ガンキャノン RX-77-2
対MS戦に特化した強力なキャノン砲攻撃が特徴。
キャノン砲を別武装に変更できる。
兵種 |
前衛/射撃型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ |
アーマー値 |
315 |
コスト |
200・220・240・280・300 |
被撃墜時の-pt |
40・48・57・78・90pt |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
高/100/300 |
着地硬直 |
中 |
オーバーヒート時の回復速度 |
普通? |
支給ポイント |
500P |
高い耐久力に比例して機動力は決して高くはないが、ブースト持続力は
ジムよりも僅かに長い。
ダブル・アームド・システムを搭載。
全武装にキャノン砲を装備すると絶え間ない砲撃が可能。
支給が進めばミサイル系武装のスプレー・ミサイルランチャー(SML)を装備も可能。
コストの割に火力は非常に強力だが、武装の多くがリロードが長いために立ち回りには工夫が必要。
REV.3より『追加弾(対拠点弾)』コスト+80が追加された。
エクストラタイプ
2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーがピンクとグレーのグラデーションに変化し覇の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。
詳しくは
エクストラタイプ参照。
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
240mm キャノン砲 A |
6/ 単発 |
密着 45 最長 45 |
180 低 -:1発 中 1:2発 高 1:2発 |
13cnt |
▲ |
青ロック?m 赤ロック188m 白表示100m~ |
スプレー ミサイル ランチャー |
8/ 4連射 |
密着 13 最適 13 [1HIT] |
45/1発 低 2:4発 中 2:6発 高 3:7発 |
10cnt |
△ 49?/4発 |
フルオート可 青ロック?m 赤ロック?m |
240mm キャノン砲 B |
4/ 単発 |
密着 45 最短射程 60 最長 75 |
1発 ダウン |
13.5cnt? |
▲ |
青ロック229m 赤ロック232m 白表示100m~ |
《240mmキャノン砲A》
1トリガー1発発射、装弾数6発。
低誘導性の榴弾を、肩の左右の砲身から交互に発射する。
弾速はBR並みに速く、キャノン砲ゆえに障害物越しに攻撃可能なのが強み。
硬直を捕らえた場合、敵機は撃たれたことに気付いてからでは回避は難しい。
また連射速度が高く、ブーストで避けられた所をさらに狙うこともできる。
初期(最小)射角7.5°→最大射角45°。(Rev3.07)機体全高より背が高い障害物越しの射撃も可能。
低バランサー機以外は1発ダウンではないので味方との連携も取りやすい。
中バランサー機は通常は命中してもよろけるのみだが、連撃中に命中した場合は1発ダウンする。
高バランサー機であれば、味方が連撃中に命中させてもよろけるのみ。
100mでも当たるため接近された際の緊急的自衛にも使える。
BR装備時は、下手に持ち替えて隙を晒すよりも、こちらで対処した方が良い場合もある。
ダウン・よろけを奪うことに成功したら速やかに距離を取ることを忘れずに。
REV.2.50にてロック距離が近距離型機並みに短縮されたが、トリガーレスポンスが改善し当てやすくなった。
これにより、少し遅めに撃っても当たりやすくなっている。
REV.3.01にて公式に連続HITがしやすい調整が入った。
丁寧な硬直狙いをすれば従来のシビアなタイミングでの射撃より緩和され、当てる事が容易になった。
《スプレーミサイルランチャー》
1トリガー4連射、装弾数8発。
キャノン砲を換装するため、これを装備した場合には追加弾の装備ができなくなる。
誘導性は半端な歩き避けに当てる事が可能。ブースト中の敵機にはまず当たらない。
弾が広がって発射され揺れながら進むため、狭い所では障害物当たりに消滅しやすい。
ロックせずに撃った場合は、やや上方向に発射される。
