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ザメル - (2014/04/12 (土) 12:28:19) のソース

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*ザメル  YMS-16M
長距離砲撃が可能な重MS。
ホバーを使って移動し、多彩な支援武装を装備することができる。

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|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:後衛/[[遠距離砲撃型>遠距離砲撃型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:×|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:320|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:240|
|BGCOLOR(#FFCC99):~被撃墜時の-pt|CENTER:57pt|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:超高/140?(装甲3の時300?)/300|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:大&br()ダッシュ [機動2] ?cnt&br() 小ジャンプ [機動2] ?cnt&br()大ジャンプ[機動2] ?cnt|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:遅(約6.5cnt.)|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:30勝利Pt|
//表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。
//例の如くひな形だけ創っておきます。

REV.2.50にて追加された両軍初の「コスト240遠距離砲撃型機体」。
軍勢力戦イベント「クライマックスバトル'10→'11」の結果により2ndリリースキャンペーンで先行支給され、REV3から正式支給となった。

他の遠距離機体より100m長い拠点弾を中心に性能の高い武装を数多く揃えている。
また[[ゾック]]と同じくバランサー値が非常に高く、かなりよろけにくい事も特徴的。
しかし機体はかなり鈍重でFCSが狭いため、味方機の支援なしでは運用が難しい。


**■メイン

|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:680mmカノン砲A|CENTER:3/&br()単発|CENTER:最大120&br()最長??&br()接射 29|CENTER:80&br()低 1:-発&br()中 1:-発&br()高 -:-発|CENTER:約4cnt|CENTER:◎&br()44時&br()8発|青ロック849m&br()赤ロック852m&br()白表示450m~&br()|
|CENTER:680mmカノン砲B|CENTER:3/&br()単発|CENTER:最大150&br()最長120?&br()接射 ??|低 1?:?発&br()中 1?:?発&br()高 1?:?発|CENTER:約4cnt|CENTER:◎&br()44時&br()9発|青ロック649m&br()赤ロック652m&br()白表示400m?~&br()射程837m(45度)&br()(高所からの&br()発射で延長)|

※密着時=平面上に位置した時に命中する最短距離
※接射=空中の敵に密着して命中した時

***《680mmカノン砲A》
1トリガー1発、装弾数3発。
本機最大の特長といえる装備で、REV3.06現在連邦の[[フルアーマーガンダム(TYPE-B)]]と並び、遠距離砲撃型機体中で最長の赤ロック可能距離を持つ。
射角調整が非常に遅く最大角度も低いため、障害物越しに撃つ場合は要注意。
FCS距離と最大射程距離の差が小さく、ノーロックでもほとんど飛距離が伸びず、むしろ最適射角でもロック撃ちに比べて距離が落ちる(射角変更が45度に届かないため)。
調整時間が掛かりすぎて実用性はほとんどないが、射角は0°まで下げられ、水平射撃が可能。
ノーロック撃ちすることで820m前後まで届くが、上記の事からそもそもロック撃ちすべき特性である。
//http://www.nicovideo.jp/watch/sm13663934
他の遠距離砲撃型機体のメインと比較して、赤ロック射程距離が長く単発の対拠点威力が高いため、若干少ない時間と弾数で拠点を落とす事が可能。
他遠距離砲撃型機体との差として、対MS威力が特に高い事、そして射撃間隔と射撃硬直が長い事も挙げられる。
特に、射撃硬直に関してはキャノン系遠距離砲撃型機体の拠点弾に射抜かれる程長い。

FCS範囲が非常に狭く([[ガンダムGP02>ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)]]並み)、敵拠点中心を自機正面で正確に捉えないとロックできない。
ロック可能距離は長いが、位置取りをおろそかにすると砲撃開始まで手間取り、かえって時間をロスしてしまうので要注意。
ただ下方向には長いので、ふわジャン中にロックを取るのは普通に可能。

A砲用の最長赤ロック砲撃地点を各ステージごとに把握しておくこと。
通常のタンクより進軍せずに拠点攻撃ができる事を最大限に生かすこと。
トレモで左右、中央でロックしてみて把握しておくとよい。
マップ中央が最短距離での砲撃できるステージが多い。
また空中ロック([[鉱山都市]]広場入口のビル等)する場所もある。

また敵スナイパーを牽制する場合は、長距離だと誘導が低下しやすいミサイルランチャー系よりも、1発当たればほぼ瀕死に追い込めて射程外から撃てる可能性があるカノン砲Aの方が有効な場合もある。
その場合は発射硬直を狙われて返り討ちにあわないように、しっかり遮蔽物を利用して撃つ事。

