「ザクII(F2)(連邦軍仕様)」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

ザクII(F2)(連邦軍仕様) - (2016/04/17 (日) 19:58:11) の編集履歴(バックアップ)


ここはREV.3のページです。
REV.2.xの情報の閲覧・編集はザクII(F2)(連邦軍仕様)/REV2を参照。
ページをREV.3準拠に更新中のため、REV.2.xの情報が含まれている場合があります。

ザクII(F2)(連邦軍仕様)  MS-06F-2

ジオンから武装と共に接収した機体。
連邦軍の機体では唯一ジオン兵装が使用できる。

基本データ
兵種 前衛/近距離戦型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
コロニー:○
アーマー値 301
コスト 160
バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180
着地硬直 中(25F)
オーバーヒート時の回復速度 ?F
支給ポイント 500P

ジオン軍のザクIIの後期生産型であり、基本性能が向上している。
ただ元ジオン機体だけあって、連邦機体とは違うクセがある。
サブ武装は特徴的で便利なものが多く、武装変更によりあらゆる編成に対応できる。
その性質を把握した上で活用したい。

REV.3.01より全セッティングでAP値UP
REV.3.37にて、さらにAP値UP。ノーマルで310となった。

■メイン

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
MMP-78ザク・
マシンガンA
42/
6連射
密着6
最長8
20/1発
低3:9発
中4:12発
高5:15発
8.3cnt × 青ロック214m
赤ロック215m
射程 235m
??m未満で
威力低下
MMP-78ザク・
マシンガンB
24/
3連射
密着6
最長8
33/1発
低2:6発
中3:8発
高3:9?発
5.6cnt? × 赤ロック ???m
射程 ???m
ザク・バズーカ
中期型
5/
単発
密着21
最長36
160
低1:2発
中1:2発
高1:3発
7.2cnt × 赤ロック 200m
射程 245m

マシンガンの弾の色は青くなっていて、非常に目立つ。
なお上記のものは一部REV3.37に未対応。

《MMP-78ザク・マシンガンA》

1トリガー6連射、装弾数42発。フルオート(トリガー引きっぱなしでも6連射した後に間が空くタイプ)
1発8~10ダメージをばらまく高威力マシンガンだったが、3.37にて修正が入り、普通のザクマシンガンや
100mmマシンガンに近い性能となった。
ダウン値が低くなり、以前と比べて射撃だけではカットがし辛くなっているので注意。状況に応じてタックルか連撃まで仕掛ける必要がある。



《MMP-78ザク・マシンガンB》

1トリガー3連射、装弾数36発。
REV3.37にて修正が入ったので要検証

《ザク・バズーカ中期型》

1トリガー1発発射、装弾数5発。
一般的な近距離用のもの。発射時に硬直あり。
以前はMMP-78ザク・マシンガンの威力が高いため、この武装が選択されることは少なかったが、現在ではマシンガンの性能が良くも悪くも他の機体の物とそこまで差がないため立ち回りによってはこちらを選ぶのも手か。

近距離での命中率は悪いが、約150m以遠では歩き回避不可。
歩き合いには強いが、それ以上敵の接近を許してしまうとサブ武装で対応せざるを得ない状況となってしまう。サブやセッティングで近距離対応力を確保しておきたい。
射撃時に硬直があり連射力もそれほどないため、距離を保つ運用をメインとするならば射撃機体の選択も検討したい。

敵機と格闘がカチ合った後に撃つと、敵機がタックルして来ても当たらず、一方的に負けることがあるので気を付けよう。

全バランサーに対して1発当ててもよろけるのみ。
低バランサー機は2HITでダウンし、QSは一撃まで。タックル推奨。

バズタックル運用にせよ近距離支援にせよ、この機体の特徴である「コストの割に高いAP」「選択次第でいろんな事ができるサブ」を活かしたいところか。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
時間
対拠点
能力
備考
クラッカーA 2/
単発
密着 11?
最長 22?
1発ダウン 7.8cnt × 白表示 ???m
射程 ???m
シュツルム・
ファウスト
1/
単発
密着 36
最長 38?
1発ダウン 4.4cnt × 白表示 159m
射程 約170m
[爆風]
密着 20?
最長 28?
[爆風]
160?
低1:2?発
中1:2?発
高1:2?発
ハンド・
グレネイド
3/
単発
18? 100
低1発:2発
中1発:2発
高1発:3発
8.9cnt × カメラ損傷
約4cnt
白表示 ???m
射程 ???m
クラッカーB 2/
単発
密着5?
最長10?
50
低1発:?発
中1発:-発
高1発:-発
12.2cnt × 炎上効果
約4cnt
白表示 ???m
射程 ???m

