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イフリート - (2015/08/27 (木) 23:04:40) のソース

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//討論を重ねずデータ削除に徹する場合は荒しの一環とみなし復旧対象にします。 
*イフリート  MS-08TX
[[グフ]]と[[ドム]]の中間に位置する試作機。
大型のヒート・サーベルと弾種の豊富なショットガンを持つ。
//公式HP・MS説明より。

||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[近距離戦型>近距離戦型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:×|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:280|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:200|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中/80/240|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:小?|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:遅|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:6200pts|

性能の異なるショットガンをメインとサブに持つ近距離機体。
マシンガンを持たないため、従来の近距離機体とは運用方法が異なる。
ロックオン可能範囲が低/中コスト機と比較して狭い。

REV.2.12より正式支給開始。
支給条件は
・階級が少尉以上である。
・[[ゴッグ]]・[[高機動型ザク(R-1A)]]・[[ゲルググ(G)]]・[[ザクタンク(V-6)]]を取得済みである。
・ターミナルがオンラインである。
状態でパイロットカードをターミナルに通すと申請画面にて本MSを申請することが可能となる。

REV.3.20でコスト200に変更
ダッシュ速度が上がったが、小ジャンプ後硬直が増えたのでグラップルダッシュの硬直が増加。
ジャンプ速度が下がったので空中機動性が低下したが、大ジャンプ後硬直が減ったので着地後に動けるようになるまでの時間は減った。
旋回性能が低下し連撃威力も低下したので格闘戦はより不利になったが、全ショットガンのFCS範囲が広くなったのでロックは取りやすくなった。バルカン、ジャイアント・バズ、ヒート・サーベルに関しては広くなってないので注意。
全体的に一長一短の強化とも弱体化とも言えない調整が加えられたが、コストパフォーマンスは良くなったと言えるだろう。


**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ショットガン&br()A|CENTER:6/&br()単発|CENTER:密着 14&br()最長 16|CENTER:60&br()低1:3発&br()中2:4発&br()高2:5発|CENTER:4.6cnt|CENTER:?|青ロック214m&br()赤ロック217m&br()射程225m|
|CENTER:ショットガン&br()C|CENTER:6/&br()単発|CENTER:密着 20&br()200m 20&br()最長 20|CENTER:130&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:3発&br()超高2:3発|CENTER:5.6cnt|CENTER:×|青ロック214m&br()赤ロック217m&br()射程235m|
//検証動画で修正コメントが入ってました>>ショットガンC

***《ショットガンA》
1トリガー1発発射、装弾数6発。
命中時に少しノックバックする。
連射性が高く、連邦機体のビームスプレーガンのような感覚。
低バランサー機に1発でよろけが取れるが、中バランサー機以降は2発以上でないとよろけない。
リロードは5ct未満と早いため、弾をばら撒きながら敵機にプレッシャーをかけていくとよい。
ただし、本武装を装備するとメイン・サブ共にカット能力が貧弱になるのでメイン・サブどちらかは残弾を残しているよう残弾管理に気を付けよう。

拡散範囲は狭いため近距離ではしっかり硬直を狙わないと当たらないが、距離を離すごとに拡散していき最終的にMS1機分程度の範囲まで拡散する。
そのため射程距離限界(217m付近)では敵の横歩きにも引っ掛けることができる。
カスあたりでも威力の減衰は無くダメージはしっかりと入るため、展開が硬直したときは是非とも狙っていきたい。
距離を離すほどに弾が拡散することから置き撃ちはかなりしやすい。

低バランサーに対しての[[クイック・ストライク]]は、1発命中から3連撃、2発命中からは1撃のみ。

以下まとめ
・ビームスプレーガンのように連射がきく
・弾が拡散しながら飛んでいく為、距離が離れるほど命中しやすくなる。
・ダウン値のコントロールがしやすい。
・単発式なので置き撃ち・偏差撃ちがし易い。