拠点弾を撃った直後に[[ジム・スナイパーII]](Nセッティング)に撃たれても、ヨロケが入る前に硬直が切れてタックルを出す事が出来る。狙われていると思われる場面では、拠点弾発射後タックルを入力し全弾ヒットを回避しよう。
なお照射中の[[ジム・スナイパーII]]に拠点弾を当てる場合、照射の妨害や牽制ならロック撃ち推奨。
ただしロック撃ちは弾速の関係で軽々回避され、当たることはまず無い。
当てたいのならば青ロックが基本。角度や敵のセッティングにもよるが、しゃがんだ瞬間に撃てば敵の視界外からアラート無しで拠点弾が当たるため回避不能。
また、ロックをするだけで敵スナイパーに小さくアラートが鳴るので、敵をロック→敵照射中断→ロック送りで拠点に撃ち込むといったフェイントも可能。
何回かフェイントをして、敵が照射中断をしなくなったら今度は青ロックで敵に撃ち込めば良い。


***《680mmカノン砲B》
1トリガー1発、装弾数3発。
対拠点能力はカノン砲Aより若干低い他、赤ロック距離がカノン砲Aに比べて200m程短く、[[ザクI後期型]]のマゼラトップ砲Bと同程度で、射角調整が速く最大射角が高め。
カノン砲Aと比較し、弾が消失するまでの距離が延びる。
以上の点からのノーロック(NL)砲撃に適しており、高所であればさらに有効となる。
カノン砲Aと比較すると、拠点と自機が水平面に位置する状態でのNL砲撃では、こちらの方が短い(837mを確認)。
但し、拠点形状や砲撃ポイントの高低差により実際はA砲より長距離で届く場面が多い。
反面、拠点より低い場所からの砲撃(HM上りルート)は遥かに飛距離が短くなるので注意。
Aと比べ拠点撃破までに1発多く掛かるが、NL砲撃が有効なマップではこちらを選択すると良いだろう(特に高所で撃てば撃つほどその差は顕著になる)。
NL砲撃時のキーパーは難しくMSへの威力も絶大なため、対キーパー能力は最強と言える。

本武装を装備していても追加武器の8連多弾倉ミサイルランチャーのFCSは852mまで確保されているので、本武装の短いFCSは武装選択において気兼ねする事は無い。

当然ながら、通常のNL砲撃精度はもちろんの事、有効なNL砲撃ポイントの把握、ジャンプ砲撃での飛距離延長など、遠距離カテゴリー熟練者向けの仕様であり、実戦投入の際には充分な経験と技術が必須となる。
他機体でシビアな射角調整を求められる距離において比較的アバウトな調整で命中させられる利点はあるが、やはり最長射程を活用して被弾リスクを下げる運用を理想としたいところ。
NL砲撃をマスターしていないうちは、実戦も含めて[[ザクタンク]]や[[ギガン]]で腕を磨いておこう。

ロック距離こそ短いものの、最大射程距離はA砲と同等かそれ以上であるため、他の[[遠距離砲撃型機体]]よりもさらに遠くからNL砲撃が可能。
今後の研究次第で、本機のみ利用可能なNL砲撃地点が見つかる可能性がある。

理想的ではないが展開によっては前に抜ける必要性も生じる。
当然一般的なタンクのロック距離(740m~)でもNL砲撃をすることになるが、飛距離が仇となり弾が敵拠点を飛び越えることがある。
特に前後のサイズが小さい拠点では飛び越えやすくなるので、やや高めに仰角を合わせるようにしよう。

//
//水平最長A砲が814m前後、B砲が830m前後
//カノン砲AではJG左ルートの小さな岩より前でしかロックできず、ノーロックしてもほぼ同等の距離しかとどかない
//カノン砲Bではその岩の後ろからノーロックで届く
&bold(){対拠点攻撃力比較表(Rev.3.12) }
|武器|必要弾数/時間|
|CENTER:680mmカノン砲A|8発/?cnt|
|CENTER:680mmカノン砲B|9発/?cnt|
//''対拠点攻撃力比較表''
//|BGCOLOR(#FFCC99):CENTER:武器|BGCOLOR(#FFCC99):CENTER:4人|BGCOLOR(#FFCC99):CENTER:5人|BGCOLOR(#FFCC99):CENTER:6人|BGCOLOR(#FFCC99):CENTER:7人|BGCOLOR(#FFCC99):CENTER:8人|h
//|680mmカノン砲A|RIGHT:8発/??cnt|RIGHT:9発/??cnt|RIGHT:11発/??cnt|RIGHT:11発/??cnt|RIGHT:12発/??cnt|
//|680mmカノン砲B|RIGHT:9発/??cnt|RIGHT:10発/??cnt|RIGHT:12発/??cnt|RIGHT:??発/??cnt|RIGHT:??発/??cnt|


