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ガンダムEz8 - (2020/06/26 (金) 20:15:00) のソース

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*ガンダムEz8  RX-79(G)Ez-8
[[陸戦型ガンダム]]をベースに現地改修された改装版ガンダム。
機体性能が向上し、格闘能力に優れる。
//↑公式HP機体紹介より抜粋。いじるな

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|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[格闘型>格闘型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:×|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:274|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:220・230|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中/80/240|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:?|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:?|
|BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV3|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:-(初期配備機体)|

連邦軍で新規開始時、最初に支給される機体の1つ。 
基本性能が高水準でまとまっている優秀な機体。
格闘型機体としてはメイン射撃の射程が長く、近距離寄りの立ち回りも可能。
コストに対して3連撃+QDの威力は低めだが、QD外しが安定して使えるなら、コストに見合った性能を引き出せるだろう。
射撃で牽制しつつ、隙あらば優秀な機動性を活かし斬りかかりに行く、といった適切な判断が求められる。

全体的な機動性能は優秀で、コストの割に着地硬直が小さい。
オーバーヒート時のブーストゲージ回復時間は長め。ブーストペダル操作には細心の注意を払おう。

REV.3.12から、素体コストが20引き上げられコスト220に、それに伴い全体的な強化と新たにロケット・ランチャーが追加された。
Rev3.30にてコストが220→240に上昇。
最大連撃数減少やビームサーベルS削除、バルカンダウン値増加によってバルコンができなくなるなど格闘方面の下降修正がされたが、代わりにメインのロケット・ランチャーの仕様変更やサブ武装にミサイル・ランチャーが追加され、射撃方面の強化が施された。

REV4移行時にコストが240から220に減少。またそれに伴い機体性能も下方修正された。
また初期配備機体に変更された。

Rev4.28にてダッシュ、ジャンプ性能向上、小ジャンプ硬直減少、連撃回数増、Sサーベル追加の修正を受けた。

****エクストラタイプ
詳しくは[[エクストラタイプ>機体支給について#extra_type]]参照。
-パラシュートパック仕様
--エクストラタイプMS支給キャンペーン第2弾にて支給。&br()バックパックが展開されパラシュートパックが装着されている。前面からはあまり印象が変わらないが後方からは印象は陸戦型ガンダム(ジム頭)に近い。&br()劇中で肩に装着されているベルトは再現されていない。&br()独立小隊に入っている場合はパラシュートパックにエンブレムが表示される。

**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]&br()|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:100mm&br()マシンガンA|18/&br()3連射|密着 6↑&br()最長 4↑?|CENTER:27/1発&br()低 3:7発&br()中 3:9発&br()高 4:12発&br()|CENTER:7.2cnt|CENTER:40&br()2発ダウン|赤ロック127m&br()射程 147m|
|CENTER:100mm&br()マシンガンB|24/&br()3連射|密着 5&br()最長 4?|CENTER:20/1発&br()低 3:9発&br()中 4:12発&br()高 5:15発&br()|CENTER:8cnt|CENTER:40?&br()2発ダウン?|フルオート可&br()赤ロック127m&br()射程 162m|
|CENTER:100mm&br()マシンガンC|13/&br()単発|密着 11&br()最長 11|CENTER:40?&br()低 2:5発&br()中 2:6発&br()高 3:8発&br()|CENTER:8.1cnt?|CENTER:?&br()1発ダウン?|赤ロック127m&br()射程 157m|
|CENTER:ロケットランチャー&br()パージ前|12/&br()単発|密着 16&br()最長 12|CENTER:80/1発&br()低 1:3発&br()中 1:3発&br()高 2:4発&br()|CENTER:なし|CENTER:60&br()1発ダウン|コスト+10&br()赤ロック距離130m&br()射程 162m|
|CENTER:ロケット・ランチャー&br()パージ後|24/&br()3連射|密着 4&br()最長 3|CENTER:20/1発&br()低 3:6発&br()中 4:9発&br()高 5:15発&br()|CENTER:8.0cnt|CENTER:40&br()2発ダウン|赤ロック127m&br()射程 147m&br()フルオート可|