Rev3.07で連射性能向上の修正がされたため、中バランサー以上の敵への2発HITのよろけが取りやすくなった。
着地硬直が短い相手でも2HITを望めるほど連射間隔が早く、弾速もマシンガンに引けをとらない速度。
QS表
低 1発→3連撃 
中 2発→3連撃 
高 3発→3連撃


***《ショットガンC》
1トリガー1発発射、装弾数6発。
REV.3.20で弾数・威力が下方修正され弾数が6に変更され威力が20に変更された。
しかし、ショットガンA程ではないがリロードは5.6ctと早めである。
連射性は低く1発ダウンではないが、命中時にノックバック効果有り。
散弾でなく、黄色くて太く長いエフェクトのスラッグ弾を発射する。
最大赤ロック距離214m/最長射程235m。

単発式マシンガンとは違い、発射遅延がややある上に連射は利かない点に特に注意すること。

僅かだがマシンガン系より当たり判定半径が太い。
横方向に密着した敵2機に当たり判定を確認。
また敵至近距離を通過する際に巻き込みHIT判定を取る事もある。

[[陸戦型ガンダム]]のビームライフルにやや近い性能で、威力・射程・弾速・連射力・連射間隔で非常に共通点が多い。

偏差撃ちなど、ビームライフルに準じた運用が好ましいと思われる。
FCS範囲が広いことから偏差撃ちよりも置き撃ちの方がやりやすいが、その広いFCS範囲に慣れさえすれば、ジムライフルと同レベルの高い歩き崩し性能を見せてくれる。
REV.3.20でFCS範囲が広くなったしまったので偏差撃ちがしづらくなってしまった。
→ 詳しくは [[置く・置き/偏差射撃]] を参照。

[[クイック・ストライク]]を仕掛ける際はノックバックに注意。
//ダメージはQS2連撃(64)=3連撃(64)なので、中バラに対しても威力低下せずにQSが可能。
//超高バランサーには、2発でよろけ、3発ダウン。
大してダメージの底上げにもならない上に本機の機動性能では起き上がりにカウンターをされると逃げ切れない可能性の方が高いので格闘やタックルにつなげる際は周りの状況把握を怠らないようにしたい。
バランサー値が高いので味方の格闘に本武装を被せない方が良い。


QS表
低 1発→1撃ダウン 
中 1発→2連撃 
高 1発→3連撃or2発→1撃ダウン 

***《ショットガンの併用》
ショットガンA/Bを併用した場合、低バラ相手では4発以上命中で強制ダウン。
QSはABA・ABBから1撃、AB・BA・BBから2連撃入力可能。
中バラ機相手ではBA、ABと撃つことでよろけを取ることが可能。(高バランサー機に対する検証求む)
持ち替え動作があるが、トリガーを連打すればメイン→サブと連射できるため硬直を丁寧に取りたいところ。
中バランサーに対して、ショットABABでよろけを継続させることが可能。
//ただし、コンボのようにメイン→サブと連射ができず、どちらの弾も1発目ではよろけさえしないので割り込み注意。
ショットガンC/Bを併用した場合、低バラ相手では2発以上命中で強制ダウン。
ショットガンCは1発でよろけを誘発できるため、QSを仕掛けるかダウンを取るかの選択肢が広がる。
//Rev3.06にてショットAB、CBが連射できたことを確認。連射力上がった?

A+Bなら2種の連射による攻撃力と面制圧力が高い。
ロック距離・射程の関係から敵機との距離が近くなるので注意。
どちらも1発でよろけを取れない高バランサー機には苦戦する場合がある。
C+Bでは160~170m程の距離でサブのBを使ってブーストを誘い、Cで撃ち抜くと言った戦法も有効。弾幕はあまり張れないが、射程が長くバランサー値に関係無くよろけが取れるCのおかげで遠近両方で有用である。
A+Dは連射性能とダウンを取る事に優れ複数を捌く事が可能。
C+Dは弾幕を張る事や連続攻撃による大ダメージなどは到底望めないが、自衛能力やカット能力が高く、複数機を捌く運用には結構向いている。