**■サブ

|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):&br()ダウン値:&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:20mmバルカン砲|CENTER:24/&br()3連射|CENTER:密着8&br()最長2|120/1発&br()低 1:2発&br()中 1:2発&br()高 1:3発|CENTER:約9cnt|CENTER:×|白表示約120m&br()射程140m|
|CENTER:8連多弾倉&br()ミサイル&br()ランチャーA|CENTER:16/&br()4連射|CENTER:直撃36&br()爆風16~36|CENTER:100/1発&br()低 1:2発&br()中 1:3発&br()高 1:3発|CENTER:27cnt|CENTER:▲|青ロック848m&br()赤ロック852m&br()白表示400m|
|CENTER:8連多弾倉&br()ミサイル&br()ランチャーB|CENTER:10/&br()2連射|CENTER:8|50/1発&br()低 2:4発&br()中 2:5発&br()高 2:6発|CENTER:約15cnt|CENTER:×|青ロック848m&br()赤ロック852m&br()白表示??m|

***《20mmバルカン砲》
1トリガー3連射、装弾数24発。
ジオン機体では数少ない、ダウンのとりやすい自衛内蔵武装。バルカン砲という性格上、ダメージはそれほど高くない。
持ち替えなしでDAS武装ではないため切り替えが速く、低バランサー機体には2~3発ダウンとなる為、後退時やタックルカウンターには重宝する。
集団混戦が予想される場合、もしくは格闘トリガーに8連装ミサイルランチャーCを装備する場合は選択の余地があるだろう。
ちなみに[[ジャブロー地下]]では8連装ミサイルランチャー系は大半の場所でほぼ間違いなく天井に当たり消滅してしまう為に、バルカン砲を選択するのが無難。

****《8連多弾倉ミサイルランチャーA/B共通》
FCSはメイン武装に依存せず、680mmカノン砲Bを装備していても切り替えによりFCSが延長され852mまでロックが可能。
約350mまで高高度上空に一直線に進み、そこから直角に急降下するという独特の弾道である。故に350m以降でないとHITしない。

ロック中の敵機が350m以内だと頭上を通り越してしまいHITしないが、適正距離でロックオンして撃った場合はある程度飛行してから急降下する。また、青ロック時もしくは敵機をロックしていない状態で撃った場合は遥か上空めがけて一直線状に撃ち出す。落下もしないため無駄撃ちには気を付けよう。
誘導性が発揮されるのは降下後であるため、自機より高所の標的に対して撃った場合は横に広がるように巡航するのみ。爆風も発生しないので標的が棒立ちのままでもHITしない。
また標的のほぼ真上から降下するため、半端な高さ(2階建てビル程度)の障害物に隠れるだけでは回避できない。

同カテゴリー内の支援武装としては圧倒的長射程・ロック距離を誇り、敵タンクの砲撃射程からキーパーをしつつ妨害が可能。
ただし一発ダウン特性はCのみに限られるため、前衛との連携を考慮したい。
長いロック距離はキーパー中の切り払いにも有効なので、ボディチャージを装備する際は考慮に入れておこう。
かなり独特な武装の為、出来れば入手直後に1回トレーニングモードで使用してその感触を確認する事を推奨。

なお、サブと格闘にこの系統の武装を装備すると400m以内の敵にはタックル以外の自衛手段が無くなるので要注意。

***《8連多弾倉ミサイルランチャーA》
1トリガー4発同時発射、装弾数16発。
リロードは長いが、支援としては中々優秀なダメージを与えることができる。
弾速は結構速く、400~500m付近からの発射であれば硬直を狙うのはたやすい。
着弾時の爆風が大きく、基本は敵機が複数いるところに撃ち込んで爆風を狙っていく。
稀に直撃することもある。その際、低バランサー機でダウンせずよろける。

DAS判定、切り替え時間約5cnt?。メイン→格闘→サブ経由で切り替え時間の短縮可能。
武装を切り替えなければ、発射毎に右並びと左並びを交互に繰り返す。
//↑サブ→格闘→メイン→格闘→サブの順に切り替えた際、連続で右並びになった。
どちらの場合でも大体左から2番目のミサイルがロックした敵に向かい、そこを挟んで他のミサイルはほぼ横一列に落ちる。
蓄積バランサーダメージ高、発射時に硬直有。
//遠距離砲撃型機体の拡散弾と射撃型機体のミサイルを合わせたような武装だが、最長射程付近からの発射では、狙って敵に的中させることにはかなりの熟練を要する。

