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ジム・キャノン - (2014/08/01 (金) 15:03:19) のソース

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//2007.04.09 「接近戦について」を編集
*ジム・キャノン  RGC-80
[[ジム]]を砲撃戦仕様として再設計した機体。
ジムとの部品共有度が高いため、コストが低い。
//↑公式HP機体紹介より抜粋。なのでいじらないで。

||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|後衛/[[遠距離砲撃型>遠距離砲撃型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:300|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:160|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:低/60/180|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:極大|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:やや遅 5.2cnt|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:5プレイ(10戦)後&br()(又は4000P)|
//表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。

「キャノン系」と呼ばれる遠距離砲撃型機体。
ガンタンクを初めとする「タンク系」に比べ、キャノン系は機動力と自衛力に優れる代わりに耐久力やノーロック砲撃の能力が低く、対MS攻撃能力も低め。
また拠点攻撃時は妨害に弱く混戦は不得意なため、多人数戦より少数戦向き。

キャノン系の中でも連邦側の代表的な機体でコストも安い。
入門機としても最適だが、4vs4でその高いダッシュ性能を活かして頻用されている。

//同カテゴリーでかつ、対応地域も同じ[[ガンタンク]]との違いと言えば、機動性と自衛力の差が上げられる。機動性は本機の方が大幅に勝っており、また自衛力に関しても、射程距離の違う「ビーム・スプレーガン」と「追加弾」によってオールラウンドでの行動が可能になっている。

****エクストラタイプ
-2010特別部隊カラーリング仕様
2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーがピンクとグレーのグラデーションに変化し覇の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。
詳しくは[[エクストラタイプ>機体支給について#extra_type]]参照。



**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:240mm&br()キャノン砲|CENTER:4/&br()単発|CENTER:密着 12&br()最長 50|CENTER:60&br()低 1:-発&br()中 1:-発&br()高 1:-発|CENTER:2.7cnt|CENTER:◎&br()90|青ロック747m&br()赤ロック752m&br()白表示 210m~750m|

***《240mmキャノン砲》
1トリガー1発発射、装弾数4発。
1発当たりの威力はタンク系機体に劣るものの、連射間隔が短いため、フリーでの砲撃時間は大差ない。
タンク系よりも弾道の関係で近距離でも当てやすい。射撃硬直も短いため、敵拠点に前進しながら撃つのに適している。

トリガーを引くと水平近くから射角調整をスタートする。キャノン系であり、調整速度は遅い。
//最大飛距離45度「未満」を要求する[[ノーロック>ノーロックショット]]砲撃ポイントでは、ガンタンクよりも安定した砲撃が可能。
//必要か判断に迷う。CO。
通常の45度ノーロックではガンタンクの方がダメージ効率が遥かに上なのでそちらを推奨。

フリーでの砲撃時間はタンク系と大差ないが、必要弾数が多い事から敵アンチからの妨害に弱い。
撃ちながらの移動距離に優れるので、妨害を受けないように移動しながら砲撃する必要がある。
アンチの少ない4vs4と相性が良く、多人数戦では足回りを活かすのは少々難しい。
//Rev3.15で6vs6で機動タンクの運用が増えているため、やや弱い言い回しになっている。

各種砲台は1発で破壊可能。

[[拠点落としについてはこちらも参照。>遠距離砲撃型機体#id_b6e4f031]]

&bold(){対拠点攻撃力比較表}
|武器|5vs5以下|6vs6以上|
|240mmキャノン砲|12発/35?cnt|14発/?cnt|

**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・&br()スプレーガン|CENTER:5/&br()単発|CENTER:10|CENTER:120&br()低 1:2発&br()中 1:2発&br()高 1:3発|CENTER:7.4cnt|CENTER:×&br()8?|白表示139m&br()射程 140m|
|CENTER:ハンド・&br()グレネイド|CENTER:3/&br()単発|CENTER:12|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:8.0cnt|CENTER:×&br()4.33|持ち替え無し&br()白表示 119m&br()射程 120m|
|CENTER:頭部&br()バルカン砲|CENTER:24/&br()4連射|密着 4&br()最長 1|CENTER:30/1発&br()低2:6発&br()中3:8発&br()高4:10発|CENTER:8.3cnt|CENTER:×&br()0.7?/1発|持ち替え無し&br()白表示129m&br()射程130m|

