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シナンジュ - (2017/12/29 (金) 23:19:27) のソース

>ここはREV.4のページです。

*シナンジュ MSN-06S

アナハイム社から強奪された試作機体。ムーバ
ブルフレームの一部にサイコフレームを採用。
高機動モード搭載、タックル追撃可能
//公式HPモビルスーツ説明より。

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|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
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|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[格闘型>格闘型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○&br()コロニー:○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:371|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:350・360|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:高/100/300|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:極小(24f)※|
|BGCOLOR(#FFCC99):~ブーストゲージ回復速度|CENTER:  |
|BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV1|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:勝利ポイント90|

※高機動モードの場合は34f
REV4アップデートに伴いロールアウトされた機動戦士ガンダムUCの機体。
REV4.14から[[ギラ・ズール]]所有時に、大佐から申請可能だったものが''大尉''より機体申請が可能。

****《高機動モード》
格闘武装に持ち替えると発動する(抜刀時に一瞬表示される)。格闘攻撃中は常時このモードとなる。
ブースト回復が早くなるが硬直が通常時よりも10f増える模様。
劇的ではないものの、はっきり体感できる速度上昇がある。
ヒルドルブの変形モードに形式上近い。
ここでの抜刀状態は「格闘攻撃可能」状態であるらしく、バルカンを含む射撃武装を使用すると解除されてしまう。
再び高機動モードになるには格闘武装を空振りまたは射撃から格闘へ持ち替えなければならない。

ダッシュ等のブースト中にモードを切り替えると、その時点から切り替えたモードの機動性になる模様(要検証)
このため抜刀して移動、グラップル着地は射撃に持ち替え・・・を繰り返すと着地硬直時間が減り移動が早くなる。
//有料会員での情報開示につき詳細不明の文言を削除しました。

**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・ライフル|CENTER:5/&br()単発|CENTER:密着 25&br()最長33 |CENTER:1発ダウン|CENTER:13.9cnt|CENTER:60&br()1発ダウン|&br()青ロック 127m&br()赤ロック 129m&br()射程 150m|
|CENTER:ロケット・バズーカ|CENTER:6/&br()単発|CENTER:密着 35&br()最長 60&br()|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:なし&br()(バズーカ&br()撃ち切り後&br()?に&br()持ち替え)|CENTER:1発ダウン|青150m&br()赤152m&br()射程170?m&br()コスト+10|
|CENTER:ビーム・ライフル&br()(撃ち切り後)|CENTER:3/&br()単発|CENTER:密着 26&br()最長 38|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:10cnt|CENTER:&br()?発&br()ダウン|赤 107m&br()射程155m|



***《ビーム・ライフル》
高弾速・無硬直のBR。トリガーレスポンスも非常に良く、ガンダムのBR-A感覚で使える。

***《ロケット・バズーカ》
直線的な弾道で爆風のあるバズーカ。パージ後はビームライフルに切り替える。
ガンダムの最終決戦仕様のものに近いが、射程が170mとそこまで長くはない。
対拠点能力が高いと武装説明欄にある通り、全弾撃ち込むと134pt(6vs6時、車両タンク約5発分)のダメージを与えられる。
護衛からの共同拠点攻撃により6vs6においても3拠点撃破の可能性を秘めている。
コスト増加もあり安易な拠点突撃は当然リスクが増すが、撃ち切り後のビーム・ライフルは継戦能力で劣る点にも注意したい。

対MS戦においてはガンダムの最終決戦仕様とまでは行かないものの威力、誘導性及び爆風がそれなりにあるため拠点攻略に固執しないようにしよう。


***《ビーム・ライフル》(撃ち切り後)
僅かながら初期武装のビームライフルより威力が高い。
しかし、装弾数で劣るためこまめなリロードを心掛けたい。
軽微な対拠点威力あり。

**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:頭部バルカン砲|CENTER:24/&br()4連射|CENTER:密着4? &br()最長1? |CENTER:100/1発&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高1:3発|CENTER:14.8cnt|CENTER:200&br()2発ダウン|フルオート可&br()射程132?m|
|CENTER:グレネイド・ランチャー|CENTER:4/&br()単発|CENTER:密着20 &br()最長26 |CENTER:240/1発&br()低-:1発&br()中-:1 発&br()高1:2発|CENTER:11.1cnt|CENTER:60&br()1発ダウン|射程 137m|

***《頭部バルカン砲》
4発づつ青い弾を発射する。
ダウン値が高く、格闘機特有の武装。
枚数を捌いたりするのに重宝する。
タックル追撃から大ダメージを見込める本機に対しては相殺狙いのタックルも多いので、迎撃用としても利用価値は高い。
本武装でもQD外しは不可能ではないが、[[ユニコーンガンダム]]のものとは異なり処理地が200であるため、1発までしか当てることが許されず、極めて難しい。

