ゲルググキャノン MS-14C
ビーム・キャノン・パックを装備した
ゲルググ。
チャージドビームを発射可能。
兵種 |
前衛/射撃型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ |
アーマー値 |
302 |
コスト |
240 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
高/100(装甲1:140)/300 |
着地硬直 |
要検証 |
オーバーヒート時の 回復速度 |
遅 [機動5] 約7.5cnt |
支給ポイント |
6400P |
ゲルググにビームキャノン付きバックパックを装備したバリエーション機体の一つ。
REV.3.50より新設された支援型カテゴリーに移動。
ダブルカートリッジを含めた武装変更に加え、機動力は低コスト近距離機並に調整された。
位置づけとしては連邦の
ヘビーガンダムに近い。
ダークグレーの機体色は鉱山都市などの市街地マップにおいては目立ちにくい。
とは言え動いていればすぐに見つかり、チャージ中であれば砲口が発光するためにかえって目立つ。
メイン武装の運用には少々慣れが必要。
機体性能は高いが武装に癖と欠点が多く、機体に慣れた上級者でなければ高い戦果を挙げることは難しい。
エクストラタイプ
- 2010特別部隊カラーリング仕様
- 2010年オフィシャル全国大会エリア覇者に支給。
機体カラーが金とグレーで配色され、覇の文字が入っている。
- ジョニー・ライデンカラー
- 「ガンダムエース」コミックキャンペーン第3弾にて支給。
機体色がクリムゾン・レッドに変更されている。
《ダブル・カートリッジ・システム》
ビーム・キャノンAで使用可能。
メイン武器のカートリッジを交換し武器の性能を切り替えることができる機能。
切り替えは左レバーのロック送りボタンを長押しすることで行う。
■メイン
《ビーム・キャノンA》
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・キャノンA |
7発 |
密着 18 最長 30 |
80 低1:2発 中1:3発 高2:?発 |
11.9cnt 撃ち切り式 |
? |
青ロック 214m 赤ロック 217m 射程距離 217m |
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・キャノンA |
2発 |
[チャージ] (MAX時) 密着35 最長70/
|
1発ダウン
|
36.3cnt 撃ち切り式 |
? |
ロック距離 250m 射程距離 300m |
《ビーム・キャノンB》
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・キャノンB |
3/単発 |
[チャージ] (MAX時) 密着24 最長110 |
1発 ダウン |
約6cnt |
× |
チャージ式 最大チャージ まで約7cnt 機動力低下-小- 青ロック249m? 赤ロック250m 射程260m |
《ビーム・キャノンA》
《カートリッジ1》
《カートリッジ2》
《ビーム・キャノンB》
REV.3.23で追加された新武装。
実装時はビーム・キャノンCだったが、支援型への変更に伴い旧来のビーム・キャノンBが削除されたため番号が繰り上げとなった。
移動砲台の対MSビームを一回り小さくしたようなもの。
チャージ式には珍しく装弾数は3発。一発ダウン。貫通属性なし。装備時、機動力低下 -小-
ビーム・キャノンAとは異なり、トリガーを離したあとコンマ数秒ほど遅れて直線状の当たり判定が発生する。
公式サイトの「一定フレームで着弾する」という説明通り、密着でも最長距離でも当たり判定の発生は同時とみられる。
貫通属性がないため、直線状の判定上に居る敵機のなかで一番自機に近いものに命中する。
いわゆる旧砂のメイン射撃と比べると発射してからビームが消えるまでの時間が長く、少しの時間残留するが、その間自機は動くことができないため発射硬直はかなり長い。
落下中に発射した場合、ビームは機体に追従せずに発射地点に残る。
偏差なしでは横歩きしている敵機に当たらないので基本的に硬直を狙うことになる。
発射されれば一瞬で着弾するため、着地取りの性能は非常に高い。
また、ビームが消えるまで当たり判定が発生し続けているとすれば、偏差撃ちにも活用することができる可能性がある。
射程はロック距離より少し長く、170m以遠で最大威力になる。
ゲーム内では「チャージすることで性能が変化する」という説明文が付いているが、フルチャージしなければ普通の弾が発射されるなどという意味ではなく、単にチャージにより威力が上昇することを指している。
最小チャージ時は~30、中チャージ時は~70前後(要検証)、最大チャージは~110とダメージが変化する。