***《ビーム・スプレーガン(BSG)》
1トリガー1発発射、装弾数5発。
固定武装ではないので、切り替え時に持ち替え動作(発射前に「腰から取り出す」)がある。
拠点弾に切り替える際には「しまう」動作が生じるため、3秒前後の切り替え時間が必要となる。
しかし、パンチを経由することで切り替え時間を発生させないことが可能で、BSGから直接拠点弾へと切り替えるよりも早い。

高バランサー以下の全バランサーに対して1発よろけがとれるのが魅力。
本機体のサブ武装の中では、護衛と連携するのに最も有用であると考えられる。
連射力やダメージはそれほどではないので、1:1での自衛では過信は禁物。
至近距離では、単発で敵機をよろけさせた後にタックルが繋がるが、格闘は構え動作がある為に繋がらない。

***《ハンド・グレネイド》
1トリガー1発、装弾数3発。
下投げで転がす時限式手榴弾。1発ダウン。

爆風範囲も広いが、時限式が仇となり、近過ぎると直撃させないと命中しない。
命中させるためには、ある程度の慣れと先読みが必要となる。
だが、弾数は3発でリロードもそこそこなので、自衛する際には積極的に活用していきたい。
手に持つ予備動作の関係で射撃遅延がある。早めに投げないとあっけなく切られる。
護衛がいる状況でうかつに投げると、敵アンチにダウン無敵を利用され護衛が窮地に陥る可能性がある。
護衛がいる場合は慎重に運用する事。基本的に単騎行動時の自衛に用いる。

***《頭部バルカン砲》
1トリガー4連射、装弾数24発。
ダウン値は近距離機と同じで、1トリガーではよろけのみ。
他のキャノン系のバルカン同様強制よろけはないので注意。
100~110mで威力減衰開始。
発射後に持ち替え動作のようなものが入り、隙が生じる。
トリガーを引き続けることによって、持ち替えの時間を発生させずに一定間隔で連射することは可能。

武装の説明文にはMSを転倒させやすいと記載されているが、他カテゴリが持つバルカンと違い、弾速・連射力が低下しているためダウンが取りにくい。
取得した際は、いきなり実践で使わず戦闘シミュレータで一度使用感を確かめてから出撃しよう。
//更にばらけるので使いにくい。
rev3にて集弾率up。

**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:追加弾&br()(対MS弾A)|CENTER:1/&br()単発|CENTER:最短 27?&br()最長 33&br()|CENTER:80&br()低 1:-発&br()中 1:-発&br()高 -:-発|2.6cnt|CENTER:×&br()10?|赤ロック550m&br()白表示&br()350m~&br()射程600|
|CENTER:追加弾&br()(対MS弾B)|CENTER:4/&br()単発|CENTER:最短 ?&br()最長 38|CENTER:150&br()低 1:2発&br()中 1:2発&br()高 1:2発|7cnt|CENTER:▲&br()15|赤ロック572m&br()白表示&br()368m~&br()射程610|
|CENTER:追加弾&br()(焼夷榴弾)|CENTER:9/&br()3連射|CENTER:密着 ?&br()最長 18&br()[1HIT]|CENTER:60&br()低1:3発&br()中2:-発&br()高2:-発|CENTER:約8.1cnt|CENTER:×&br()5?/1発|機動力低下-小-&br()赤ロック約600m&br()白表示&br()約370m~&br()射程640m&br()炎上効果&br()約6cnt?|
|CENTER:パンチ|CENTER:-|CENTER:10→12|CENTER:60?→ダウン&br()2回|CENTER:×|CENTER:×&br()2.5|合計威力22&br()追尾距離59m|
|CENTER:タックル|CENTER:-|CENTER:20|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:×|CENTER:×&br()10|接近戦の要|

