陸戦型ガンダム(ジム頭) RX-79(G)
頭部を
陸戦型ジムのもので代用しただけで性能は変わらない。武装は実弾系を主装備としている。
兵種 |
前衛/射撃型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:× |
アーマー値 |
295 |
コスト |
220・240・280 |
被撃墜時の-pt |
48・57・78pt |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
中/80/240 |
着地硬直 |
中 |
オーバーヒート時の回復速度 |
普通 |
支給ポイント |
2000P |
ベースとなっている近距離戦型の
陸戦型ガンダムとは素体の性能やコストが多々異なる。
チームの編成や作戦に合わせた臨機応変な武装選択が可能な機体で、武装によって基本的運用である支援のみならず、前線で積極的に敵機を狙う、拠点攻略もできる機体である。
Rev3から素体コストが200→220になり20アップ。
また背中にウェポンラック(武装格納用コンテナ)を装備するようになり、遠目に見ても陸戦型ガンダムと区別できるようになった。
■メイン
武器名 |
弾 数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ロケット・ ランチャーA |
5/ 単発 |
密着 32 最長 57 |
160? 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
約11cnt |
▲ 4vs4 48発 約160 カウント |
青ロック214m 赤ロック217m 射程??m& |
ロケット・ ランチャーB |
7/ 単発 |
密着 45 130m付近 56 最長 55 |
160 超低:-:1発 低1:2発 中1:2発 高1:2発 超高1:2発 |
約14cnt |
? 4vs4 ??発 約? カウント |
コスト+20 青ロック214m 赤ロック217m 射程262m |
180mm 大型砲 |
4/ 単発 |
密着 33 最短 48 200~ 78 300~ 85? |
1発ダウン |
約10cnt |
◎ 4vs4 14発 約72cnt. (Rev3.11) |
コスト+60 白表示80m 青ロック449m 赤ロック452m NL射程700m以上? |
※密着=空中の敵に密着して命中した時
※最短=平面上に位置した時に命中する最短距離
《ロケット・ランチャーA》
1トリガー1発発射、装弾数5発。
高い攻撃力を持つ「バズーカ系」の武器。
威力、誘導性に優れている。
発射されてから徐々に威力・弾速・誘導性が増す。
誘導性は横方向へは特に強く、200m~であれば歩きでの回避は困難。
しかし上下方向への誘導は弱いので、敵機が飛んでいる時は着地硬直を狙うほうが良い。
命中した敵機にはよろけが発生するが、ダウン値も高いので味方(連撃中の格闘機など)との連携の際は発射に注意が必要な場合もある。
REV.2.10より横誘導が弱くなったため歩きに当たらなくなり(要検証)縦方向の誘導が向上した模様。
拠点攻撃力は一応あるが、8vs8時に単機で落とすのは現実的には不可能。
REV.2.50でさらに対拠点威力が低下しており、4vs4でも48発必要である。
引き撃ちや、逃げる敵機を追撃する状況で最高の効果を発揮する。
爆風効果もジオン軍射撃型機のバズーカほどではないがそこそこの判定があるのでノーロック撃ちの運用も実用的。
サブは自衛のマルチ、遠距離での誘導を生かすミサランと、一長一短なので戦術戦法に合うのを選ぶとよい。
対拠点威力:約2.5pt/1発(4vs4時)
《ロケット・ランチャーB》
1トリガー1発発射、装弾数7発。装備時コスト+20.
