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ケンプファー - (2014/04/05 (土) 19:16:19) のソース

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//ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを、簡潔に。
//適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。
//なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。
//自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」と誤認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。
//漢字を使う時は、常用漢字推奨。 常用漢字であっても無理に漢字を多用することは避けてください。 
//以下は、ひらがなで書くのが一般的な言葉
//但し・若しくは・因みに・勿論・殆ど・尚・且つ・筈・様だ・易い・難い・辛い・○○出来る 
//以上、管理問題掲示板より。
*ケンプファー  MS-18E
強襲用MSで機動力が高いものの、武装は実弾兵器が中心となる。

||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[格闘型>格闘型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:275|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:240・260・280|
|BGCOLOR(#FFCC99):~被撃墜時のpt|CENTER:57・67・78pt|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中/80/240|
|BGCOLOR(#FFCC99):~着地硬直|CENTER:極小|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:やや遅&br()[装甲1] 5.3cnt&br()[装甲2] 5cnt|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:60勝利ポイント|
//2007-10-28:Ver.UPに伴って暫定的に着地硬直の欄を設けてみました。
//表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。

試作型強襲用モビルスーツ。
一年戦争末期に開発されたため、ジオン機体には珍しくビーム・サーベルを装備する。
そのコンセプト通りに多数の武器を装備可能で、圧倒的火力を擁して短時間で戦地を制圧可能。
更に機動力にも秀でており強襲用らしくなっているが、同コスト帯平均程度の耐久力はあり、原作設定ほど脆弱ではない。
ただし相応にコストが高く、敵からも警戒&狙われるため、安直に突っ込むのもただウロウロするのも駄目。格闘機乗りとしてのスキルが率直に出る機体である。

REV2.07より登場。
配備申請可能条件(Rev3.01-)
○階級が大尉以上
○【H】段[[ドム・トローペン]]・[[ズゴック(S)]]・[[ザクII(FS)]]・[[ゲルググ]]・[[ゲルググJ]]が全て支給済み
○ターミナルがオンラインとなっている
状態で配備申請画面に登場する。
支給申請後は勝利ポイントを60PT貯めれば支給される。
(※Rev3引き継ぎカードでは以下のようになる) 
○申請画面に登場している場合
  →支給される 
○申請画面に登場していない場合で申請条件を満たしている場合
  →Rev2での[[リボー・コロニー]](_エリアBも含む)の勝利数合計×2PTの勝利ポイントが貯まった状態で申請画面に登場する。 
//上記条件を全て満たすと、配備申請画面に同MSが表示される。
//以後は一般的なMSと同様に配備申請を行い、規定のバトルスコアを満たすと支給される。
//条件が変更されているのでコメントアウト

****エクストラタイプ
-2011ブロックNO.1仕様
2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者には機体カラーが黒に赤で縁取りされ極の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。
詳しくは[[エクストラタイプ>機体支給について#extra_type]]参照。

**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ショットガン&br()A|CENTER:5/単発|CENTER:密着 10&br()最長 4|CENTER:80&br()低1:3発&br()中1:3発&br()高2:4発|CENTER:9.2cnt|CENTER:60&br()1発ダウン|赤ロック 119m&br()65m以遠で&br()威力低下&br()Rev.3.02|
|CENTER:ジャイアント&br()・&br()バズ後期型|CENTER:4/単発|CENTER:密着 37&br()最長 52|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:12.5cnt|CENTER:60&br()1発ダウン|コスト+20&br()赤ロック 132m&br()射程155m&br()105m以遠で&br()威力上昇&br()|
|CENTER:ショットガン&br()B|CENTER:1/単発|CENTER:密着 56&br()最長 22|CENTER:1発ダウン|CENTER:12.5cnt|CENTER:60&br()1発ダウン|コスト+20&br()赤ロック 129m&br()射程 144m&br()20m以上で&br()威力低下|