《クラッカーA》

1トリガー1発、装弾数2発。
ジオンでは一般的だが、連邦では数少ない上投げ式の手榴弾。
自分より上に位置する目標に当たりやすく、飛んでくる格闘機の迎撃には重宝する。
最初はちょっと戸惑うかもしれないが、牽制、歩き潰し、障害物の向こうへ投げ込むなど、慣れれば便利さが実感できるはずだ。

《シュツルム・ファウスト》

単発式。
使い捨てのロケットランチャーで、1発撃つと数秒でリロードされる。
1vs1時や不意討ちに有効な武装。
威力が上方修整されたので、リロードの早さを生かして積極的に使っていこう。
150m付近の横歩きには刺さる模様。上方向にも爆風が広がる(MS2機分程度)。
陸戦型ガンダムのマルチランチャーのような軌道を描くが、マルチランチャーと違って弾速はやや速く、持ち換え動作によるタイムラグが発生する。
ドム・トローペン(サンドブラウン)のものに近いが、歩きながら発射するとわずかに硬直してしまう。
マシンガンとの組み合わせにより、1vs1での使い勝手は改善される。
適正距離は159m~169m位。
サブ武装の中では抜きん出て威力が高く、横移動では避けにくい程度の誘導性を持つ事から、敵機の前後移動を強いることができるため、ライン調整などに使いやすい。
またその弾道からクラッカーやハンドグレネイドよりも比較的場所を選ばない使用感を持っている。


《ハンド・グレネイド》

1トリガー1発、装弾数3発。
目眩ましの閃光手榴弾。
命中すると敵機のメインカメラを一時的に不調にさせ、数秒間(約4秒)モニターを真っ暗にさせる。この状態はこちらからでもエフェクト(敵機の頭部が漏電しているようなグラフィック)により確認できる。
なお、ジオン側ザクII(F2)のハンド・グレネイドにはこの効果はない。

通常のものと違って威力は低く、一発ダウンではない。
一応複数HITはするが、爆風の範囲は小さい。
ミノフスキー粒子散布時には、当たった敵機のレーダー・視界両方に制限がかかる。
当たっても敵機のロックオンそのものは生きているので、横歩き等で敵弾を回避しよう。

REV.3.37において弾数増、リロード時間短、攻撃間隔短、射程長、弾速増、爆風範囲広、ダウン値増。
高バランサー相手にも一発でよろけが取れ、咄嗟のカットやクイックストライクに使えるようになった。


《クラッカーB》

1トリガー1発、装弾数2発。
焼夷手榴弾。命中すると敵機体が炎上し、全てのモーションを遅くさせる事ができる。
敵に当たらなかった場合は、着弾地点が炎上する。
rev.2からは時限式に変わり、一定の時間が経たないと敵が近くにいても直撃でもない限り爆発しない。

一発ダウンしないが、蓄積バランサー値は高め。(爆風ではよろけないが、蓄積バランサー値は多少溜まる)
投げるまでのモーションと次弾を投げるまでの間隔が長く、リロードも遅い。
通常のクラッカーと違い爆風範囲が極めて小さいため、ジオン軍機体の一般的なクラッカーと同様の使い方をしても命中はしにくい。
完全に水中にいる敵機に当てても炎上せず、機体の頭でも出ていれば燃える模様。
炎上した敵機が水中に入ると鎮火してしまう。

他の炎上兵器同様、起き上がりや格闘の無敵状態に当たった場合は炎上効果のみ適用される模様。
とは言え近距離機体の戦術上、起き上がり時の無敵時間中の敵機に対して僅かでも優位に立てるのは大きい。