REV.2.50から追加された武装。主に近~中距離での運用を前提とした性能となっており、密着でも最低限の威力を保証されている。
最適距離の130~150を頂点とし、そこから離れると威力が下がっていくという山形のグラフを描く。
ガンガン前に出る人や、他前衛との密接な連携を取りたい人向けだろう。
サブは適正距離が同じになるマルチランチャーが基本だが、遠距離で誘導性能を発揮するミサイルランチャーも選択肢に入れたい。
ロケット・ランチャーAと比べて弾数で勝っているが、リロード時間はAより長くなっている。
REV3では弾速と連射性能が大幅強化されて、連射の間隔は2cnt弱になった分、誘導性と爆風効果はほとんどなくなった。小さな硬直が発生する以外は
ザクI(S)のラケーテン・バズーカと似た仕様になった。
戦闘スタイルに合わせて慎重に選びたい。
対拠点威力:約2.5pt/1発(4vs4時)
《180mm大型砲》
1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+60。
高い威力と拠点攻撃力、さらにMSへの誘導性をも兼ね備えた「キャノン系」の180mm大型砲。
赤ロック距離がRev1時の中距離型機並み、ノーロックで
遠距離型機の対拠点弾並みの射程を持つ。
その上以前とは違い機動低下もなくなったため、非常に立ち回りやすい。
連射性能は低く、正面から撃っても視認されれば回避されるため、基本は味方との十字砲火や、敵機の着地硬直を狙えるよう心掛けるようにしたい。
赤ロックでそれなりに誘導するので、硬直を狙えば大ダメージを与えられる。
また250mあたりから再誘導が発生する為、遠距離でも以前よりは当てやすくなっている。
赤ロック最低距離では47ダメージ(80m)で、ダメージは距離が離れるにつれ上昇し、約200m前後では70強、300m前後で85ダメージ、ロック外ではそれ以上のダメージが出る?要検証。
青ロック時は無誘導でロック地点に向かって飛んでいく。
弾速が速く着弾時に小さいながら爆風効果があるので、きっちり硬直を捉えられれば青ロックでも当てられる、また密集地点に撃ち込めば複数ヒットすることもある。
1発あたりの拠点へのダメージも一般的なキャノン系拠点弾の5/6程度を備えており、連邦の射撃型機体の武装としては最高の対拠点能力を持っているが、赤ロック距離が短くリロード時間も長いため総合的な対拠点性能は劣る。
射角調整速度は速いが初期(最低)射角が2.5°、最大射角は45°までで、
遠距離砲撃型ほど射角を大きく取ることができない。同じ感覚で使うと背の高い遮蔽物を越えられない場合もある。その反面、最大射角=最大飛距離であり、ノーロック射撃はしやすい。但し最大飛距離は遠距離型機には及ばない。バンナム戦でしっかりノーロックポイントを確認しておくこと。
トリントンの2階・3階からNLで拠点に当てられることを確認。
REV.3.01以前と同様、4階からのNLは砲弾が消えてしまい不可能。
拠点攻略時⇔対MS時に武装の切り替えが必要なく、また障害物越しに目標を狙えることから、射撃型機体の対拠点武装の中では特に実用性が高い。ただし、「拠点攻略も可能で対MS戦も可能」なことはメリットであると同時に、有限の弾数で拠点かMSのどちらか一つしか攻撃できないというデメリットでもある。
よって前線で戦いながらも敵拠点を削るというプレイヤーの戦術眼が問われる戦い方をすることになる。
なので拠点攻略を狙う際は、自軍が枚数不利になる、拠点を落とせない、挙句自機のコストを献上、などという無様な結果を生まないよう無謀な行動は慎むようにしたい。
ただ、この機体・この武装で積極的に拠点攻略をするのであれば、むしろ長射程で低コストかつ効率のいい
遠距離砲撃型を使うべきである。あくまでミノフスキー粒子散布下や特定ステージでの奇襲用として考えたほうが無難だろう。
本武装を装備したジム頭は、かつて猛威を振るったRev.1時の中距離型機体の強化版がRev.3に一機のみ現れたようなものであり、使いこなせれば非常に強力だが、「合計コスト280」の重いデメリットがある。孤立されてしまうと敵に狙われやすい。戦闘中は常に周りの状況の把握し、味方との意思疎通をしっかりと行うこと。
対拠点威力:9pt/1発(4vs4時)
対拠点攻撃力比較表
武器 |
4人 |
5人 |
6人 |
7人 |
8人 |
RLA |
48発/約160cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
RLB |
??発/???cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
?発/?cnt. |
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180mm |
14発/約72cnt. |
?発/?cnt. |
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■サブ
