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ヤクト・ドーガ(QA) - (2020/07/20 (月) 15:08:26) の編集履歴(バックアップ)



ヤクト・ドーガ(QA)  MSN-03

ギラ・ドーガをベースにしたNT専用試作機体。
クェス機専用のカラーリングが施されている。


基本データ
兵種 前衛/射撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 276
コスト 250・260
バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240
着地硬直 ?
オーバーヒート時の
回復速度
?
再出撃レベル LV3
支給ポイント 60勝利pt.

勢力戦「逆襲のシャア30thバトルⅡ」にて、ジオン貢献ポイント500達成で先行支給された。
REV.4.17に登場。

REV.4.21にて、全射撃武器の性能向上と機動性能の調整が実施された。
REV.4.22にて正式支給。


■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考
メガ・ガトリングガンA
42/
6連射
密着 6
最長 11
25
低3:8発
中4:10発
高4:12発
9.6cnt
?発
ロック距離215m
射程225m
メガ・ガトリングガンB
35/
5連射
密着7
最長14
20
低3:9発
中4:12発
高5:15発
11.9cnt
?発
ロック距離185m
射程200m

《メガ・ガトリングガン共通》

格闘型・近距離型マシンガンとは異なり、射撃中は移動することができず、移動中に撃つと足が止まることに注意(ただし撃ちながらの旋回は可能)。
いずれもREV.4.21で全体的な性能強化がなされ、実装時より扱いやすくなっている。

なお銃身を回転させる演出があるが、次のトリガーは止まりきる前に引くことができる。

《メガ・ガトリングガンA 》

6発の弾を連射する。
1トリガーの弾速・連射密度・集弾性は高めで,180mほど離れた標的の硬直に4発~全弾命中する。命中時のノックバックがほぼ無く,標的が軸ズレしないため連続命中させやすいという特性がある。射程距離限界だとある程度ばらつくが,最長距離で高威力となった弾が回避行動をとった敵に数発命中する場合があり,プレッシャーを与えることが可能。
硬直は短く、ザクII(FS)のバズーカと同程度であり、フワジャン中であればさほど苦にならず「硬直を刺したはいいが自分も硬直を晒す」という状況にもなりにくい。
REV.4.21での強化により、短硬直でありながらBR並みの弾速で高めのダメージを与えられるカット武装となった。
ただし、高バランサー機によろけを与えるにはあくまで4発以上当てる必要がある。また発射後は1カウントほど次弾が撃てない点も注意が必要である。

《メガ・ガトリングガンB 》

5発の弾を連射する。
連射密度・弾速がそこそこあり、集弾性はAに勝りほとんどばらけない。トリガーを押しっぱなしでフルオートが可能だが、射撃中は動くことができない。
Aよりも高威力で低ダウン値のため,真後ろからのカットなどで2トリガーを連続ヒットさせると格闘機の3QD並みに削れる場合もある。
ただしAと比べて、命中時のノックバックが大きく連続ヒットさせづらい点、射撃硬直とリロードが長くなる点、ロック距離が短い点、対高バランサー機のよろけ取りは5発HITが条件となる点には注意が必要。
ダメージを大きく伸ばせる反面、カットやヨロケ取りに使うにはかなり不安がある。特に高バランサー機には全弾命中時のダメージこそ魅力なものの、ヨロケを取る前に逃げられてしまうこともある。
お勧めのサブ武装としてメガ粒子砲内臓シールドがある。射程距離が一致し、この武装が苦手なカットも容易に狙える。的確に当たればダウンも取れるため、強引に前ブーストで詰めてくる相手を転ばしてしまうことも可能(ヨロケが取れないためそのまま斬られてしまう展開を避けられる)。

■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考
ファンネルA 6/2 20 1発ダウン 10.4cnt ? ロック距離 持前武装と同じ
射程距離 200m
ファンネルB 6/3 20 100
低1:2発
中1:3発
高1:3発
10.7cnt ? ロック距離 持前武装と同じ
射程距離 165m
メガ粒子砲内臓シールド 12/4 9~18×4 80
低1:3発
中1:3発
高2:4発
11.3cnt ? コスト+10
ロック距離 150m
射程距離 215m
貫通性能あり

《ファンネルA》

1トリガー2発のファンネルを発射。1発ダウン。
硬直は短く、ガトリングA同様空中での再移動がしやすい。
アンチ運用時はとりあえず敵タンクからダウンを奪うのに便利。
射程が長いので、最前線より奥の敵近・射・支を揺さぶり、味方の近格を活かせるようにしたい。