ただしチャージ時間については約7cntと非常に長い。
従って本武装の高い威力を発揮するためには「チャージをする」という独立した行動を立ち回りに組み込む必要があり、その点でキャノンA・Bとは運用の仕方がかなり違ってくることになる。
また貫通能力はないため、カットに使用した場合味方の背中で止まってしまうことがある点は注意。
味方がレバーを敵側に倒していなかった場合も機体が動いて外れてしまう可能性が高く、そういった場合チャージに費やした時間を無駄にしてしまうことになる。
味方の位置や動き、敵の格闘威力などを総合的に判断して、発射するかどうか決断すべきだろう。
機動力低下-小-と非常に長いチャージ時間及び大きな発射硬直から、近距離での戦闘は特に不得手である。
一方、距離に関わらず一定フレームで着弾するという性質から、タイミングさえ合っていれば遠距離からでも小さな硬直を捉えることができる。
そのため運用時には遠距離を維持することが本武装の長所を活かし短所を補うことに繋がるが、当然に味方への負担は増大する。
フルチャージ時の単発威力そのものは高いものの、長いチャージ時間から発射のチャンスは少なめであり、何発も外しているようでは前衛の崩壊に繋がる。
相手の着地を正確に予測する力を身につけるまでは、他の武装や機体で腕を磨いたほうがよいだろう。
超弾速・高威力を活かして味方の前衛が対処しづらい敵高コスト機に打撃を与えるなど、本武装の強みを十分に発揮することを心がけたい。
ただし、ロック距離や射程距離そのものはビーム・キャノンA(1)と大差ない点には注意(それでも他の一般的な射撃機よりは長い)。
ビーム・キャノンAとは発射時のエフェクトもSEも異なる。
特にエフェクトは非常に独特なため、一発見られただけでも本武装であると見抜かれてしまうだろう。
また、チャージによりエフェクトは若干変化する(中心のビーム部分は太く、周りの電撃部分は派手になる)。
命中判定も変化しているのかは要検証。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
3連装 ミサイル・ ランチャー |
6/3発同時 |
55 [1HIT] |
1発 ダウン |
24cnt |
△ |
赤ロック252m/BR時154m 射程371m |
クラッカー |
2/単発 |
密着10 最長 5
|
1発 ダウン |
14cnt |
▲ |
最大射程(爆風含む) 160m 炎上効果 4cnt |
射撃戦での手数を増やしたいならミサイル・ランチャー、機動力と自衛力を重視するならクラッカー。自分の好みに合う方を選ぼう。
《3連装ミサイル・ランチャー》
1トリガー3発同時発射、装弾数6発。
REV3.16でDASが削除されロック距離は直前に構えていた武装に依存する様になった。
1発の威力は55。1発ダウンのため2発以上命中することはない。
発射遅延は0.5cnt、連射間隔は0.3cnt。
トリガーを引いたままでの連続発射が可能。その間隔は1.8cnt。
リロード時間は約24cntと非常に長く無駄撃ちは厳禁。敵機の各種硬直を狙い確実に命中させたい。
DAS削除に伴いビーム・キャノンAのよろけからこの武装につなげてダウンを奪えるようになった。
ビーム・ライフルを装備している場合、比較的近い距離でないと連続ヒットしないため、距離が開いている場合はこちらの武装を使うとよい。
ロック距離は長いものの射程限界が370m付近なので、それ以降の距離では弾が消失する。
この武装からビームキャノン、ビーム・ライフルに持ち替えるとFCS距離がそれぞれの武装のものになる。
発射後は、ロックした敵に対して収束しながら飛ぶ。
弾速は早くは無いが、フワジャンを捕らえるほどの誘導性と弾速はある。
距離が離れるほど誘導が良くなるタイプで、離れて撃てば命中率を上げられる。逆に近いほど命中させにくくなるため、接近された時の自衛手段として弱い。
言葉で言い表すなら弾数が少ない代わりに威力の高い
ガンキャノンのSML。
《クラッカー》
1トリガー1発、装弾数2発。上投げ式の範囲攻撃武装。1発ダウン。
命中した敵機を炎上させ、機動力を低下させる効果がある。炎上時間は3cnt。
水中ではダウンするものの炎上しない。
効果時間の関係で起き上がり後の無敵時間が切れる時には炎上効果は切れてしまうが、炎上効果による速度減少はダウン~起き上がりのモーションにも適用されるため、実質的にダウン時間が延長される事になる。
これは離脱の際は有効なため、決して無意味ではない。
また、敵機の無敵時間中であれば敵機をダウンさせずに炎上させる事が可能。
キャノン、ライフルや他の味方がダウンさせた敵機の起き上がり時の無敵時間に当てて炎上させると効果的。
トリガーを引いてから投擲までの遅延は
ザクII等が持つ一般的なクラッカーに比べると長く感じる。
