ガーベラ・テトラ AGX-04
白兵戦で最強というコンセプトの元GP機。ヒット&アウェイ戦法が可能な高機動力が特徴。
兵種 |
前衛/近距離戦型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ コロニー:○ |
アーマー値 |
275 |
コスト |
280 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
高/100/300 |
着地硬直 |
極小 |
オーバーヒート時の回復速度 |
遅~極遅 [機動3] 約9cnt [機動1] 約7cnt [ノーマル]約7cnt [装甲1] 約8cnt [装甲2] 約6.7cnt [装甲3] 約8cnt
|
支給ポイント |
60勝利pt |
連邦軍の
ガンダムGP01と対を成すかのような性能を与えられたMS。
基本性能は微差が付けられ僅かに一長一短だが、あちらの格闘威力が高い事に対し、射撃武装はこちらの方が比較的優秀に特徴付けされている。
高機動型ゲルググと共にジオン近距離機体では最高コスト。
被撃墜時の損失も大きく、損失コストを補填できない敵機が圧倒的に多いため「とにかく撃破されないこと」が非常に重要になる。
もし活躍できなくても、撃墜されそうになったら無理せずに素直に後退しよう。
実戦に投入する場合はトレーニングモードで機体の感覚を掴んでからの方が良いだろう。
REV.3.07でブースト回復性能が改善、各セッティングにも全体的に大きな調整が行われた。
しかし、それでもなおブースト消費は激しく、ブースト回復速度も遅い。他の280コスト帯と比べても非常に難易度の高い機体である。
REV.3.22でさらなる修正。機動性向上と各セッティングにより特性が変化するようになった。
エクストラタイプ
- 2011ブロックNO.1仕様
- 2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者に支給。
機体カラーが黒に赤で縁取りされ、極の文字が入っている。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 時間 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・ マシンガンA |
30/ 6連射 |
密着 6 120m以上 10 |
30 低 2:6発 中 3:8発 高 4:10発 |
8.9cnt |
▲ |
青ロック 185m 赤ロック 191m 射程 200m |
ビーム・ マシンガンB |
6/ 単発 |
20 |
130 低 1:2発 中 1:2発 高 1:3発 |
常時リロード 約4.6cnt/1発 |
? |
青ロック 199m 赤ロック 202m 射程 230m |
《ビーム・マシンガンA》
1トリガー6連射、装弾数30発。フルオート可能。
ロック距離が通常の近距離機のメイン射撃より若干短い。
100m付近で8ダメを確認、最大威力は120m以遠。
コスト280機体が装備できる両軍唯一の6連マシンガンだが、装弾数は少なめ。その割にリロードも長い。
その代わりに高弾速、高連射、若干大きめの当たり判定をを備えている。
弾速は速く、連射速度も早い。しかし、集弾性が悪くバラけて弾が飛んでいく。
130m以遠ではショットガンさながらの勢いで拡散する。
しかしながら標的の硬直や隙が大きい場合、近接距離まで詰めずともダウンするまで全弾ヒットは望める。
小気味良く高速連射され、爽快な撃ち心地なのでつい乱射したくなる武装だが、無闇にフルオートで垂れ流したりせずに、1セットずつきちんと当てていきたい。
適正距離の歩き合いで撃つとカス当たりしやすく1対1でも扱いやすいが、6連射相当のモーションの長さがあり、タイミングを合わせて距離を詰められ格闘を入れられないようにしたい。
バランサーダメージ(ダウン値)が少々高くコントロールが難しい。
集弾性の悪さも相まってHIT数が計算できないため、格闘やタックルにつなげての最大ダメージを狙ったコンボは難しい。
そのため、なれるまでは下手に格闘やタックルにつなげるよりダウンするまで撃ちきった方が安全である。
特に対中高バランサー機に対してはダウンするまで当て続けた場合、適正距離ならば高いダメージを与えられることを念頭に置いておこう。
