>ここはREV.3のページです。 >REV.2.xの情報の閲覧・編集は&link_path(./REV2){}を参照。 //>ページをREV.3準拠に更新中のため、REV.2.xの情報が含まれている場合があります。 ---- //ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを、簡潔に。 //適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。 //なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。 //自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」と誤認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。 //漢字を使う時は、常用漢字推奨。 常用漢字であっても無理に漢字を多用することは避けてください。 //以下は、ひらがなで書くのが一般的な言葉 //但し・若しくは・因みに・勿論・殆ど・尚・且つ・筈・様だ・易い・難い・辛い・○○出来る //以上、管理問題掲示板より。 *ガンキャノン RX-77-2 対MS戦に特化した強力なキャノン砲攻撃が特徴。 キャノン砲を別武装に変更できる。 //↑公式HP機体紹介より抜粋。なのでいじらないで。 || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |CENTER:BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[支援型>支援型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○| |CENTER:BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:315| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:200・220| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:高/100/300| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:中| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:普通?| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:500P| //2007-10-28:Ver.UPに伴って暫定的に着地硬直の欄を設けてみました。 //表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。 高い耐久力に比例して機動力は決して高くはないが、ブースト持続力は[[ジム]]よりも僅かに長い。 [[ダブル・アームド・システム>射撃型機体#das]]を搭載。 全武装にキャノン砲を装備すると絶え間ない砲撃が可能。 支給が進めばミサイル系武装のスプレー・ミサイルランチャー(SML)を装備も可能。 コストの割に火力は非常に強力だが、武装の多くがリロードが長いために立ち回りには工夫が必要。 REV.3より『追加弾(対拠点弾)』コスト+80が追加された。 3.5にて支援型に編入。加筆求む。 ****エクストラタイプ -2010特別部隊カラーリング仕様 2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーがピンクとグレーのグラデーションに変化し覇の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。 詳しくは[[エクストラタイプ>機体支給について#extra_type]]参照。 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):カート&br()リッジ|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:240mm&br()キャノン砲A|CENTER:1|CENTER:6/&br()単発|CENTER:密着 45&br()最長 45|CENTER:180&br()低 1:3発&br()中 1:3発&br()高 2:4発|CENTER:13cnt|CENTER:▲|青ロック?m&br()赤ロック188m| |~|CENTER:2|CENTER:2/&br()単発|CENTER:密着 45&br()最長 45|CENTER:1発ダウン|CENTER:30?cnt|CENTER:▲|青ロック?m&br()着弾地点指定式&br()| |CENTER:スプレー&br()ミサイル&br()ランチャー|CENTER:1|CENTER:8/&br()4連射|CENTER:密着 13&br()最適 13&br()[1HIT]|CENTER:45/1発&br()低 2:4発&br()中 2:6発&br()高 3:7発|CENTER:10cnt|CENTER:△&br()49?/4発|フルオート可&br()青ロック?m&br()赤ロック?m| |~|CENTER:2||CENTER:|CENTER:|CENTER:30cnt|CENTER:|赤ロック???m&br()マルチロック式| |CENTER:240mm&br()キャノン砲B&br()|CENTER:1|CENTER:6/&br()単発|CENTER:密着 45&br()最短射程 60&br()最長 75|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:13.5cnt?|CENTER:▲|青ロック229m&br()赤ロック232m&br()白表示100m~| |~|CENTER:2|CENTER:3/&br()単発|CENTER:密着 45&br()最短射程 60&br()最長 75|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:30cnt?|CENTER:▲|青ロック?&br()着弾地点指定式&br()| ***《240mmキャノン砲A》 1トリガー1発発射、装弾数6発。 