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ドラッツェ - (2015/07/04 (土) 20:18:10) のソース

*ドラッツェ  MS-21C
ザクの胴体にスラスターを付けた哨戒用MS。
シンプルな機体だが空中ダッシュ性能は高い。
//↑公式HPより抜粋のため、編集しないように

||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[近距離戦型>近距離戦型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:×&br()宇宙:○&br()コロニー内:×|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:235|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:120|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:低/60(装甲2:80)/180|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:極大&br()ダッシュ 機動&br()ダッシュ ノーマル/装甲&br()小ジャンプ &br()大ジャンプ |
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:遅&br()[機動1] 約7cnt&br()[ノーマル]約7cnt&br()[装甲1] 約8cnt&br()[装甲2] 約6.7cnt|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:60勝利pt.|
//2007-10-28:Ver.UPに伴って暫定的に着地硬直の欄を設けてみました。
//表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。

REV.3.02で追加された宇宙空間専用のコスト120[[近距離戦型機体]]。
[[コロニー内出撃不可]]のため、出撃可能なステージは限られる。

空中ダッシュの持続時間・スピードはコストの割に非常に優秀だが、旋回性が劣悪、APが低い、着地硬直が非常に大きいなど、癖も非常に強い。
着地事に1cntを超える大硬直が発生するので、迂闊な着地を狩られると一瞬で蒸発することに注意したい。


**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ&br():ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:40mmバルカンA|CENTER:36/&br()6連射|CENTER:密着 5&br()最長 7|CENTER:20/1発&br()低 3:9発&br()中 4:12発&br()高 5:15発|CENTER:10.7cnt|CENTER:×|青ロック185m&br()射程205m&br()フルオート|
|CENTER:40mmバルカンC|CENTER:42/&br()6連射|CENTER:密着 7&br()最長 11|CENTER:20/1発&br()低 3:9発&br()中 4:12発&br()高 5:15発|CENTER:9.3cnt|CENTER:×|青ロック215m&br()射程225m&br()フルオート|

***《40mmバルカンA》
1トリガー6連射、装弾数36発。 フルオート可。
弾速が速く発射間隔が短いマシンガンタイプの武装で、黄色い弾を発射する。
まとまって弾が発射されるため近距離での命中率が高い。
[[ザクII改]]のMMP-80マシンガンAに似ている。

本武装を選択時、他の近距離機に比べてロック距離が短い。
また、本機体の特徴としてFCS稼動範囲(左右幅)も狭く、画面中央のNEWS円程度の範囲。
機動セッティング選択時の旋回性ダウン、本機のブースト性能、FCSの狭さによりインファイトが苦手であるため、敵機との距離に気を付けよう。
//リプレイで確認したのでFCS可動範囲について追加
//フルオート可能
//FCS距離はCより短め、集弾率・連射速度高め、リロード長め
//プロトタイプガンダムが5発よろけ、15発ダウン
//187mでヒットを確認。これ以上の射程は検証待ち

低バランサー機→6発命中から格闘は1撃までor3発命中から3連撃まで。 
中バランサー機→6発命中から3連撃まで 
高バランサー機→9発命中から3連撃まで 

***《40mmバルカンC》
1トリガー6連射、装弾数42発。フルオート可。
蓄積バランサーダメージは40mmバルカンAと同等。
通常のマシンガンと比べて大きめの弾丸を発射する。
1発当たりのダメージはコスト120の近距離戦型機体の持つ6連射マシンガンとしては破格の威力を持つ。
ただし、弾速・連射速度・集弾性が劣悪であり扱いが難しい。
[[ザクII(F2)]]のMMP-78ザク・マシンガンAに近い。

本武装選択時は、サブ武装も含めロック距離が+30mされる。
FCSの稼動範囲については要検証。
威力は最短でも7、最大で単発ダメージ11と高威力であり、かつ蓄積バランサーダメージも一般的な6連射マシンガン相当であるため、連続HITを狙うことができればダメージ源として十分使用可能。

しかし、射撃モーションは長くフルオートで全弾撃ち切るまでには結構な時間がかかる。
集弾性も悪いため100m以上離れた敵機に対しては全弾HITすることはまずない。
さらに、弾速も遅いため敵機の着地を見てから発射しても間に合わない。
などの欠点も挙げられる。

そのため、味方機と連携を組む際は以上の点を踏まえて用いていきたい。
特に味方機に対してカットする場合、メイン射撃では間に合わない場合が多いのでサブ射撃で確実にカットしてからメイン射撃で仕切りなおすなどの工夫が必要である。
また、迂闊に敵機の接近を許すとその長い射撃モーションから隙を突かれやすいので、空中ブースト距離の長い本機体の特徴を生かし立ち回りたい。
//検証動画類が増えてきたら確認してください