ファンネルを射出してからメインを打つと、メインが1トリガー当たったあたりでファンネルが着弾しダウンを奪うことができるが、バルカン等に比べると確実性に欠ける。
ファンネルの射出はある程度連射可能なため、射出後にロック送りをすることで2機目を狙うことも出来る。

《ファンネルB》

1トリガー3発発射。装弾数6発。
発射されたファンネルか3発が同時に発射され、それぞれからビームが1発発射される。

中、高バランサーには3発命中で60ダメージとサブ武装としては高火力が出る。

Aに比べ、硬直が少し長めな点、また一発ダウンを取れない点は注意が必要。

《メガ粒子砲内臓シールド》

1トリガー4発発射。装弾数12発。
コスト+10、貫通性能あり。
楯から4発のビームを同時発射する。ロック時は発射時に敵がいる地点で4発が交差するような弾道を。ロック外では4発がそのまま飛んで行く形になる。
弾速はかなり早く、着地硬直に全弾命中させるのは容易。置き撃ちも全弾命中こそ難しいがロック距離に対して射程が長く、判定も大きめなため実戦での難易度も低い。ダメージも中々に高く狙ったタイミングで安定してダウンも取れる点も嬉しい。
反面、空中での使用や対空装備としては残念ながら不向きである(味方機へのカットとしてなら問題は無い)。空を飛んで迫る敵への迎撃はまず不可能でロックして撃ちたいからと不用意に踏み込んでレーダー管理を疎かにするとフワジャンから迫ってくる敵機にそのまま斬られてしまうことがある。
また、ファンネルとは異なり障害物越しの攻撃や複数機を同時に見るといった仕様も難しい。1機ずつ落ち着いて対処しよう。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
備考
ビーム・サーベル 12→18→28
(理論値12→23→44)
60?→50?→ダウン
3回?
合計威力 58
追尾距離 59m
タックル 30/40/50 1発
ダウン
旋・硬・跳・走・機:30
歩・推・装:40
突:50

《ビーム・サーベル》

コスト的にもカテゴリー的にも積極的に格闘を狙うべきではないものだが状況次第では選択肢に入るだろう。
メイン・サブ共にQSとは相性が悪い為に斬りかかるタイミングはよく考えたい。

《タックル》

ガーベラ・テトラのモーションと同様。


■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
276 247km/h 2.3cnt 197km/h 13.1rpm 30f 30 104km/h

(硬直減)
278 244km/h 2.2cnt 195km/h 11.8rpm 26f 30 104km/h

(歩行)
285 244km/h 2.3cnt 195km/h 11.8rpm 30f 40 124km/h

(ジャンプ)
270 239km/h 2.2cnt 216km/h 11.8rpm 31f 30 104km/h

(ダッシュ)
255 266km/h 2.4cnt 190km/h 11.8rpm 32f 30 104km/h

(機動)
250 256km/h 2.3cnt 208km/h 12.2rpm 31f 30 104km/h

(ブースト)
288 232km/h 2.5cnt 186km/h 11.4rpm 28f 40 110km/h

(タックル)
290 225km/h 2.2cnt 180km/h 11.1rpm 28f 50 110km/h

(装甲)
325 213km/h 2.2cnt 171km/h 11.1rpm 28f 40 110km/h


旋・硬・歩セッティング


跳・走・機セッティング

基本は”走”、”機”セッティング。
ガトリングAの強化で飛び合いでも戦いやすくなったので、ファンネルと相性の良い"跳"も無しではない。

推・突・装セッティング



■支給(コンプリートまで)

順番 武器名 バトルスコア
初期 ? -
1 硬直減セッティング 500 
2 歩行セッティング  500 
3 メガ・ガトリングガンB 2000 
4 ジャンプセッティング  700 
5 ダッシュセッティング  700 
6 ファンネルB   3500 
7 機動セッティング   900 
8 ブーストセッティング   900 
9 メガ粒子砲内蔵シールド 5500 
10 タックルセッティング   1100 
11 装甲セッティング   1100 


運用

この機体のファンネルは時限発射式で、相手の動きの硬直を読んで先出しし当てる必要があるため上級者向けとなっている。メインの使い勝手は同コスト帯を下回るためファンネル運用ができないと途端にパフォーマンスの悪い機体となってしまう。

赤ロックしていれば建物裏へもファンネルは回り込む。
青ロックではアラート無しで攻撃出来る上に、誘導は赤ロックと変わらない(ように見える)。
これはファンネル共通の特性のようだ。

その他

武装強化により、メインAの使い勝手がかなり向上した。
格闘後の硬直が長い。
拠点での修理速度は遅い。