**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:頭部&br()バルカン砲|CENTER:24/&br()4連射|CENTER:密着 4&br()最長 3|CENTER:35/1発&br()低1:6発&br()中1:8発&br()高1:10発|CENTER:6.7cnt|CENTER:?|フルオート可&br()強制よろけ&br()白表示154m&br()赤ロック217m&br()射程155m|
|CENTER:ショットガン&br()B|CENTER:4/&br()単発|CENTER:密着 18&br()最長 18|CENTER:50&br()低2:4発&br()中2:5発&br()高2:6発|CENTER:10.4cnt|CENTER:?|白表示154m&br()赤ロック217m&br()射程155m|
|CENTER:ジャイアント&br()・バズ|CENTER:3/&br()単発|CENTER:[直撃]&br()密着 34&br()最長 50|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:12.8cnt|CENTER:△&br()4:4時&br()33発|青ロック 214m&br()赤ロック 217m&br()射程230m|
|~|~|CENTER:[爆風]&br()34|~|~|~|~|
|CENTER:ショットガン&br()D|CENTER:3/&br()単発|CENTER:密着 22&br()最長 22|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:9.4cnt|CENTER:?|白表示154m&br()赤ロック217m&br()射程135m|
//バズの対拠点威力はガルマザクのものと同等以上なので△に修正
※ショットガンB、Dの射程については弾の拡散具合により1m前後の誤差が出る

***《頭部バルカン砲》
1トリガー4発発射、装弾数24発。
フルオート可。1発よろけでややバラける。
QSの布石としてはショットガンAがあり、フルオートによるダウンを取るならショットガンDを使えばよいため、支給が進めば好んで使用される事は少ないだろう。
自衛用としては、タックル潰し以外では1セットでダウンが取れず今ひとつ。
しかし攻撃手段として弾幕の足しやメイン射撃リロード中の飛び道具と考えると、逆に使える仕様となっている。
単体でQSに使える、というよりメイン射撃よりバランサーを問わず1発よろけで、高バランサー機相手なら3連撃まで入ると信頼性が高い。持ち替え動作などもないため、連撃カットなどには最適。
またメイン射撃後すぐに撃つことも可能で、メイン射撃だけではよろけさせにくい高バランサー機相手のよろけ取りに使える。
最前線や混戦を活躍の場とする本機体では、活用次第で評価が変わる武装である。 

また射程がショットガンB・D並にあり、1発でよろけを誘発できるため連携やカットを主体に戦うならば一考の余地あり。
QSは低バラに4発命中から1連撃まで。

***《ショットガンB》
1トリガー1発発射、装弾数4発。
赤色エフェクトの散弾を発射する。
他のショットガンに比べると弾速は遅く射程も短いが、散弾の拡散が非常に大きい。
命中時に17mのノックバック効果有り。
[[ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)]]のビーム・バズーカBと同様に、弾エフェクトの中心部分が障害物に当たらなければダメージ判定は消えず、位置関係によっては完全に障害物に隠れた相手にも命中する。

同時に敵3機までの複数ヒットを確認。
青ロックでも横歩きにHITするので横歩きへの牽制&削りに非常に有効。上下にも強い。
しかし1発ではよろけを取れず連射も効かないため、[[陸戦型ガンダム]]のマルチランチャーや[[ザクII(F2)]]のミサイルポッドほどの自衛能力はない。

2Hitから低バランサーには2連撃、中バランサー以上には3連撃が入る。


***《ジャイアント・バズ》
1トリガー1発発射、装弾数3発。
1発ダウン。
弾速が速く、威力も最大50とサブ武装にしては高め。

射撃機が持つバズーカ同様に直線的な軌道で飛び、弾が地面に着弾しない。
射程距離まで飛んだ後起爆し、爆風が発生する。


発射硬直は[[高機動型ザク(R-1A)]]のザク・バズーカ並に小さいが、上下誘導はあまりしない模様。
横誘導は180m辺りから爆風が歩きに当たり始め、ロック限界付近では真横に歩いていなければ直撃する事もある。(要検証)
鉱山都市の建物の隙間など狭い場所に撃てば複数の敵にダメージを与えられる。

