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高機動型ゲルググ(R) - (2016/07/13 (水) 08:04:44) の編集履歴(バックアップ)


高機動型ゲルググ(R)  MS-14BR


脚部装甲を取り外し、大型バーニアを装着することで、さらなる機動向上を図っている。

基本データ
兵種 前衛/支援型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 269
コスト 240・260・280
バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 ?(??cnt)
支給ポイント 先行支給

スプリングバトル2016(2016/4/29~2016/5/29)で、ジオン公国軍にて25勝すると支給される機体。
マルチロック可能なミサイルランチャー(カートリッジ2)を装備する。
火力は高めだが機体説明とは裏腹に機動力は低い。

■メイン


武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ミサイル・
ランチャーA
(カートリッジ1)
8/
4連射
固定 12 40
低2:5発
中2:6発
高3:8発
9.6cnt × 赤ロック215m
射程250m
フルオート
ミサイル・
ランチャーB
(カートリッジ1)
5/
単発
33~57 160
超低:1発ダウン
低1:2発
中1:2発
高1:2発
8.5cnt ? 赤ロック215m
射程217m
ミサイル・
ランチャーA・B
(カートリッジ2)
8/
4発
最長75?
最短30?
1発
ダウン
36.3cnt マルチロックオン
ロック距離600m
射程750m

《ミサイル・ランチャーA》


1トリガー4発発射、装弾数8発。
ガンキャノンのスプレーミサイルランチャーと似た装備で、斜め歩きを捉える程度の誘導性を持つが
硬直の終わり際を狙ったほうが全段ヒットしやすい。
バランサーダメージが低めなのでカットの確実性には欠けるが、格闘で押された軸ずれを追えるのは長所。
低威力かつ、トリガー数に対してリロードは長め。
かといって撃ち惜しみをしては僚機に負担をかけるので、こちらを見ていない相手にはどんどん撃っていこう。

《ミサイル・ランチャーB》


1トリガー1発発射。装弾数5発。
2cnt程度の連射間隔がある。
ダメージが高く弾速も優秀だが誘導はほぼ無く、最長ロック距離付近で多少縦誘導が効く程度。
後ろ方向への斜め歩きにヒットせず、距離が近めだと装甲設定ガンタンクの垂直ジャンプにもヒットしない。
トリガー数はAより多いが、直進系バズーカほどの弾速はないので硬直を丁寧に、かつ若干早めに狙う必要がある。
長い連射間隔のため連続ヒットは狙いにくく、距離によっては連続して斬り払いをされる可能性もある。
撃ち捨てにも時間がかかるので注意。

《カートリッジ2 共通》


マルチロックは同時に4機まで可能。
※他兵装とは違うロック表示で連邦GP02AのMLRSと同仕様である。
1トリガー4発発射、装弾数8発。
カートリッジ2で敵機をロックすると、味方機から見た場合、黄緑色の四角い形の着弾予測表示が現れる。
高威力かつ高誘導で、確実にブーストを強要できる。
弾は降下し続けるため、上昇やUターン等かつてのGP02Aで見られたような脅威的追尾力はなく、平地であれば必ず地面に着弾する。このため充分引きつけてからのブースト移動で回避が可能。
しかしブースト距離の短い格闘型や低機動機体では地形を用いない回避は容易でなく、目視が遅れればヒットする確率は高い。
初弾でダウンした敵機の無敵時間は次弾の滞空中に切れるので、即座にロックを取り発射しても問題はない。

300m以上を射程とするため前衛機感覚でロック可能だが、有効射程にならず”X”が表示される。
実際にその標的へ発射すると飛び越えてしまいヒットしない。
このためCT1から切り替えて使用する場合は射程外へ離脱する必要がある。
練習なら、開幕が一番のチャンス。500mくらいでもロックしている模様。
ロックはFCSから外れる、ダウン、時間経過で解除される。

ロックした敵機の数に関わらず4発発射される。
ロックした敵が1機だけでも4発強制的に発射してしまい、1機のロックに対して1発しか向かっていかないのでできるだけ多くの敵機をロックしてから発射したい。
FCSは広く、画面内から完全に消えなければ解除されない。視界が通れば旋回することにより多くの標的をロックできる。
発射前に旋回動作を入れ、発射または着地後にタックルをすることで擬似的な着地ずらしが可能。