1発辺りの爆風が大きく、計4発のミサイルがロックした敵の横一列の広範囲に着弾するため、上手く調節すると多数の敵にヒットさせる事も可能。しかし集団を狙っても前後でずれてしまう事が多い為、当たるかどうかは運任せに近い。単発のダメージはそれほど高くないが、一機に対し複数の爆風が当たる事もあり、その場合他の遠距離砲撃型機体の追加弾に比べても遜色の無いダメージを叩き出せる。ただしリロード時間はかなり長い。

遠距離機の持つサブ武装としては優秀、特に[[タクラマカン]]ではミサイルランチャーCと併用すれば強力な破壊力と牽制力を発揮できる。

なお、本武装は密着当てが可能で、中バランサー機(BD3)に2発?命中を確認(低バラ、ミサランBは検証マチ)

***《8連多弾倉ミサイルランチャーB》
1トリガー2連射、装弾数10発。
DAS判定、切り替え時間約2cnt?で、メイン→格闘→サブ経由で切り替え時間の短縮可能。
Aと違い2発同時発射となるが、閃光弾であるため敵に命中時4カウント程のメインカメラ損傷効果あり。着弾時の閃光にも同様の効果がある。
蓄積バランサーダメージ低、発射硬直無。
Aよりも範囲・ダメージが低くなった分、連射能力に長けリロード時間も短くなったことから支援武装としては最適である。
特に格闘型機体が応戦している敵に的中するとカメラ損傷の上にバランサーダメージの上乗せがないため、妨害武装として有効に利用できるだろう。

単発ダメージは8と低いものの前述のとおりバランサーダメージが低く、また2連射かつ1カウント前後で次弾を発射できるため、連続命中すればまとまったダメージを期待できる。
敵タンクの拠点攻撃妨害、AP低下によりライン後退した敵機へのとどめにも活用できるだろう。

敵拠点にキーパーがいる際も、ボディチャージ経由で拠点にロックしたまま砲撃すればキーパーにカメラ損壊効果を与える事が可能。
カメラ損壊状態でキーパーを行うのはまず不可能なので非常に効果的。

66時、A砲を拠点に10発当てた後のミリ残りを本武装3トリガーで撃破可能。1セット撃つ毎にボディチャージ経由で本武装を1トリガーずつ撃てば砲撃時間を約3cnt短縮可能。
無理を推してまでやる必要は無いが、安全に砲撃出来るのであれば行ってもいいだろう。
850mを維持しながら拠点攻略時間を短縮出来るのは本機と本武装の長所と言える。
なお、66以外では行っても砲撃回数は短縮は出来ないので無駄な事はせず支援用に弾数を確保しよう。


**■格闘/追加弾

|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ボディチャージ|CENTER:-|CENTER:??|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:-|CENTER:×|追尾距離59m&br()移動距離27m|
|CENTER:8連多弾倉&br()ミサイル&br()ランチャーC|CENTER:1/&br()単発|CENTER:最長75&br()爆風53~55?|CENTER:1発ダウン|CENTER:約20cnt|CENTER:×|青ロック??m&br()赤ロック852m|
|CENTER:タックル|CENTER:-|CENTER:30|CENTER:1発&br()ダウン?|CENTER:-|CENTER:×|通常:30&br()装甲1のみ:50|

***《ボディチャージ》
タックルに似た体当たり。
実際には右手のマニュピレーターで殴るようなモーション。
//であり、遠距離砲撃型機体の格闘武装では最高の40ダメージを誇っていた。
//しかしREV.3.21で対MS威力・対障害物威力ともに下方修正されてしまった。具体的な値は要検証。
//依然として他のタンクの格闘武装よりは威力が高いため敵MSに対する使用も考えたいが、
//前バージョンのデータに基づいた意見なので誤解を招かないようコメントアウト
FCS範囲が非常に狭いことに注意。
またトリガーを引いても即座には出ず、0.5カウント程度の遅延が発生してモーションに入ることから、とっさの応戦にはやや向きづらい。
//しかしそれをおいてもダメージ40はかなりの魅力であり、近接攻撃を仕掛けてくるアンチ機体をじわじわと追い詰めることも出来るので、積極的ではないがカウンター武装として装備しておくのもアリだろう。
他の砲撃武装への切り替えはDAS扱いとはならないので、切り替え時間短縮を目的として装備するのも悪くない。
また、他に本武装を選択する理由として、切り払いによる自衛強化がある。
本体機動力が鈍重で硬直も大きい為、後退や転進時に[[射撃型機体]]などに狙われると障害物を利用出来ない限り自衛が難しい。
8連多弾倉ミサイルランチャーCを装備する理由が無い場合は本武装を選択するのもいいだろう。
FCS距離が長いため切り払いの為のロック取りを接近前に取る事が容易であり、各種ビーム・ライフル、および[[ガンダムGP02A(MLRS仕様)]]などの強い誘導を持つ単発兵器や、慣れれば[[ジム・スナイパーカスタム]]のメインも切り払う事が可能(検証済)
また、格闘モーションが他の機体より長めのためガンキャノンのSML1トリガー4発を切り払う事も可能