上記の通り発射すると高機動モードが解除されるので、使用する際には要注意。

***《グレネイド・ランチャー》
単発発射、中バランサー以下は1発ダウン、装弾数4。ブーストが止まる微硬直あり。
ガンダムのハイパーバズーカに似た性質の武装。
対高バランサーへの非ダウンカット、QSに用いることができる。
ミサイル系より弾速に優れ、バルカンには劣るものの咄嗟の自衛にも使える。
弾道は直線的だが近接信管があるため、甘いフワジャンを刺すこともある。
弾数のわりにリロードが短めで、1対1の局面でも火力と継戦能力を両立させやすい。

**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・サーベル|CENTER:29→32→36&br()(理論値29→40→55)|CENTER:60?→0→0&br() 6回|合計威力97 &br()追尾距離59m|
|CENTER:ビーム・アックス|CENTER:17→19→20→23→27&br()(理論値17→23→32→45→54)|CENTER:60→5→10→5→10&br() 10回|合計威力106 &br()追尾距離59m|
|CENTER:タックル|CENTER:40|CENTER:1発&br()ダウン|突:50&br()タックル追撃・ドロー可|

***《ビーム・サーベル》
タックル追撃からは2連撃まで。
連撃からタックルの追撃(タックル・ドロー)も可能。
説明文から、タックルではなく格闘に付与された性能と思われる。

***《ビーム・アックス》
選択すると左腕側にビーム光が見える。タックル追撃からは3連撃まで。こちらもタックル・ドロー可。
見た目はチャージ式格闘に近いタイミングで斬りつけるが、完全手動での5連撃となる。
任意のタイミングでQDドローができ、ドロー入力や撃破がない場合は失敗判定となり硬直が生じる。
連撃間隔が短いため、斬られる側は壁や段差で連撃を抜けるのが難しい。
連撃・QDともに入力タイミングの猶予フレームが短く、また最後の1撃のみ遅いタイミングであることに注意。
QD外しからさらに5連が入るので状況に応じてダメージを底上げできる。10連撃のみの総ダメージは202。
5連外し→4連タックルドローで215ダメージ。
また最後のドローが密着BRの場合は計200ダメージと素の10連撃より威力が落ちる。

***《タックル》
モーションは蹴りで、タックル追撃可能。
タックル・ドローによりメインリロード中でも高火力で〆ることが可能。
タックル→格闘→タックルのダメージは109(標準威力時)で、格闘へのカウンターとしてはかなりの痛打を与える。
(ビームアックス時は、タックル→2連撃→タックルで115ダメージ)
1QDダメージも大きくコンボは常にこちらで〆たいところだが、狙われやすい機体だけに多人数戦では被カウンターのリスクが増す。
乱戦時はタックル→格闘→メインorサブや、タックル→メインorサブでのQDCを使った離脱も選択肢に入れておこう。
タックル前の格闘で撃破した場合、追撃入力で空振りタックルが出てしまうので慎重に。

**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)}|CENTER:371|CENTER:260km/h&br()(271km/h)|CENTER:1.1cnt&br()( 1.1cnt)|CENTER: m&br()( m)|CENTER:211km/h&br()(221km/h)|CENTER:13,6rpm&br()(14.7rpm)|CENTER: 24f&br()(34f)|CENTER:40|CENTER:117km/h&br()(117km/h)||
|CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)}  |CENTER:373|CENTER:257km/h&br()(268km/h)|CENTER:1.0cnt&br()(1.1cnt)|CENTER: m&br()( m)|CENTER:209km/h&br()(219km/h)|CENTER:12.2rpm&br()(13.1rpm)|CENTER:20f&br()(30f)|CENTER:40|CENTER:117km/h&br()(117km/h)||
|CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)}     |CENTER:380|CENTER:257km/h&br()(268km/h)|CENTER:1.1cnt&br()(1.1cnt)|CENTER: m&br()( m)|CENTER:209km/h&br()(219km/h)|CENTER:12.2rpm&br()(13.1rpm)|CENTER:24f&br()(34f)|CENTER:40|CENTER:140km/h&br()(140km/h)||
|CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)} |CENTER:365|CENTER:252km/h&br()(263km/h)|CENTER:1.0cnt&br()(1.1cnt)|CENTER: m&br()( m)|CENTER:231km/h&br()(240km/h)|CENTER:12.2rpm&br()(13.1rpm)|CENTER:25f&br()(35f)|CENTER:40|CENTER:117km/h&br()(117km/h)||
|CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)} |CENTER:350|CENTER:285km/h&br()(295km/h)|CENTER:1.1cnt&br()(1.1cnt)|CENTER:86m&br()(93m)|CENTER:203km/h&br()(212km/h)|CENTER:12.2rpm&br()(13.1rpm)|CENTER:26f&br()(36f)|CENTER:40|CENTER:117km/h&br()(117km/h)||
|CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)}     |CENTER:345|CENTER:272km/h&br()(284km/h)|CENTER:1.0cnt&br()(1.1cnt)|CENTER: m&br()( m)|CENTER:221km/h&br()(232km/h)|CENTER:12.6rpm&br()(13.6rpm)|CENTER:25f&br()(35f)|CENTER:40|CENTER:117km/h&br()(117km/h)||
|CENTER:&color(red)  {推&br()(ブースト)} |CENTER:383|CENTER:237km/h&br()(248km/h)|CENTER:1.1cnt&br()(1.2cnt)|CENTER: m&br()( m)|CENTER:193km/h&br()(202km/h)|CENTER:11.8rpm&br()(12.6rpm)|CENTER:24f&br()(34f)|CENTER:40|CENTER:117km/h&br()(117km/h)||
|CENTER:&color(red)  {突&br()(タックル)} |CENTER:385|CENTER:225km/h&br()(235km/h)|CENTER:1.0cnt&br()(1.1cnt)|CENTER: m&br()( m)|CENTER:182km/h&br()(191km/h)|CENTER:11.4rpm&br()(12.2rpm)|CENTER:24f&br()(34f)|CENTER:50|CENTER:117km/h&br()(117km/h)||
|CENTER:&color(red)  {装&br()(装甲)}     |CENTER:430|CENTER:212km/h&br()(222km/h)|CENTER:1.0cnt&br()(1.1cnt)|CENTER: m&br()( m)|CENTER:172km/h&br()(180km/h)|CENTER:11.4rpm&br()(12.2rpm)|CENTER:24f&br()(34f)|CENTER:40|CENTER:117km/h&br()(117km/h)||
※()内の数値は高機動モード発動状態でのパラメータ値