最長赤ロック距離217m。
メイン武装に依存せず、本武装に持ち替えるとロック距離は変化する。

コストアップや機動力低下のデメリットがないのが強み。

//[[ジム]]1.5機分の爆風範囲があり、低バラ機に爆風を2度当ててもダウンせず。
//(↑トレモジムに地面着弾の爆風3発でダウン確認)
//直撃でなさそうな時もダメージが大きくダウンしたため弾自体の当たり判定が見た目よりやや大きいか?
この武装を選択した場合は200m前後の中距離での戦闘に特化する事となり、運用は射撃機体に近くなるので注意。
バズでブーストを誘ってショットガンで撃ち抜く戦法も有効である。
またショットガンAとの組み合わせでは射程が延びるために弾の拡散を有効に活用可能。
ただしバズから持ち替えて撃つ為、高低差やタイミングを合わせる必要がある。

近距離機のバズーカとしては弾速・誘導・威力のいずれも優秀で、装弾数とリロードもサブ射撃であることを考えると悪くは無い。
ただし、機体自体が鈍重なこともあり、前述の通りまるで射撃機体のような運用をせざるを得なくなる。
また、遠距離からバラ撒くのなら射撃機体の方が威力・弾速・誘導・弾数・リロード等で勝っていることが多く、ただ引き撃ちするだけでは戦果の上げられないという、難しい武装である。

4vs4時に33発で拠点を撃破可能。

***《ショットガンD》
1トリガー1発発射、装弾数3発。
1発ダウンで、貫通属性有り。
[[ゴッグ]]のメガBに似た特性だが発射時の硬直などはなくトリガーレスポンスも早い。
命中時に2mのノックバック効果あり。
最長射程171mをREV3.20で確認。楕円状に広がって見えるが実際の当たり判定は円状の模様。
ショットガンB以上に広く拡散する。
弾数が3発しかないが、リロードは早く本機の中で唯一足を止めずにダウンを取れる武器なので、丁重に使えばダウンを取りたい時に即ダウンを取れる
信頼性の高い武装であり自衛用、カット用として非常に有用で生還率が劇的に向上する。
体力を温存しつつ、時間を稼ぐようなアンチにも向いている武装なのでブリーフィングで味方と相談しよう。

クラッカーやハンド・グレネイドとは違い、広範囲のダウンさせる武器を『投げる』『置いておく』のではなく『撃ち込む』ので、撃たれてからでは避ける事はほぼ不可能。
赤ロック外かつ射程内の置き撃ちも非常に命中させやすく、使いこなせれば敵格闘機の生半可な詰めではまず寄られる事はない。
そのような特徴からタンク護衛時にアンチに対するカット手段として選択しておくのもいい。
その特徴から、当然ながら味方が連撃中の敵機に当たってしまうと安易に無敵時間を提供することになってしまう。
乱戦中の発射は特に注意したい。


**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ヒート・&br()サーベル|CENTER:20→22→22|CENTER:60→50→ダウン&br()3回|CENTER:×|合計威力64&br()追尾距離59m|
|CENTER:タックル|CENTER:40|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:×|機動:30(-10)&br()装甲1:50(+10)&br()40m前進|

***《ヒート・サーベル》
REV3.20で威力低下64に変更。コスト引き下げに伴うもので、コスト200近距離としては標準値。
常時抜刀(画面左下)しているが、格闘への切り替えは他の近距離機同様に発生(左手を上げ右を下げる)するので、切り払い時は注意。 
モーションは、左手で袈裟斬り→右手で右薙ぎ→右手で左薙ぎ一閃。
射撃武装の火力の低さを補うためにもチャンスがあれば決めて行こう。