***《100mmマシンガンA》
1トリガー3連射、装弾数18発。
Bより集弾率が高く、弾と弾の射出間隔は短い。
3発まとまったように射出するため、青ロックからの連撃外しだと簡単に三発全て外すことが可能な反面、カス当てはやや難しい。
//連撃からのかすりタックルコンボを狙うときに、赤ロックと青ロックに応じて、サブのバルカンと使い分けよう。


***《100mmマシンガンB》
1トリガー3連射、装弾数24発。フルオート可。
Aよりも弾がバラけ、フルオートが可能な点からバラ撒きによる弾幕形成しやすい。
QD外しもしやすいが、バランサーダメージが低く相手をよろけさせにくい点には注意。
//QSからQD、QD外しまで安定しているが、マシンガンAと比べよろけに必要な弾数が多いのでQSを狙う際は注意。
中途半端な弾を撃ち切っておくべきなのは、どの武装でも共通。

***《100mmマシンガンC》
1トリガー1発、装弾数13発。
装弾数は少ないが、トリガー連打で連射が可能。
発射数を任意でコントロールできるので、長時間敵機を牽制したり、一気に撃ち込んで大ダメージを与えるなど様々な使い方ができる。
連射速度は[[ジム・ストライカー]]や近距離型機体の単発型マシンガンより遅い。

安定性のあるA、弾幕や面制圧に有効なB、単発式だが高威力のCと、どの武装にもそれぞれ良し悪しがあるので、自分の戦い方に合わせた選択をしよう。


***《ロケット・ランチャー》
1トリガー1発、装弾数12発。装備時コスト+10。
低、中バランサー機体相手まで1発でよろけ、高バランサー機体には2発命中3連撃からのQDまで可能。

//本武装を構えている時のみFCS距離が延長され、近距離機体並に延長される。
Rev3.38によりロック距離射程距離ともに通常格闘型並のものへと変更された。

射撃時にブーストと足が止まらなくなった。中バランサー以下に1発よろけが取れることから乱戦にも対応可能。
発射硬直がほとんどなく、マシンガン並に連射も可能なので、一発辺りのダメージは少ないが、まとまったダメージを狙える。
弾速はバズーカ系の中では非常に速く、ロック内であれば硬直取りが容易。誘導も若干あり、ドム系のすべりにも距離によって直撃する。
命中時には爆風が発生するが、最長射程到達時は弾が爆発せずに消えてしまうので置き撃ちはやや難しい。
FCSの伸びた[[ジム(指揮官機)]]のBSGと言ったところか。

装弾数の12発を撃ち切るまでは高機動の近距離型にも十分対応できる戦闘力を持つ。
相手が格闘機の場合はその高機動と俊敏性を活かし本武装とサブのミサイルランチャーで一方的な射撃戦を展開することも可能。
本機の場合はノックバックがないため格闘への布石にも使いやすい。残弾を意識しつつもチャンス時に着実にダメージを与えていこう。

一方で[[グフ・カスタム]]のガトリング・シールド同様、装弾数が少ないため気軽に連射していると有効打を与えられないままパージしてしまうだろう。
また格闘機が持つバズーカとしては威力が低いため、QDにはミサイルランチャーを用いるようにしよう。

***《ロケット・ランチャー パージ後》
1トリガー3発、装弾数24発。フルオート可能。
装弾数8発を打ち切るとこちらのフルオート可能な装弾数24発の100mmマシンガンへ持ち替えする。
性能としては100mmマシンガンBに近いが、威力が非常に低い。

格闘戦では問題ないが、射撃戦を展開するには240帯の中では厳しい性能。

**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:頭部バルカン砲|CENTER:20/&br()4連射|CENTER:密着 2&br()最長 2|CENTER:100/1発&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高1:3発|CENTER:11.1cnt|CENTER:270&br()2発ダウン|射程距離137m|
|CENTER:ミサイル・ランチャー|CENTER:6/&br()2連射|CENTER:[直撃]&br()密着 26&br()最長 26|CENTER:1発ダウン|CENTER:約10cnt|CENTER:60&br()1発ダウン|射程距離 101m|
|~|~|CENTER:[爆風]&br()?|CENTER:??/1発&br()低1:?発&br()中?:?発&br()高?:?発|~|~|~|

***《頭部バルカン砲》
1トリガー4連射、装弾数20発。フルオート可能。
やや装弾数が少なく、高ダウン値の格闘機型のバルカン砲。
ダウンが取りやすく、後退時はマシンガンよりも有用。
持ち替え動作、発射硬直が無いのでタックル潰しや枚数捌きに重宝する。