メイン→追加弾への変更は約4カウントでできるが、追加弾→メインへの変更には6カウントほどかかる。

***《追加弾(対MS弾A)》
単発式。
弾速・誘導共に優秀で、硬直を狙うと楽に当てる事ができる。
横歩きにも地面に着弾した爆風が当たるので、使い勝手が良い。
連続ヒットは狙えないが、とてもリロードが早くストレスを感じさせない。
1発ダウンではないので、敵スナイパーの妨害や砲撃中タンクにプレッシャーを与えることができる。
//密着当ての場合の威力は3、よろけ無しとデメリットしかないので注意。
//距離でダウン値が変動するとは考えにくい。

***《追加弾(対MS弾B)》
1トリガー1発発射、装弾数4発。
連射式であり、A弾に比べ若干誘導が落ちる。横歩きにヒットさせるのは厳しい。
また1回のリロードも長めだが、単発辺りのリロード時間は短い。

4発連続で発射可能なので、1発目でブーストを強要→2・3・4と連続ヒットを狙ったり、硬直に全弾ブチ込む等の芸当が可能になる。
2発で低バランサー機がダウンするのでヒット確認は忘れずに。

***《追加弾(焼夷榴弾)》
着弾点付近に炎上効果を与えるナパーム弾。1トリガー3連射、装弾数9発。
命中した敵は一定時間炎上し、全ての動作スピードが低下する。
装備すると機動性が約6.25%低下。

3発の砲弾がややばらけて飛んでいき、目標が静止してると当たらない場合もある。
A弾と違い、射角が高めで弾速もやや遅く、誘導性も低い。リロードも長いのでしっかり狙っていく事。
デメリットも多いが、ダウン値の低い炎上弾なので、味方格闘機と上手く連携できれば爆発的な戦果も期待できる。

なお、本機体における機動力低下は機体の特徴を損なうため、基本的には推奨されない。
中級~上級者・バーストで連携の取れる人向け。

Ver3.02にてダウン値60、最短射程約370mを確認。
//以前のVerに比べてダウン値が下がっている?
//以前のデータではダウン値100/1発と推測される。
//最短射程も400mだったようですし…
//いつのまにか修正されている?

****接近戦について
遠距離砲撃型のため、格闘のダメージは低く、構える際に切り替え動作が必要となる。
その為、格闘で迎撃する際は早めに格闘体勢に入っておかねばならず、[[格闘機>格闘機体戦術]]や[[近距離機>近距離機体戦術]]のように射撃無敵時の踏み込みが狙いにくい。
相手をダウンさせたい場合は基本的にタックルで問題ないが、タックルだけだと相手に読まれやすいので、手段の一つとして格闘も忘れないようにしたい。
少々コツがいるが、タイミング良く左トリガーを2連打すると構えた状態からすぐに格闘が出せるので、多少は隙を軽減できる。

**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視4|244|RIGHT:+2|RIGHT:+4|RIGHT:115m|RIGHT:+3||
|機動重視3|258|RIGHT:+1|RIGHT:+3|RIGHT:108m|RIGHT:+1||
|機動重視2|270|RIGHT:+1|RIGHT:+1|RIGHT:  -m|RIGHT:+2||
|機動重視1|280|RIGHT:+1|RIGHT:+1|RIGHT:  -m|RIGHT:+1||
|ノーマル |300|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT: 94m|RIGHT: 0||
|装甲重視1|310|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT:  -m|RIGHT:-1||
|装甲重視2|320|RIGHT:-1|RIGHT:-2|RIGHT:  -m|RIGHT:-2||
|装甲重視3|325|RIGHT:-1|RIGHT:-4|RIGHT:  -m|RIGHT:-4||
|装甲重視4|330|RIGHT:-1|RIGHT:-5|RIGHT:  -m|RIGHT:-5||
※焼夷榴弾装備時は機動力6.25%低下