低誘導性の榴弾を、肩の左右の砲身から交互に発射する。 REV3.5にて武装が大幅に変更、BSGみたいなものになった。 REV.3.52にてカートリッジ2のAとB入れ替え C2が弾数2発で射程拡大、爆風広範囲 ***《スプレーミサイルランチャー》 1トリガー4連射、装弾数8発。 キャノン砲を換装するため、これを装備した場合には追加弾の装備ができなくなる。 誘導性は半端な歩き避けに当てる事が可能と高め。しかしブースト中の敵機にはまず当たらない。 弾が広がって発射され揺れながら進むため、狭い所では障害物に当たって消滅しやすい。 ロックせずに撃った場合は、やや上方向に発射される。 ロック距離と射程距離がほぼ同じ長さなので、赤ロックギリギリで発射すると敵に届かず消えることが多々ある。 フルオートも可能だが2セット目の誘導力は落ちる模様。 また弾速が非常に遅く、見られれば簡単に避けられる。 ブーストの終わりを予測して1セットごとに分けて狙ったり、建物に隠れられないタイミングを狙い撃とう。 威力に対しバランサーダメージが高く、低バランサー機体に対し4発HIT(ダウン)で52ダメージ。 ダウンを奪いやすいが全弾で2トリガー分と手数が非常に少なく、その割りにリロードも短くないため、1対多や多対1には向かない。 これによりダメージソースよりも、ブーストを強要し硬直をビームライフルで撃ち抜くという戦法が適する。 また、初速が遅いということで味方と合わせるのが難しく、考えなしに撃つと味方の妨害(特に格闘機)になりかねないので、垂れ流しは絶対に止めよう。 じっくりとチャンスを窺い、また本武装でチャンスを作るような戦い方に努めたい。 対拠点能力は低く、4vs4時の場合(4発х2トリガー)×10セット=80発必要となる。 そのため、仮に敵機に邪魔されず拠点を攻撃できても、100カウント以上かかり、単機による拠点落とし現実的ではない。 rev2.50にて誘導性が強化。有効範囲射程の幅が短くなった。 //しかし100m以内ぎりぎりでも工夫次第で当たるうえ、ブースト回避した相手の硬直をライフルで撃ち抜く戦術が脅威。 //威力は低くなるが密着状態でも当たる。 //左右よりは上下の誘導が高い?(ほとんど機体がダッシュよりジャンプ速度が低い為か) //フルオートで発射した場合でも、1セット目が斬り払われるだけで2セット目は当たるので、斬り払いよりもタックルダウンをした方が受けるダメージが少なく済んでしまう。 REV.3.01 150m前後で1発ダメ10 REV.3.11のアップデートで弱体化。 ***《240mmキャノン砲B》 1トリガー1発、装弾数6発。カートリッジ2は2発。コスト+20 C1はAと変わりないがC2が弾数が1発減った代わりに威力と範囲が広がった。 REV.3.52にてカートリッジ2のAとB入れ替え 追加コスト削除 C2が弾数3発で、射程縮小、爆風狭範囲 **■サブ REV.2.17~(最新REV) |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾&br()数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):ノック&br()バック&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ファイア&br()・ナッツ|CENTER:2/&br()単発|CENTER:密着 20&br()最長 20|CENTER:1発ダウン|CENTER:7.8cnt|CENTER:×|CENTER:?|白表示??m&br()射程??m| |CENTER:爆散榴弾A&br()(追加弾)|CENTER:3/&br()単発|CENTER:密着 11&br()最適 30&br()最長 24|60&br()低 1:3発&br()中 2:-発&br()高 2:-発|CENTER:11.1cnt|CENTER:×|CENTER:?|白表示&br()120m~217&br()最適190m| |CENTER:ビーム・&br()ライフル|CENTER:4/&br()単発|CENTER:密着 37&br()最大 60|CENTER:140&br()低 1:2発&br()中 1:2発&br()高 1:3発|CENTER:常時&br()リロード&br()8.3cnt&br()/1発|CENTER:▲|CENTER:?|コスト+20&br()青ロック214m&br()赤ロック217m&br()射程300m| |CENTER:頭部・&br()バルカン砲|CENTER: /&br() |CENTER:密着 &br()最大 |CENTER: &br()低 : 発&br()中 : 発&br()高 : 発|CENTER: cnt&br()|CENTER: |CENTER:?|青ロック m&br()赤ロック m&br()射程 m| |CENTER:爆散榴弾B&br()(追加弾)|CENTER:2/&br()単発|CENTER:密着 &br()最適 &br()最長 | &br()低 : 発&br()中 : 発&br()高 : 発|CENTER: cnt|CENTER:×|CENTER:?|白表示&br() m~ m&br()最適 m| ***《ファイア・ナッツ》 1トリガー1発発射、装弾数2発。 連邦軍機の中では数少ない上投げ式手榴弾。 クラッカーとほぼ変わりは無いが、爆風の範囲が狭いのであまり当たらない。 距離減衰は無いものの威力もクラッカーと同等で低く、自衛や連撃でのカットが主な使い道。 名前の割に炎上効果等はない。 REV.2.50時に頭部バルカンに替わって初期装備になった。 //なお、本機体の武装としてはREV1.05以来の復活となる。 ***《追加弾(爆散榴弾A)》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 REV.3.23で機動性低下-小-が削除。 メイン武装にSMLを装備している場合は選択不可。 着弾時の爆風の範囲が広い対MS用の榴弾。 この機体のキャノン系武装の中では、初期射角が高め。射角調整範囲は25°(初期)→最大45°→最小7.5°。 切り替え動作が速いため、メイン砲弾のリロード中にもMSに対し継続して砲撃が可能である。 爆風の範囲が広いので、物陰に隠れない限り歩き避けは不可能。 さらに、フワジャンであっても回避は困難。味方タンクに群がる敵機にまとめて命中したりする。