***《ショットガンA》
1トリガー1発発射、装弾数5発。 
ショットガンの割には、弾があまり拡散せず飛ぶ。
//見た目は太い単発マシンガンというところ。
若干の発射遅延に注意。その分QD外しにはなかなか使いやすい。
1トリガーで中バランサーまで容易によろけを取る事ができるため、QSに繋げやすい。
他の武装はメイン・サブ問わずダウンさせやすいため、本武装の優位点といえる。
しかしダメージはマシンガン1~2発分程度と非常に低い。
また、連射性は低いので、射撃戦には向いていない。
特に高バランサー機が相手だと厳しい状況になる。
複数機に追われた場合にショットガンAとチェーンマインを装備していると生存能力はかなり落ちる。

//QSを重視するなら一考の余地あり。
//連邦の主要MSは中バランサーまでの機体が多いため、機動力を生かして仕掛けやすい。
REV.3.27現在、連邦軍格闘機は高バランサーのガンダムが主力となっている他、多人数戦でもジム・ストライカーやガンキャノン重装型などの高バランサー機が出てくることも少なくないため、以前に比べると一層厳しくなっている面もある。


***《ジャイアント・バズ後期型》
1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+20。
本機の高火力武装中唯一、硬直が発生しない。
射撃戦・QD・QDCをそつなくこなし、コンセプト通りの強襲・一撃離脱の立ち回りが可能となる。
ただし他のバズーカ系同様に射出遅延があり初速が遅いため、硬直取りに関してはビーム・ライフルやマシンガンに劣る。
遠距離ほど威力が高くなるが、105m以内はダメージ固定なのでQDCでの威力上昇はない。
//↑バンナムジム(アーマー値255)に対し機動5の3連QDC2回でミリ残り(3連密着QD2回は計254ダメ)。
隠し修整により、射程限界(155m程。正確な距離は未確認)で砲弾が消えてしまうようになった。
//↑REV.3.20の検証で射程155mを確認
赤ロック内でも限界距離では50ダメージが出るため(REV.2.50で確認済み)最大威力に拘らずともロック内で十分な威力が出る。
範囲は小さいが、敵機に命中した場合には爆風が発生する。この爆風にも当たり判定があり敵機が密着し固まっている場合は複数に命中する。(爆風の範囲、ダメージは要検証)

ショットAはQS主体で隙を見て飛び込むスタイルなのに対し、本武装を選択すると一歩引いた射撃戦を主体にすると味が出やすい。
赤ロックで誘導が発揮され、ロック限界付近であればフワジャン等遅い横移動をする標的に当てることができる。しかし歩きを刺せるほどではなく、距離が近くなれば誘導の恩恵は少ない。
射程の短さは格闘機の域を出ないため、射撃主体なのを察知されると容易に対応されてしまう。
状況に応じて高い機動力を生かし連撃を仕掛ける事が重要になってくるだろう。

本武装での3連撃QDのダメージは、[[ゲルググ(S)]]のビームライフルA3連撃QDと比べると少し劣る。
その分QDで足を止めずに速やかに次の行動に移れる、QD外しが容易という点では優れている。
また誘導性と共に、射撃硬直でブーストが止まらないため[[ゲルググ(S)]]と比べて枚数をさばきやすいという大きな長所がある。
サブが頭部バルカンの場合、更にさばきやすくなるため、予想される場合は装備しておくと良いだろう。

