「ゲルググJ(SM)」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

ゲルググJ(SM) - (2014/06/12 (木) 00:10:01) の編集履歴(バックアップ)


ここはREV.3のページです。

ゲルググJ(SM)  MS-14JG

シン・マツナガのパーソナルカラーが施された狙撃用機体。
近接戦闘もこなすことができる。

基本データ
兵種 前衛/射撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 287
コスト 260
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直 ダッシュ 0.7cnt
小ジャンプ 0.6cnt
大ジャンプ 0.8cnt
オーバーヒート時の回復速度 cnt
支給ポイント

「ダブル・カートリッジ・システム」を採用。
メインA/Bどちらでも通常射撃とスコープ狙撃の切り替えができる。
REV.3.28の時点において先行支給機体であり、通常のMS支給申請での入手は不可能である。



《ダブル・カートリッジ・システム》
左レバーのロック送りボタンを長押しすることで、メイン武器のカートリッジを交換し、武器の性能を切り替えることができる機能。
カートリッジ1の時には射撃型のビーム・ライフルの弾が発射され、カートリッジ2の時にはスコープモードから照射型のビームを発射できる。
スコープモードは言わゆる、狙撃モードの事。
ゲルググJと同様のマニュアル射撃になっているほか、カートリッジ2選択中は画面左右が黄色がかる。マニュアル射撃になるためカートリッジ2を装備している間は赤ロックできないが格闘武装装備時はサブに持ち換えることで赤ロック可能。
スコープモード中は立ち膝で座っている。
切り替え時間はおよそ1cnt弱、リロード中にカートリッジを切り替えた場合でもそのままリロードが継続される。
非選択中のカートリッジの残弾数やリロード状況は、メイン射撃の表示位置の右上に表示される。
なお、狙撃カードリッジを選択中にサーベルに持ち替えると、600m付近までロックを引っ張ることができる。
この状態でメインに持ち替えるとメインが暴発するので注意。
格闘武器装備中にカートリッジを交換すると、メイン武器への強制的な持ち替えが発生する。

先行支給
勢力戦 スプリングバトル2014にて25勝

■メイン

カートリッジ1
武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・マシンガンA 5/
単発
密着 43
最長 75
160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
11.1cnt
撃ち切り式
? 青ロック214m
赤ロック217m
射程237m
ビーム・マシンガンB 5/
単発
密着 43
最長 75
160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
11.1cnt
撃ち切り式
? 青ロック214m
赤ロック217m
射程237m

カートリッジ2
武器名 弾数 ダメージ ダウン値 リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・マシンガンA 30/
3発
密着 2
最長 9?
適正 10
20
低3:9発
中4:12発
高5:15発
28.9cnt × 最長ロック
距離600m
適正距離350m?
最長距離625m
ビーム・マシンガンB 24/
12発
密着 3
最長 13.8?
適正 15
12
低5:15発
中7:20発
高9:25発
22.1cnt × 最長ロック
距離600m
適正距離?m
最長距離625m

《ビーム・マシンガンA》

ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)と同様、ロックボタン長押しでカートリッジの切り替えが可能。

《カートリッジ1 A/B共通》
1トリガー1発発射、装弾数5発。撃ち切りリロード。貫通性能なし。

ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)と同性能と思われ、硬直時間が短く発射遅延も少ないため、ジオンのBR機の中でも特に扱いやすい。
FCS自体は狭いが、そのおかげで曲げ打ちがやりやすい。
射撃機BRの中ではリロードも短く、連射間隔は約1cntと短いため、他の射撃機を遥かに凌駕する性能。

100mを超えると50ダメージを超え、150m付近で最大威力となる。ロック外の威力減衰は無し。
拠点攻撃力は一般的なBR相当。

《カートリッジ2 ビーム・マシンガンA》
1トリガー3発発射、装弾数30発。撃ち切りリロード。
ゲルググJと同様、狙撃スコープで射撃を行う。操作方法も同様。

ダメージこそゲルググJと較べて高くないが、撃ち分けが可能な事が最大の利点。
臨機応変に様々な地点を狙い撃ちにできる。バランサー管理も容易。
しかしリロードは非常に長いので、半端な弾数は打ち捨てておこう。