マシンガンの扱いや距離調整に習熟した上で扱いたい。
<ダウンするまで撃ち続けた場合>
- 低バラ6発ダウン→36~60ダメージ
- 中バラ8発ダウン→48~80ダメージ
- 高バラ10発ダウン→60~100ダメージ
《ビーム・マシンガンB》
1トリガー単発、装弾数6発。常時リロード。
REV.3.07で装弾数が1発増えた他、弾が太くなり命中率が向上した。
威力・弾速などの基本的な性能は以前と変わりないが、太く長い形状のビーム弾に変更され、
置き撃ち・偏差撃ち時に命中しやすくなった。
※
ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)のビームバズーカAに似通ったグラフィックと当たり判定を持つ
QSが仕掛けやすい武装だが、QSから3連撃が入るのは高バランサー機相手のみ。
また、本機は高コスト機である上にFCS幅が非常に狭いことから、本武装を選んだからといって格闘ばかりに固執しないようにしたい。
そこそこ連射が利くので、射撃を外した際のリカバリーはしやすい。
しかしリロードが近距離機のメイン武装としてはかなり遅いので、無闇に連射するとすぐに弾切れしてしまう。
他の機体が持つ常時リロード式のビームライフル等と違い、単発の威力が低いために、射撃のみではダメージレースで不利になることも多い。
当たり判定の大きさを除いて、
ジム・カスタムのジム・ライフルと
ガンダムGP01のビーム・ライフルAの中間性能を持つ武装。
連射性能はジム・ライフルとほぼ同じで、
偏差射撃からの即ロックオン射撃の二連射などのテクニックが可能。
弾速はビーム・ライフルAと同等であり、ジム・ライフルに比べると少々遅い。当たり判定の大きさでは本武装が勝る。
また、撃ち切りリロード式と常時リロード式であることに差がある。
ジム・ライフルは確実に撃てないタイミングが発生し、リロードのために牽制射撃も交える必要があるが、本武装は常時リロードのため乱射さえしなければ隙は生じない。
その反面、常時リロード式がネックとなり、1戦中にトータルで発射できる回数が圧倒的に少ない。
似た特性の武装とは言え、複数機を見るには向かず、常に1機を隙無く見続けるのに適している。
サブに1Hitダウンが取れるクラッカーやハンドグレネイドなどが無い事も関係している。
1発HITからのQSは
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 時間 |
対拠点 能力 |
備考 |
110mm機関砲A |
16/ 4連射 |
2~3 |
30 低 1:6発 中 1:8発 高 1:10発 |
5.2cnt |
× |
ロック距離はメイン射撃に依存 射程150m 強制よろけ |
110mm機関砲B |
20/ 4連射 |
7~9 |
100/1発 低 1:2発 中 1:3発 高 1:3発 |
8.9cnt |
× |
ロック距離はメイン射撃に依存 射程150m |
《110mm機関砲共通》
メインのビーム・マシンガンやビーム・サーベルとの持ち替え動作はなく、一般的な頭部バルカン砲と同様の感覚で使用できる。
ビーム・マシンガンと違い左腕から発射されるため、身を隠しながら撃つ場合は注意。
使用後、他の武装に持ち替えない限り左腕を上げているような構えになる。
二つのサブ武器の特性、および二つのメイン武器の特性を把握し使い分けられるようにしたい。
《110mm機関砲A》
1トリガー4連射、装弾数16発。
1HITで全バランサー強制よろけ。
出が早く弾速も速いため、他機体が持つよろけタイプの頭部バルカン砲とほぼ同じ感覚で扱える。
ダウン値が低めで連携や格闘への布石に向く。
全弾HITした際のバランサーダメージはメインのビーム・マシンガンのどちらよりも低く、一般的な6連射マシンガン並。
また強制よろけのためバランサーダメージ調整もしやすくよろけを取りやすい。
反面、メインと併用しなければダウンは取りづらく、複数に囲まれた際は1体もダウンが取れないまま追い込まれてしまう事も多い。
だがカス当たりでもよろけが取れるのでばら撒いておけば意外な功を奏する事もある。
近距離戦型機体を扱う上でこの手の武装に習熟して損は無い。
この武装を選択した際は比較的1対1や同数対同数をこなす事に向く。