青ロックでQDCをすると非常に外れやすいので、QDを当てたい時は赤ロック必須。

ちなみに拠点への攻撃力も多少はある。
//時間は掛るが単機での拠点撃破も可能。

***《ショットガンB》
単発式。装備時、コスト+20。
射程短、広範囲拡散、高威力、装弾数1発、硬直長、リロード長と[[ゴッグ]]のメガ粒子砲Bのような性能。
ゴッグのメガB同様、その特性(1発リロードと長リロード)から射撃戦には頻繁に用いにくいがゴッグのメガBと違って発射遅延が少なく、距離によっては歩きやふわジャンにも刺さる。
射程距離や威力、弾数の違いはあるが、[[イフリート]]のショットガンDの感覚に近い。
相手に格闘を警戒されている場合に当てては引き、当てては引きを繰り返すことで相手を揺さぶることも一応は可能。
威力は低くなるが赤ロックよりやや遠くまで届くので偏差撃ちもでき、その際は散弾という性質上多少軸がずれても強引に命中させられる。
遅延の少なさから、射撃→タックルによる対格闘防御にも有効。
QD用や接射の武器としてもかなりのダメージ(アレックスBRと同程度)が見込め、1QDでも83、3連撃QDのダメージは146と非常に高い。

貫通属性があり、散弾の範囲内なら複数の敵にも同時にヒットする。
味方も貫通するため連撃を食らっている味方に打ち込めばほぼ確実にカットできる。
ただ当然敵はダウンとなるのでフォローも忘れずに。

バルカンと組み合わせることでダウン能力に優れ、複数機に追われた場合でも逃げ切りやすくなる。
バルカン以外のサブはどちらも単発であるため手数の面から考えても相性がいい。

現状では他のメインの方が使いやすく、QD用としてもチェーンマインを使った方がダメージが高い上、単発の割にリロードが長いなどの理由から、メインの中では不人気な武装となっている。
射撃性能だけ見れば歩きやふわジャンのけん制、カット、QDと様々な場面で生きる性能を持っているがその場面のすべてにこれ一本で対応するのは弾数、リロード時間を考えれば不可能に近い。
運用するには使いどころの見極め、使用後のリロード完了までの立ち回りの予測が必要となる。

**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:頭部&br()バルカン砲|CENTER:24/&br()4連射|CENTER:密着 3&br()最長 4|CENTER:100/1発&br()低 1発:2発&br()中 1発:3発&br()高 1発:3発|CENTER:12.5cnt|CENTER:160&br()2発ダウン|射程 134m|
|シュツルム&br()・ファウスト|CENTER:1/&br()単発|CENTER:密着 15&br()最長 15|CENTER:1発ダウン|CENTER:7.5cnt|CENTER:60&br()1発ダウン|射程 134m&br()75m未満で&br()威力低下|
|CENTER:チェーン&br()・マイン|CENTER:1/&br()単発|CENTER:密着 66&br()(2HIT)&br()最長 33|CENTER:150?/1発&br()低 ?:?発&br()中 1:2発&br()高 1:2発|CENTER:約17.9cnt|CENTER:210&br()2発ダウン?|コスト+20&br()射程 120m未満&br()??m未満で&br()威力低下|

***《頭部バルカン砲》
1トリガー4連射、装弾数24発。
ヨロケさせやすく、ダウン値はそこそこ高め。
射撃間隔が連邦軍機の一般的なバルカンよりわずかに長く、[[ジム・ストライカー]]のものに近い。
サブ武装中、唯一硬直が発生しない。

メインにショットAを選択している場合、本武装でないとダウンが取りにくいため、後退する際に非常に苦労する。
乱戦等が予想される場合、硬直が非常に大きいチェーンマインではなく本武装を装備しておくのも良いだろう。

高バランサー機に対し、2発ヒットから3連撃が可能。
バルカン中によろけやダウンを起こし半端に弾が残った際は、すぐ撃ち切ってリロードしてもいいが機転を利かせて活用してもいいだろう。
特にショットガンA以外のQSが不可能なメインを装備している時は大事に取っておいてもいいかもしれない。
ただこれはあくまで攻勢に出ている際の選択肢であり、撤退時には命中時確実にダウンが取れるようリロードしておこう。
頭部から左右交互に発射するため、壁などを利用して片方のみ通るようにするとよろけを狙いやすくなり攻め手が広がる。