本機含む2脚歩行タイプの遠距離機体は、[[グラップルダッシュ]]による着地硬直軽減効果が非常に大きい。
と言うよりも、グラップルしないと着地硬直が車両型並に大きいので、グラップルダッシュを確実にマスターしておく必要がある。

***《ノーマル》
耐久力はノーマルでも十分にある。
ただし、機動力の関係で本機体の特徴を活かした運用はしにくい。

***《機動重視》
本機体は機動力を特徴としているため、機動重視、特に機動4が推奨される。

***《装甲重視》
この機体で装甲を上げるぐらいなら、多少コストは上がるが[[ガンタンク]]に乗ることをお勧めする。

**■支給(コンプリートまで9600)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給バトルスコア|h
|初期|RIGHT:240mmキャノン砲&br()ビーム・スプレーガン&br()パンチ|CENTER:-|
|CENTER:1|RIGHT:追加弾(対MS弾A)           |RIGHT:400|
|CENTER:2|RIGHT:セッティング1     |RIGHT:400|
|CENTER:3|RIGHT:ハンド・グレネイド|RIGHT:400|
|CENTER:4|RIGHT:セッティング2     |RIGHT:400|
|CENTER:5|RIGHT:追加弾(対MS弾B)           |RIGHT:500|
|CENTER:6|RIGHT:セッティング3     |RIGHT:500|
|CENTER:7|RIGHT:頭部バルカン砲    |RIGHT:500|
|CENTER:8|RIGHT:セッティング4     |RIGHT:700|
|CENTER:9|RIGHT:追加弾(焼夷榴弾)         |RIGHT:1000|
|CENTER:10|RIGHT:セッティング5   |RIGHT:1200|
|CENTER:11|RIGHT:セッティング6   |RIGHT:1200|
|CENTER:12|RIGHT:セッティング7   |RIGHT:1200|
|CENTER:13|RIGHT:セッティング8   |RIGHT:1200|

**■まとめ
機動力と自衛力を最大の特徴とするタンクである。
拠点砲撃役として本機をチョイスする場合、高い機動力および自衛力を有効に利用する戦術を考えると良いだろう。
移動力を活かした迅速な拠点撃破や自衛力を活かした[[釣りタン]]を得意とする。

敵拠点をフリーで砲撃する際、[[ガンタンク]]に比べて、拠点破壊に要する時間はほぼ変わらない。
しかしながら、妨害に会いながら拠点を落とす能力は本機が最も低い。
敵機に頻繁にダウンを取られるような状況では、1セット4発の拠点弾があだとなり、[[ガンタンク]]に比べ大幅に遅れを取ってしまう。
また、拠点弾を敵機にキーパーされた場合、MSへの攻撃力が低いため、拠点を落とすのはかなり絶望的になってしまう。

これらの事情から本機の活躍の場は、キーパーされにくく、またウリの自衛力と機動力が遺憾なく発揮される4対4マッチングが主である。6対6以上では[[ガンタンク]]の使用を考えるのが無難である。
ただMAPによっては6対6でも足回りが優秀な本機が敵拠点を狙いやすい場合があるのでそこは自分の技量と相談して見極めたい。

4vs4での対抗機は
コストに優れ、機動力と自衛に特化した[[ジム・スナイパー]]
前衛の支援を得意とする[[量産型ガンタンク]]、[[ジム・キャノン(WD隊)]]
最高クラスの機動力を備える[[量産型ガンキャノン]]
など数多い。ジムキャノンはコスト、射程、機動力、自衛力のバランスが取れている点が魅力である。

**■その他
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