武器名 |
弾 数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
胸部マルチ・ ランチャー |
3/ 単発 |
密着時19 最長 19 |
100 低1:2発 中1:3発 高1:3発 |
11.4cnt |
▲ |
固定武装 白表示150m 最大射程168m |
ミサイル・ ランチャー |
6/ 単発 |
密着 18 最長 40 |
160? 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
6cnt |
×
|
白表示279m REV3.15 マルチロック214m REV3.16 メイン依存 (NLジャンピング 最大射角)射程347m |
《胸部マルチ・ランチャー》
1トリガー1発発射、装弾数3発。
固定武装であり持ち替え動作は無い。
歩行での射撃時には軽微な硬直があり、ダッシュ中に撃つとダッシュが止まるので注意。
敵機の進行方向を予測して撃ったり、高い所から下に向かって爆撃したり、後退しながらばら撒いて敵機の追撃を妨ぐなど、上手に使いこなせれば有効な武器となるだろう。
弾数が少なくリロードも長いため、メインサブ共に弾切れで何も出来ないという事態だけは絶対に避けたい。
基本的に横歩きにはHITし、持ち替えなしの1発よろけなので、どのメイン射撃と組み合わせても近接戦闘の自衛力が上がる相性がいい。
但しタックルカウンターは相討ちになりやすい。
151mから赤表示になるが、168mまで「アラートが鳴らず」命中するという、ある意味チートな武装。
ちなみに本武装→ロケラン(A・B共に)と当てると低~中バラ機はダウンするが、高バラはダウンしないため、
高バラ相手にロケラン→マルチ→ロケランやマルチ→ロケラン→マルチなどのセットプレイが出来る。
対低バランサー 1発ヒット→2連撃
対中バランサー 1発ヒット→3連撃
対拠点威力:1pt/1発(4vs4時)
《ミサイル・ランチャー(ML)》
1トリガー1発発射、装弾数4発。
REV.2.50から以前とは違う武装に生まれ変わった。
残り弾数に応じて最大4機までマルチロックが可能。
敵機を青ロックした状態でロックボタンを押すことによって、その機体にマルチロックオンを示す赤色の枠が付く(リロード中はロックオン不可)。
なお、長押しだけでFCS内複数の敵をロックオンする事ができる。
また、この武装を構えている時は通常の赤ロックができない為注意。
ロック距離がメイン武装に依存するため、180mmキャノン装備時は青ロック距離が350m以上に伸び、さらにロック距離内であればマルチロックを取ることも出来たが、Rev3.15にて隠し修正が入り、214m以遠の相手に対しマルチロックが不可能になった。
さらにこのREVでは「マルチロック漏れ」というFCS内で複数の機体ロックオンする度に一定の確率でロックが勝手に解除するという謎のバグ現象が起こった。そのためか、REV3.16で元の仕様に戻った。
180mmキャノン装備時でもロック限界距離まで弾が到達するわけではなく、この兵装の射程限界(巡航限界?)までしか届かない。
180mm装備時の最大射程は青ロック最大射角で310m(非誘導)。175m付近~射程限界まで最大ダメージ。
射角調整が可能で、初期射角は水平(0°)。最大45°→0°に戻る。
調整速度は速く、射角調整中に移動が可能。弾速・連射・リロードは優れ、発射硬直も少ない。誘導とダウン値は高めで、威力もそこそこある。
連射の間隔は約1.5cnt、連続切り払いできない間隔で射撃機体の武器の中では優れている。
射撃から格闘への切り替えも早い?しかしマルチロックオンの状態から武装を切り替えると一瞬だけ自機のロックオン機能が無効化される(マルチロックしている目標がいない場合は普通の青ロックの切り替えと変わらない)。
そのため、敵機が格闘レンジに居ても抜刀だけで止まる上にFCSによる向き補正が効かないため、敵がクロスレンジに入る前に予め武装を切り替えておいた方がよい。
160m以内の敵に当らなかったり、125mの敵に当ったりと射角と高度が重要な模様。
着弾に伴う爆風判定が発生し、2機同時HITを確認。
縦方向の誘導性能は優秀なのか、最大射角で撃つと敵機からは上方の視界外からミサイルが『落ちて』くるように見える。
障害物越しは勿論、射角を上げることで地面に当てて爆風を誘発することや、味方越しに敵に命中させるなどの応用も頭に置きたい。
射角調整をうまく活用すれば性能をフルに発揮できるだろう。
またマルチロックせず青ロックの状態で撃っても、青ロック地点に向かって飛んで行く。
弾速自体はそこそこ速いので、硬直を狙う時は赤ロックせず撃つ手もある。
この武装を選ぶと接近戦時の自衛力は軒並み落ちるため、敵の接近を許さない前提で立ち回りたい。
しかし垂れ流すのではなく、味方へのカット・敵機へのブースト強要・よろけ作り・逃げる瀕死の敵機を追い詰める等、状況に適した目的で使用しないと真価を発揮できない。