強制よろけ属性のため、先に相手のよろけさえ取ってしまえばこちらの硬直につけ込まれる事が無いだけでなく、こちらの攻勢にも転じやすい。
ただし本機体は高コスト機体であり、無茶な距離詰めは意外な所で足元をすくわれやすい。
基本的に本機体は高機動機体ではあるが距離を詰めた近接戦に長けているわけではないので注意が必要。
REV.3.07から装弾数が1トリガー分増え16発になった。
散弾率も上昇して、カス当てしやすくなった。
4発HITからのQSは
《110mm機関砲B》
1トリガー4連射、装弾数20発。
赤い弾を発射、4発をまとまって発射する。
発射間隔/発射遅延は、バルカン砲などと比べるとやや長い。
こちらは威力が高めでダウンを取るのに向くタイプ。格闘型機体の装備するバルカンに近い性能を有している。
単発の威力はマシンガンに匹敵し、全バランサーを1トリガーでダウンさせられる。
メインのリロード時間や撤退時、カットなどにうまく使いたいところである。
メインのダウン値と相俟って、メイン→サブと撃った時は1,2発カスっただけでもダウンを取れることが多い。
また、弾の密度が高いため、硬直の小さな相手でも1トリガーでのダウンが取りやすい。
中、高バランサーの相手には3ヒットで27ダメージとダメージソースとしてもそこそこ優秀。
ただし、高密度高ダウン値という特性故にバランサーダメージのコントロールは非常に困難。味方機が攻撃中の敵機への被せには十分注意しよう。
本武装は格闘型機体が装備するバルカンに近い性能を有するとはいえ、ダメージソースである格闘型機体が自分のペースを掴むために用いるのとは違い、本機体はあくまで近距離型機体であり、本武装はあくまで非常にダウンを奪いやすい兵器である。
マンセルを組むにしても用法を熟知しダウンの奪い所をわきまえなければ僚機や相手を選ぶ事に留意したい。
マンセルで使うには使い所を熟知する必要があり、単純に用いるなら1対1もしくは1対多に特化する事になる。
僚機が格闘型機体であればそれを生かす機関砲Aがマンセルにおいても光るし、僚機が近距離型機体であれば機関砲Bの、相手の足を止める奪ダウンは延命にも繋がる。
本機体は高コストのためFCSが狭く、弾間隔は狭いが旋回などを使い、偏差からのカス当ても狙う事が可能。マンセルを組む際はカス当てが出来ると運用の幅が広がる。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
備考 |
ビーム・サーベル |
22→24→24 |
60→50→ダウン 3回 |
合計威力70 追尾距離59m |
タックル |
40 |
1発ダウン |
機動:30(-10) 装甲1:50(+10) 装甲2,3,4:40(±0) |
《ビーム・サーベル》
「突き→左から横払い→右から斬り上げながら回転」というモーション。
22→24→24の合計威力70。
REV.3.22において連撃威力が後半寄りに変更された(1撃目減、2~3撃目増)。上記の表はREV.3.22対応済み。
そのため、3連撃の総威力は以前と変わりないが、ビーム・マシンガンBで中バランサー以下にQSを仕掛けた時の与ダメージは低下した。
FCSが非常に狭いので、空振りに注意。
《タックル》
空中から踏みつけるような独自のモーションの飛び蹴りを放つ。
命中後は即座に距離を取ろう。
タックルセッティングでのみ威力が50に上がる。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
275 |
? |
? |
?m |
? |
? |
? |
30 |
? |
|
硬 (硬直減) |
277 |
? |
? |
?m |
? |
? |
? |
30 |
? |
|
歩 (歩行) |
284 |
? |
? |
?m |
? |
? |
? |
40 |
? |
|
跳 (ジャンプ) |
269 |
? |
? |
?m |
? |
? |
? |
30 |
? |
|
走 (ダッシュ) |
259 |
? |
? |
?m |
? |
? |
? |
30 |
? |
|
機 (機動) |
249 |
? |
? |
?m |
? |
? |
? |
30 |
? |
|
推 (ブースト) |
287 |
? |
? |
?m |
? |
? |
? |
40 |
? |
|
突 (タックル) |
