結局拠点攻略も敵に大幅に遅れをとり敗北。88でもダブタン有効でないステージの方が多いし、ODも拠点砲撃地点までが近く、狭いステージだから単機タンクで十分拠点攻略はできる。 また、何処かに書いてあったけどダブタン戦術なら二枚目のタンクは本来入るべき前衛or砂以上の働きを求められるのであって、出して拠点撃ってれば良いのではない。釣りタンや追加弾での前衛支援等も視野に入れての行動が必要になる。追加弾が脆弱でNセッティングのギガンが後出しダブタンとして果して適切だったか考えて欲しい。 -- (名無しさん) 2011-01-03 20:59:54
  • 義眼の追加弾は優秀だと思うのですが…。ダウンしない拡散は大きな支援となり得るし、拠点弾の威力も(対キーパー)魅力だし。機動性も良いので88の2拠点目も視野にいれると、悪くない選択だと思います。ダブタン戦術の是非は別としてですが。 -- (名無しさん) 2011-01-04 00:04:53
  • ↑ 勿論ギガンの拠点弾がキーパーに対してキャノン系よりは有効であることは間違いない。が、こちらがダブタンである以上敵のキーパーがどれ程有効であるか疑問だし、キーパー対策ならザクタンで足りると思われる。 拡散弾に関しても威力の低さ、連射性の悪さ等を考慮するに拠点防衛に役立つ働きを期待することは難しいかと。基本的に前衛枚数の不利は生じるはずなので、一発ダウンで一時的にでも枚数不利を軽減できるザクタンの拡散弾の方が優秀だと考えられる。ギガンは拠点攻略メインで考えれば問題ないが、拠点攻略外の行動が多分に求められる場合は他の機体の方が適役だと思う。よって一枚目がギガンに決めてしまっていたら二枚目のギガンは避けるべき。
    どちらにしても後出しダブタンは先に出たタンクと意志疎通が難しいから野良ではよろしくないが。 -- (名無しさん) 2011-01-04 16:02:16
  • あのさー。明らかに1戦めで腕負けてるって判ったんだからさ。
    フル護衛かけるぐらいにして、拠点堕とす回数増やそうぜ。
    1護衛んとこに2アンチしかけたって先に蒸発してんのアンチじゃねえか。
    なんとか2拠点おとしたけれど、負け方にも限度ってもんがあるよなあ。 -- (名無しさん) 2011-01-06 16:57:15
  • ↑の方確かにそうですね。
    今日はとにかく酷い1日でした。
    サッカーする奴ら44なのにダブタンする奴など勘弁してほしいですね。
    今日は敵に射のジム頭とかガンキャノンに出くわすこと多いのだが経験ある人居る? -- (長文すまん。) 2011-01-06 19:30:34
  • ↑2
    44において、腕の差を1戦目で感じた時に、フル護衛にしても拠点を3回割れる可能性は皆無ですから、個人的にあまりお奨めは…。敵MSが何かによって変わりますが、私は基本的に2護衛を要請してます。アンチは1機に行って貰って「無理するな、よろしく」ですね。とはいえ、そういう事よりも、44に限ってOCギリギリの高コスト編成とかの方が問題かな?と。腕の差があるのに、安易に相手と同コストにするくらいなら、コストを1ランク下げて死なない様なアンチをしてくれる方が良いですかね。ここなら、朱雀・デザクのクラだけでもかなり嫌がらせにはなりますし。仮にジムカスが1護衛なら、相手もこちらを取るのに時間がかかりますし、下手したら苛立って相手がオオポカする可能性も少ないながらありますし。66以上なら低コスは前に走る事が大事ですが、44なら落ちないで徹底して釣りチキンになるのも良いかと。長文&既出ですみません。 -- (Aクラス中の下の実力者) 2011-01-06 19:47:06
  • そうか?
    フル護衛で、プラス敵アンチ撃破だろぉ。 -- (名無しさん) 2011-01-06 20:15:31
  • 大体、1戦目楽勝で2戦目負ける時は大体普段乗らない高コス機に
    乗ってMS負けする事が多いから、フルもやってみる価値は有るかもね。

    ただ、Aクラス中の下の実力者さんの意見も腕に自身が有るなら有かも
    ジオンは好い低コが多いし。
    個人的にはココでは寒ザクマシBミサポか改マシAシュツかな。 -- (名無しさん) 2011-01-06 21:51:59
  • ↑3 は多分、↑5 の言ってることを勘違いしてるな。
    現状、ジオンA1~2で構成される戦況では、大抵護衛もアンチも機能してない。
    アンチで枚数不利なら、自分が活きる前提で動くのが当たり前なのに、頭働かないヤツ多すぎ。
    護衛はMS戦に夢中になってタンクに絡んでる敵にカットいれない、砲撃地点抑えにいかないヤツ多すぎ。
    それならいっそ、一塊になって互いに少しでも援護できる状況にしようじゃないかって作戦だろ。

    3拠点堕とし狙う姫タンク要請の戦術とは違うだろ。完敗で0ポイントになるなら、1堕とし2堕としして少しでもポイントとろうって話だろ。
    そもそもコスト計算できる連中なら、「負け方にも限度ってもんがある」て言われてないだろ。