ノーロックで撃っても爆風を当てやすい。 射撃手段が充実するがファイアナッツなどが装備できないため、敵に接近された際、ダウンを奪う手段に乏しくなる。 119mから距離が赤字で表示されるが、近接信管の範囲が広いため実際には近距離でも問題なく当てることができる。 特に、赤字表示で自機より上にいる敵の場合は、格闘されない限りほぼ確実に爆風が命中する。 黄ロック距離であればQSも可能。低バランサーであっても1発ヒットから3連撃が入る。 //これを装備する時は、相手のタックルに対してカウンターが取れなくなるので注意。 クラッカーにダメージ勝ちできるのは利点といえるが、中高バランサーにはよろけが取れないのでマシンガンやBRによる反撃は注意しよう。 // //REV2.03にて切り替え動作がBRと同様になり、さらに弾数が3発となったため非常に使いやすくなった。 //また、リロードも格段と早くなったため、牽制・援護・追撃など活躍の場が非常に多くなった。 //Rev2.11検証動画http://www.nicovideo.jp/watch/sm9625660 ***《ビーム・ライフル(BR)》 1トリガー1発発射、装弾数4発。装備時、コスト+20。常時リロード式。 弾速・出の早さは普通だが、連射速度はかなり遅い。 他のどの機体のビームライフルとも違う独特の発射音が特徴。 最大射程が約260mとメイン武装よりわずかに長く、1発よろけを活かして敵連撃のカット等に役に立つ。 格闘間合いでの立ち回りには使いづらいため、本武装を装備する時は敵の近距離戦型や格闘型に接近されないよう注意する必要がある。 本機は珍しくビームライフル持ちの高バランサー・高AP機体のため、同時着地の時強引に近距離機体のマシンガンなとの武装と相打ちすることによって、強制的にダメージレースへ持ち込んで勝つことが可能。 弾数やリロード時間は、サブ武装にしてはかなり良い方である。しかし過信は禁物。 メインにキャノン砲を装備しているならば、役割に応じて爆散弾と使い分けよう。 ***《頭部バルカン砲》 REV3.5にて久々の復活。基本的に格闘型バルカンと同じでダウン値がかなりたかい。 ***《追加弾(爆散榴弾B)》 REV3.5にて追加。コスト+20 REV.3.52にて,追加コスト削除 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:パンチ|CENTER:-|CENTER:10→16→30|CENTER:60?→50?&br()→ダウン&br()3回|CENTER:-|CENTER:×|合計威力56&br()追尾距離59m| |CENTER:タックル|CENTER:-|CENTER:40|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:-|CENTER:×|機動:30(-10)&br()装甲:50(+10)| //|CENTER:硬芯徹甲弾&br()(追加弾)|CENTER:1/&br()単発|CENTER:密着70&br()最長100|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:12cnt|CENTER:▲?&br()4VS4&br()?発|コスト+20&br()白表示&br()60m~217m| //|CENTER:拠点弾&br()(追加弾)|CENTER:1/&br()3発|CENTER:密着42?&br()最長90|CENTER:80&br()低1:-発&br()中1:-発&br()高-:-発|CENTER:約9cnt|CENTER:◎?&br()4VS4&br()15発|コスト+80&br()白表示&br()140?m~430?m| ***《パンチ》 右ボディ→左ボディ→右フックの3連撃。 //単なるパンチだが威力はそこそこ。 REV.2.50から射撃機体全体の格闘威力、特に1・2撃目の威力は[[ジム・キャノン]]の2連撃に毛が生えた程度に低下している。 殴るなら3連撃まで入れたいところだが、一番はそんな状況に持ち込まれないことである。 ***《タックル》 一般的なショルダーチャージで、威力も出の早さも普通。 対拠点威力:1pt/1発(4vs4時) **■セッティング **■支給(コンプリートまで12700) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給バトルスコア|h |初期|240mmキャノン砲A&br()ファイア・ナッツ&br()パンチ|---| | 1|追加弾(爆散榴弾A) |400| | 2|硬直減セッティング |500| | 3|歩行セッティング |500| | 4|スプレーミサイルランチャー|700| | 5|ジャンプセッティング |700| | 6|240mmキャノン砲B |700| | 7|ダッシュセッティング |1000| | 8|機動セッティング |1000| | 9|ビームライフル |1200| |10|ブーストセッティング |1200| |11|頭部バルカン砲 |1200| |12|タックルセッティング |1200| |13|装甲セッティング |1200| |14|追加弾(爆散榴弾B) |1200| **■まとめ 基本的なものとしては、原作通り中距離支援機として動いた方が高い戦果を期待される。 機体の機動性は決して高くないため、やはり1対1で戦うことは基本的に考えない方が良いだろう。 その代わり主兵装のキャノンを利用した中距離戦は、その火力と精度で敵機にプレッシャーを与えられるため、近距離機よりも何歩か後ろで撃つのがベストだと思われる。 とは言え、後方から射撃を垂れ流すだけでは味方の連撃をカットしてしまう等、他の前衛機の迷惑になることもあるので、状況判断は的確に行う必要がある。 主にフリーで行動している敵の前衛や、味方を狙っている敵の射撃機などの硬直、あるいは味方に格闘攻撃を仕掛けている敵機に対して的確に砲弾を喰らわせれば、相当な脅威になるだろう。 // //REV.2.03の修正でメインのキャノンの誘導性が大きく低下した一方で追加弾の手数が大幅に増えている。そのため射撃機としては比較的高い連射力を持つようになった。 //サブに爆散榴弾、近接に硬芯徹甲弾を積むと弾切れの時間がほぼ無くなり、非常に高い継戦能力を発揮できる。 //メイン・サブで歩きを崩し、硬直を晒した敵に必殺の硬芯徹甲弾を叩き込もう。 ----