■サブ


武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
ラッツリバー
3連式ミサイルA
3/
単発
固定 24 160
低 1:2発
中 1:2発
高 1:2発
13.3cnt ×? 白表示215?m
射程235?m
ラッツリバー
3連式ミサイルB
6/
3発
固定 18 160
低 1:2発
中 1:2発
高 1:2発
13.3cnt ×? 白表示150?m
射程150?m

《ラッツリバー3連式ミサイルA 》


1トリガー単発発射。装弾数3発。
メインからの持ち替え動作はなく、ロックしていなくても入力すれば発射する。
ロックはメイン依存で、射程は近距離機のメイン並。
斜め歩きを捉える程度の誘導はあるが、爆風判定が小さいためかフワジャンには当たりづらい。
硬直は短く、フワジャン中に撃つと一度止まるが再度ジャンプができる。
メインやビームライフル、格闘への繋ぎも早めなので、連続ヒットを狙う場合や斬り払い対策にも使いやすい。
メインB選択時のブースト強要や僚機のフォローなど、積極的な射撃戦を仕掛ける場合は本武装が要となるので、残弾管理には注意したい。

《ラッツリバー3連式ミサイルB 》


1トリガー3発同時発射。装弾数6発。射程・ロック距離ともに短い。
こちらもメインからの持ち替え動作はない。
Aよりさらに硬直が短く、歩き中の発射でようやく体感できる程度。実質無硬直と考えていいだろう。
扇状に同時発射され、赤ロック時にも収束せずロック地点へ着弾後に爆風を発生させる。
直撃判定、爆風判定ともに個別にあるため爆風は広範囲となり、真正面をはじめ大抵の場合は2発同時ヒットでダウンを奪える。
複数標的へのヒット・奪ダウンも可能。青ロックでは標的をすり抜ける場合があるので赤ロック撃ちを推奨。

1ブーストで格闘を仕掛けられてしまう射程のため基本的には自衛向きの武装であるが
偏差等を用いて端の弾をかすめるように当てるとよろけ止まりにできるので、格闘やビームライフルでの追い打ちが望める。

■格闘


武器名 弾数 ダメージ ダウン値
連撃回数
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・
ナギナタ
-- 10→18→30 60?→50?→ダウン
3回
-- × 合計威力 58
追尾距離59m
ビーム・
ライフル
4/
単発
密着 37
最長 60
140
低1:2発
中1:2発
高1:3発
常時
リロード
8.3cnt
/1発
赤ロック:
持ち替え前のメインに依存
射程232m
タックル -- 30~50 1発
ダウン
-- ×

《ビーム・ナギナタ》

QSは3連式ミサイルAからが狙いやすい。
積極的に仕掛けるのは危険だが、どの武装もよろけを奪いやすいので自衛以外にも使う局面はある。

《ビーム・ライフル 》

コスト+20、持ち替え動作あり。貫通性能なし。
支援型機体になる前のガンキャノンが装備していたビームライフルと酷似している。
若干の遅延はあるものの弾速は充分で、本機体の武装中最も安定して硬直取りとヨロケ取りができる。
格闘が使えなくなるが、サブミサイルとの併用でメインに依存せずともそれなりの射撃戦が可能となる。
最大の特徴はダウン値が140であること。高バランサー相手ならば2発ヒットでもダウンせず追い打ちが可能となる。

《タックル》


タックルセッティングのみ威力50となる。

■セッティング


セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
285 215km/h 2.3cnt ?m 177km/h 11.4rpm 34f 30 104km/h

(硬直減)
287 213km/h 2.2cnt ?m 176km/h 10.7rpm 30f 30 104km/h

(歩行)
294 213km/h 2.3cnt ?m 176km/h 10.7rpm 34f 40 115km/h

(ジャンプ)
279 236km/h 2.2cnt ?m 194km/h 10.7rpm 35f 30 104km/h

(ダッシュ)
269 231km/h 2.4cnt ?m 171km/h 10.7rpm 36f 30 104km/h

(機動)
259 223km/h 2.3cnt ?m 188km/h 11.1rpm 35f 30 104km/h

(ブースト)
297 202km/h 2.5cnt ?m 167km/h 10.4rpm 34f 40 104km/h

(タックル)
299 196km/h 2.2cnt ?m 162km/h 10.1rpm 34f 50 104km/h

(装甲)
334 186km/h 2.2cnt ?m 153km/h 10.1rpm 34f 40 104km/h

(ロングジャンプ)
269 211km/h 2.0cnt ?m 179km/h 10.4rpm 44f 30 104km/h ロングジャンプ可
コスト+20

旋・硬・歩セッティング



跳・走・機セッティング


メインの運用上距離調整が重要なので、機動力重視のセッティングが基本となるだろう。
跳セッティングのジャンプは速い代わりに消費も大きく、空セッティングと差別化されている。

