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ジム・スナイパー - (2014/04/22 (火) 18:16:52) の編集履歴(バックアップ)



ジム・スナイパー  RGM-79(G)

ロングレンジ・ビーム・ライフルを装備した陸戦型ジム
格闘攻撃はクイック・ドローが可能


基本データ
兵種 後衛/遠距離砲撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:×
アーマー値 242
コスト 140
被撃墜時の-pt 14 pt
バランサー/よろけ/基礎バランサー 超低/40?/160
着地硬直 大?
オーバーヒート時の回復速度 普通(??cnt)
支給ポイント 30勝利pt.


REV.3.12にて追加された、連邦軍初の地上で出撃可能なコスト120遠距離砲撃型機体
既存の遠距離砲撃型機体と違い、拠点弾による放物線を描く砲撃ではなく、ロングレンジ・ビーム・ライフルでの狙撃による直線的な拠点攻撃を行うことになる。
メインのロングレンジ・ビーム・ライフルBはロックボタンを押す事で狙撃型機体のようにしゃがみ状態に移行しての攻撃となる。


配備申請可能条件(Rev3.21)

○階級が曹長以上
○【H】ジム・ストライカージム改のMSが全て取得済み
○ターミナルがオンラインとなっている
状態で配備申請画面に登場する。

支給申請後は勝利ポイントを30P貯めれば支給される。


拠点落としについてはこちらこちらを参照。
各MAPの砲撃地点については、主な砲撃地点を参照。
対拠点能力の評価基準は対拠点能力を参照。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
ロングレンジ・
ビーム・
ライフルA
4/
単発
密着 5
最長 5
59
低 2:4発
中 2:5発
高 2:6発
約3cnt
90?
対拠点用
偏差射撃可
青ロック 699m
射程距離719m
ロングレンジ・
ビーム・
ライフルB
7/
単発
密着8?
最長10?
50/1発
低 2:4発
中 2:5発
高 2:6発
約9?cnt
48?
スコープ狙撃
対拠点用
青ロック 749m?

対拠点攻撃力比較表(Rev.3.16)
武器 必要弾数/時間
ロングレンジ・
ビーム・
ライフルA
12発/約30?cnt
ロングレンジ・
ビーム・
ライフルB
21発/約28?cnt


《ロングレンジ・ビーム・ライフルA/B共通》


狙撃型機体のメイン武器をそのまま拠点攻略に転用したような性能を有する。
FCS範囲も左右は狙撃型機体に匹敵するほど狭い。反面下方向には広いので高所からでもロックを取る事は可能。
射撃時に硬直が発生し、移動やブーストが一時停止する。

他機体の拠点弾と違い直線的な射撃であるため、射角を付けた曲射が不可。
敵拠点との間に障害物がある場合、迂回などをして射線をクリアにしなければならない。地形の把握が重要。
その代わり最短射程というものが存在しない。他機体と違い200m以近でも拠点の形状に左右される事無く砲撃が可能。
最短射程というものが存在しない事から、本体コストが安い事と機動性能が良好である事も含め、前抜けに適した性能といえる。
キーパーに対しては偏差機能を用いて対処可能。弾速も速く、着弾は一瞬のため、キャッチは難しい。


《ロングレンジ・ビーム・ライフルA》

1トリガー1発発射、装弾数4発。偏差射撃可。
スコープ、しゃがみ動作なしで狙撃を行う。

拠点攻撃力、連射速度、硬直、リロードなどはキャノン系の拠点弾に近い。
FCS距離は約700mでありやや短い。右上のレーダーに敵拠点が9割方表示されるあたりが目安。

NLでの弾道はブレがなく、FCS距離よりやや先まで届く。(要検証)
比較的既存のキャノン系に近い性能を有している。ただし特徴的な性能も有しているので性能を十分把握しておきたい。

対MS威力は単発5と低く、バランサーダメージも59と非常に扱いづらい。
連射間隔は約1cntとMSを狙撃するには長く、当てられたとしても低バランサー機体に対しても4発命中させないとダウンせず、中・高バランサー機体は全弾当ててもダウンしない。与えられるダメージは本当にわずかである。
本武装でのMSに対する攻撃はできない事はないが基本的には行うものではないと言っていいだろう。もしする場合、周囲に敵がいない、戦闘ユニットを撃破済み、体力に余裕があるなど状況を見極めて余裕がある場合にするべき。
Rev.3.17 6VS6時最短で約36C