《カートリッジ2 ビーム・マシンガンB》
1トリガー12発発射、装弾数24発。撃ち切りリロード。
ゲルググJの機動1と似た性能であり、Aと比べて総合的な火力は圧倒的に高い。
ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)のL-9ビーム・ライフルA・カートリッジ2と同じく二回に撃ち分けられる。

一方でよろけ発生が遅く、連続で命中が見込めない場合は弾数が無駄になることが多い。
また、ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)のように途中で射撃を止める事ができず発射中は無防備のため、敵タンクの攻撃の的になりやすい。

カートリッジ2 A/Bの共通事項として、中途半端に弾が残った場合の撃ち捨てもジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)のように一瞬では終わらず、無駄な時間を取られる事になる。
そのためジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)に対して回転率で大きく劣る。
前衛と狙撃の火力を最大限に生かすには、この撃ち捨てのタイミング判断が大事で、見誤ると味方を枚数不利とさせる時間がジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)よりも大きくなる点に注意。



■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・
スポット
ガンA
16/
4連射
8 100/1発
低1:2発
中1:3発
高1:3発
6.7cnt × 白表示160m
射程160m
ビーム・
スポット
ガンB
15/
3連射
密着 6?
最長 5?
40/1発
低2:4発
中2:6発
高3:8発
13cnt × 白表示200m
射程200m
威力低下
101m以上?

《ビーム・スポットガンA》

1トリガー4連射、装弾数15発。
トリガーを引き続けると4発ずつ間隔を置いてフルオート連射可能。

バルカンのような性能で、自衛時、マンセル時などに非常に役立つ。
当然ながら横歩きやフワジャンで近づく相手には、普通に撃っても全く当たらない。
カス当てでよろけを取る場合等も含め、偏差撃ちや旋回撃ちの技術がほぼ必須と言える。

《ビーム・スポットガンB》

1トリガー3発、装弾数15発。フルオート不可。
高バランサーにも1トリガーでよろけを取れ、近接戦での連携に適した攻撃的な性能。
自衛力ではスポットガンAにかなり劣るため、格闘やタックルへの依存が高くなってしまう。
味方との連携は取りやすいため、マンセルなどで本領を発揮する武装といえる。

■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・サーベル 10→18→30 60?→50→ダウン
3回
合計威力58
追尾距離59m
タックル 40 1発
ダウン
機動:30(-10)
装甲1:50(+10)

《ビーム・サーベル》

射撃型が持つ一般的なビーム・サーベル。
本機は高コストでありFCSもあまり広くはないため、狙撃に集中していたら敵機に近づかれてビームサーベルを使わざるを得なくなっていた、という状況は徹底して避けたい。
ビーム・スボットガンBが存在するためQSの一手として有用ではあるが、過信はしないように。

《タックル》

他の機体と差は無い、タックル。
装甲1でのみ威力が上昇し、50となる。

ビームライフルからのQSは、高バランサー以上の相手でない限り格闘よりタックルの方が威力は高い。
最低でも74とまとまったダメージが短い時間で与えられるため、当機の近距離戦の切り札となる。
マンセル時に、一度ダウンが欲しいがサブが使えない状況下などでは考慮に入るだろう。


■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 252 +2 +4 160m +4 総合強化
機動重視3 261 +1 +5 168m 0 ダッシュ強化
機動重視2 261 +1 +1 148m +5 ジャンプ強化
機動重視1 277 +4 +1 148m +1 旋回強化
ノーマル 287 0 0 142m 0 -
装甲重視1 294 -1 -1 135m -1 タックル強化
装甲重視2 304 -1 -1 125m? -1 機敏性強化
装甲重視3 304 -1 -1 151m -1 ブースト量向上
装甲重視4 329 -1 -3 128m -3 装甲強化