***《シュツルム・ファウスト》
単発式。
爆風範囲が広いが、他機体の同名の武装に比べ射程が極端に短い。
そこそこの誘導性はあるが、ノーロックで撃っても100m付近までにしか飛ばないため、牽制能力は低い。

射出時に長い硬直があるが、QD時にジャンプペダルのみで外す事で着地前のブーストが十分に可能ではあるため、QD外しの際有効な挙動が取れないというわけではない。
ただしメインのショットガンA、ジャイアントバズが非常に外しやすく硬直も無いためメインを温存したいかリロード中の時の緊急手段にしかならない。
密着撃ちしてもダメージが高いわけでもないため、基本的には選択しないで良いだろう。

ちなみにメインにショットガンBを選択した場合、メインのリロード中にQD外しを行なう手段として選択の余地はある。
ただしその場合サブ・メイン両方が単発の武器となり自然と手数は減少するので、それを意識し互いのリロードを補い合うような立ち回りが必要となる。

***《チェーン・マイン》
単発式。装備時、コスト+20。
密着2HIT、100m付近だと1HIT。
直撃で1HIT目、爆発で2HIT目だが、直撃と爆発の間隔が非常に短いため、100m以内ならほぼ確実に2HITする。
発射前と発射後に長い硬直があるが、誘導性は高い。
振り回している最中から判定はあり、敵機の周りを旋回しながらQDすると、周囲の敵機にも複数HITする模様。

QD時に66と非常に高い威力を誇るが、至近距離で命中させダウンさせても発射後の硬直の長さから、起き上がり無敵な相手と至近距離で対峙することになる。QD時には敵の後ろに回り込んで使用したり、命中後は素早く離脱して障害物に隠れるなど工夫が必要。

また出が遅く、更には放った瞬間から硬直が発生し続け、当たらなかった場合の隙は非常に大きい。(伸び切り→先端から爆発→手元の爆弾まで爆発→次の行動)
また、出の遅さから青ロックの場合は相手機体・地形や状況によってQDが外れる場合が有るため、赤ロックを推奨する。

赤ロックで使用すると高い誘導性を発揮するので、[[グフ・カスタム]]のヒート・ロッドのような使い方も可能。
逃げる敵機にどうしてもトドメを刺したい場合など、非常時の手段として覚えておくと良いだろう。
止めをさせなかった場合、外した場合には自機は長い硬直に晒されチャンスから一転窮地に陥ることも忘れないように。

格闘やタックルがカチ合った時に使うと敵機がタックルでも相打ちになる。
//↑相手のタックルが当たった後にチェンマが爆発(タックルカウンターで50ダメ)し、双方ダウン
サブ入力後相手カット等によりダウンした場合、ダウンしてても射出される。
サブ入力前にダウンすると当然射出しない。
更に格闘されると当然斬られるため、あいこ時には基本的に使用しないでいいだろう。

2HIT目の爆発は敵機の背後に密着状態で障害物がある場合は不発となることがあり、確実に反撃を受けるので障害物がある場合はQDは本武装以外ですること。

対拠点能力はそこそこある模様。密着HITでタックル5回分程のダメージを確認。


**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・サーベル|CENTER:27→29→34|CENTER:60→0→0&br()5回|CENTER:×|合計威力90&br()追尾距離xxm&br()|
|CENTER:タックル|CENTER:50|CENTER:1発ダウン|CENTER:×|機動重視-10&br()装甲重視±0|

***《ビーム・サーベル》
右から袈裟切り→左から横払い→右から横払い(QDを行わなかった場合そのまま機体が回転する)。
3連撃の威力はコスト相応に高い。
本機唯一のビーム兵器。劇中同様に両手で握る。ただし、PODの視点では抜刀状態の場合は片手で握っている。