289 |
? |
? |
?m |
? |
? |
? |
50 |
? |
|
装 (装甲) |
324 |
? |
? |
?m |
? |
? |
? |
40 |
? |
|
旋・硬・歩セッティング
跳・走・機セッティング
推・突・装セッティング
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■セッティング
全てのセッティングが、それぞれに特徴を持つ特殊セッティングになっている。
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
249 |
+2 |
+4 |
173m |
+4 |
機動力を全体的に向上 ダッシュ速度約75.47m/s ダッシュ持続約172f@60fps REV3.07測定 |
機動重視3 |
259 |
+1 |
+5 |
184m |
0 |
ダッシュ性能強化 |
機動重視2 |
269 |
+1 |
+1 |
-m |
+5 |
ジャンプ性能強化 |
機動重視1 |
279 |
+4 |
+1 |
-m |
+1 |
旋回性能強化 |
ノーマル |
284 |
0 |
0 |
159m? |
0 |
|
装甲重視1 |
289 |
-1 |
-1 |
-m |
-1 |
タックル威力強化 |
装甲重視2 |
299 |
-1 |
-1 |
-m |
-1 |
機敏性向上 |
装甲重視3 |
299 |
-1 |
-1 |
-m |
-1 |
ブースト効率改善 |
装甲重視4 |
324 |
-1 |
-3 |
-m |
-3 |
装甲を完全に二重化 |
REV.3.07のアップデートにて全セッティングにおいてブースト回復時間および大ジャンプ硬直が減少された。
また、各セッティングの内容変更と、硬直減少などの調整を受けた。
機動3以外ではアーマー値が向上し、ダッシュ速度が低下した。
だが、ジオン近距離機体の中では最速の性能であることは変わっていない。
REV.3.22において全セッティングに修正が入った。(上記の表は対応済み。)
再び修正が入り、機動3以外についてダッシュ・ジャンプ両速度が上昇したほか、機動2以外について小ジャンプ後硬直が減少した。その代わり全機動セッティングで体力値が減少した。
《ノーマル》
Nセッティングでも低コスト機の機動4以上のダッシュ速度、移動距離がある。
REV.3.22においてダッシュ速度が上昇したものの、特化セッティング機体であえてノーマルを選択する意義を見出すことは難しいだろう。
同時に体力値も減少した点にも注意。
《機動重視》
機動1 機敏性に特化したセッティング
小ジャンプ着地硬直は全機体中最小タイの20f。他の機体では避けることができなかった射撃も回避できるようになる。
ただし、大ジャンプ硬直やブースト硬直などは高コスト機の例にもれることなく大きいため過信は禁物である。
また、ブースト速度も中コスト帯近距離機の機動4相当となるので敵機との距離調製には気を付けたい。
機動2 ジャンプ性能重視のセッティング
苦手な滞空性能を補うので扱い易くなる。
ただし、ブースト持続が短いため対格闘機を一方的に突き放し辛くなるため敵機との距離調整には気を付けたい。
機動3 ブースト性能重視のセッティング
全セッティング中、最速のダッシュ速度になる。他の近距離機体や格闘機に対してダッシュブーストで自在に立ち回ることができるようになる。
ただし、ジャンプ速度はNと変わりないためフワジャン多用することができないのが辛い。
平坦なMAPでの運用時にはベストかもしれない。
機動4 全体的にバランスよく機動性能向上
旋回、ジャンプ、ブーストをもれなく向上。ブースト消費がマイルドになる。
全セッティング中、最低の装甲値249となるので迂闊な被弾や乱戦に注意したい。
全体的にジャンプブースト量が少ないのか滞空性能がやや低く、空中での取り回し時にオーバーヒートを起こさないように注意。また、ブースト回復速度も遅いためブーストゲージには細心の注意が必要である。
どれもヒット&アウェイが得意な本機との相性が良い。
《装甲重視》
REV.3.07にて、全ての装甲セッティングでダッシュ速度減&ジャンプ速度増となった他、各セッティングごとに上方修正を受けた。
REV.3.22において装甲2~4セッティングの特徴が入れ替えられた。
