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ガンダム6号機 RX-78-6
ガンダムの実戦データを元に開発され、固定武装で2門のキャノン砲を装備する機体。
兵種 |
前衛/射撃型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ コロニー内:○ |
アーマー値 |
296 |
コスト |
220・230・240・250 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
高/100/300 |
着地硬直 |
普通(??F) |
オーバーヒート時の回復速度 |
遅 |
支給ポイント |
7000P |
連邦軍初のホバー機体。
装甲強化型ジムが登場するまで、長らく連邦唯一のホバー機体だった。
ただホバーらしく瞬発力や旋回は低いのに、ドムより滑りは少ない。
武装の性質的にも、距離調整と戦局の先読みによる立ち回りが必須。
Rev3から素体コストが240→220となり20ダウンしたが、性能はほとんど低下しておらず、結果的にコストパフォーマンスは良くなっている。
REV.3.23よりよろけ耐性が向上し、通常の高バランサーになった。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・ライフルA |
5/ 単発 |
密着 42 適正 70 最長 70 |
160 低 1発:2発 中 1発:2発 高 1発:2発 |
11.4cnt |
× 9? |
青ロック204m 赤ロック214m 射程237m |
ビーム・ライフルB |
4/ 単発 |
密着 40 適正 ? 最長 60 |
160 低 1発:2発 中 1発:2発 高 1発:2発 |
10.3cnt |
?? |
コスト+10 偏差射撃可 青ロック150m? 赤ロック180m? 射程210m? |
《ビーム・ライフルA》
1トリガー1発発射、装弾数5発。
貫通属性無し、撃ち切りリロード。
密着42ダメージ
101mで55ダメージ
151mで69ダメージ、以降70ダメージ。
ノックバック7m。
射撃型機体の一般的なビームライフル相当の性能。
拠点攻撃力は4発で5BPほど。
連射間隔は1.4cnt。
ジム・スナイパーII(WD隊)の試作ビームライフルと同程度。
ガンダム(G-3)のビーム・ライフルBよりも0.1cnt長い。
距離によるダメージの変化は他の機体と同程度。
FCSはやや狭いが、旋回性能が低いため曲げ打ちは困難。
ホバーをもってしても硬直は誤魔化しきれないので、硬直狙いのジャンピングショットが基本となる。
撃ち切りリロードのため、いざという時にリロード中ということのないよう残弾管理に気をつけること。
グレネイドランチャーやキャノン砲から持ち替えて撃つ場合は、撃ち出しがかなり遅くなり、敵の着地硬直を撃ち抜くのが難しくなるので注意。
《ビーム・ライフルB》
1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時コスト+10。
貫通属性無し、撃ち切りリロード。偏差射撃可能。
全距離で威力はAより低い。
3.01に性能アップして1発ダウンから1発よろけに変更の上、偏差射撃が付与され、応用性と汎用性が向上した。
赤ロックしてから旋回入力することで照準を任意にずらして攻撃することができる。Aよりもややダメージが少ないが、甘い歩きや斜め歩きまでは一方的に攻撃することが可能。
赤ロック偏差カーソル機能が付き、歩き合いでの偏差射撃が楽になった。
また1発ダウンから2発ダウンへの変更も有り、使い勝手はAと同等ではあるが、硬直を撃ち抜くだけならコストUPと偏差カーソルは不要であり、Aと比較してBは威力・青赤ロック距離も減っているので、偏差を利用して命中率をあげてこそのBであることを覚えておこう。
最大偏差でHITさせられる距離はお互いに真横歩行している状態で80~90m程。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
グレネイド・ ランチャーA |
4/ 4発 |
[直撃] 密着 28 最長 28 [1HIT] |
1発ダウン |
10.2cnt |
△ 10?/1Hit |
白表示130m↓ 射程178m
|
[爆風] 14 [1HIT] |
頭部バルカン砲 |
16/ 4発 |
密着 6 最長 9 |
90/1発 低1:2発 中1:3発 高2:4発 |
10.2cnt |
?? |
白表示110m↓ 射程120m |
グレネイド・ ランチャーB |
4/ 2発 |
[直撃] 30 [1HIT] |