なお2撃目までの威力は27+29=56となり、これはショットB密着撃ちと同威力である。外しを前提として武器を選ぶ際は、このことも覚えておこう。

一度のコンボで奪える最大ダメージは、ショットA→三連撃→QD外し格闘一撃→QDチェーンマインの193である。
外しが1回のみのため、実用的な部類に入る。

***《タックル》
モーションは一般的なショルダーチャージではなく、「浴びせ蹴り」。
特殊なモーションだが出の速さは平均的。


**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視5|242|+2|+1|162m|+4|リミッター解除|
|機動重視4|242|+2|+4|90m|+4|ブースト消費14-27%|
|機動重視3|252|+1|+3|83m|+3|ブースト消費13-25%|
|機動重視2|264|+1|+2|81m|+3|ブースト消費13-24%|
|機動重視1|270|+1|+1|83m|+1|ブースト消費13-23%|
|ノーマル |275| 0| 0|82m| 0|ブースト消費12-21%|
|装甲重視1|280| 0|-1|79m|-1|ホバー(微)&br()ブースト消費12-19%|
|装甲重視2|289|-1|-2|82m|-2|ホバー(弱)&br()ブースト消費11-19%|
|装甲重視3|289|-2|-2|60m|-2|ホバー(強)&br()ブースト消費15-20%|
//REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。
//Rev.3.02確認データ反映
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
※格闘機のダッシュ距離は1回のダッシュで進める距離を示す
//※水中では機動力低下(検証求む)

***《ノーマル》
ノーマルでもほんのわずかに滑る。
タックルダメージが50と高めだが、機動力はさほど高くなくブーストリミッターもあるため本機独自の戦法が取りにくい。

***《機動重視》
機動セッティングは5まで。機動重視5でブーストリミッターが解除される。

機動重視4の状態ではダッシュ性能、ジャンプ速度ともに優秀でダッシュ距離も連邦の[[アレックス]]と互角に渡り合う事も可能。
だが、肝心のスピードは素体240コストの域から抜け出しておらず、Ver3.22現在連邦軍の主力である[[ガンダム]]等高機動型と比較するとどうしても見劣りする。
高コスト機はもちろん、不用意にも[[ガンダムEz8]]の機動重視5辺りに噛みつかれないように注意したい。
他にフワジャンでの水平移動は[[ギャン]]ほどは伸びない模様。
格闘あいこ後の引き離しも容易で足の止まらないバズによる高機動戦を繰り広げる事も可能だが、スピードに任せて突っ込んだり無理に斬りかかるのは厳禁。

機動重視5でブーストリミッターが解除される。
アーマー値は機動重視4と同じだが、両ペダル踏み時のブースト消費量が凄まじい。
他機のセッティングと違い、リミッターを解除しても十分な機動力が残る。
速度にして[[ゲルググ]]の機動4とほぼ同等である。
長距離移動能力が向上するので遊撃からの敵機捕捉も容易となる。
ジャンプ性能は機動重視4と変わらないので、通常通りフワジャンでプレッシャーを与える事も可能。
敵機ダウン後、無敵中の後退に併せてブーストで追うと100m以上追える事から相手の虚を突く事ができるが、奇策の部類だろう。
格闘機特有のブースト回復は変わらないので逃走時は若干の隙を生む事に注意。
ブーストリミッターが解除されたとはいえ、格闘機は格闘機である。

***《装甲重視》
こちらは3までで、その全てでブースト消費の軽減、回復速度の向上、ホバー性能を持つセッティングとなる。

装甲1・2でもそれなりに機動性を有し、反面アーマー値の増加量は微量である。
低重力環境下ではジャンプ消費量と回復速度がほぼ釣りあうほど回復速度が向上する。
装甲重視2は更にビームライフル系を避けれる程度の微量ホバーを身につけるが、ホバーやアーマー値目的なら素直に[[リック・ドムII]]の機動重視1を選択する方が良い。
//射撃戦を主体とする場合は一考の余地あり。
//ただし格闘は仕掛けにくくなる。
//装甲1・2でも十分な機動性を有し、装甲2からは硬直を誤魔化せる程度のホバーを発揮する。
//赤1で7m、赤2で10m、赤3で15m程度を確認。記述に見合っていないので変更(Rev.3.02)