Rev3.30よりダウン値が増加したことにより、本機の特徴の1つであったバルコンは不可能になった。QD使用時は2発ダウン。

//ノーマルセッティングでも、この武装によるQD外し(カス当て外し)が可能。
//とはいえ、メインのマシンガンがQD外し用武装としてはどれも優秀なので、必ずしもこの武装で行う必要はない。
//レバー入力の角度によっては命中してしまう。
//QD時は3発命中でダウン。
//バルカンコンボ(バルコン)はバルカンを2発当てて、相手がよろけ中に戻って攻めを継続する技なので、1,2発目だろうが1,4発目だろうがどっちでも構わない。
//バルカンカス当て外し(バルカス)は1発カス当てか、2発当てでよろけは発生するものの、外し時間の関係で敵のよろけ解除後に戻ってくる継続技。要は3発当てないだけ。

//バルコンはレバーの入れ方にもよるが高機動セッティングの方が成功しやすい。
//砲撃中のタンクにバルコンを決めた場合、よろけが継続しているため外しの最中に拠点弾を一発撃たれるということがなくなる。
///高火力QDを持たない機体の場合は通常、一発撃たれても完全に外してワンコンボのダメージ(処理時間の短縮)を取るか、カス当てタックルをして1発でも撃たれる拠点弾を減らすかという選択を迫られることになるが、本機の場合はバルコンにより余計な拠点弾を撃たれることなく最大ダメージを与えることができる。
//本機の大きな強みであるため、ぜひともマスターしておきたい技術である。
//100mmマシンガンBあるいはC装備時はQS→3連撃(2連撃)→バルカン外し→2連撃(3連撃)→バルカン外し→マシンガン1セット→タックルというコンボも可能

余談だが、この機体のものは他の多くの連邦軍機のものと違い、口径が35mmである。

***《ミサイル・ランチャー》
1トリガー2発、装弾数6発。Rev3.30より追加された武装。
射撃硬直は無く、最長射程到達時には爆風が発生する。

頭部バルカン砲同様、ロック距離はメイン武装に依存する。
本武装は構えることができず[[ストライカー・カスタム]]のバースト・ナックルのようにトリガーを引くと、持ち替え→発射→元の武装に持ち替え、という動作をとる。
持ち替え動作を活かしてQD外しが可能だが、赤ロックから入ると誘導が強すぎて外せないことがある。QD外しを狙うなら青ロックから格闘に入るのを推奨。

青ロック時はほぼ無誘導だが、赤ロック時の誘導性が非常に高く甘い歩き避けや[[ギャン]]のふわジャンに刺さるほど。[[B.D.2号機]]の胸部有線ミサイルと[[水中型ガンダム]]の魚雷ポッドの中間の様な性能。

タイミングはシビアだが、発射する瞬間にロック送りをすることでミサイルをそれぞれ別々の敵機に向けて発射することも可能。

見た目は大分違うが、高誘導・1発ダウンといった点から運用としては[[グフ・カスタム]]のロッドBと同様と思えば良いだろう。
メイン武装と組み合わせる事で、格闘機でありながら強力な射撃戦を展開することが可能。
しかし、発射までに持ち替え動作を挟むのでむやみに乱射していると切り込まれるので注意。

Rev3.38で射程が大幅に減少した 125m→101m


**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・サーベル|CENTER:29→29→29&br()(理論値29→37→46)|CENTER:60→0→0&br()6回|CENTER:×|合計威力87&br()追尾距離59m|
|CENTER:ビーム・サーベルS|CENTER:29→29→29&br()|CENTER:60→0→0&br()6回|CENTER:×|合計威力87&br()追尾距離59m|
|CENTER:タックル|CENTER:40~50|CENTER:一発ダウン|CENTER:×|N・機動・装甲2,3:40&br()装甲1:50|

***《ビーム・サーベル》
サーベルの振り方自体はベースとなった[[陸戦型ガンダム]]や[[陸戦型ジム]]と変わらない。
[[陸戦型ジム]]で3連QDまでできるならば、すぐに出せるようになるだろう。
Rev3.30で威力も変更され以前は一撃目が強力であったが全て同じ威力になるよう調整された。