咄嗟に投げても近付いてくる敵機の迎撃に間に合わないことが多い。
弾速も通常のクラッカーに比べて遅く感じる(要検証)。
また連投間隔は4cntと、
ゲルググ等が持つ一般的なクラッカーよりも、かなり長い。
そのため、汎用クラッカーと比較するとやや使いづらい。
ロックせずに投げた場合、130m?ほど前方でMSの腹位の高さで爆発する。
その際の爆発・炎上の範囲は爆発点からMS約2体分の半径であるため、乱戦や複数機の追撃に対して一度に多数を巻き込める。
およそ130m程の距離で、かつ敵機との大きな高低差がない状態でダウンを奪った場合、すぐさま投げることで起き上がりに炎上効果をほぼ確実に与えることができる。
近付かれた際の対処として、逃走に転じるにも攻勢に出るにも非常に有効なので覚えておこう。
なお、ダウンさえ奪えればこのテクニックは使えるため、メイン最小チャージのダウン狙いもこのテクニックには有効。
■格闘/追加射撃
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 連撃回数 |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ビーム・ ナギナタ |
-- |
10→20→30 |
60?→50?→ダウン 3回 |
-- |
× |
合計威力 60 追尾距離59m |
ビーム・ ライフル |
4/ 単発 |
密着 35 最長 70 |
1発 ダウン |
常時 リロード 11.1cnt /1発 |
▲ |
赤ロック152m 射程221m |
タックル |
-- |
50 |
1発 ダウン |
-- |
× |
機動2~5:30(-20) 機動1:40(-10) 装甲:40(-10) |
《ビーム・ナギナタ》
一般的な射撃機体と同等のダメージ分布。
本機の性質上積極的に斬り掛かることは避けるべきだが、格闘戦をせざるを得ない場面も十分有り得るため、出せるに越したことはない。
格闘距離内であれば通常時と変わらず斬りかかるが、切払いを行う場合先に持ち替えておく等の工夫が必要。
《ビーム・ライフル》
1トリガー1発発射、装弾数4発。常時リロード。
一発ダウン。貫通属性あり。
ゲルググのビーム・ライフルと外観は全く同じ。
DAS特有の武装切り替え時間はない。通常の武器持ち替え時間はあり。
rev3.10現在、121m以降で最大の70ダメージ(検証済)。
ロック距離は短いものの、弾自体はそれより遠くまで届くので置き撃ちが可能。
弾速は
ゲルググのBRと同等で速い。硬直の小さい高コスト機体にも命中しやすい。
トリガーを引いてから発射までの遅延は0.4cntと、メイン武装のキャノンに比べると長いがBRとしては普通。
ロック距離の都合上遠距離の硬直を撃ち抜く機会は滅多にないため、遅延はそこまで気にならない。
発射後の硬直は1.4cnt。連射間隔は2.4cntとかなり長い。
ゲルググのBRAと比べ装弾数とリロード速度が落ちているため、弾数管理には注意。
置き撃ちによる牽制のほか、敵に張り付かれた時などメイン武装をチャージする余裕のない時にも重宝する。
ビーム・キャノンAでよろけをとり、ビーム・ライフルで次の硬直を狙うといった運用も可能。
よろけに追撃した場合、最大で140ダメージを狙える。
また、ビーム・キャノンBと本武装を適時切り替えることでキャノンBの長いリロード時間をカバーでき、高威力の射撃武器を次々に撃つ事が可能。
ただし上記の通りロック距離が短いので置き撃ちができないと性能を発揮できない。
本ゲームにはロック距離が短い置き撃ち向けの武器がいくつかあるが、それらのほとんどは180m強まではロックが取れるのに対し、本武装は152mまでしかロックが取れない。
置き撃ちの技術が特に強く求められる武器であるため、習熟の上で装備されたい。
また、格闘武器を捨てることになるので接近戦に非常に弱くなる。
格闘武器なしで接近戦を切り抜ける技術も必須である。
ビーム・キャノンからの持ち替え時にロック範囲内だった場合、本武装でロック範囲内外に関わらず発射してしまう。
持ち替えのみする場合は一度ロックを外してから持ち替えなければならない。
《タックル》
一般的なタックル。
モーションはタックルにしては珍しく、タンクの格闘のように右肩から突進する形になっている。
Nにて50ダメージ、機動1にて40ダメージ、機動2にて30ダメージ、装甲1~3にて40ダメージを確認。
Nがタックル重視のセッティングになっている。(Rev3.06)
Nに比べ装甲セッティング時に威力が下がり、機動2以上だと20下がるという現象が起きている。
もっとも機体の性質上、タックルを出す機会はできるだけ少なくした方が
よいだろう。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