***旋・硬・歩セッティング
 
***跳・走・機セッティング
走セッティングでのダッシュ速度は295km/hとなる。
290km/hを超える速度を持つ機体は他には連邦のNTD発動中の[[ユニコーンガンダム]]のみ。
有効に活用したい。

***推・突・装セッティング


**■支給(コンプリートまで  )
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武装名|BGCOLOR(#FFCC99):ポイント|h
|CENTER:初期|ビーム・ライフル&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・サーベル&br()旋回セッティング|CENTER:-|
|CENTER:1|硬直減セッティング    |1000 |
|CENTER:2|歩行セッティング     |1000 |
|CENTER:3|グレネイド・ランチャー      |1200 |
|CENTER:4|ジャンプセッティング     |1000 |
|CENTER:5|ダッシュセッティング     |1000 |
|CENTER:6|機動セッティング      |1000 |
|CENTER:7|ロケット・バズーカ      |1500 |
|CENTER:8|ブーストセッティング      |1000 |
|CENTER:9|タックルセッティング      |1000 |
|CENTER:10|装甲セッティング      |1000 |
|CENTER:11|ビーム・アックス      |5000 |

**■小ネタ
***2拠点目フルアンチ戦略
4VS4時、2機のシナンジュで拠点攻撃に行き拠点を撃破
セカンドはフルアンチをする戦略。
フルアンチで1機で拠点をたたく戦略は1落ち前提になるためすすめない。

6VS6時、バズーカーだけでは拠点は落とせない。BRをかなり打ち込むこととなるが撃破は可能。
ただし、敵アンチがこない場合は味方アンチが全滅する可能性が高いため対応に注意。
これは野良で味方が格以外で体力温存方向を引いたときにやりやすいが、
2機のシナンジュの腕が頭一つでている事が前提。

***ギャンサベBマンセル
バースト、フルアンチの時にギャンのサベBと組んでみよう。
単体コンボ威力には及ばないが、乱戦時に
瞬間火力であっという間に相手を蒸発させることができる。
即枚数有利を作りだせるポテンシャルをシュミレーター時等で試して実践してみよう。

**■その他
「機動戦士ガンダムUC」に登場するフル・フロンタルの乗機で、REV.4.0の目玉とも言える存在。
対抗機であるユニコーンガンダムがNT-Dによる反則的な次世代性能を有していることに比べ、本機体は既存格闘機の長所をハイレベルで融合させた、保守的な意味で最強の格闘機に仕上がっている。
初期装備はガンダムのBR-Aと大差なく目新しさに乏しい印象を与えるが、タックル追撃がまさに鬼に金棒とでも言うべき強さを生む。
また威力や拘束時間を任意に調整できるビーム・アックス、さらには拠点砲撃という独自の魅力も備えている。

カテゴリー由来のブースト特性以外に短所が見当たらない機体だが、当然ながら高性能を引き出す技量がパイロットには求められる。
他機体に比べ100近く高いアーマー値をどう生かしコスト相応の仕事をするかが課題だろう。