    勝つためにどうするか、勝てないなら勝てないなりに、どう戦うか。そういう話題だってことだろ。 -- (名無しさん) 2011-01-07 03:35:36

  • まぁ、詳しい話しがないので事細かには伝えられないのですが…。拠点2落としはアンチ蒸発でも出来たんですよね?なので、前衛の力量に差があるのですから、全護衛にしたら、レベル1だろうが相手だって3アンチに来ますよね?敵1機(+敵タンク)に取られるくらいなら、普通に考えて3護衛にしても蒸発しませんか?そしたら、ファーストは成功しても、セカンドに行くときにタンク涙目になると思います。44で全護衛にするのは、最初から最後まで速やかに意志疎通が出来てるフルバーでないと、手遅れな展開になると思いますよ。腕の差がある状態で勝つためにどうするか、の話しで全護衛にして勝てるって44ではないと思いますし、最初は良くても中盤〜後半でガタガタに崩れる可能性が非常に高いと思います。全護衛にするなら、ほぼ全員が低コス編成にしなければ、コスト回収も出来ませんから。 -- (Aクラス中の下の実力者) 2011-02-20 00:10:16
  • ↑ 必死すぎて笑えるな。↑2は別に↑4を全否定してるわけじゃねえし。
    ただ、「詳しい話がない」って前提なのに、自分の理論展開し易い様に前提作ってるのがオカシイってことだろ。
    拠点2落としだって敵に先んじてするのか、終了間際の悪あがきになるかでそれに至る状況も全然違うし。
    一つ言えるのは↑みたい頭でっかちで居る限りは、臨機応変に対処せず早々と捨てゲーする輩も出てくるだろうな。
    ↑2が言ってる事を、もう少しキチンと読み込めるようになろうぜ。 -- (名無しさん) 2011-02-20 08:51:20
  • 負け方に限度ってあるのか?少しくらいポイントをとっても負けは負け。完敗もただの負け。

    完敗なんてジオングの足レベルの話だろ?偉い人には分からないか -- (名無しさん) 2011-04-20 14:55:26
  • ザメルB砲、右ルートコンベア帯前の岩を盾にしてジャンプNLが安定。
    またかなりシビアだが、コンベア帯一番手前の建物の陰からジャンプNL可能。
    A砲の中央で乱戦狙い戦法もアリだけど、安全に行きたいならこちらを推奨。 -- (名無しさん) 2011-07-03 17:13:45
  • 1戦目明らかに格差敗北したら2戦目は
    フル護衛よりフルアンチの方が勝つチャンスがあるよな。
    44の場合。 -- (名無しさん) 2011-10-26 18:48:31
  • ドムキャで拠点弾持って突っ込むヤツは捨てゲー目的かと思える…
    実際捨てゲーやって楽しいかな? -- (名無しさん) 2011-10-26 21:58:52
  • 人それぞれ
    人のプレイスタイルに文句つけるなよ

    それにそれを捨てゲーというなら、捨てゲーしたくなる状況にした味方にも非があるよな -- (名無しさん) 2011-10-27 16:15:43
  • 捨てゲーというよりも射タン戦術を理解しないで見様見真似でやってるだけだな。
    やるならやるでアンチを成功させつつって事を理解すべき。
    サブに何を積むかでも変わる まずは学ぼう -- (名無しさん) 2011-10-28 15:37:49
  • 普通に右ルート義眼でいいよ
    愚者要らないから
    -- (名無しさん) 2011-10-28 19:59:33
  • 先日ホームで見た将官戦リプレイを紹介。

    オデッサ(R)野良6vs6で、見事ジオンの勝利。

    まず編成。
    ・ザメル(赤3?)*1
    ・ゲルJ(青2っぽい)*1
    ・ゲルググ*1
    ・旧ザク*1
    ・ザク指揮官機*2
    ※ザク3機の機数は逆かも
    ※連邦編成は興奮しすぎて覚えていない。BD3がいた気がする。

    流れ。
    ザメルが中央岩山手前で拠点叩き。
    ゲルJが自拠点付近からサポート。左敵タンクへも対応。
    前衛4機は中央付近を中心に、前後左右に臨機応変。
    ジオン-連邦が、岩山を挟んで向かい合っている状態で終始していた。
    最後は連邦ゲージを飛ばして終了。
    どちらかというと、連邦が岩山を超えて侵出できずイライラしてたっぽい感じ。

    感心ポイント。
    ゲルJやゲルが鬼のように撃破していたことより、ただの素ザクじゃないことより、コスト120の3機が鬼神の活躍だったこと。
    押し、引き、陽動、牽制、連携、カット、その他理解できない点、すべて目からウロコだった。
    マジ大活躍。全機大活躍。
    ゲルJの瞬殺連発っぷりもパネえっす。

    編成としても、ポイントを絞った高コと、まさかの低コ3機を織り交た見事なハイローMIX。
    総コストは推定1080。拠点コストが750だからジオン脅威の低コスト編成。
    平均すると1機180。嗚呼、ジオンっぽい! ガンダム顔の青いヤツなんかには乗りたくないよね!
    タンクも、てっきりここでは鬼門かと思いこんでいたザメル。

    護衛とアンチの距離が開きやすい中、あえて戦線を狭めゲルJを護衛にアンチに最大限活かす。
    拠点撃破をより確実にするため、また砲撃ポイントを岩山の手前にするためのザメル。
    翻って前衛は低コスト3機でしのぎ、ゲルググが絡む。
    野良なのに、ナニ、この意思統一。。。

    Sの人やベテランの人からすると【普通だけど何か?】【当たり前すぐるpgr】【良い子はまねしないでね!】【本当はもっと凄いんだゼ?】なんだろうが、
    正直感心した。びびった。絆やっててヨカッタと思った。


    技の妙、戦術の妙、絆の妙を堪能させてもらいました。至福の4分間でした。
    安西先生、こんな戦いに身を置けるようになりたいです。。。 -- (野良A) 2012-03-15 11:34:21

  • 見てみたいな -- (名無しさん) 2012-03-15 12:50:34
  • ↑2
    日記は個人のブログでどうぞ。紹介も不要です。 -- (名無しさん) 2012-03-15 14:47:15

  • お前うざいな -- (名無しさん) 2012-03-16 11:21:44