3連撃の威力自体は低くはないのだが、ミサイル・ランチャー以外の射撃武器の威力が低いため、高火力を出そうとすると6連撃が必要となってします。
そのため他の格闘機以上に格闘を振りに行く必要がある事から状況に応じて1ドローや2ドローを意識した被弾を抑える動きをするのを心掛けたい。

***《ビーム・サーベルS》
通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。 
しかしダウン値が通常のビーム・サーベルより上がっており味方の連撃に被せる、あるいは味方に被せられると 
通常よりダウン値が多く溜まりダウンしてしまう可能性が高くなる。

Rev4.25より連撃回数に制限のないSサベ限定で連撃のダメージ補正が削除され固定ダメージとなった。 
また通常の補正が適応される格闘と被った場合も補正が適応されない為にお互いに連撃の威力が減少することはない。 
これを利用してチャージ格闘に連撃を被せる等すれば純粋な火力の底上げが可能なので 
ダウン値に気を付ける必要はあるもののSサベ側から連撃を被せるメリットが増えたと言えるか。 
余談だが補正がないためにロック送りをして2撃目や3撃目だけを当てた際の威力はAサベに劣る。

なお、本武装はAクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないので注意。

//3連後最速バルコンはほぼ回避不能で、QD外しと同様に覚えておきたい技の一つである。
//3連撃→ミサイル・ランチャー:111ダメージ
//3連撃→2連撃:148ダメージ
//1撃目・2撃目の威力が高い事を活かし、QDCを2回織り交ぜるのであれば
//2連撃→2連撃→1連撃で63+63+35=161ダメージ
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)}    |CENTER:274|RIGHT:252km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:200km/h|RIGHT:13.3rpm|RIGHT:31f|CENTER:40|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)}  |CENTER:276|RIGHT:250km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:198km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:27f|CENTER:40|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)}    |CENTER:283|RIGHT:250km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:198km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:31f|CENTER:40|CENTER:132km/h||
|CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:268|RIGHT:245km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:218km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:32f|CENTER:40|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)}|CENTER:253|RIGHT:277km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:192km/h|RIGHT:12.0rpm|RIGHT:33f|CENTER:40|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)}    |CENTER:248|RIGHT:265km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:210km/h|RIGHT:12.4rpm|RIGHT:32f|CENTER:40|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(red)  {推&br()(ブースト)}|CENTER:286|RIGHT:230km/h|RIGHT:1.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:183km/h|RIGHT:11.6rpm|RIGHT:31f|CENTER:40|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(red)  {突&br()(タックル)}|CENTER:288|RIGHT:218km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:173km/h|RIGHT:11.3rpm|RIGHT:31f|CENTER:50|CENTER:110km/h||
|CENTER:&color(red)  {装&br()(装甲)}    |CENTER:333|RIGHT:206km/h|RIGHT:1.0cnt|CENTER:?m|RIGHT:163km/h|RIGHT:11.3rpm|RIGHT:31f|CENTER:40|CENTER:110km/h||

REV.3.12からそれぞれ特化セッティングとなった。
REV.3.16で装甲重視が弱体化、特徴も変化しているので注意。

***旋・硬・歩セッティング
 
***跳・走・機セッティング
 
***推・突・装セッティング

//※機動重視のセッティング間でダッシュ距離の差があまりないが、ダッシュ速度と空中制御に差が出ていると考えられる。
//※REV.2.09においてブースト性能が大幅変更、情報求む!
//REV.2.01~08 N 71、機動1~3 73、機動5 74
//
//機動重視2のダッシュ距離はREV.1.16にて検証(2008.10.02)
//ノーマルのダッシュ距離はREV.1.16にて検証(2008.10.03)
//機動重視1のダッシュ距離はREV.1.16にて検証(2008.10.03)
//機動2~5のダッシュ距離はREV.2.52にて検証
//機動5ダッシュ速度はREV.3.12にて検証

//***《機動重視》
//Rev3.30から機動1はジャンプ性能強化、機動2は旋回性能強化に変更された。
//機動1はジャンプ性能強化。
//機動2は旋回性能強化。
//機動3はダッシュ性能強化。
//機動4は機動性の全体的な強化。
//機動5はダッシュ性能を中心に全体的な強化。