***《タックル》
サーベルを持ったまま右拳で殴打。少しばかりの溜め動作がある。
REV.3.20の特化セッティング導入に伴いタックル威力が上昇するのは装甲1のみとなった。
同時に装甲2~4のタックルノックバックも減少。

**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視4|250|RIGHT:+2|RIGHT:+4|RIGHT:151m|RIGHT:+4|装甲を削り全体的に&br()機動力向上|
|機動重視3|253|RIGHT: +1|RIGHT:+5|RIGHT:160m|RIGHT: +1|推力バランス調整&br()でダッシュ強化|
|機動重視2|264|RIGHT: +1|RIGHT:+1|RIGHT:141m|RIGHT:+5|推力バランス調整&br()でジャンプ強化|
|機動重視1|275|RIGHT:+3|RIGHT:+1|RIGHT:147m|RIGHT:+1|旋回性能強化|
||||||||
|ノーマル |280|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:134m|RIGHT: 0|支給時の状態|
||||||||
|装甲重視1|285|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT:127m|RIGHT:-1|一部装甲を強化し&br()タックル威力増|
|装甲重視2|295|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT:127m|RIGHT:-1|緩衝材追加で&br()着地衝撃を緩和|
|装甲重視3|295|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT:142m|RIGHT:-1|装甲強化し推進剤の&br()燃焼効率改善|
|装甲重視4|320|RIGHT:-1|RIGHT:-3|RIGHT:127m|RIGHT:-3|装甲を完全に&br()二重化|
//REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。

※REV.3.20より特化セッティングが導入された。(?のものは未検証)

***《ノーマル》
アーマー値は280と平凡な値、ダッシュ速度はジオン軍コスト200近距離機体4機の中で2番目に遅い。
特化セッティング機体であえてノーマルを選択する意義は少ない。

***《機動重視》
機動重視1
パラメーター上は旋回+3だが、旋回速度はザクII改の機動1と同等である。

機動重視2
機動1と2のダッシュ性能について、ダッシュ速度は同じであるが、機動1の方が移動距離がわずかに長い模様。

機動重視3
本機の難点であるダッシュ速度を改善することができる。
機動3のダッシュ特化セッティングでもザク改やジム・コマンドの機動3に及ばない。
ダッシュ速度だけならジム・ガードカスタムの機動7と同じである。

機動重視4
総合強化セッティング。

武装の強みを活かしつつ立ち回りたいなら機動2、4も視野にいれるべきだろう。
ショットガンによる置き撃ちを主体にするなら旋回性が上がる機動1も考えたい。

//機動セッティングでは特にダッシュ移動距離が高くなっており、全体的にジャンプ性能は高くない。
//機動4(MAX)でアーマー値256と高い数値を維持しつつ、機動性は[[ザクII改]]の機動3並みになる。
//ただし歩行速度は同コスト帯より遅くなることが判明、歩き対策が取りづらい
//機動4で[[トリントン]]の左復活地点の崖より3.5階へ直接跳べる程度の性能はある。
//ブースト消費が速く、200以下機体と同じ感覚でペダルを踏むと、オーバーヒートさせやすい点に注意。

***《装甲重視》
元々の耐久値は並程度で、また武装の特性上乱戦向きではないと思われる。
QSのタックルの威力をあげるために装甲セッティングを選択するという考え方もある。
歩行速度は同コスト帯より速いため、歩きながらショットB/Dの牽制、ショットCの置き撃ちを重視するならば装甲セッティングも有り。
ただしブースト速度が遅いため、一対多からの離脱や、対格闘機との相性は悪い。普段より一層レーダーに気を配ろう。

//同Verで大幅な修正が入った[[陸戦型ガンダム]]と同様に、本機のアーマー値特化セッティングはダッシュ・ジャンプの性能低下が-1に抑えられている。
//コストの引き下げや互いの素体性能・武装性能をかんがみるに、REV.3.20での修正は[[陸戦型ガンダム]]の対抗機としての調整が意識されているようである。
//わずかの機動性低下で340ものアーマー値を得ることができるため、マップや立ち回り(タンク護衛時など)次第では一考の価値がある。

