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チャージ格闘 - (2011/05/31 (火) 00:42:36) のソース

*チャージ格闘
#contents

**■チャージ格闘とは
-特殊な武装により、格闘トリガーを一定時間引き続け、離すと連続格闘攻撃が出せる攻撃。
-チャージ時間が長いほど威力が増加する。最大チャージまでの時間は機体によって異なる。
-最大まで溜めた攻撃がヒットし、更に味方の追い討ちまで入ると、HPの高い機体でも一気に瀕死に追い込むことができる。味方と連携して上手く使いこなせれば、非常に強力な武器になるのは間違いない。(ただし味方の射撃や連撃入力ミスによるダウンはしっかり適用されるので注意すること。)

-チャージ状態は、チャージ中に射撃トリガーまたは[[タックル]]を入力することでキャンセルできる。
-また、チャージ開始からごく短い間(0.5秒くらい)はトリガーを離すことでチャージを中止できる。
//↑REV.2.09の調整「チャージ開始時間短」で不可能になったかも?要検証。
-なお、自機のダウンやよろけで解除されてしまう。解除された場合は再度トリガーを引き直さないとチャージが再開しない。
-以前はダウン復帰後の無敵時間中にチャージを開始すると無敵時間は解除されてしまったが、rev2.09よりチャージしても無敵時間が解除されなくなった。

**■可能な機体
[[ジム・ストライカー]]、[[ジム・ストライカー(ネメシス隊)]]、[[プロトタイプガンダム]]、[[ギャン]]

**■メリット
-連撃ミスの心配がない。
-短い時間で大ダメージを与えられる。
-視覚的に武器が目立ち、相手の注意を引きつけやすい。
-QDを交えた格闘攻撃のように応用が利かない分、逆に相手の思考を縛ることができる場合がある。
-拠点攻撃もできないことはない。
-5連撃中は、ロックしている敵に対してずっと[[切り払い]]状態が続く。
-5連撃中は常に格闘誘導がかかるので、敵が格闘距離に入ることを見越した[[置き撃ち>置く・置き/偏差射撃]]ができる。
-少々高度な技術だが、密着状態で相手の無敵時間の切れる直前に使用すると、正面からでも相手のタックルをも貫いて攻撃することができる。通常の格闘は1トリガーで1撃のみだが、チャージ格闘は外そうが当たろうが5回攻撃判定が出るので、それを利用した攻撃。相手が無敵時間をフルで使ってくることが条件。

**■デメリット
-通常格闘が出せない。
-QDができない。威力はrev2.09より通常装備の3連QDを上回るほどだが、1QD2QD、或いはQDCによって隙を消したりする事が出来ない為防御面で劣る。
-事前にチャージしていなければならないため無論QSも使えない。チャージ中はビーム部分が激しく光るのでチャージが丸わかりなのもあり必然的に次の一手を予測されやすい。
-通常格闘と同じく、相手の格闘攻撃で弾き合い、タックルで潰される。
-格闘同士で弾き合った場合、咄嗟にまた切りかかれない為次の一手が打ち辛い。相手としてはほぼバックブースト射撃安定となる。
-チャージ中は射撃、タックルが不可能(チャージがキャンセルされる)。
--チャージ解除後には可能だが、非チャージ時より一瞬遅れることになる。
//&br()(射撃トリガーを引いても格闘が発動してしまう。タックル入力は受け付けられない。)
-踏み込みが少し短くなり、外した時の隙が甚大。
//しかし、この攻撃を決めている間はフィニッシュが入るまで敵がダウンせず、その場で攻撃を喰らい続ける為、その間に味方の追い討ち(連撃、QDも可)が無制限に入る。
//チャージ格闘中も味方の行動でダウンします

**■チャージ時間
-Rev2.08までは最大チャージまで時間が[[ジム・ストライカー]]・[[ギャン]]は3秒程だが、[[プロトタイプガンダム]]4秒強であった。
-Rev2.09より短縮された。

***■チャージ合計威力一覧(最大)
|BGCOLOR(#FFCC99):機体名|BGCOLOR(#FFCC99):rev2.08合計威力|BGCOLOR(#FFCC99):rev2.09合計威力|
|[[ジム・ストライカー]]|119|135|
|[[ジム・ストライカー(ネメシス隊)]]|106|130|
|[[プロトタイプガンダム]]|139|155|
|[[ギャン]]|125|145|
Rev2.09でダメージが上方修正された。