170/1発 低 1発:2発 中 1発:2発 高 1発:2発 |
13cnt |
?? |
コスト+10 白表示128m↓ 射程129m
|
[爆風] 15 [1HIT] |
※最短=白表示時の最短距離の威力
《グレネイド・ランチャーA》
1トリガー4発、装弾数4発。
撃ち切りリロード、リロードは約10cnt。
右前腕部から一斉発射するが持ち替え動作があり、赤ロック時は持ち替え→発射を1トリガーで行えるが
別の武装を構えた状態からノーロックで発射するにはトリガーを2連打する必要がある。
やや上空に向けて4発を扇状に一斉発射、放物線を描いて地面に着弾する。
1発ごとの爆風が広いため、特に横移動する敵を引っ掛けやすく、使用感覚としては
ジム・コマンドライトアーマーのハンドグレネイドCに近い。
敵機の密集しているところに撃つことで複数ヒットも期待できる。
しかしリロードが毎回必要なので上手く使わないとBRの弾切れと重なってしまうので注意。
また、射出角度が高いため、まっすぐ突っ込んで来る敵に対しては頭上を飛び越えてしまう。
左右は広いが、前後方向の有効射程がかなり狭い(適正距離は150m前後か?)ので要注意。
《頭部バルカン砲》
1トリガー4発、装弾数16発。
発射遅延がなく
ジム・カスタムのバルカンのようにまとめて一気に4発撃ち出す。
フルオートはできず、1カウントほどあけなければ連射はできない。
1発あたりのダウン値が90と射撃機のバルカンの中ではやや低いため、高バランサー機には1発でよろけがとれない点には注意。
バルカンとしては距離減衰が特殊で、ビーム・ライフルのように遠くなるにつれダメージが上昇する。
集弾性も高く、近距離型機体のマシンガンに比べても遜色無い威力を持っている。
これを装備すると一般的な連邦BR機体と何ら変わらないような印象を受けがちだが、本機の最大の特徴であるホバー特性で
ガンダム(G-3)とは違い硬直のタイミングをずらせるため、独特の立ち回りができる。
《グレネイド・ランチャーB》
1トリガー2発発射、装弾数4発。装備時、コスト+10。
右→左と榴弾を発射する。
旧Revのグレネード・ランチャーAのような性能。
密着から70m程で撃つことにより低バランサーに2HIT60ダメージとダウンを確認。
以降120m強まで直撃と爆風の2hit45ダメージとダウンを確認。
ダウン兵器ではないが近くなら2HITのダウンを取れ、遠くならよろけやブーストを強要でき硬直にBRを当てる戦術があるが、現行のグレネード・ランチャーAより射程は短いので注意。
■格闘
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・ サーベル |
- |
10→16→30 |
60→50→ダウン 3回 |
- |
× |
合計威力56 追尾距離59m |
300mm低反動 キャノン砲 |
3/1 |
[直撃] 密着 ?? 最短 34 最長 50 |
1発ダウン |
13.6cnt |
× |
白表示130m↑ 赤ロック234m 射程約260m? コスト増加+10 機動力低下小 |
[爆風] 30 |
140 低 1発:2発 中 1発:2発 高 1発:3発 |
タックル |
- |
40 |
1発ダウン |
- |
× |
機動:-10 装甲:+10 |
《ビーム・サーベル》
姿勢を低くしつつ左から斬り上げ→突き→時計回りの回転斬りと、独特のモーションになっている。
FCS範囲の狭さとコスト、独特の機動性から積極的に斬りに行くものではない。
狙うべき時は周りの状況を把握し、3連撃目まできっちり叩き込もう。
《300mm低反動キャノン砲》
1トリガー1発、装弾数3発。装備時、コスト+10、機動低下-小-。
REV.2.50からサブから格闘に移動、
ダブル・アームド・システム搭載機となった。
射角調整が可能なキャノンタイプ。射角は10°(最低/初期射角)から始まり最大50°まで。
微弱な誘導性があり、使用感覚は爆風の付いたMS弾。
130m付近では34ダメージ、190m以遠で最大の50ダメージとなり、やや威力は低い。
直撃は1発ダウン、爆風HIT時は敵がよろけるのみで直撃時よりダメージが低くなる。爆風範囲は半径MS1.5機分ほど。
弾速が速めで、初期射角で撃つと敵の硬直を刺すことができるが、敵の横歩きには当たらない。
およそ200m先の敵に対し射角を上げて撃つと、着弾するまでの時間が伸び誘導が利いて爆風が敵の横歩きに当たるようになる。
ノーロックで撃つ事により260m程まで届く。ノーロック砲撃を使いこなせれば敵機に相当なプレッシャーを与える事ができるが、誘導がなく範囲も大して広くない弾を当てるのは難度が非常に高い上、REV3での隠し修正により弾道が低くなり射角調整も遅くなった。