<ダウンするまで撃ち続けた場合>
低バランサー:63~99ダメージ
中バランサー:84~132ダメージ
高バランサー:105~165ダメージ


**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:40mmバルカンB|CENTER:20/&br()4連射|CENTER:密着 11&br()最長 14|CENTER:100/1発&br()低 1:2発&br()中 1:3発&br()高 1:3発|CENTER:9.3cnt|CENTER:×|赤ロック&br()メイン武装に依存&br()射程225m|

***《40mmバルカンB》
1トリガー4連射、装弾数20発。 
集弾率の良いマシンガンタイプの武装で、オレンジ色の弾を発射する。
サブ武装にしては非常に威力が高いがダウン値も非常に高い。(遠距離ダメージについては要検証)
メイン射撃から若干の持ち替え時間がある。
[[ガーベラ・テトラ]]の100mm機関砲Bに似ているが、弾速・連射速度に劣る。

1発当たりのダメージと蓄積バランサーダメージは高い。
威力は11から最大14ダメージとサブ武装にしてはかなりの高威力を誇り、低バランサー機体でもダウンまで撃ちこんで最大28、高バランサー機体なら42のダメージを与えられる。
持ち替えがありバルカンのように咄嗟に撃つ事は若干難しいが、十分なダメージを与えられるダウン武装として扱って差し支えない。
特にメイン射撃に40mmバルカンCを選択した場合は、即カットできる武装はこの武装だけになるため弾数管理に気を付けたい。

この武装のロック距離はメイン武装に依存する。
40mmバルカンA選択時、赤ロック187m 青ロック185m。
40mmバルカンC選択時、赤ロック217m 青ロック215m。

[[プロトタイプガンダム]]のハイパー・ハンマーの記述を参照する限り、本武装の最長射程そのものは変わらないと思われる。
最長射程について要検証。
//密着12ダメージ
//60m付近端数繰上り25ダメージ(12.5×2)
//80m付近14ダメージ
//180m付近18を確認
//sm15598572

1ヒット後 
超低バランサー:1撃
低バランサー:2連 
中バランサー:3連 
高バランサー:3連 

2ヒット後 
中バランサー:1撃 
高バランサー:2連


**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・&br()サーベル|CENTER:20→20→20|CENTER:60?→50?→ダウン&br()3回|CENTER:×|合計威力 60&br()追尾距離 59m|
|CENTER:タックル|CENTER:40|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:×|機動:30(-10)&br()装甲1:50(+10)|

***《ビーム・サーベル》
合計60ダメージとコスト相応の威力。
本武装に持ち替えると、FCSの左右幅が拡大する。 

連撃後に他の近距離機体には見られない長い硬直が発生する。
この硬直は接地していると発生するようで、空中で連撃を仕掛けた場合や敵機がジャンプした場合には発生しない。
空中で連撃をしている場合にのみタックルと同様空中ブーストに移行可能。

***《タックル》
セッティングに応じてダメージが変化するのは他機体と同様だが、ダメージが50に上がるのは''装甲1のみ''なので要注意。 

タックル中にブーストペダルを踏んでおくことで若干ブーストを消費するもののそのまま空中ダッシュに移行可能。
踏んでおかないと接地してしまい、咄嗟のブースト消費に対応できないことがあるので、タックル後はできるだけブーストペダルを踏んで距離を取るようにしよう。


**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視4|200|-3|+2|???m|+2|旋回性能を犠牲に機動力を向上|
|機動重視3|210|-2|+4|153m|+1|ダッシュ性能強化|
|機動重視2|222|-1|+1|131m|+4|ジャンプ性能強化|
|機動重視1|230|-1|0|133m|0|ダッシュブースト量向上|
|ノーマル |235| 0| 0|123m| 0||
|装甲重視1|240|+1|-1|117m|-1|タックル威力強化|
|装甲重視2|240|+1|-1|???m|-1|バランサー性能向上|
|装甲重視3|295|+1|-1|117m|-1|アーマー値向上|
|装甲重視4|240|+1|-1|???m|-1|ダッシュブースト量向上|
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
//上記は接地ダッシュの場合の距離
//空中ダッシュは別途検証が必要
//機動セッティング時旋回性能低下の記述あり
//セッティングの変動数値が確認できたら反映してください

ダッシュ性能は本機特有のものになっており、空中ダッシュ時は連邦軍の[[ガンダムGP01フルバーニアン]]同様、緩やかにブーストを消費する。
地上ダッシュ時はブースト消費量が増大し、ジャンプ時のブースト消費量も同コスト帯に比べて多めである。
またオーバーヒートからの回復には、どのセッティングにおいても約7~8カウントとコストの割にかなり長い時間がかかる。
これらの特性から特にオーバーヒートには気を付けたい。

***《ノーマル》
本機は空中ダッシュのブースト消費が緩やかで地上ダッシュとジャンプのブースト消費が激しいため、ノーマルで感覚を掴むと良い。
//空中ダッシュ約5cnt
//地上ダッシュ約3.5cnt
//ジャンプ約2.5cnt
//持続時間については要検証

