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ローゼン・ズール - (2019/07/04 (木) 23:34:34) の編集履歴(バックアップ)



ローゼン・ズール  YAMS-132

ギラ・ズールをベースに開発された試作MS。
対サイコミュ兵器「サイコ・ジャマー」を搭載。


基本データ
兵種 前衛/射撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー内:○
アーマー値 302
コスト 300
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直 極小 26f
オーバーヒート時の回復速度 ?
再出撃レベル LV2
支給ポイント 勝利ポイント70


板倉小隊 カバパン大将によるシルヴァ・バレト・ローゼン・ズール 紹介動画



【戦場の絆】カバパンのMS紹介【ローゼン・ズール】
※実戦での機体固有テクニックなど


■メイン

武器名 弾数 ダメージ
ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
3連装
メガ粒子砲A
6発/
単発
密着 42
最長 70
160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
11.1cnt ? 赤ロック250?m
射程250?m
インコム機能
3連装
メガ粒子砲B
5発/
単発
密着 42
最長 70
160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
9.3cnt ? ロック250?m
射程252?m
インコム機能
メガ粒子砲
内蔵シールド
3/
単発
密着 30?
最長 54?
1発ダウン なし
(パージ式)
× 赤ロック185?m
青ロック187?m
射程165?m
3連装
メガ粒子砲
(パージ後)
5/
単発
密着 40
最長 70
160
低1:2発
中1:2発
高1:2発
11.1cnt ? 赤ロック 215?m
最長射程
217?m

《3連装メガ粒子砲共通(インコム)》

有線式の準サイコミュ兵器。
射撃トリガーを一瞬入力すると通常の射撃武装と同じようにその場からビームが発射される。
長押し(ホールド)入力でインコムを射出し、指を離したタイミングで飛んだインコムからビームを発射する。シルヴァ・バレトと違い、インコムを飛ばした際に動きが止まるので注意。
指を離すか入力の限界時間(要検証)までインコムは標的を追尾するが、標的の動き(自機との軸ずれ?)が大きいと関節のように曲がり軌道を変える。
ヒート・ロッドと同様まずロックした地点に伸びるので、赤ロック推奨。
移動中の標的にHITする状況は様々で、今後の検証が待たれる。標的がロック地点より前方に動いた場合は、背後からHITさせられる。

インコム自体にも当たり判定と与ダメージおよびダウン値が有り、連続でビームまでHITするとダウンを奪いつつ大きく威力を底上げできる。
インコムHIT時は格闘成立時のような金属音が鳴る。
ただしインコムHIT確認後にビームを発射するのはシビアな模様。インコムHITのタイミングで決め打ちしないと不発になることが多い。
インコムが伸び切ったりインコム本体が障害物に接触した状態ではメガ粒子砲を発射しない。
近距離ではインコムのHIT音が聞こえたらトリガーを離してダウンを奪う、移動をしている相手には軸が合うまでインコムを伸ばす、硬直をとれる場合はその場で放つととっさの使い分けが重要。

《3連装メガ粒子砲A》

正面に発射する。インコム部分のダメージは20~45、バランサーダメージは160。近くで当てると20ダメージ、140~150mで当てると45ダメージになる。
障害物を越えて攻撃することは難しいが敵機の側面からは当てやすく、移動の小さいフワジャンを刺すことも比較的容易。
先述の通り射出後の位置関係次第でが標的の背後や側面から撃つことができるため、かなり高威力のセルフカットも狙える。
腕直撃→ビームのコンボを決めた時のダメージは密着で70、最大で95となる(敵との距離が130mで95ダメージ)。シルヴァ・バレトと同じく、ビームの威力は発射地点(自機or飛ばした腕)と敵との距離で決まるのか、遠くの敵に腕を飛ばしてビームを当てても最大ダメージは与えられない。
例:160m先の敵にビーム直当て→70ダメージ
  腕を飛ばしてからビーム→50ダメージ

《3連装メガ粒子砲B》

前方上部に発射し、障害物があれば橋のような形に折れ曲がりつつ伸びる。
腕を飛ばさず撃った場合、145mから最大ダメージとなる(トレモにて、拠点攻撃中の犬キャで確認)。
建物越しに攻撃することが可能であり、クラッカーで超えにくい高い建物・地形でも苦にしない。
相手がジャンプ中のうちに赤ロックし、ジャンプの終わり際になったら発射、ロックオンマーカー上で相手が停止したのを確認したらトリガーを話すようにすると障害物越しに着地硬直を取れる。
この場合、相手はダウンをしていないため引き続き攻撃のチャンスが続く。
リレーインコムが上、次に下に動く関係で上り坂付近にインコムを飛ばすと地面に接触してビームを発射しないことが多い。
戦闘する地形には気を付けよう。