**■支給(コンプリートまで12600)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給バトルスコアポイント|h
|初期|ショットガンA&br()頭部バルカン砲&br()ヒート・サーベル|RIGHT:-|
|CENTER: 1|ショットガンB     |RIGHT:400|
|CENTER: 2|セッティング1     |RIGHT:500|
|CENTER: 3|セッティング2     |RIGHT:800|
|CENTER: 4|ジャイアント・バズ   |RIGHT:2000|
|CENTER: 5|セッティング3     |RIGHT:500|
|CENTER: 6|セッティング4     |RIGHT:800|
|CENTER: 7|ショットガンC      |RIGHT:2000|
|CENTER: 8|セッティング5      |RIGHT:500|
|CENTER: 9|セッティング6      |RIGHT:600|
|CENTER:10|セッティング7      |RIGHT:700|
|CENTER:11|セッティング8      |RIGHT:800|
|CENTER:12|ショットガンD      |RIGHT:3000|
※これまでとは違い支給レベルが進むにつれて次のポイントも高くなるのではなく、ショットガンBを除いて武装支給のポイントが異常に高くなっていて、武装の後のセッティング支給のポイントが一旦低くなってから段々高くなって行く。


**■まとめ
バランサーダメージコントロールのしやすいショットガンA、ダウン値の高いショットガンC、1HITダウンのD、歩きを崩すショットガンB、誘導し爆風を発生させるジャイアント・バズ、隙が少なく強制よろけを発生させるバルカンなどの豊富な射撃武器を持ち、その武装の特性上、的確に射撃を当てる運用に向いている。

サブ武装は自身の役割に応じて選択すると良い。
メイン/サブ武装共に武装の性質が多様であるため、状況に応じてうまく使いこなしたい。
メイン→サブやサブ→メインの持ち替えが非常に早いため、異なる弾種による弾幕を張ることが可能。
また、ショットガンA・B装備で高バランサーをよろけさせればメイン→サブでよろけを継続させ続けることも可能。
ジャイバズ、ショットガンの持ち替え時間に関しては不明だが同程度だとしても発射遅延があるため、他のサブ射の時と同じ様な感覚で扱うとタイミングを外すので、注意が必要。
バルカンは本体機動力が高くなく、枚数不利を捌くのは適してないが、隙なく強制よろけを発生させるため1対1においても使い勝手が良い。マシンガンタイプの武器として牽制に用い、1発でも当たればたとえ高バランサー機体であっても相手は大きな隙を見せる事となる。

メイン武装のショットガンAは低バランサー機に、Cは高バランサー機に対して非常に有効である。
//だが、[[ジム・カスタム]]や[[アレックス]]、[[B.D.2号機]]などの連邦主力機には中バランサー値が多く、それらを相手にした場合はどちらの武装もやや扱いが難しい。
しかし弾速は速い方ではない上に機体自体の機動性があまり高くないために戦果を挙げるには置き撃ち等の技術が必要となる。

ショットDを選択しなかった場合、即ダウンを取りづらい。
また、決して高機動な機体ではないことから、早めの撤退を心がけるべきである。
ショットガンの性質上、敵との距離が開くほど命中率が高まるが、引き撃ちばかりの消極的な戦い方では自機は守れても敗因になってしまう。射撃武装のダメージはそれほど高くない点にも注意。
この辺の癖の強さは[[高機動型ゲルググ]]と共通する物がある。


-&bold(){支給直後}
機動力が低めで充分な武装も揃っておらず、上述の運用が困難である。
そのため、トレーニングモードにて充分に支給を受けてから実戦に臨むのが好ましい。
ショットガンAのダウン値の低さを利用し、高バランサーの[[プロトタイプガンダム]]に4発当てた後にタックルをする事で高ダメージを与えることが可能。
低バラ Ax2+タックル(Nor装甲)76or86
中バラ Ax3+タックル(Nor装甲)94or104
高バラ Ax4+タックル(Nor装甲)112or122
1500~1800ポイントくらい稼げる。
**■その他
REV.2.09追加当初はジオン初にして、待望の「コスト240[[近距離戦型機体]]」であったが、使用率が低かったためかREV.3.20にてコスト200へと変更された。

作中での設定等は[[Wikipedia:イフリート>>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A4%E3%83%95%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%88_(%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA)]]を参照。
//やたらと設定を書きたがる人が多いです。ゲーム内容と関係の薄いことを書きすぎないよう注意しましょう。


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