***《機動重視》
機動セッティングを選択するとただでさえ劣悪な旋回性がさらに低下する。
数値に応じた特徴が付けられている。 
1:ダッシュブースト量向上 
2:ジャンプ性能強化 
3:ダッシュ性能強化 
4:旋回性能を犠牲に機動力を向上

特性毎の細かい違いは要検証。

//機動4にて僅かに滑りを確認。装甲1ではしっかり硬直した。(他セッティングは未確認)
//↑他の機体でも、この機体のほかの機動セッティングでも停止まで慣性で2~3m進むのでコメントアウト

なおこの機体は、機動セッティングにしたほうが若干硬直が減少する。(セッティング支給のグラフで装甲1は俊敏性が上がらないが、機動は俊敏性が僅かに上がる。)
//体感的にも僅かに硬直が減った?(未検証)

***《装甲重視》
装甲セッティングを選択すると旋回性が上昇する。
機動重視と同様、数値に応じた特徴が付けられている。 
1:タックル威力強化 
2:バランサー性能向上 
3:アーマー値向上 
4:ダッシュブースト量向上 

他の機体と異なり、タックルダメージの上昇対象が装甲1だけであることに注意。

バランサー向上セッティングでは中バランサーと同等になる。
これは同コスト帯にはない特徴である。
//バランサー向上セッティングの性能は要検証。低バラ?中バラ?
//http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110912_476975.html
//よろけ80/ダウン180であるため、よろけてからダウンするまでのバランサー値が100、よろけを伴うQSは近距離戦型機体と射撃型機体は2連撃まで、ほんの20でも余剰なバランサーダメージが入ると格闘型機体でも格闘1撃で終わる事となり、粘り強さが出る。
//ダウンは超低バランサーのままなので大抵の射撃型機体のメインは1発でダウンしてしまう事も考えると、装甲重視ながら見所のあるセッティングと言える。
旋回性能は上がるもののダッシュスピードは劣るので、無闇に格闘型機体の接近を許すと大ダメージを受けてしまい、低コスト機とはいえ長時間ラインを維持するのであればやはり丁寧な運用を必要とする。
//↑公式サイトに公開された機体データにより超低バランサーではなかったことが判明した為にコメントアウト(2013/11/15

装甲3は機動性の低下がわずかにも関わらず、旋回性能向上と[[ザクII]]装甲3並の装甲値が得られるセッティングであり、本機のコストと期待される役割を考慮に入れると、十分選択肢に入る。
総合能力を考えると装甲3はコスト120機体の中でタンク護衛に一番適している。
//ただし、装甲3を選択するとバランサー値が上昇し、低バランサーになる点に注意。


**■支給(コンプリートまで5800)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給バトルスコア|h
|初期|40mmバルカンA&br()40mmバルカンB&br()ビーム・サーベル|---|
| 1|セッティング1|300|
| 2|セッティング2|300|
| 3|セッティング3|500|
| 4|セッティング4|500|
| 5|セッティング5|700|
| 6|セッティング6|700|
| 7|セッティング7|900|
| 8|セッティング8|900|
| 9|40mmバルカンC|1000|


**■まとめ
同じコスト120のオーソドックスな[[近距離戦型機体]]である[[ザクII]]や[[オッゴ]]と比べ、非常に癖が強い機体。
接地状態でのブースト性能は劣悪だが、空中では[[ゲルググM]]のような長いブースト持続を発揮できる。
移動は常に空中ダッシュで行うように意識したい。

FCS幅が同コスト2機より狭く、更に旋回性能も悪いため接近戦は苦手とする。
また接地状態での格闘後硬直が長いため、格闘を仕掛ける際は注意が必要。

バランサーダメージが同じ6連射マシンガンである、メインの40mmバルカンA/Cの比較

Aの優れている点
-弾速
-発射間隔
-連射間隔

Cの優れている点
-1トリガー(6発)分装弾数が多く、リロード時間が1cnt短い
-威力(密着 5/最長 7に対し密着 7/最長 11)
-FCS距離がメイン・サブ共に30m伸びる

接近戦を苦手とする本機にとって、FCS距離が伸びる事は大きなメリットと言えるだろう。

サブの40mmバルカンBは高いバランサーダメージを持ち、十分な威力もあり、足止めやトドメに活用できる。

装甲3以外のAPは高くないため、低コスト機で有効な装甲重視1でのタンク護衛などには向いていないと思われる。
敵の高コスト機を引きつけオトリになったり、敵スナイパーを抑えに向かったりと、長い空中ダッシュを使った動きで敵をかきまわそう。


**■その他
//丸写しはご遠慮ください。
脚部に相当するプロペラントタンクに当たり判定があるかは要検証。


詳細な設定は&link_wikipedia(ドラッツェ)(wikipedia)を参照。


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