《ロングレンジ・ビーム・ライフルB》

1トリガー1発発射、装弾数7発。スコープ狙撃武器。
リロードは約9cnt。

直線的な射線で弾速が非常に速い、対拠点威力の高い狙撃。
連射間隔は約0.5cnt強。しっかりと連射を行うと3cnt強で7発を撃ちきる。
3セット21発で拠点を撃破可能。
リロード2回を含めて最速28cnt程度で拠点を破壊できる。
ただしここまでの数字は適切に連射を行えた場合であり、使用者の連射リズムの正確性次第では多少延長する。
本武装を使用する場合には、本武装を正確かつ素早く連射できるように、事前の修練が必要である。
連射中は無防備となるため、射撃時間の長短は戦果に直結すると考えてよい。
この点が非常に特徴的で癖の強い武装であるため、現時点での野良での選択は慎重に行うべきである。

対MS性能はダウン値50で10点前後のダメージを与える。
連射力が高く、支援能力は高い。

青ロック状態でロックボタンを押す事により、ジム・スナイパーカスタムのようにスコープ状態に移行する。
スコープ状態の照準はジム・スナイパーカスタムと同様にオートで対象に照準を追従する。
スコープ状態では偏差カーソルが発生するため、ずらし撃ちが可能。
スコープ状態に移行せずとも射撃する事は可能。ただしその場合は射線にぶれが生じ制御が難しい。
スコープ状態に移行するには青ロックを取る事が必須。よって拠点の青ロックが取れない位置からの拠点攻略はほぼ無理。
他、ジム・スナイパーカスタムのテクニックは一応ある程度共通して使う事が可能。

7発全弾打ち切るための時間は約3cntを必要であるため、隙が大きい。
弾数、バランサー、アーマー値の関係で妨害を受けながらやダウンしながらの拠点攻略は難しい。
必要とあらば射撃回数を分け、狙撃中に攻撃を受けない事を心がける事。
この際、スコープ状態の切り替えに手間取ると余計な硬直が発生するため、練習して隙を減らすようにしておきたい。
このように、既存の遠距離砲撃型機体のようにロックを取って移動しながらの砲撃は操作が非常に煩雑になる。
極力フリーで全弾発射し、リロード時間に敵アンチとの距離を取る動きができるようにしていきたい。出来れば、敵アンチの妨害が少ない4vs4での運用が望ましい。乱戦が多くなる8vs8では当然論外。多人数戦で本武装で拠点攻撃を行うぐらいなら、コストを上げてジム・キャノンガンタンクに乗る方が良い。

なお、本武装を構えてる場合は赤ロックが不可能であるためマシンガンorサーベルに持ち替えないと赤ロックをとれない。

敵拠点にフリーで密着できた場合、本武装20発にタックル4発で敵拠点を撃破可能。約0.5cntの短縮になる。

Rev.3.17の拠点体力増加に伴いマイナスの影響が大きい
6vs6以上の場合、本装備売りの3セットでの拠点撃破は不可能になった
4セット目のリロード時間の関係から他のタンクより早いアドバンテージが無くなった。
Rev.3.17 6VS6時最短で約40C
最速でA弾より遅くなってしまったが2タンク運用時においては強力。リロード時間以外での瞬間拠点ダメージが最大。
またキーパー対策や優秀なカット能力に秀でる為、今まで以上に乗り手の判断が問われる機体だろう。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
100mm
マシンガン
18/
3連射
密着 3
最長 ??
100/3発
34/1発
低 2:6発
中 3:8発
高 3:9発
QD処理値
変化なし
約8cnt ×
0.7?/1発
白表示139m
青ロック
赤ロック
射程???m
ハンド・
グレネイド
2/
単発
[直撃]
15
1発
ダウン
約7cnt ×
10?
白表示???m
青ロック
赤ロック
射程約145m
[爆風]
密着 ??
最長 ??