//Rev3.30で機動1のみAPは上がっているが、旋回性能は上がらない仕様になった。
//機動2以降の機動セッティングのAPはRev3.29までと同様の据え置きの値になる。
//機動1にするだけでも動きの違いを感じられる。
//機動2でジャンプ、3でダッシュが上がり、2ではジャンプ外し、3ではダッシュ外しが安定するようになる。
//機動4は旋回+3。
//ここからブーストの消費が激しくなる。
//機動5の特徴はレスポンスの良さであり、クイックネスの高さ。
//ブースト距離などは他の機動セッティングと大差なく、陸戦型ジムと比べても短い。
//機動3~5のダッシュ距離は74mと同じだが速度が違い、セッティングが進むほど速くなりブーストの消費量も増える。


//ノーマルセッティングで[[ベルファスト]]水中にてトリプルブーストが可能。

//***《装甲重視》
//装甲1はタックル威力向上。
//装甲2は機敏性向上。
//装甲3はアーマー値向上。
//ブースト・スラスター共に優秀なので、多少装甲に振っても余裕がある。
//8vs8の状況下では乱戦が起こりやすく、カットされる場面も多い。
//思い切って硬めにし、少しでも長く前線で粘れるようにするのも一つの手。
//また、射撃主体で行くならば、こちらの方が安定性はある。

//装甲MAXでもQD外しは可能で、アーマー値も300、なおかつ[[陸戦型ジム]]ノーマル程度の機動性があり、乱戦にも心強い。
//タンクの護衛を中心に戦う場合は、選択肢として考えても良いだろう。


**■支給(コンプリートまで15000)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ポイント|
|初期|100mmマシンガンA&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・サーベル|CENTER:-|
|CENTER: 1|セッティング1   |CENTER:1000|
|CENTER: 2|100mmマシンガンB|CENTER:1000|
|CENTER: 3|セッティング2   |CENTER:1000|
|CENTER: 4|セッティング3   |CENTER:1000|
|CENTER: 5|セッティング4   |CENTER:1000|
|CENTER: 6|ミサイル・ランチャー|CENTER:1200|
|CENTER: 7|セッティング5   |CENTER:1200|
|CENTER: 8|セッティング6   |CENTER:1200|
|CENTER: 9|セッティング7   |CENTER:1200|
|CENTER:10|セッティング8   |CENTER:1500|
|CENTER:11|ロケット・ランチャー|CENTER:2500|
|CENTER:12|100mmマシンガンC|CENTER:1200|

**その他
以前は良好な機動性を活かし、間合いを詰めてのQSが理想であったが、Rev3.30にてロケット・ランチャー仕様変更とミサイル・ランチャー追加によって射撃戦重視のスタイルも取ることができるようになった。
マシンガンやバルカン砲でQSを狙いに行くのもよし、ロケット・ランチャーやミサイル・ランチャーで射撃戦を展開するもよし。自分の戦い方や戦場に応じて使い分けられるといいだろう。
さらに連撃回数が5回に減り、格闘威力が1撃目から3撃目まで同じになった為、QD、QD外しを駆使した立ち回りをするにしても、従来の価値観では不利を生むリスクがある事も覚えておきたい。
射撃・格闘共に中途半端な性能のため、単純にQD、QD外しを重視するなら別の格闘機、射撃面を重視するなら同コスト帯の近距離型・射撃型機体を選択した方が良い場合もある。
しかしながら、現在の連邦軍の格闘機で高誘導・ダウンをすぐに奪える武装を持つ機体は少ないので、
本機にしかできない独自の立ち回りがある事も事実である。

機動重視にしてもブースト距離が伸びないことやオーバーヒート後のブースト回復が遅いので、ブースト管理は丁寧に行うこと。

***設定など 
中破した[[陸戦型ガンダム]]を[[陸戦型ジム]]やジャンクのパーツで補修・改修した機体。
Ez8とは「Extra-Zero-8」(08小隊特別機)の略である。
胸部バルカン(搭載はされているが本ゲームでは未実装)やマルチ・ランチャーこそないが、ビーム・ライフルや180mmキャノンなど陸戦型ガンダムが使える武装はどれも使用可能である。
詳細は[[Wikipedia:ガンダムEz8>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%99%B8%E6%88%A6%E5%9E%8B%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0#.E3.82.AC.E3.83.B3.E3.83.80.E3.83.A0Ez8]]を参照。

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