***《8連多弾倉ミサイルランチャーC》
単発式。1発ダウン。
DAS判定、切り替え時間約5cnt?。
着弾時に極めて広い範囲の爆風を伴い、ダメージを与えることが出来る。
A/Bより高高度まで飛翔し、山なりの軌道で降下する。射出から着弾まで約5cnt。
400mほどでロック距離が赤表示となるが、発射後は白表示最短距離の地点に着弾し爆風を起こす。
爆風範囲内であればそれより内側でもHITするので、350mほどの距離にいる敵機を狙うことができる。
着弾まで時間がかかるが誘導がほとんどないので、移動中の敵機に撃っても命中するかどうかは運任せとなる。
ただし爆風範囲は周辺のみならず上空部分まで達するので、単純なジャンプだけで回避するのは難しい。
[[キャリフォルニア・ベース]]のHLV頂点近くを飛ぶMSに、地表からの爆風がHITするのを確認(着弾地点はMS3機分以上離れた位置)。

砲撃地点で拠点を撃っている敵タンクにむけて撃つと、敵タンクのみならず敵護衛まで巻き込んで命中させることができる。
1発リロードであり、時間も20cntとかなり長い為、乱発は禁物。使用タイミングを見極めよう。

ダメージについては報告などで大きく食い違い、直撃(70以上?)、爆風の内部(50以上?)、外部(20~30代)でダメージが違うと言う説がある。
いずれにせよ当たってもダメージが安定しない事に注意する事。複数の敵機に低ダメージでダウン無敵時間を与えてしまう可能性もある。

***《タックル》
右肩からのショルダーチャージで、移動距離は40m。
サブと格闘に8連多弾倉ミサイルランチャーを装備した場合、400m以内の距離で唯一の自衛手段となる。
ダメージは30と高めだが、セッティングで装甲1を選択した場合、遠距離砲撃型機体の中では最高のダメージ50に向上。
その為、状況次第では敵アンチ機体をいつの間にか不利な局面に追い込むことも可能。
但し素体がかなり鈍重であり、タックル入力から約0.5cnt程度の遅延が発生するため、過信は禁物。
20mmバルカン砲とボディーチャージと装甲1を組み合わせた場合、敵アンチが1機の場合には自衛どころか積極的な応戦も一応可能である。
但しあくまでも遠距離砲撃機体であり、ロック幅も狭く多用するには心許ない。
コストも高いため、タンク交換を視野に入れた戦闘には向いていない事を十分に理解しておこう。

なお余談ではあるが、タックル(ボディチャージ)発動時には680mmカノン砲を折りたたんだ状態で突貫する。
一瞬だけの素早い動きなので目にすることは稀かもしれないが、680mmカノン砲の折り畳みは本機の代名詞ともいえるモーションなので注視してみる価値はある。


**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アー&br()マー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッ&br()シュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッ&br()シュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):移動&br()速度&br()[m&br()/5cnt]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視2|312|RIGHT:+4|RIGHT:+4|RIGHT:117m|RIGHT:+1||ダッシュ強化|
|機動重視1|320|RIGHT:+4|RIGHT: 0|RIGHT:100m|RIGHT:+4||ジャンプ強化|
|ノーマル |320|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:100m|RIGHT: 0||支給時の状態&br()4.0/7.0/3.0(R2.52)|
|装甲重視1|328|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT: 93m|RIGHT:-1||タックル強化|
|装甲重視2|328|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT:107m|RIGHT:-1||ブースト量上昇|
|装甲重視3|348|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT:100m|RIGHT:-1||バランサー上昇&br()ホバー|
※備考欄のパラメータはダッシュ速度/移動速度/機敏性の順
//REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。

***《ノーマル》
基本的に機動力は鈍重で着地硬直もかなり大きい。
グラップルダッシュしても硬直は大きい。

***《機動重視》
機動セッティングは2まで。

機動1でジャンプ性能メインで強化、機動2でダッシュ性能メインで強化。
鈍重な機体の動きがやや軽快になる。
//機動1のセッティングでは着地硬直が緩和される。※要検証
機動2で、[[ザクキャノン]]のNセッティングと同等のダッシュ速度になる。
機動セッティングと言えどもAPが劇的に低下する訳ではなく、タックルダメージも低下しない上に旋回性能が大きく上昇するので、ボディチャージを敵機体に使い自衛するつもりなら一考の余地がある。
ただし、旋回の速さは狭いFCSにとって諸刃の剣となるので、カノン砲A装備時はロック取りに注意しよう。
MAPの特性に応じ適切に選択したい。
//機動1でフワジャンした際に既存のタンク系より浮遊感のある気がしたんですが
//機動1は上方向への慣性が強い?要検証