高角度撃ちで遠目にいる敵の歩き避けを崩したり、連撃カットや、敵の着地硬直を先読みして当てられるようになれば、かなりの戦果を期待できる。
対拠点攻撃力は微弱。3発で8BP(44時)。
44時単騎攻略ではBRとタックルを併せて150cnt程。
対人戦では非現実的な数値と見ていいだろう。
キャノンのNL撃ち45度(最大射角)はレーダーぎりぎり(5/5)の縁に落ちる。
レーダー範囲(3/5)で(小円よりやや外側)で230mのロック撃ちが可能になるが
ロックが切れたばかりならそのまま初期角度のはじき撃ちで命中する。
平地なら基本的にレーダー範囲内でなければキャノンは当たらない。
角度が初期~最大角度まであるが、射程距離を延ばすという目的よりは障害物を越すために角度を上げるということを主眼にした方がよい。
《タックル》
BRからのQSはタックルの方がダメージが高い。(低バラにBRAがHIT後、1撃でダウン)
一般的な近距離機体、射撃型機体と同様、機動セッティングではダメージが下がり、装甲セッティングでは上がる。
BR→装甲タックルで約95だが、機体性能・武装いずれの観点からも、これを前提とした運用は推奨できない。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ジャンプ 速度 |
バランサー |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
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硬 (硬直減) |
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歩 (歩行) |
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跳 (ジャンプ) |
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? |
? |
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走 (ダッシュ) |
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機 (機動) |
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? |
? |
? |
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推 (ブースト) |
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? |
? |
? |
? |
? |
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? |
? |
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突 (タックル) |
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? |
? |
? |
? |
? |
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装 (装甲) |
? |
? |
? |
? |
? |
? |
? |
? |
? |
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滑 (ホバー) |
259 |
220 |
2.4 |
180 |
200/300 |
10.9 |
43 |
30 |
120 |
ホバー |
+
|
Rev3.38まではこちら |
Rev3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
253 |
+1 |
+3 |
161m(151) |
+3 |
|
機動重視3 |
267 |
0 |
+4 |
171m(160) |
+2 |
|
機動重視2 |
279 |
0 |
+2 |
158m |
+5 |
|
機動重視1 |
288 |
+2 |
+1 |
153m |
+1 |
|
|
|
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|
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|
ノーマル |
296 |