全体的にジオンのMSの中では非常に軽快に動けるが、移動距離自体は平均的。

《ノーマル》

支給直後のセッティング。
装甲1にしても硬直は変わらず、ブーストも気にならないので、このセッティングで出撃することはないだろう。

《機動重視》

ビームライフル装備の射撃機としても狙撃の位置取りをするにしても、機動セッティングの方が動きやすいと思われる。

機動1は、旋回性能向上
また、硬直が全セッティングで最も少なく(小ジャンプ硬直0.52cnt)となるので
細かい硬直が気になり、曲げ打ちに旋回性能が欲しい場合は考慮に入るだろう。

機動2は、ジャンプ性能向上
機動3は、ダッシュ性能向上
機動4は、全体的に機動性向上
各種硬直も然程気にならないため、用途に合わせて運用すると良いだろう。

《装甲重視》

装甲1は、タックル威力強化
乱戦が想定される場合は選択肢に入るが、極力武装でダウンを取り距離を取る方が良いだろう。

装甲2は、機敏性向上
軽快な機敏性が更に増すが、青1でも同様の効果は得られるのでメリットは多くない。

装甲3は、ブースト量強化
ブースト使用時間自体は全セッティングで最も長い。

装甲4は、アーマー値強化
APが大きく上昇するが、機動力も大きく低下するので、高コスト機としては好ましくない。

■支給(コンプリートまで11000)

順番 武器名 ポイント
初期 ビーム・マシンガンA
ビーム・スポットガンA
ビーム・サーベル
-
1 セッティング1 500
2 セッティング2 500
3 ビーム・スポットガンB 1200
4 セッティング3 800
5 セッティング4 800
6 ビーム・マシンガンB 2000
7 セッティング5 1200
8 セッティング6 1200
9 セッティング7 1400
10 セッティング8 1400

アンチ射撃機体

スナと射撃という装備のこの機体をアンチで射撃機として運用し、敵護衛に撃破され復活した直後にスナイパーモードで一気にタンク(前衛)を破壊する。という戦法が取れる。
こちらを撃破した相手が枚数不利で有利になると思わせてピンチに陥れることも可能だが、あくまで奇策であり、読まれていればタンクは隠れるし、相手スナの餌食になるだけなので注意。

まとめ

今までにない、射撃型と狙撃型が合わさったタイプの機体。
素体性能は申し分の無い機動力と耐久値を兼ね揃えていて、高コスト機に見合ったものとなっている。
ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)の対抗馬として実装され、ジオンの中でも非凡な性能を誇る。

近距離でも充分な威力のあるBRに加えて優秀なサブ武装もあり、マンセルでの運用がとりやすい。
乱戦は避けるべきであるが、機体説明にある通り近接戦で格闘機と連携を取ることも可能である。
機動性も高く、狙撃機としての運用も可能なため、連邦側が常時適切な対応をするのが難しく、本機の強味となる。

その一方で高い戦況把握能力が要求され、射撃•狙撃どちらか一方に固執してばかりでは本機の性能は活かし切れないだろう。

また射撃機としては珍しくジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)のハンド・グレネイドのような相手を飛ばす武装に乏しく、自衛力は旧スナイパーの格闘が多少強くなった程度。
それ故に1対1でのダメージレースは不利な上に敵機の接近は容易であり、後退を嫌って近接戦を挑み返り討ちに遭うというのは本機体の典型的な被撃破パターンであるため、立ち回り時にはその点を注意しよう。

「武装を切り替えできること」を踏まえて、各カートリッジの有効な射程を意識し、それぞれを活用するような運用ができれば、長距離射程にも対応できる機体として大きな活躍が見込める。
とはいえカートリッジ2のリロード時間が長いので、主として前衛として立ち回る事になるだろう。