タックル ダメージ |
備考 |
機 (機動) |
276 |
? |
? |
?m |
? |
30 |
|
走 (ダッシュ) |
286 |
? |
? |
?m |
? |
30 |
|
跳 (ジャンプ) |
296 |
? |
? |
?m |
? |
30 |
|
旋 (旋回) |
302 |
? |
? |
?m |
? |
30 |
|
硬 (硬直減) |
304 |
? |
? |
?m |
? |
30 |
|
歩 (歩行) |
311 |
? |
? |
?m |
? |
40 |
|
推 (ブースト) |
314 |
? |
? |
?m |
? |
40 |
|
突 (タックル) |
316 |
? |
? |
?m |
? |
50 |
|
装 (装甲) |
351 |
? |
? |
?m |
? |
40 |
|
空 (空中) |
276 |
? |
? |
?m |
? |
30 |
|
+
|
Rev3.38まではこちら |
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視5 |
256 |
+1 |
+3 |
157m
|
+2 |
機動力を全体 的に向上 |
機動重視4 |
267 |
0 |
+4 |
167m
|
+1 |
ダッシュ性能 強化 |
機動重視3 |
292 |
0 |
+2 |
145m
|
+3 |
ジャンプ性能 強化 |
機動重視2 |
300 |
+3 |
+1 |
143m
|
+1 |
旋回性能強化 |
機動重視1 |
305 |
0 |
+1 |
143m
|
+1 |
装甲の一部を 削って軽量化 |
|
|
|
|
|
|
|
ノーマル |
310 |
0 |
0 |
139m
|
0 |
タックル威力向上 |
|
|
|
|
|
|
|
装甲重視1 |
310 |
0 |
0 |
139m
|
0 |
バランサー 性能向上 |
装甲重視2 |
355 |
0 |
0 |
139m
|
0 |
アーマー値向上 |
装甲重視3 |
310 |
0 |
0 |
156m
|
0 |
ブースト量向上 |
※ノーマルと装甲重視はセッティング選択時にはパラメータ表記の変化はない。
※ノーマル、装甲重視1、3で装甲耐久力が同じなのは誤りではない。
タックル強化セッティングが装甲1ではなくノーマルだったりと、他に見られない特性割り振りになっている。
機動1を他機体でいうノーマルと考え、機動セッティングが1~4、装甲セッティングが1~4まであると考えると一般的な特性割り振りと合致する。
機動1を基準とすると、Nセッティングと装甲1~3は機動低下がダッシュ-1・ジャンプ-1で一律であり、
それぞれタックル威力・バランサー性能・アーマー値・ブースト量という特化性能を持つことになる。
これはかつてのグフ・カスタムやギャンなどに見られた装甲セッティングの特徴と合致する。
《ノーマル》
通常は「支給時の基本的な状態」となるところが、この機体では「タックル威力向上」となっている。
基本的にはバランスの取れたセッティング。
アーマー値、機動性能はコスト相応。
歩行速度は、高コスト機だけあり速い。
Rev3.16現在、最もタックルダメージが高い。
装甲重視各セッティングとは機動性に関してパラメータ上の差はない。
実質的にはNセッティングが装甲1、装甲1~3が装甲2~4であることを考えると、ある意味当然と言える。
実際に差がないのかは要検証。
《機動重視》
機動1でAP5低下。ダッシュ性能、ジャンプ性能上昇。タックルダメージ40。
機動2は旋回性能重視。
機動3はジャンプ性能重視。
機動4はダッシュ性能重視。
機動5は全体的に機動性上昇。速度はあるがブースト消費が激しい。 B.D.2号機(NS)機動4と同程度の速度。オーバーヒートからの回復時間7cnt程度。
機動4以降は高コスト相応の高い機動性を発揮する。
ただしアーマー値も大幅に低下するため慎重な立ち回りが必要。
機動5はブースト消費が大きい。連続してブーストを使ってしまうとすぐにオーバーヒートしてしまうため注意が必要。
特にジャンプ時に顕著。ジャンプを多用するステージや立ち回りの場合は機動3の方が無難。
高コスト機体である事を念頭に置いて、APが心許ない場合は早めに拠点に戻って回復するべきだろう。
《装甲重視》
装甲1はバランサー性能向上。タックルダメージ40。
BRでよろけるため、超高バラだと推測される。
ビーム・キャノンのチャージ時に少々マシンガン等を被弾してもよろけにくくなるので戦いやすくなる。
装甲2はアーマー値向上。ドム・キャノン複砲仕様、機動1と同程度の速度。
装甲3はブースト量向上。ダッシュ時のブースト持続が長くなるが、ジャンプ時は特に良くはならない。また機敏性が少し低下する?