***《装甲重視》
装甲セッティングは3まで。
装甲寄りだと、動きがさらに鈍くなるためクロスレンジでの支援や戦闘は難しい。

本機体も[[ゲルググM]]同様、数値に応じた特徴が付けられている。 
1:タックル威力強化
遠距離機体では最高の50ダメージがタックルで与えられる。
近距離戦型機体や射撃型機体の装甲セッティング並みにダメージが与えられるが、元々鈍重な上に積極的にクロスレンジの戦闘を仕掛ける機体ではないので、MAPが狭く乱戦が予想される戦局で利用するのが望ましい。
特に8連多弾倉ミサイルランチャーをサブ・格闘に装備した場合には100m以内の自衛手段がタックルだけになるので、その場合にはこのセッティングが推奨されるだろう。

2:ブースト量向上
ブースト消費が緩やかになる。とはいえ元々機動性の低い機体である為、ジャンプやダッシュできる距離が伸びるだけでスピードが向上するわけではないので過信は禁物。
速度は遅いものの装甲にしては長めのポンピングジャンプが可能になる為、高い遮蔽物後からの砲撃やキーパー時のオーバーヒートが起こり難くなる。

3:バランサー性能向上
バランサー値が装甲4の[[ゾゴック]]と同じく超々高パラメーターになる(特定武装以外ではよろけず)。
滅多な事ではよろけが発生せず、乱戦時にも「ダウンをもらってロックが切れること」や「よろけのせいで砲撃が邪魔されること」を無視しての砲撃が可能となる。
本機の「何がなんでも1stにて敵拠点を破壊する」という特徴が最大限に発揮されるセッティングの一つと言えるだろう。
ザメルを使用して最も問題になるのは「1拠点も取れずに落ちてしまうこと」であると考えると、このセッティングを選択する意義は十分にあるだろう。
しかし、「遠距離型機体の中ではかなりの高コストで出来るだけ落ちてはいけない機体である」、「もともと超高バランサーで十分よろけにくいため、このセッティングを使用しなければならない局面自体が問題である」、「この利点を生かせるのはバースト出撃で拠点破壊をする場合と言ったケースだけではないか」とする意見もある。
また、このセッティングのみホバーが追加される。

//滅多な事ではよろけが発生せず乱戦時には敵拠点を継続して砲撃出来るというメリットがあるが、そもそも遠距離型機体の中ではかなりの高コストで落ちてはいけない機体であり、もともと超高バランサーで十分よろけにくいため、このセッティングを使用しなければならない局面自体が問題であり、選択にはやや問題があるだろう。
//バースト出撃で拠点破壊をする場合と言ったケースであれば有益に活用できる可能性もあるが…。
//追記:否定的な意見過ぎるため、自身の経験等をもとにこのセッティングの利点を加筆しました。


**■支給(コンプリートまで12000)
セッティングは5つ、追加武装は4つと少ない。

|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給パイロットポイント|h
|初期|680mmカノン砲A&br()20mmバルカン砲&br()ボディチャージ|---|
| 1|セッティング1        |600 |
| 2|セッティング2        |600 |
| 3|8連多弾倉ミサイルランチャーA|1500|
| 4|セッティング3        |600 |
| 5|セッティング4        |600 |
| 6|8連多弾倉ミサイルランチャーB|2000|
| 7|セッティング5        |600 |
| 8|8連多弾倉ミサイルランチャーC|2500|
| 9|680mmカノン砲B|3000 |

[[B.D.1号機]]や[[イフリート]]から恒例となっている、武装自体の取得に高いBSが必要になる支給形式。
全般的に武装支給時の必要BSが高く、特に最終支給となる680mmカノン砲Bは3000と狙撃型機体並みの高BSを必要とする。
支給直後はかなり鈍重な上に遠距離への支援武装も無く、単独での戦闘も期待できないことから8連多弾倉ミサイルランチャーAを取得するまでは[[ニューヤーク]]や地上・コロニーのローテーションMAPによるトレーニングモードでの武装取得を強く推奨する。
幸い遠距離砲撃型機体の場合は敵拠点を8vs8で落とすと350ものBSが取得でき、本機体の場合拠点攻撃力も高めであることから1戦闘中に拠点2落としを行うのはさほど問題ない。
万全を期すなら装甲1を最初に取得し、敵拠点を落とした後周辺に集まってくる敵機体にタックルを当てて行けば1回の戦闘で1000近くまでBSを取得することも不可能ではない。
※MAPにもよるが、カノン砲A+装甲1で8vs8拠点2落とし+MS2機撃破可能。