ロック距離と射程距離がほぼ同じ長さなので、赤ロックギリギリで発射すると敵に届かず消えることが多々ある。
フルオートも可能だが2セット目の誘導力は落ちる模様。
また弾速が非常に遅く、見られれば簡単に避けられる。
ブーストの終わりを予測して1セットごとに分けて狙ったり、建物に隠れられないタイミングを狙い撃とう。
威力に対しバランサーダメージが高く、低バランサー機体に対し4発HIT(ダウン)で52ダメージ。
ダウンを奪いやすいが全弾で2トリガー分と手数が非常に少なく、その割りにリロードも短くないため、1対多や多対1には向かない。
これによりダメージソースよりもブーストを強要し硬直をビーム・ライフルで撃ち抜くという戦法が適するようになる。
また、初速が遅いということで味方と合わせるのが難しく、考えなしに撃つと味方の妨害(特に格闘機)になりかねないので、垂れ流しは絶対に止めよう。
じっくりとチャンスを窺い、また本武装でチャンスを作るような戦い方に努めたい。
対拠点能力は低く、4vs4時の場合(4発х2トリガー)×10セット=80発必要となる。
そのため、仮に敵機に邪魔されず拠点を攻撃できても100カウント以上必要となる。
rev2.50にて誘導性が強化。有効範囲射程の幅が短くなった。
REV.3.01 150m前後で1発ダメ10
REV.3.11のアップデートで弱体化。
《240mmキャノン砲B》
1トリガー1発、装弾数4発。
2発同時発射のためキャノン砲Aに比べて連射性能が低いが、代わりに攻撃力が高い。Rev.2.50から有効射程はAより長くなったが、弾速はAより遅い。
射角はA同様、初期(最小)射角7.5°→最大射角45°
195m前後で最大威力。
威力は最短射程でも60ダメージとかなり高いが、弾速の遅さ、誘導の弱さからキャノンAに比べて当てづらい。
硬直を撃ち抜く自信があるならば、A砲よりもこちらの方がダメージ効率が高い。
また、本機で一発ダウンと威力の双方を取るという意味でも、本武装は考えておきたい。
こちらもRev.2.50からトリガーレスポンスが改善されており若干当てやすくなっているが、やはり使いこなすには慣れが必要。
対拠点威力:約2.5pt/2発(4vs4時)
■サブ
REV.2.17~(最新REV)
武器名 |
弾 数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
ノック バック 距離 |
備考 |
ファイア ・ナッツ |
2/ 単発 |
密着 20 最長 20 |
1発ダウン |
7.8cnt |
× |
? |
白表示??m 射程??m |
ビーム・ ライフル |
4/ 単発 |
密着 37 最大 60 |
140 低 1:2発 中 1:2発 高 1:3発 |
常時 リロード 8.3cnt /1発 |
▲ |
? |
コスト+20 青ロック214m 赤ロック217m 射程300m |
爆散榴弾 (追加弾) |
3/ 単発 |
密着 11 最適 30 最長 24 |
60 低 1:3発 中 2:-発 高 2:-発 |
11.1cnt |
× |
? |
白表示 120m~217 最適190m |
《ファイア・ナッツ》
1トリガー1発発射、装弾数2発。
連邦軍機の中では数少ない上投げ式手榴弾。
クラッカーとほぼ変わりは無いが、爆風の範囲が狭いのであまり当たらない。
距離減衰は無いものの威力もクラッカーと同等で、自衛や連撃でのカットが主な使い道。
名前の割に炎上効果等はない。
REV.2.50時に頭部バルカンに替わって初期装備になった。
《ビーム・ライフル(BR)》
1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+20。常時リロード式。
弾速・出の早さは普通だが、連射速度はかなり遅い。
適正距離で撃てばNセッティングの
ザクIIを5発で撃破する威力はある。
他のどの機体のビームライフルとも違う独特の発射音が特徴。
最大射程が約260mとメイン武装より僅かに長く、1発よろけを活かして敵連撃のカット等に役に立つ。
とは言え、格闘間合いでの立ち回りには使いづらいため、本武装を装備する時は敵の近距離戦型や格闘型に接近されないよう注意する必要がある。