0 |
0 |
148m |
0 |
|
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|
|
|
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|
装甲重視1 |
306 |
-2 |
0 |
147m |
-3 |
|
装甲重視2 |
316 |
0 |
-3 |
140?m |
-3 |
|
装甲重視3 |
316 |
-2 |
-3 |
140?m |
0 |
|
装甲重視4 |
326 |
-1 |
-3 |
141m |
-3 |
ダッシュ111m+スベリ30m |
※ダッシュ距離にはホバーによる滑り距離込み
※ダッシュ距離()は300mm低反動キャノン砲装備時
《ノーマル》
コスト220の機体にしてはダッシュ、旋回、ジャンプの各速度は低い。一方で通常移動速度は速めで、機敏性もやや上となっており、ホバーの特性もあって長距離移動の点で本機に分がある。
滑りの距離が機動セッティングより長く、装甲1~3と差が少ないことから、ある程度の機動を維持しつつ滑りが欲しい時に選択肢に入る。
《機動重視》
機動4を除き、装甲をある程度犠牲にして旋回、ダッシュ、ジャンプの性能を向上させる。
元々移動速度が速い機体であるため、MAPに応じて特性を伸ばすセッティングを選ぶのもあり。
機動1は旋回性重視。
本機体のネックである旋回性能が増すため、接近戦の対応力がある程度改善される。
機動2はジャンプ重視。
ジャンプ性能が大幅に改善され、跳躍距離(ペダル踏みっぱなし)は滑りを考慮しない場合で約150m出るようになる。ジャンプを多用した位置取り、着地の取り合いで有効性が高い。
機動3はダッシュ重視。
ダッシュ速度が増し、他のセッティングに比べ、素早い展開や離脱ができる。攻めては引くを繰り返すような場合に有効。
機動4は総てのパラメータがバランス良く上がるが、その分装甲がかなり低下するので、ある程度広い部分を持ったMAPで有効に使用したい。
機動設定は滑り距離が短くなるという報告もあり(検証済)、滑りによる回避を過信せず丁寧に回避する事を心がけたい。
《装甲重視》
装甲1~3までは装甲が向上する代わりにダッシュ、旋回、ジャンプのどれかの性能が低下する。しかし低下幅の割には上昇する装甲値は高くない。
BRからタックルダメージへの連携を視野に入れる場合は、マップに応じた装甲セッティングを選択する様にしよう。
また、装甲4になるとジャンプとダッシュの機動性がかなり犠牲になるが、それでも向上する装甲値は30程度しかない。
射撃型機体でありながら戦場次第では装甲4も視野に入れる事ができる。
歩行速度も機動重視4に比べ約14%ほど上昇している。滑り距離も機動重視と比べ十分にある。
ただし相応にダッシュ速度やジャンプ性能が落ちるので、敵機との距離調整や引き離しもよりシビアになってくる。
元々良好ではない旋回性能も更に劣悪なものとなるので、格闘型機体の接近を許せばひとたまりも無い。
強みはあるが技術を要し安易に選ぶ事はできない設定なので、単純にアーマー値が欲しいというだけならば フルアーマーガンダムや ガンキャノンへの搭乗も検討したい。
《おすすめセッティング》
326と高いAPと長いホバー距離を誇る。
最前線で戦って壁となりつつホバーで被弾を抑える事が可能。ホバー性能のもっとも高いこのセッティングならば平地戦において偏差射撃や誘導兵器を駆使されない限り被弾は少ない。
ただし最も挙動が鈍いため、使いこなしにも最も修練を必要とする。戦術的な展開の先取りも必要となる。
デメリットとしてはダッシュ速度の遅さにより、敵に切り離しを受けた際に展開に追いつけず、敵に枚数有利の展開を与えてしまうことが挙げられる。
また、FCS範囲の狭さによりインファイトも苦手であり、旋回速度も落ちているため接近戦は翻弄されやすい。タックル威力が50といえど、あてにはできないので用心したい。
このセッティングを使う場合は通常の射カテより前に出て、常に展開の先をよんで行動することが求められる。
ノーマルセッティングとほとんど変わらないダッシュ距離でホバー性能向上、AP向上、タックルダメ向上、硬直減少とバランスの取れた性能となっている。
ただし機動力低下が少ないといえど、元々の機動力が低いのでやはり挙動は鈍い。修練は必要となる。
デメリットとしては、旋回性能が劣悪であるため乱戦で不利になることが挙げられる。
このセッティングを使う場合は攻めの姿勢を保ちつつ、乱戦にもならず切り離しもされない距離調整が非常に重要。
乱戦になったら一歩引いてBRとグレを駆使し仕切り直ししたい。インファイトは最も不得意なセッティングなので弾数管理に注意。ただしいざという時はタックルを駆使する事も必要。