**■キャッチに関して
本機の全高は一般的な機体の1.5倍ほどあるため、敵拠点弾のキャッチ(キーパー)が非常に成功しやすい。
コクピット上部だけでなく腹部に相当するような位置でも受けることができるため、高角度砲撃やNL砲撃にもたやすく対応できる。
ただし敵タンクが量産型ガンタンクの場合は注意が必要。
2発とも当たることが多く120前後のダメージを連続で受け続け、瞬く間に瀕死になるか撃破されてしまう。
ボディチャージ装備時は斬り払いを意識し、装備していない場合は「受けきれば勝利」という局面以外では何発かパスしたほうが良い。
最悪の場合「拠点とザメルを撃破されて逆転負け」も起こりうる。

**■まとめ
敵機に最も狙われるリスクのある遠距離砲撃型機カテゴリーにおいて、240という非常に高いコストに設定されている機体。
あらゆる運用において常にコストを意識しなければならず、この機体を選択するだけでも戦術や前衛の機体選択に影響を及ぼす。

自衛能力は低くないが、FCSの狭さ故にコストを献上するだけで終わってしまう場合が多い。
最大の利点は長射程の拠点弾で''味方に必要以上のライン上げを強いない点''である。
したがって本機は選択したプレイヤーの腕より護衛する味方の腕に依存する機体と言える。
本機を選択する際には通常以上に味方との意思疎通を密にしておきたい。

運用としては、コストが高く足が遅いため敵拠点への前抜けには全く向かず、枚数が合ってないと無駄にコストを献上するだけと、少人数戦に出すには厳しい性能となっている。
かといって多人数戦でも安心はできず、鈍重な巨体と超高バランサーから射撃機の武装であっさり蒸発してしまう危険性がある。
これらの特徴から、自分以外の味方にも性能や戦術の理解が求められるので、野良での選択はリスクが高い。少人数戦では真価を発揮するのが更に難しくなるだろう。

[[ジム・スナイパーII]]のNセッティングのフル照射をもらうと、装甲3でもアーマー値がフルでも撃墜されてしまう。
装甲2セッティングでも、フル照射2回で撃墜されてしまう。
また機体が大柄なため、他のタンク機体であれば射線が通らない高さの障害物でも撃たれる時がある。
そのため、敵に[[ジム・スナイパーII]]が居た場合は射線を意識するとともに今まで以上に味方との連携が重要視される。

//マップ別運用について、ザメル独特の物と思われる物を以下に記します。
//気が付いた点がありましたら、随時修正して頂けると助かります。
本機の性能を生かせると考えられるマップは以下の通り。
しかし前述の通り、味方との意思疎通が不可欠な点は念頭に入れておきたい。
これらは戦闘開始時に選択しやすいほんの一例のため、2度目の拠点攻撃の際の砲撃ポイント等については実戦前にトレモで確認しておくと良いだろう
-戦闘待機中のマップ画面でタンクの砲撃ポイントの円がでるが、それより二回りくらい外周からA砲はロックできる。
NYではマップ中央でA砲のロックが可能、本機の砲撃射程円はそういう距離である。
砲撃位置研究時の参考にされたし。

-[[ニューヤーク]](N) ひな壇
A砲でロック撃ちが可能のため利点が多い。
丸ビル上でロック可能。
スナイパーが使うエンパイアビルの右隣接ビル上の凹地形が最速でロックできると思われる。
またB砲では更にひな段の一段下からノーロックする事も可能。
また通常、リバース共にビル街上エリアからも砲撃が可能である。

-[[ニューヤーク]](R) ミニひな壇
A砲はNY(N)のエンパイアビルを挟んだ逆側で機体を前に出したあたりでロック可能。ドームから進行するときは、ドームから敵よりのビルを越したあたりのビル上△足場から半身乗り出し攻撃が可能。そこら辺がマップ右側でロック砲撃しやすい。
またB砲では丸ビルからノーロック可能
-[[鉱山都市]](N) ビル街
連邦拠点から750~850付近には砲撃しながら身を隠せるビルが多数存在する。
高速道路下左の水路で広場に通じる道あたりから空中ロック可能。
広場の連邦側入口の左のビルからジャンプすればロックできる。
敵のライン状況に応じて様々な箇所から砲撃地点を選択可能。
またリバースマップではピラミッドの後方から砲撃可能。