硬直も大きく空中で撃つとブーストが止まってしまうが。
本機は珍しくビームライフル持ちの高バランサー・高AP機体のため、
同時着地の時強引に近距離機体のマシンガンなとの武装と相打ちすることによって
強制的にダメージレースを持ち込んで勝つことが可能。
弾数やリロード時間は、サブ武装にしてはかなり良い方である。
しかし過信は禁物である。
メインにキャノン砲を装備しているならば、役割に応じて爆散弾と使い分けよう。
なお、通常の射撃型カテゴリーのビームライフルよりもダウン値が低く(通常は160のところ、本武装は140。※REV3.01トレモで確認)、そのため高バランサー機にはダウンするまでに3発当てることができる。
対拠点威力:約2pt/1発(4vs4時)
《追加弾(爆散榴弾)》
1トリガー1発発射、装弾数3発。
REV.3.23で機動性低下-小-が削除。
メイン武装にSMLを装備している場合は選択不可。
着弾時の爆風の範囲が広い対MS用の榴弾。
この機体のキャノン系武装の中では、初期射角が高め。射角調整範囲は25°(初期)→最大45°→最小7.5°。
切り替え動作が速いため、メイン砲弾のリロード中にもMSに対し継続して砲撃が可能である。
爆風の範囲が広いので、物陰に隠れない限り歩き避けは不可能。
さらに、フワジャンであっても回避は困難。味方タンクに群がる敵機にまとめて命中したりする。ノーロックで撃っても爆風を当てやすい。
サブ武装に装備するため、敵に接近されるとダウンを奪う手段に乏しくなる。
119mから距離が赤字で表示されるが、近接信管の範囲が広いため実際には近距離でも問題なく当てることができる。
特に、赤字表示で自機より上にいる敵の場合は、格闘されない限りほぼ確実に爆風が命中する。
黄ロック距離であればQSも可能。低バランサーであっても1発ヒットから3連撃が入る。
クラッカーにダメージ勝ちできるのは利点といえるが、中高バランサーにはよろけが取れないのでマシンガンやBRによる反撃は注意しよう。
■格闘
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
パンチ |
- |
10→16→30 |
60?→50? →ダウン 3回 |
- |
× |
合計威力56 追尾距離59m |
硬芯徹甲弾 (追加弾) |
1/ 単発 |
密着70 最長100 |
1発 ダウン |
12cnt |
▲? 4VS4 ?発 |
コスト+20 白表示 60m~217m |
拠点弾 (追加弾) |
1/ 3発 |
密着42? 最長90 |
80 低1:-発 中1:-発 高-:-発 |
約9cnt |
◎? 4VS4 15発 |
コスト+80 白表示 140?m~430?m |
タックル |
- |
40 |
1発 ダウン |
- |
× |
機動:30(-10) 装甲:50(+10) |
《パンチ》
右ボディ→左ボディ→右フックの3連撃。
REV.2.50から射撃機体全体の格闘威力、特に1・2撃目の威力は
ジム・キャノンの2連撃に毛が生えた程度に低下している。
殴るなら3連撃まで入れたいところだが、一番はそんな状況に持ち込まれないことである。
《追加弾(硬芯徹甲弾)》
単発式。装備時、コスト+20。
メイン武装にSMLを装備した場合は選択不可。
ダメージの高い螺旋状の砲弾を放つ。
110m以遠で最大威力が出る。
誘導性はメイン砲弾と同程度だが、コスト200帯とは思えないほどの高威力で弾速が速いため、敵機の硬直を狙いやすい。
初期射角は15°。そこからほぼ水平に近い2.5°まで下げることができるが、通常弾より射角調整には時間がかかる。
射程は59mから赤で表示される。
ただし、距離が近すぎるため敵機を飛び越えるほどの放物線を描かず、敵機との高低差が少ないか、あるいは敵機が上方にいる場合命中が望める。
装甲値が半分を切った敵機を一撃で撃墜して頭数を減らしたり、敵高コスト機を撤退または撃破に追い込むなど、「ここぞ」というときに確実に命中させられると非常に心強い。
その反面、近距離での自衛手段(パンチ)を一手失う上にコストUP、単発というデメリットがあり、より敵に近づかれないように機を配らなければならないので注意しよう。
主に乱戦が発生しやすい、6vs6以上では使いやすい。