マルチランチャーが敵にブーストを強要する武装とすれば、本武装はブーストを強要出来る上に空中機動中の敵をも迎撃出来る武装であり、フワジャン中の相手に着地硬直を待たずガンガン攻められるのは最大の売り。
但しノックバックがないため、メインの感覚で使うとあっという間に敵に接近されることもよくある。故に武装の特性上、近場での自衛やタイマンでのインファイトへの布石には向かない。
ある程度距離を置いて支援射撃するポジションならロケランAとの組み合わせが望ましいが、ロケランBと組み合わせれば150m前後から本機の最大火力を発揮することが出来る。
なおロケランBの場合は万が一相手の接近を許してもある程度のプレッシャーを掛けられる。戦況、地形や編成を総合的に考慮して選んでほしい。
対拠点威力:1pt強/1発
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・ サーベル |
10→16→30 |
60→50→ダウン 3回 |
× |
合計威力56 追尾距離59m |
タックル |
40 |
1発 ダウン |
× |
機動:30(-10) 装甲:50(+10) |
《ビーム・サーベル》
3連撃が可能。ダメージはコスト200帯の射撃機体と同水準。
モーションは
陸戦型ガンダム同様の横払い→振り下ろし→斬り上げ。
《タックル》
普通のショルダーチャージだが、ロケットランチャー装備時のQSタックルは非常に強力。
対拠点威力:1pt(4vs4時、機動4)
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視4 |
262 |
+2 |
+4 |
150m |
+5 |
|
機動重視3 |
273 |
+1 |
+3 |
???m |
+2 |
|
機動重視2 |
279 |
+1 |
+2 |
???m |
+3 |
|
機動重視1 |
290 |
+1 |
+1 |
???m |
+1 |
|
ノーマル |
295 |
0 |
0 |
127m |
0 |
|
装甲重視1 |
300 |
-1 |
-1 |
???m |
-1 |
|
装甲重視2 |
308 |
-1 |
-2 |
???m |
-2 |
|
装甲重視3 |
317 |
-1 |
-3 |
???m |
-3 |
|
装甲重視4 |
328 |
-2 |
-4 |
???m |
-4 |
|
《ノーマル》
耐久力と機動性のバランスを取るならこちら。
高機動な近接格闘機体や近距離機体から逃げるのが難しくなるが、多少は頑丈なため、ダメージを受けながらでも味方の所に戻れる。
味方から孤立しないように立ち回ろう。
《機動重視》
陸戦型ガンダム同様にブースト性能が向上するものの、機動性は若干低くなっている。
高い場所への位置取りや斜線確保、FCSの狭さをカバーしたり近接格闘機や、近距離機体から間合いを取るのためにも機動セッティングは必要である。機動4なら全体的な機動性能がノーマルから大きく向上し、ジオンの同コスト帯の前衛機ともまともに立ち回れる。
《装甲重視》
元から高めの装甲を更に向上させるセッティング。
耐久力が増すので、回避行動を最小限にすれば長く戦線に居続けられる。
反面、空中機動性能低下により高所の敵への攻撃手段が取りにくくなる。
高低差の激しいステージでは、特にオーバーヒートを起こさない立ち回り方を心掛けること。
■支給(コンプリートまで9300)
順番 |
武器名 |
支給ポイント |
初期 |
ロケット・ランチャーA 胸部マルチ・ランチャー ビーム・サーベル |
- |
1 |
ロケット・ランチャーB |
400 |
2 |
セッティング1 |
500 |
3 |
ミサイル・ランチャー |
500 |
4 |
セッティング2 |
700 |
5 |
セッティング3 |
700 |
6 |
180mm大型砲 |
700 |
7 |
セッティング4 |
1000 |
8 |
セッティング5 |
1000 |
9 |
セッティング6 |
1200 |
10 |
セッティング7 |
1200 |
11 |
セッティング8 |
1200 |
※REV.2.50以降の情報求む
その他
バージョンアップの度に武装の性能が大きく変わる機体。
REV.2.50でサブ武装の一つだった胸部バルカン砲が削除されたことから、敵前衛に接近された際の自衛力が低下した。
またミサイル・ランチャーがメインからサブへ移行し、ロケット・ランチャーBが新たに追加された。
REV.3で180ミリ大型砲の射程が大幅延長。安定してノーロックできれば拠点攻撃も十分期待できるようになった。MSに対しても全ての敵前衛機をアウトレンジから撃ち抜くことが可能で、チャージ中の
サイサリスすら敵機赤ロック外の安全な遮蔽物越しに撃ち倒せる(ビームバズBの射撃自体は一応届くので注意)。
しかし機体本体に関しては何も調整されないままコストのみ上昇してしまったため、機動4に振っても機動性はコストの割にやや見劣る、と言わざるを得ない。
今後の運用方法の研究に期待。