ダウンしてる敵の背後に回り、起き上がり無敵時間中に燃やし、粘着することもできる。特に瀕死の敵を逃がしたくない場合にはかなり有効。
ただし、燃えているからと油断して正面から格闘した場合は、ゆったりタックルにかわされることもまれにあるので、背後を取る事を心がけよう。

rev.2になってからは上記の「燃えハメ」はできなくもないが、起き上がりに高速移動されると仕様により逃げられてしまうので注意が必要。
敵の連撃も止めにくくなっている。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点能力 備考
ヒートホーク 20→20→22 60?→50?→ダウン
3回
× 追尾距離59m
合計威力62
タックル 40 一発ダウン × 装甲設定+10
機動設定-10

《ヒート・ホーク》

エフェクトこそ異なるが、連撃のタイミングや格闘のモーション(縦斬り→薙ぎ払い)はジム系と大きな違いはない。
連撃に慣れているなら問題なく出せるだろう。

■セッティング

セッティング名 アーマー
ダッシュ
速度
ダッシュ
時間
ダッシュ
距離
ジャンプ
速度
旋回
速度
硬直
時間
タックル
ダメージ
歩行
速度
備考

(旋回)
301 ? ? ?m ? ? ? 30 ?

(硬直減)
303 ? ? ?m ? ? ? 30 ?

(歩行)
310 ? ? ?m ? ? ? 40 ?

(ジャンプ)
295 ? ? ?m ? ? ? 30 ?

(ダッシュ)
285 ? ? ?m ? ? ? 30 ?

(機動)
275 ? ? ?m ? ? ? 30 ?

(ブースト)
313 ? ? ?m ? ? ? 40 ?

(タックル)
315 ? ? ?m ? ? ? 50 ?

(装甲)
350 ? ? ?m ? ? ? 40 ?

旋・硬・歩セッティング

装甲値が10高い以外は全てのセッティングにおいてザクII(F2)と同じパラメーターである。

跳・走・機セッティング


推・突・装セッティング



+ REV.3.38まではこちら
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)

■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視4 280 +2 +4 149m +4
機動重視3 290 +1 +3 142m +2
機動重視2 295 +1 +2 132m +3
機動重視1 305 +1 +1 130m +1
ノーマル 310 0 0 126m 0
装甲重視1 315 -1 -1 -?m -1
装甲重視2 322 -1 -2 -?m -2
装甲重視3 330 -1 -3 -?m -3
装甲重視4 340 -2 -4 -?m -4
※同型機であるジオン軍ザクII(F2)より装甲値が10高く設定されている。機動性能は同一。

機動重視

機動4では軽快に動くことができる。
ブースト終了時の硬直は比較的長めに感じるので、グラップルダッシュや物陰への潜伏を心掛けるようにしたい。
被弾を抑えつつ、メインと豊富なサブ武装でヒット&アウェイを心掛けよう。

装甲重視

低コストを生かしたタンク護衛等の持久戦や、バズーカやサブ武装等を用いた近距離支援に向くセッティングと言える。
よろけを作りにくいため、返り討ちにあわないように注意。
装甲を厚くしても、何度も撃破されてしまっては敗北に繋がってしまう。なるべく被弾を抑えるように動くのは基本。

■支給(コンプリートまで11900)

順番 武器名 バトルスコア
初期 MMP-78ザク・マシンガンA
クラッカーA
ヒートホーク
-
1 シュツルム・ファウスト 500
2 セッティング1 500
3 MMP-78ザク・マシンガンB 500
4 セッティング2 700
5 セッティング3 700
6 ハンド・グレネイド 1000
7 セッティング4 1000
8 ザク・バズーカ中期型 1000
9 セッティング5 1200
10 セッティング6 1200
11 クラッカーB 1200
12 セッティング7 1200
13 セッティング8 1200


まとめ

REV3.37に全セッティングについてAP値が増加された。機動4、装甲4ともにジム(WD隊)のそれを上回っている。
サブ武装は特殊かつ種類豊富とかなり特徴的な武装を持つ。
汎用性のあるクラッカー、威力の高いシュツルム・ファウスト、閃光効果を与えるハンド・グレネイド、
味方を支援できるクラッカーBと、戦場や役割に応じてサブを選択したい。
高い持久力を活かして最前線に長く留まり、射撃戦、弾幕張り、支援または突撃と様々な任務をこなしていこう。
効率良く狙い撃ち、時には接近してタックルや格闘を仕掛ける事によって真の汎用機として運用できるだろう。

その他

ジャンプ性能は今一つだが、ブーストの回復が早めで足回りは悪くない。