《追加弾(対拠点弾)》
1トリガー1発発射、装弾数3発。装備時、コスト+80。
REV.2.5で廃止されたが、REV.3.01より復活。
メイン武装にSMLを装備した場合は選択不可。
発射硬直が大きく、次弾発射までの間隔も長い。
射角調整範囲は最小7.5°(初期)→最大50°。
45°の角度でノーロックで撃つことによって600m前後まで届く。
ジオンの
ドム・キャノン複砲仕様とほぼ同性能と思われるが、本機はドム系と異なりスベリによる硬直隠しを行うことができないので、拠点を撃ちつつ敵前衛を引きつけるような戦い方は難しいと思われる。
対拠点威力:約11pt/1発(4vs4時)
《タックル》
一般的なショルダーチャージで、威力も出の早さも普通。
対拠点威力:1pt/1発(4vs4時)
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視5 |
275 |
+2 |
+4 |
152m |
+4 |
|
機動重視4 |
289 |
+1 |
+3 |
145m |
+2 |
|
機動重視3 |
295 |
+1 |
+2 |
136m |
+3 |
|
機動重視2 |
302 |
+1 |
+2 |
136m |
+2 |
|
機動重視1 |
308 |
+1 |
+1 |
133m |
+1 |
|
ノーマル |
315 |
0(1.00) |
0 |
128m(0.82) |
0(61) |
|
装甲重視1 |
322 |
-1 |
-1 |
125m |
-1 |
|
装甲重視2 |
330 |
-1 |
-2 |
122m |
-2 |
|
装甲重視3 |
341 |
-1 |
-3 |
116m |
-3 |
|
《機動重視》
爆散榴弾装備時の機動性低下を抑える意味合いで、こちらを選ぶのも良い。
元々の装甲が高いために、高い機動セッティングでも十分通用する。
機動を5まで上げると、それなりの装甲を維持したまま
近距離戦型機体と比べても遜色のない機動性を得られる。
適正距離のキープや、離れた位置にいる味方へ援護に向かう等、移動の機会が多いので機動セッティングは重宝する。
火力と機動力を活かして、確実に敵機の隙に攻撃を叩き込もう。
《装甲重視》
元々高い装甲が更に増え、長く戦線に留まれるようになるが、鈍重な機動性が更に悪化するため、攻撃時の位置取りや緊急時の離脱が相対的に難しくなる。
ビームライフル→タックルで80以上のダメージを出せる。しかし機体の性質上、装甲重視のメリットは少ない。
■支給(コンプリートまで12700)
順番 |
武器名 |
支給バトルスコア |
初期 |
240mmキャノン砲A ファイア・ナッツ パンチ |
--- |
1 |
ビームライフル |
400 |
2 |
セッティング1 |
500 |
3 |
セッティング2 |
500 |
4 |
スプレーミサイルランチャー |
700 |
5 |
セッティング3 |
700 |
6 |
240mmキャノン砲B |
700 |
7 |
セッティング4 |
1000 |
8 |
セッティング5 |
1000 |
9 |
追加弾(爆散榴弾) |
1200 |
10 |
セッティング6 |
1200 |
11 |
追加弾(硬芯徹甲弾) |
1200 |
12 |
セッティング7 |
1200 |
13 |
セッティング8 |
1200 |
14 |
追加弾(対拠点弾) |
1200 |
■まとめ
基本的なものとしては、原作通り中距離支援機として動いた方が高い戦果を期待される。
ビームライフルが最初に支給されるが、一発ダウンではない。
機体の機動性も決して高くないため、やはり1対1で戦うことは基本的に考えない方が良いだろう。
その代わり主兵装のキャノンを利用した中距離戦は、その火力と精度で敵機にプレッシャーを与えられるため、近距離機よりも何歩か後ろで撃つのがベストだと思われる。
とは言え、後方から射撃を垂れ流すだけでは連撃をカットしてしまう等、他の前衛機の迷惑になることもあるので、状況判断は的確に行う必要がある。
主にフリーで行動している敵の前衛や、味方を狙っている敵の射撃機などの硬直、あるいは味方に格闘攻撃を仕掛けている敵機に対して的確に打撃を喰らわせれば、相当な脅威になるだろう。