《メガ粒子砲内蔵シールド》

1発1発がゾックの肩部メガ粒子砲A状の拡散メガ粒子砲を前方に3発同時に発射する。
非常に当てやすい反面、ロック距離よりも20mほど射程距離が短いので注意が必要。
この特性のため自機を追ってくる相手に滅法強いが追いかけて当てるのは非常に困難。
パージ後の武装特性も相まって、他のメイン射撃よりも近距離で戦うことを意識する必要がある。
この機体は高コスト故に狙われやすいので敵を引き付ける戦い方も視野に入る。

《3連装メガ粒子砲》(撃ち切り後)

射程が短くなった3連装メガ粒子砲A。
遠くに飛ばして相手と軸があったらビームを射出という方法で当てるのが困難になっている。
他のメイン射撃と比べて近い距離で戦うことになるため、インコムをヒット後にしっかりダウンを取りたい。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
サイコ・ジャマーA 1/
単発
0.1/f 0/f
低 1発:-発
中 1発:-発
高 1発:-発
16.7cnt × 強制よろけ
痺れ効果
白表示150m
射程150?m
サイコ・ジャマーB 1/
単発
0.75/f 2.0/f
低?:?
中?:?
高?:?
13.3cnt × 痺れ効果
白表示170m
射程170?m

《サイコ・ジャマー共通》

6個のデバイスを頂点とした正八面体フィールドからなる設置兵器。
MS一機が余裕で収まるほど巨大で、咄嗟の回避は難しい。
デバイス射出から発動まで3カウント弱かかるため、咄嗟に効果を発揮することも難しい。
発動持続は7カウントほど、射出後即リロードに入るため実際のリロード時間に対して体感上の回転は早めである。
各頂点のデバイスはある程度の高さの障害物をすり抜けるが自機の正面に障害物がある場合、その場で展開されてしまう。
射出するときはグラップルダッシュの終わり際やジャンプして相手をロックするなど多少高さを意識すること。

νガンダムのファンネルバリアを一発で解除できる模様(要検証)

《サイコ・ジャマーA》

MSが数体はいるほど大きなフィールドを作り出すがダメージは低め。
強制よろけ属性があるためフィールドに接触した相手がよろけてフィールドからはみ出ることがあるため過信は禁物。
格闘攻撃のカット、進路妨害、敵格闘機の行動妨害、敵タンクの拘束など用途は広い。
敵格闘機に切り込まれた際にセルフカットも狙えるが相手方向にレバーを倒してブーストを踏みながら押し返す必要がある。

《サイコ・ジャマーB》

MSが1体ほどはいる大きさのフィールドを作り出す。
ダメージとダウン値が高めで安易に味方の格闘攻撃に重ねるのは僚機を危険に晒すため控えたい。
サイコ・ジャマーA同様セルフカットにも使える。
着地でダウンを取られそうなとき、格闘攻撃を仕掛けられそうなときは展開しておくとよいだろう。
メイン武装のリロードをある程度補える性能を有しているため、攻撃的に立ち回るならこちらの武装を選択するとよいだろう。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
クロー 12→20→27
(理論値12→25→44)
60→50→ダウン
3回
合計威力59
追尾距離59m
タックル 30/40/50 1発
ダウン
セッティングによりダメージ値変動

《クロー》


《タックル》



■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
302 ?km/h ?cnt ?km/h ?rpm ?f 30 ?km/h

(硬直減)
304 252km/h ?cnt ?km/h ?rpm 22f 30 ?km/h

(歩行)
311 ?km/h ?cnt ?km/h ?rpm ?f 40 ?km/h

(ジャンプ)
296 ?km/h ?cnt ?km/h ?rpm ?f 30 ?km/h

(ダッシュ)
281 ?km/h ?cnt ?km/h ?rpm ?f 30 ?km/h

(機動)
276 ?km/h ?cnt ?km/h ?rpm ?f 30 ?km/h

(ブースト)
314 ?km/h ?cnt ?km/h ?rpm ?f 40 ?km/h

(タックル)
316 ?km/h ?cnt ?km/h ?rpm ?f 50 ?km/h

(装甲)
351 ?km/h ?cnt ?km/h ?rpm ?f 40 ?km/h


旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング



■支給(コンプリートまで10900)

順番 武装名 ポイント
初期 3連装メガ粒子砲
サイコ・ジャマーA
クロー
旋回セッティング
-
1 硬直減セッティング   500 
2 歩行セッティング  500 
3 3連装メガ粒子砲B 800 
4 ジャンプセッティング   500 
5 ダッシュセッティング   500 
6 サイコ・ジャマーB 1500 
7 機動セッティング   800 
8 ブーストセッティング   800 
9 タックルセッティング   1000 
10 装甲セッティング   1000 
11 メガ粒子砲内蔵シールド   3000 


■まとめ

インコムやサイコジャマーに隠れがちだが、高めのAPと射撃型屈指の機動力を持ち、APとスピードのバランスは射撃型の中では他の追随を許さない。