装甲3は特殊なセッティングとなっており、1回のダッシュ距離が非常に短い。
//REV.1時の[[ザクI]]の様にブーストリミッターが掛る度に踏み直しが必要。
高いホバー性能と引き換えに瞬発力を失うため、他セッティングのような高機動性は期待できない。
宇宙で使用した場合は他の機体ではできないかなりの低空でも連続ダッシュ維持が可能。
[[検証動画(ニコニコ動画)>http://www.nicovideo.jp/watch/sm7867500]]


**■支給(コンプリートまで11200)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給パイロットポイント|h
|初期|ショットガンA&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・サーベル|-|
| 1|シュツルム・ファウスト         | 500|
| 2|セッティング1     | 500|
| 3|セッティング2     | 500|
| 4|ジャイアント・バズ後期型 | 800|
| 5|セッティング3     | 800|
| 6|セッティング4     | 1000|
| 7|ショットガンB     | 1000|
| 8|セッティング5     | 1000|
| 9|チェーン・マイン     | 1200|
|10|セッティング6     | 1200|
|11|セッティング7     | 1200|
|12|セッティング8     | 1500|


**■まとめ
メイン/サブ共に武装が豊富であり、しかも機動5でブーストリミッター解除、装甲設定でホバーと、セッティングにも幅があるので、運用方法によって柔軟なカスタマイズが効く。
同コストであり6連撃とEXAMシステムによる爆発力を誇るが機動性に難がある[[イフリート改]]に比べると、武装の種類と機動性の高さにより扱いやすい。
ブースト回復速度が高コスト格闘型機の中では桁違いに速く、普通に扱っていれば、他格闘機と比べて非常にオーバーヒートしにくい。
攻撃力も高く、まさに強襲用MSにふさわしい性能となっている。
3連撃→チェーンマインの威力に目が行きがちだが、強引に斬り掛かるにはHPが低く、コストも高いので、無理に格闘を仕掛けるのは控え、メイン・サブによる射撃も視野にいれたい。

REV.3.15以降は中高コスト格闘機の追加や大幅な調整があったため、低めのAPや牽制力で劣る武装が実戦でのニーズにやや取り残されてしまっている。
しかし依然一線級の性能を維持しており、乗りこなせれば充分な活躍が可能である。

上記の通り射撃武器やセッティングにクセのあるものが多く、それらの組み合わせ次第で大きく運用が異なってくる点もこの機体の特徴である。
概ね武装とセッティングの人気の組み合わせは以下の通り。
-ショットガンA + チェーンマイン 機動4
QSが非常に仕掛けやすくサブでのQDダメージも高いので、タイマン寄りの仕様。
連邦には中バランサーまでの機体が多いため、[[アレックス]]等とは非常に戦いやすく
ショットガンAは硬直も少ないため、乱戦時には機動力を生かしやすい。
外しも可能のため、サブが弾切れの際にも高い火力を維持する事ができる。
しかし[[プロトタイプガンダム]]や[[ジム・ガードカスタム]]等には非常に戦いづらくなり、容易にダウンを取る事ができないため、守りには少々難があり射撃戦主体の戦いになると途端に打つ手がなくなるデメリットがある。
セッティングは高いダッシュ性能を誇る機動4が望ましいだろう。