ダッシュ距離が171mとなり、機動力を上げる事が可能。ただしダッシュ速度はあまり速くなく、ホバー分の硬直の長さに注意。
220コスト帯の中で1ブーストの距離が最長となるが、やはり元々の機動力は低くダッシュスピードも遅いため過信は禁物。
ホバー距離も短くなっているため、 ガーベラ・テトラなど、偏差を駆使し判定の大きい射撃には捕らえられやすく、格闘型機体から逃げられる足もない。相手との距離調整や、ホバー機体でも障害物の利用が重要となる。
デメリットとしては、機動に振っているためAPが少ないことが挙げられる。
このセッティングを使う場合は他の射撃型機体と同様の立ち回りをするのがよいだろう。
|
旋・硬・歩セッティング
跳・走・機セッティング
推・突・装セッティング
滑セッティング
■支給(コンプリートまで 11800)
順番 |
武器名 |
ポイント |
初期 |
ビーム・ライフルA グレネイド・ランチャーA ビーム・サーベル 旋回セッティング |
- |
1 |
硬直減セッティング |
600 |
2 |
歩行セッティング |
700 |
3 |
ジャンプセッティング |
800 |
4 |
300mm低反動キャノン砲 |
1000 |
5 |
ダッシュセッティング |
800 |
6 |
機動セッティング |
900 |
7 |
ブーストセッティング |
900 |
8 |
頭部バルカン砲 |
1200 |
9 |
タックルセッティング |
900 |
10 |
装甲セッティング |
1000 |
11 |
ビーム・ライフルB |
1000 |
12 |
グレネイド・ランチャーB |
1000 |
13 |
ホバーセッティング |
1000 |
+
|
Rev3.38まではこちら |
Rev3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
(コンプリートまで 10800)
順番 |
武器名 |
ポイント |
初期 |
ビーム・ライフルA グレネイド・ランチャーA ビーム・サーベル |
- |
1 |
セッティング1 |
600 |
2 |
セッティング2 |
700 |
3 |
セッティング3 |
800 |
4 |
300mm低反動キャノン砲 |
1000 |
5 |
セッティング4 |
800 |
6 |
セッティング5 |
900 |
7 |
セッティング6 |
900 |
8 |
頭部バルカン砲 |
1200 |
9 |
セッティング7 |
900 |
10 |
セッティング8 |
1000 |
11 |
ビーム・ライフルB |
1000 |
12 |
グレネイド・ランチャーB |
1000 |
|
運用
サブ武装のダウンの取りやすさを生かし積極的に接敵し、BRで着地硬直を狙っていくスタイルがセオリー。
しかし、そこそこの性能な武装を豊富に持つものの、半端な機動力と生かしづらいホバー性能で、使いどころが難しい機体。
ドムより若干滑り性能に劣るが、ドム同様に旋回性能や瞬発力は同コスト帯の中では見劣りする。
キャノン砲装備時は更に射撃戦での揺さぶりが可能だが、機動力も低下するため注意がより必要になる。
それぞれの武装は距離調整を丁寧に心がけ、
射撃型機体の基本を外さなければ十分に活躍出来る性能である。
グレネードの適正距離での命中率が高いことから、グレネードが当たることを見越して切り離し、別の敵機に2対1を仕掛けるなどの戦術性の高い動きも取りやすい。
連邦の数少ないホバー機体というメリットを生かし、被弾も他の機体よりは抑えることができ、複数機の攻撃もある程度ならこなすことも可能。
BRAとグレネードで近距離型寄りの動きをするか、キャノン装備で230m付近で揺さぶりをかけるかなど、対戦人数と編成によって目的意識をはっきり持つ事が重要だろう。
昨今では対
ドム・バラッジ対策として注目された機体である。
敵は近距離ゆえに瞬間的な火力を持たないのに対し、本機は標準的なBRを持ち、同様にホバー性能がありながらコストが低いため、一騎打ちの状況であればホバー性能を生かして被弾を少なめに敵を削っていく事が可能で、マンセル時にはダメージレースで優位に立てるためである。
本機より更にコストが低く、ホバー性能で上回る
装甲強化型ジムの登場で出番は少なくなったが、それでも以前よりは選択されている。
その他
通称「マドロック (MUDROCK)」。詳細な設定などは
ガンダム6号機(wikipedia)を参照。
以前は低バラよろけ・高バラダウンという致命的な欠陥バランサーだったが、REV.3.23で高バラよろけとなり、晴れて通常の高バランサーとなった。