《100mmマシンガン》

1トリガー3連射、装弾数18発。コスト+20
リロードは約8cnt。

武装説明にも赤字で記載されている通り、本武装のみ格闘1撃目からQDに繋げることが可能。
本武装を構えている時はメインB装備時にも通常の赤ロックを取る事が可能。
メインからの直接切り替えは相互にDAS特有の切り替え時間が発生する。
ビームサーベルを経由する事で省略可能。

バランサーダメージが高く、1トリガー全弾命中で高バランサー機体までよろけが取れる。
弾幕を張りながらライン上げに加担するなど、後述のハンド・グレネイドと比較して攻撃的な兵装と言える。
相手アンチに斬り付けた後に1ドローで護衛機体にパスするなど、見所や使い所は多い。
ただしダウンは取りにくく、自衛にはやや使いにくい。
REV.3.28でコスト+20がついたため、本武装を装備するとコストが160になりジム・キャノンとコストが同じになる。以前と比べてコストが40も高くなってしまったため、4vs4で前衛を釣ってMS戦で時間を稼ぐようなことがやりにくくなってしまった。

《ハンド・グレネイド》

1トリガー1発、装弾数2発。
リロードは約8cnt。

連邦軍の一般的なハンド・グレネイド。
本機体唯一の単発ダウン兵器で、自衛を意識する場合有効に活用できるだろう。
対拠点能力は、2個で拠点弾1発と同等。
発射間隔が長く連投する事が不可能で、射程距離も短い点には注意。
100mmマシンガンがコスト+20なのでコストを節約するためにこちらを装備するのも考えられる。

■格闘

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
ビーム・サーベル 10→10 60→ダウン
2回
× ×
2.5?
合計威力20
追尾距離59m
タックル 20 1発
ダウン
× ×
10?
機動:10(-10)
装甲1:30(+10)

《ビーム・サーベル》

ビームサーベルによる2連撃。
陸戦型ジムと同様のモーションで右側へ斬り払い→振り下ろし。
通常の赤ロック可能。本武装を構えている時はFCS範囲が拡大する。

ザクI後期型同様、1撃目の後に100mmマシンガンでQDが可能(2撃目の後は不可)。
なおかつ1QD命中後も敵機がダウンしないので、そのまま1QDを繰り返したり、タックル等での追撃が可能になっている。

なお、本武装はフルアーマーガンダム(TYPE-B)のように格闘に切り替えた時はビーム・サーベルを構えたグラフィックになる。
払い準備やじゃんけんなどの準備を相手に察知されやすい。使用には注意を払いたい。
100mmマシンガンとの切り替え時間短縮や切り払いなど、他のタンク同様、有用なケースは多い。

対バランサー表(機動セッティング準拠)
超低バランサー機体は1QDでダウン。1QD2発カス当てから1撃で26ダメ。
低バランサー機体は1QD後、1撃でダウン。29ダメ。
中バランサー機体は1QD後、2連撃が可能。39ダメ。
高バランサー機体は1QD→1QD2発カス当て→1撃まで可能。45ダメ。

《タックル》

普通のショルダーチャージ。
ダメージは20で、機動重視で10、装甲重視1で30。

遠距離型機体としては珍しく、セッティングで威力が変動する。
機動重視の場合格闘1撃からのQDタックルは29。
装甲重視1の場合は同様の攻撃で49となる。ただし旋回性能が落ちるため扱いにくくなる。

機動重視であっても自衛における貴重なジャンケンの手段であり、被弾やダメージを減らしたい本機体にとって着地をずらしたり、タックルダウンを狙ったりと、遠距離砲撃型機体を扱う上で是非使いこなしたいテクニックが多い。

■セッティング

セッティ
ング名
AP 旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 205 +1 +3 134m +3 全体的な
機動力向上
機動重視3 212 +0 +5 146m +1 ダッシュ
性能
機動重視2 229 +0 +1 127m +5 ジャンプ
性能
機動重視1 242 +2 +1 123m +1 旋回性能と
歩行速度向上
ノーマル 242 0 0 116m 0
装甲重視1 257 -1 -1 107m -1 タックル性能
装甲重視2 257 -1 -1 107m -1 バランサー値
向上
装甲重視3 282 -1 -1 107m -1 アーマー値
向上
装甲重視4 257 -1 -1 ???m -1 ブースト量
向上

それぞれ特化セッティングとなっている。


《ノーマル》

ノーマルでもストレスがない程度の機動力を有する。
しかしAPはコスト相応に低く、中途半端な印象。余計な被弾はさけたい所。

《機動重視》

機動重視1は旋回性能と歩行速度上昇。

機動重視2はジャンプ性能強化。

機動重視3はダッシュ性能強化。
全セッティング中、最も長い距離をダッシュする事が可能。
釣りや敵拠点に前抜けなど、コストが低い事を利用する場合に活用が可能。
ただしAPの低下がきつく、被弾しているとあっというまに瀕死に追い込まれる事に注意。