-[[オデッサ]](R) 中央後方岩
中央の山から右後方にある岩場からB砲で身を隠しながらNLが可能。
通常の拠点攻略よりかなりラインが下がるため非常に強力。
またA砲ではジャンプ撃ちで中央の階段下から砲撃可能で耐久力を生かす戦闘が可能。
右側でも高速そばの広場に通じる道沿い、凸字路左前ビルでジャンプしてロック、ビルを盾に道路から砲撃可能。

-[[ジャブロー地下]] 連邦本部ビル後方
中央にある、丸型をした連邦本部ビルの後方からA砲でジャンプからのロック撃ちが可能。
ここは連邦側の砲撃ポイントのため、護衛役がアンチ役を兼ねる事が可能。
非常に強力だが、乱戦模様になるためコスト負けの可能性がある点には注意。
-[[北極基地]] 右ルート上エリア・室内、左ルートコンテナ付近
通常のタンクではNLのポイントからA砲でロック撃ちが可能。
またロックが取りづらいが、左ルートの丸型をした柵~坂付近でロック撃ちが可能。
この場合は味方機が護衛とアンチの兼任が可能だが乱戦になるためコスト負けに注意。

-[[リボー・コロニー]]中央ミラー沿いの小ビル
スタート地点から二つめと三つめのビルの間(左側が茶色い小ビルの裏)から、B砲でNL砲撃が可能。
あまり浸透していないが到達が早く、仰角調整にも余裕のある有効なポイント。
狙撃の射線をほぼ完全に封じており、ヘビー・ガンダム等射撃機の射程に捉えるにも深すぎるため、敵アンチは近格で肉薄せざるを得ない。
連邦タンクがフルアーマー・TYPE-Bの場合、互いの砲撃地点が近くなり乱戦模様になりやすい点は注意したい。
なお、A砲はこの位置でロックを取ることができない。

//-[[リボー・コロニー]] 茶色のビル後方付近
//正面に見える茶色をしたビルの右後方からロック撃ち可能。
//隆起した丘を盾に砲撃可能だがビル街に展開中の敵機に攻撃を受けやすい。
//また左ルートのガスホルダー付近では用水路から砲撃可能だが、こちらはロックが取りづらい。
//-[[リボー・コロニー_エリアB]] 右ルート・茶色のビル右付近
//右ルートの茶色をしたビルの右からジャンプでロック撃ちが可能
//付近にもジャンプでロックが取れる箇所があるが非常に取りづらい。有用ではないためコメ化
-[[トリントン基地]] MS格納庫後方
MS格納庫である平たい構造物の後方からロック撃ちが可能。
またB砲で更に後方にある岩場から砲撃が可能。
中央のビル街ではジャンプ撃ちで砲撃する事も出来る。

-[[タクラマカン]] 左方手前残骸付近
A砲で開幕左手に見えるガウの翼の残骸に隠れながらロック撃ちが可能。
砂漠は射撃機と狙撃機が頻出するマップであり、それらの行動をかなり制限できるためメリットは大きい。
しかし本機は図体が大きく、他のタンクと違いって頭が出てしまう為[[ジム・スナイパーII]]に一瞬で削られてしまう可能性がある。
しかもここは他のタンクのNL地点でもあるため本機のA砲で出すメリットは余りないだろう。
一方B砲ではガウの後方からを残骸を盾に動き回りながら砲撃可能。
こちらは本機特有なので、このマップで拠点攻略を前提として考えるならB砲を選択したい。

他のタンクよりも様々な選択肢を想定出来るのが本機の特徴である。
240というコストに相応しい働きに期待したい。

上半身の当たり判定の大きさと高APからキーパー能力が非常に高い。

赤ロック距離は最長の部類だが、護衛との連携が上手く行かずに撃墜数が増え、お互いに同数の遠距離機体が撃墜される状況だと、連邦遠にコスト負けしてしまう可能性が高く、連邦の230以下の前衛と相討ち覚悟で攻められるとコスト負けの危険性が増加する。

MAPや味方との連携を考えて慎重にこの機体を選択をしよう。

状況判断や遠距離機体に自信がなければ射程距離や拠点撃破力が多少低いがコストが80低い[[ギガン]]や40低い[[ザクタンク(V-6)]]を選ぶのも正しい選択と言える。


**■その他
OVA「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」で初登場した超重MS。
詳細な設定は&link_wikipedia(ザメル)(wikipedia)を参照。
デラーズ・フリートによる、ガンダム試作2号機強奪作戦に参加し、[[トリントン基地]]を強襲した。
基地砲撃のみならず、バニング大尉搭乗の[[ジム改]]相手に近接戦で奮闘するなど、本ゲーム内の性能に通じる活躍を見せている。

また、その巨体ゆえに[[ゾック]]同様、[[ジャブロー地上]]ではガウから降下ではなく地上から出撃する。


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