ペダルベタ踏みでノーマルセッティングと比較した場合、増加した時間は以下のとおり。
(ミサポ装備でRev3.10にて確認。ノーマル→赤3とする。)
ダッシュ時間:2.22cnt→2.45cnt
ジャンプ時間:1.93cnt→2.22cnt
上記の通り、装甲重視はセッティング選択時にはノーマルとのパラメータ表記の変化はない。
詳しい検証が待たれる。
バースト出撃等で味方との連携が密に行なえる状況であれば、前線を長く維持できるという利点も活かせるだろう。
|
Rev3.50より全セッティングにおいてAP増加。
旋・硬・歩セッティング
跳・走・機セッティング
サブのミサイルランチャーから機動低下が削除されたため、ある程度間合いが取りやすくなった。
推・突・装・空セッティング
■支給(コンプリートまで12900?)
順番 |
武器名 |
ポイント |
初期 |
ビーム・キャノンA 3連装ミサイル・ランチャー ビーム・ナギナタ |
- |
1 |
セッティング1 |
400 |
2 |
セッティング2 |
500 |
3 |
クラッカー |
500 |
4 |
セッティング3 |
700 |
5 |
セッティング4 |
700 |
6 |
セッティング5 |
700 |
7 |
セッティング6 |
1000 |
8 |
ビーム・キャノンB |
1000 |
9 |
セッティング7 |
1200 |
10 |
セッティング8 |
1500 |
11 |
ビーム・ライフル |
1500 |
12 |
ビーム・キャノンC |
3200 |
※上記はあくまで暫定なので詳細な検証求む
■その他
メイン射撃がチャージ式で咄嗟に撃てないことから、ビーム・ライフルが支給されるまではやや後方からの射撃戦向けと言える。
慣れない内は無理にメインのビーム・キャノンを狙うのではなく、3連装ミサイル・ランチャーで相手を牽制しつつ硬直にメインを撃ち込むといった運用が有効。
機動性も申し分ないので運用法も幅広いが、多くの射撃型機のビーム系武装が2発ダウンになっている中、本機は多くの武装が1発ダウンであるため、
ゲルググや
ゲルググ(G)に比べて扱いはやや難しく、味方への貢献度合いはパイロットの腕次第で大きく左右される。
ビーム・キャノンB、ミサイル・ランチャー、ビーム・ライフルを装備すれば高火力の射撃を次々と繰り出すことも可能。
しかし自衛力がかなり低下するため最前線に留まるのは難しい。
元々複数の敵を相手にするのは苦手な機体であるため、複数の敵機に狙われるとあっという間に撃墜されてしまう。
必然的に味方に負担をかけがちになるので、武装を駆使して相手にどんどん大打撃を与え、コスト有利に貢献できるよう立ち回ろう。
前述の通りビーム・キャノンはチャージ中にキャノンの砲口部が発光し非常に目立つため、敵機の警戒を招き障害物に隠れられてしまう。
これを逆に利用し、敵格闘機が格闘攻撃をしている所にチャージ状態の自機を晒すと、手練れのプレーヤーは格闘を単発QDや2連QDに切り替えて退却していくケースもある。
味方機への間接的な援護として覚えておいて損はないだろう。
REV.3から機体性能が大きく上方修正されたが、武装性能に関しては肝心のビーム・キャノンがAは回転率が悪化、Bは相変わらず回転率が悪くその他の武装はほぼ改善されていない。
他のジオン射撃型機体がそれぞれ特長を与えられた中、相対的には大幅に弱体化していると言ってよいだろう。
REV.3.16でDAS判定が削除され、武器間の持ち替え・連携射撃がスムーズに行えるようになった。
また、火力を補強することができるながらもリロード・機動性低下に難があった3連装ミサイル・ランチャーについても、
リロード時間の短縮と機動性低下の削除という修正が加えられ、以前よりは装備しやすくなった。
しかしメインがチャージ式であること、ミサイル・ランチャーのリロード時間は依然として長いことなど、扱いづらい点は残っており、
コストに見合うだけの火力を発揮するには高い技術が必要なことは変わっていないと言えるだろう。
REV.3.23では更にビーム・キャノンCが追加されたが、非常に高い弾速・威力と引き換えに扱いがとても難しいものになっており、乗り手の高い技術を要する武装となっている。