同時に全装甲セッティングで小ジャンプ後硬直減、装甲4以外で体力値減。
装甲1 タックル威力強化
装甲2 機敏性の上昇
装甲3 ブースト効率改善からブースト持続時間上昇。
装甲4 装甲重視。本機体中、最高の装甲値324。
装甲1,2,3でも低中コスト機の機動セッティング並みの機動性能は保持できる。
とは言っても、機動性を売りにしている本機体での装甲寄りセッティングは本機の持ち味を殺しかねない。
特に装甲4以外はアーマー値もほとんど上昇しないので、耐久値目的で選択するようならば他の機体に乗り換えよう。
また、装甲4では装甲値は上がるものの、機動性能が著しく劣化するので耐久値目的で選択するようならばこちらも同様である。
|
■支給(コンプリートまで 10300)
順番 |
武器名 |
バトルスコア |
初期 |
ビーム・マシンガンA 110mm機関砲A ビーム・サーベル 旋回セッティング |
- |
1 |
硬直減セッティング |
500 |
2 |
歩行セッティング |
600 |
3 |
ジャンプセッティング |
700 |
4 |
110mm機関砲B |
1500 |
5 |
ダッシュセッティング |
800 |
6 |
機動セッティング |
900 |
7 |
ブーストセッティング |
1000 |
8 |
ビーム・マシンガンB |
2000 |
9 |
タックルセッティング |
1100 |
10 |
装甲セッティング |
1200 |
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■支給(コンプリートまで 10300)
順番 |
武器名 |
バトルスコア |
初期 |
ビーム・マシンガンA 110mm機関砲A ビーム・サーベル |
- |
1 |
セッティング1 |
500 |
2 |
セッティング2 |
600 |
3 |
セッティング3 |
700 |
4 |
110mm機関砲B |
1500 |
5 |
セッティング4 |
800 |
6 |
セッティング5 |
900 |
7 |
セッティング6 |
1000 |
8 |
ビーム・マシンガンB |
2000 |
9 |
セッティング7 |
1100 |
10 |
セッティング8 |
1200 |
|
まとめ
ガンダムGP01と対を成すかのような性能を与えられたMSという名目の機体だが、実装直後は当該機と比較し見劣りが目立っていた。
だが現在はREV.3.07の修正によりコストに見合う十分な性能を得るに至っている。
REV.3.07で以前から不満のあったセッティングに大きな調整が入った。
特にブースト回復速度上昇と各種硬直減により総合的には大幅に扱いやすくなったと言える。
だが、売りであった高機動設定時の圧倒的なダッシュ速度の低下という下方修正により、機動性に関しては強化されたというより汎用化および凡庸化した感が強く、かえって特化した運用において勝手が悪くなったという声もなくはない。
それでも全体で見るとトップクラスのブースト速度と不足ない距離を有しており、Rev.3.11現在使用率は以前に比べ伸びている。
REV.3.22において、連邦軍の
ジム・カスタム、
アレックスの機動力が上昇したのに対応して本機体の機動力も上昇した。
その代わりに体力値が減少しているため、以前にも増してヒット&アウェイを徹底し被弾を抑えることが求められるだろう。
本機の運用としては基本的に敵の動きに合わせてブーストを使用し、近距離機の間合いでマシンガンでダメージを与えていき、接近を許したらサブで揺さぶりをかけていくことが基本となるだろう。
ダッシュ速度は良いため、敵機の動きを見極めれば接近戦もある程度可能だが、敵の得意とする間合いでの戦闘をさせないことが他の近距離機に増して重要になる。
格闘型や射撃型相手は適正距離さえ保てば一方的に立ち回ることもできる。
■その他
元々はガンダム開発計画の試作4号機(RX-78GP04)として開発されていた機体。
ガンダム系の外観とカラーリングが変更され、政治的裏取引によってジオン残党へ引き渡された。腕と脚にはGPシリーズとして建造されていた時の面影が残っている。
ちなみにガンダム時代のコードネームは「ガーベラ」。テトラは「4」を意味する。
詳細は
ガーベラ・テトラ(Wikipedia)を参照。