推・突・装・空セッティング

空セッティングはロングジャンプ仕様。
いわゆるグフフライト系のジャンプ消費が少ないブーストとなり、長時間の浮揚が可能。
少々高い建物がある市街地でも浮揚したまま高所からメインCT2の標的を探すことができる。
敵単機に絡まれた場合、は頭上を取り続けて敵FCS外から強引に仕掛け返り討ちにすることも可能。
あくまでも緊急手段であり、ビルや高台・デブリ等があれば飛び移って逃げたほうが良い。

ゲルググキャノンの同名セッティングと違いダッシュ速度と時間がある程度確保されており、ジャンプ速度もそれなりなので距離調整に対応できる。
コストが追加されるとはいえ高機動の面目といったところか。

■支給(コンプリートまで10400)


順番 武器名 支給バトルスコア
初期 ミサイル・ランチャーA
ラッツリバー3連式ミサイルA
ビーム・ナギナタ
-
1 ラッツリバー3連式ミサイルB 700
2 硬直減セッティング 500
3 歩行セッティング 500
4 ジャンプセッティング 500
5 ダッシュセッティング 700
6 機動セッティング 700
7 ブーストセッティング 700
8 ミサイル・ランチャーB 1500
9 タックルセッティング 900
10 装甲セッティング 900
11 空中セッティング 900
12 ビーム・ライフル 1900


■運用における注意

メインCT2は強力な武装であり、これによる先制ダメージまたは長時間拘束の後、リロード中の近距離戦でいかに敵機を捌くかが重要となる。
豊富な武装によりタゲ受けやタゲ取りは難しくないものの、仮に優勢に立った場合でも深追いはせずCT2の射程確保を念頭に置かなければいけないところに難しさがある。
1発ダウン武装は近距離では使えないメインCT2のみ。自衛に関してはパイロット各自での割り切りが必要となる。

■その他


機体自体はMSV-Rにて設定された「MS-14BR 高機動型ゲルググ キマイラ艦隊所属 ア・バオア・クー戦仕様」に該当する機体である。むき出しの脚部バーニア等が高機動型ザクと類似しており、その外見から「ゲルググR」と呼ばれることもある。
なお本機はキマイラ艦隊所属機がモデルではなく、「機動戦士ガンダム サイドストーリーズ」に登場するヴィンセント・グライスナー曹長専用機の仕様に当たる。本来はキマイラ艦隊に納入された機体だがジョニー・ライデン少佐の手引きによりマルコシアス隊に送られている。

長射程高誘導のミサイルをメイン武装に持つジオンMSはREV.2.0リリース以降絶えて久しく、実に7年振りの復活となる。
またマルチロックの搭載はジオン初となり、新たな戦術を生み出す可能性がある。

いかにも重量のありそうなメイン武装のためか機動力は低く、ザク寒冷地仕様と同程度。
対抗機となる連邦GP02Aと比較するとAP・機動力・CT1の各性能・CT2弾数の面で劣り、CT1のダメージソースとなるミサイルBはかなり支給を進めないと装備できない。
コスト相応の差ではあるが、サブ武装やビーム・ライフル等独自の強みもあり単純な劣化機体ではない。
むしろ多彩な武装により近距離戦もこなせること、最大コストは280で止まること等から汎用性やCPでは上という見方もできる。
主流マッチングの6vs6では特殊なレギュレーションや特定マップを除けばマルチロック標的も3,4に留まることが多いので、弾数不足を感じることは少ないだろう。

余談だが、サブの三連装ミサイルBはかつてザク・デザートタイプに装備されていたサブ武装に酷似しており、
そちらも設定上はラッツリバー製である。