**■その他
-あまりに最大チャージでの発動に固執しすぎると、「チャージ中に攻撃を受けて解除→またチャージ」といった悪循環に陥りやすい。発動中の隙も大きく、むやみやたらに突撃するのも好ましくない。特にQDCによる離脱が出来ないので、1対多をこなすことは非常に困難である。
-最大チャージをしなくとも格闘攻撃は発生するが、溜め始めてすぐの格闘ダメージは雀の涙。ただし発生が若干早く、判定勝ちしやすいとの説もある。敵機の捕捉判定は連撃途中で何回か行われており、仮に最初の1撃が外れた場合でも、その後格闘距離に入った敵機に向かっていったりする。こうして連撃の後半だけが入った場合でも、そこそこのダメージを与えることはできる。
-最長距離から格闘すると接敵する前に発動してしまうこともある。チャージ中にラグが発生すると遠慮なく暴発するので、チャージ格闘武装を使用する際は通信状況を確認した方がよい。
-チャージ量に比例して武装の外見が変化するので(ビームの刀身が太くなる等)、熟練者が相手だとチャージ状態を見抜かれてしまうこともある。この場合タックルで迎撃されたり、格闘で相殺されやすくなってしまう。装備時は正面切って仕掛けるのではなく、フェイントをかけたり武装をちらつかせたりといった囮行動や、自分を見ていない敵への不意討ちといった役目が多くなると思われる。 中程度のチャージで発動させたり、目前でチャージをキャンセルしてマシンガンやタックルに繋げたりと、攻撃にバリエーションを持たせ相手に動きを読まれない工夫も必要。あくまで削り役に徹し、とどめは味方機に任せるような立ち回りをしてみるのも好結果につながる場合がある。 
-障害物の多い戦場や、[[ミノフスキー粒子]]下、8vs8等の乱戦時には戦果を挙げやすいかもしれない。
-無敵時間中の敵にチャージ格闘を仕掛けるとダメージを与えずに格闘を実施する。その際に無敵時間が解ければダメージを与えられる。この際にタイミングによっては敵が発動したタックルに勝てる用に見えるケースがある。

//ゾゴとピクシーの解説誰かお願いします。(加えてチャ-ジ格闘の需要の低下も)
//よしきた↓。でもこれくらいしか書くことないかも。チャージ格闘の需要はもともと低いし…

//殆どの格闘はトリガーを押すと斬りかかるタイプだが、[[プロトタイプガンダム]]のビーム・ジャベリンや[[ギャン]]のビームサーベルBなどは左トリガーを押し続ける事でチャージし、放す事によって格闘攻撃を行う。
//格闘の威力はチャージ時間に比例し、最大まで溜めれば通常の3連撃を大きく上回るダメージを出す事が出来る。
//反面、チャージし始めの時にトリガーを放して攻撃しても威力は殆どでない。
//連撃のタイミングを取る必要がなく大ダメージを与えられるため初心者用とも取れるが、実際にはかなり扱いづらい。
//具体的なデメリットを挙げると
//-チャージ中は射撃・タックルが不可能な為行動が限定される
//-上記に加えチャージ中は武器が激しく発光するため相手にチャージ中か否かが筒抜け。よってチャージ中の場合タックル安定される可能性が高い
//-チャージしてトリガーを放した時点でチャージは解除される。そのため格闘がかち合って相打ちになった場合また溜めなおさねばならず、これまた手札が限定される事となる
//-ダウン復帰後の無敵時間中にチャージを開始すると無敵が解除されてしまう
//-QDやQD外しは不可能。なのでそれを絡めたコンボと比べるとダメージが通常の格闘とそこまで大差ない場合が多い
//などなど。
//これらにより真正面から斬りに行くのは圧倒的に不利なので、この武装を選択している場合はいつも以上に不意打ちが基本となるだろう。