-ジャイアント・バズ後期型 + 頭部バルカン砲 機動4
バルカンで自衛力を高めつつ、強誘導のバズーカを駆使する射撃戦を得意とする。
メイン、サブ共にダウンを取るのが容易なため、他の武装より対多数向きの装備となる。
メインは外しも可能な上、そこそこ威力の高いQDも連発できるため火力も十分にある。
しかし射撃と格闘の両立が難しいため、格闘機らしからぬ独特の立ち回りが必要となる。
セッティングは好みによって使い分けると良いだろう。
同コストで同様にバルカンが装備できるマシンガン装備の[[B.D.2号機(NS)]]と比較すると一長一短。
B.D.2号機(NS)の方がリロードが早く連射も効いて、威力もひけを取らず格闘と両立しやすい反面、ダウンは本機体の方が奪いやすく、QDの威力もある。格闘性能に関してはEXAMや格闘回数の差などからB.D.2号機(NS)の方に分がある。
どちらかと言えば、射撃戦において本機体の本武装組み合わせの方が癖があり修練を要する。
可能なら双方習熟し選択肢を広げておきたい。

-ショットガンA+バルカン 機動4
瞬間火力は最も低くなるが、QSしやすいショットA・自衛向きのバルカンを持ち、攻めやすく・守りやすい安定したセッティングである。
他の組み合わせよりコストが20低いのも地味ながらメリットである。
メインのショットガンAがQD外ししやすく5連撃まで決める事が可能で、その際のダメージは146ダメになる(ショットガンA+チェーン・マインのQDと10しか変わらない)。
しかしQD外しを交えないと、他の組み合わせに比べて与ダメが劣ってしまうため、どうにかして格闘攻撃を当てていかないとダメージレース上どうしても不利がつく。
良くも悪くも「格闘機」の運用になるだろう。

-ジャイアント・バズ後期型+ チェーンマイン
QDの爆発力を確保しつつ射撃戦もできるセッティング。コスト+40のデメリットは大きいが、連邦軍同コスト格闘機である[[B.D.2号機]]のBR装備時のコストアップが+30でその差が10であることを考えると法外というほどでもない。加えてREV.2.50からコスト240機体のコストアップ武装選択時、被撃墜数にかかるパイロットランク判定が従前の280コスト以上の機体と同様になった(例えば、負け3落ちで問答無用のE判定等)ためトータルコストを270以下に抑える必要性もなくなってきたため、十分視野に入るセッティングであると思われる。ただし、ショットガンA装備の攻撃の起点の利点を失うのと、頭部バルカン砲装備の高い自衛力の利点を失うため、両方を必要とせずとも活躍可能な上級者向けの装備と言えるだろう。

-ショットガンB+チェーンマイン 機動4
瞬間火力が非常に高いセッティング。
メイン、サブどちらにも高火力の武装を持っているため、連撃さえ始めてしまえば妨害などがない限り、ほぼ確実に150近いダメージをかっさらっていける。
外しを介さなくても火力が出ることや、1連擊QDでもそこそこのダメを与えられることから乱戦には強め。3連擊QD×2だけで計302(146+156)と本機の組み合わせの中での時間帯火力はトップクラスであり、2回のチャンスをものにすることができれば敵1枚を蒸発させることができる。
欠点は+40のコストアップと各種射撃硬直、長いリロード→低い回転率からくる手数の少なさ。
ショットガンのお陰で奪ダウン力は悪くはないが、1発しかないうえにリロードが長く、射撃硬直も大きいため複数機を捌くのには向かない。歩き合いはそこまで苦手ではないが、実質ショットガン1本で牽制をしなければならないため、手数が乏しくなりやすい。
またQSは完全に不可能となり、格闘は生当てを狙うしかないため他の組み合わせと比べて使用難易度が非常に高い。
攻撃の起点が乏しいことと撤退戦が非常に苦手なことから、熟達した操縦技術と広い視野が必要な上級者向けの装備であると言える。

**■その他
OVA「0080:ポケットの中の戦争」で初登場した、同作唯一の完全オリジナルMS。
機体名はドイツ語で「闘士」という意味。
作品中での設定等は&link_wikipedia(ケンプファー)を参照。


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