機動重視4は全体的な機動力向上。
ダッシュ性能とジャンプ性能が適度に強化され、旋回性能も上昇する。

《装甲重視》

装甲重視1はタックル性能強化。
タックル威力が30となる。ただし旋回性能が下がるため、活用が厳しくなる事には注意。

装甲重視2はバランサー値向上。
バランサーの変動は要検証。
公式HPのデータベースによると、ダウン値は160のまま。
よろけ値が120→100に変化するとのこと。
また、機敏性も上昇する。

装甲重視3はアーマー値向上。
機動力をそれほど損なう事なくAPが282になるのはコストパフォーマンスが良い。
超低バランサーであることも相まって、乱戦中の生存力がかなり向上する。
北極基地など砲撃ポイント自体が普通のタンクとほぼ同じのステージなら普通のタンクとしての運用に向いている。

装甲重視4はブースト量向上。

■支給(コンプリートまで8700)

順番 武器名 支給バトルスコア
初期 ロングレンジ・ビーム・ライフルA
100mmマシンガン
ビーム・サーベル
-
1 セッティング1 500
2 セッティング2 600
3 セッティング3 700
4 セッティング4 700
5 ハンド・グレネイド 1000
6 セッティング5 800
7 セッティング6 900
8 セッティング7 1000
9 セッティング8 1000
10 ロングレンジ・ビーム・ライフルB 1500

■まとめ

連邦軍待望の地上で出撃が可能なコスト120遠距離砲撃型機体。
コスト120遠距離砲撃型機体としては既にボールがあるが、あちらは宇宙空間専用機体であり本体性能はいわゆる車両型に近かった。
本機は地上で出撃可能に加え、いわゆる二脚型に近い性能を有している。

対となるジオン軍のザクI後期型と同様、マシンガンと組み合わせた1撃QDが可能。
また、セッティングがそれぞれ特化セッティングとなっており運用の幅は広がっている。

メインのロングレンジ・ビーム・ライフルの特性上、非常にステージに左右される機体でもある。
また、FCS距離も約700mと他遠距離砲撃型機体よりも50mほど短く、拠点攻略が可能な位置は限られる。
拠点を攻略する際は地形を十分把握し、敵拠点との間に障害物が無く、かつ敵アンチの妨害を受けず、狙撃可能な位置を常に探しておかなければならない。

最短射程が無い事や、本体コストが安い事や機動力が高い点からも、本機体は前抜けに適した性能を有する。
ただし、サブ武装の100mmマシンガンを用いて護衛と連携を取る事も得意としている。

サブ武器は100mmマシンガンとハンド・グレネイドの二種から選択が可能。
マシンガンはよろけ取りやクイック・ドローなど汎用性に富み、ハンド・グレネイドは単発ダウンであるため自衛に心強い。
どちらも本機体にとって使い道があるが、護衛機体との連携か前抜けか釣りか、明確な戦術を確定する事がより活用に繋がる。

Rev3.16のアップデートで、メインAは比較的扱いやすくなり、実戦の4vs4での運用も現実的になった。
メインBも様々な点で強化されており、今後の研究いかんでは実戦運用されうると考えられる。

メインBは本機体の最も特徴的な武装で、遠距離砲撃型機体としては非常に目新しい機構を取り込んだ特徴的な武装であり、狙撃型機体のような性質を有している。
レーダー範囲は遠距離砲撃型機体と変わらないが、狙撃型機体に近い操作を求められる。
対MS能力もある程度あるため、対拠点セッティングの狙撃型機体に近い位置取りや判断力を要求される場合もある。
遠距離砲撃型機体と狙撃型機体の中間のような乗り味だが、本機体は武装性能や運用適性から、基本的に拠点撃破を優先するべきであり、拠点撃破後に狙撃型機体として立ち回るのが良いと考えられる。
扱いは非常にユニークで短所は少なからず抱えているものの、本機体特有の運用やテクニックが可能。
ザクI後期型を基本とした運用以外にも運用の可能性は多く、現在目下模索研究中である。
メイン武装の性質上ノーロック射撃は難しい事もザクI後期型とは大きく異なる部分であるが、
その代わり他の機体では真似できない特有の拠点砲撃ポイントを持っている。
色々試してみて、他機体とはひと味もふた味も違う特徴で相手を出し抜いてやろう。