>ここはREV.3のページです。 ---- *ゲルググ(G) MS-14G 陸戦型の[[ゲルググ]]。 重力下での戦闘に特化し、ゲルググの中でも独特の武装を持つ。 || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[射撃型>射撃型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:×| |BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:290| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:220・240| |BGCOLOR(#FFCC99):~被撃墜時の-pt|CENTER:48・52pt| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:中(よろけ低)/60?/240| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|ダッシュ [機動4] cnt&br()ダッシュ [装甲4] cnt&br()小ジャンプ 0.8cnt&br()大ジャンプ 1.1cnt| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:やや速 (3.4cnt)| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:3600P| ジオン軍の[[射撃型機体]]で、ビームライフルが装備可能な機体として最初に支給されるのが本機である。 後に支給される[[ゲルググ]]、[[ゲルググキャノン]]も同様の装備を有しているが、BRの性能的に最も実用的なのはこの機体である。 またオーバーヒートからの回復も[[ゲルググ]]や[[ゲルググキャノン]]に比べて早いため、初心者にも扱いやすくなっている。 初期装備はマシンガンだが、近距離戦機用のマシンガンとはかなり仕様が異なる。 **■メイン |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:MMP-80&br()マシンガン|CENTER:36/&br()6連射|CENTER:密着 12&br()最長 12&br()[1HIT]|CENTER:50/1発&br()低2発:4発&br()中2発:5発&br()高2発:6発|CENTER:10.3cnt|CENTER:×|青ロック214m&br()赤ロック217m&br()射程???m| |CENTER:ビーム・&br()ライフルA|CENTER:5/&br()単発|CENTER:密着 40&br()最長 65|160&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:2発|CENTER:8.8cnt&br()(Rev2.51)|CENTER:?|青ロック214m&br()赤ロック217m&br()射程237m| |CENTER:ビーム・&br()ライフルB|CENTER:5/&br()単発|CENTER:密着 51&br()最長 90|1発ダウン|CENTER:11cnt|CENTER:▲|コスト+20&br()青ロック216m&br()赤ロック219m&br()射程233m&br()貫通有| ***《MMP-80マシンガン》 1トリガー6連射、装弾数36発。 1トリガーで6発を0.1カウントの間隔で発射する。 次の6発への連射間隔は1.0カウントで、マシンガンとしては長め。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウント。発射後の硬直は0.5カウント。 リロードは10.3カウントで、装弾数に対してもマシンガンとしても長め。 近距離戦型機体などが持つものと同型の武装だが、いくつか異なる特徴を持つ。 威力は近距離機の高威力マシンガン並に高く、弾速は平均的。 近距離機マシンガンとは異なり、射撃中は移動することができず、移動中に撃つと歩行・ブースト共に停止する。 発射中は旋回は可能だが、移動不能になるので要注意。 集弾率は低めで、弾道が一定範囲にバラける。 ノーロックでは大きく広がり、ロック時は敵機に収束するように弾が飛ぶ。ただし、全弾がロックした敵機に命中するほどではない。 ダウン値が高く、ブーストも停止するためクイックストライクには向いていない。 弾速は特別速くないため、敵機との距離を長く取って戦闘を行う本機体では、命中率が低くなりやすい。 バラけた弾が1・2発命中するパターンが多い。 歩き撃ちが不可能なため、敵近距離機との撃ち合いではかなり不利となる。 ダウンを取りやすいため、自衛/カットには有効。 なるべく距離を取り、敵機をロックしないが弾は届く距離から敵機の移動方向を先読みして射撃すると、敵機はアラートなしで被弾する。 射程自体は格闘機・近距離機より長く、ビーム・ライフルより手数が多いことを上手く使おう。 ***《ビーム・ライフルA》 1トリガー1発、装弾数5発。撃ち切りリロード式。貫通性能なし。 赤ロックは217mまで。 威力は100mで53、131m以遠で65(最大)。 一発よろけでダウンを取りにくい分、味方または自機による追撃が可能。 蓄積されたダウン値はすぐに消えてしまうようで、大体2・3カウントの間隔を空けて撃てば、敵機をダウンさせずに大ダメージを与えられる。 QSは低バランサーには1連撃、中バランサーには2連撃、高バランサーには3連撃まで入る。 他のBRと比較して、トリガーレスポンスに優れ、入力後すぐに発射される。(発射遅延は約0.3カウント) そのため連邦の主力機である[[ジム・カスタム]]といった高コスト機の着地も十分捉えることができる。 また連射間隔は短めで、後述のBRBに比べて硬直もやや小さい。 リロード時間は射撃機のBRとしては短い。 [[ゲルググ]]のBRAと比べると威力や貫通性等の総合面で劣るが、コストパフォーマンスに優れ、撃ち切りリロードによる手数の多さがメリットとなっている。 ***《ビーム・ライフルB》 1トリガー1発、装弾数5発。装備時、コスト+20。撃ち切りリロード。貫通性能あり。 こちらは1発ダウンとなっている。 ヒット時にノックバック効果があり、敵機を21mほど押し出す。 威力はコストの割にかなり強力で、近接間合いで50ダメージ強、約100mで70ダメージ前後。 191m以遠で命中させると90ダメージと破格の威力を叩き出す。 外見が[[ゲルググ]]のビーム・ライフルと同じものになる。瞬間目視では判断されにくいが、即時警戒される事もあるため注意が必要。 発射遅延・射撃硬直がAよりも大きく、最大距離では敵低コスト機に対しても着地を確認してからの発射では間に合わない。 習熟すれば高機動力を有する敵機にも当てる事は可能となるが、距離が長くなるほど先読みのタイミングが難しくなる。 //8vs8などの多人数戦では敵にも低コスト機が出やすいため、相対的に命中させやすく、また1発ダウンも生きるか。 BRAでは敵機のダウンは奪いにくく、またクラッカーの間合いを境にそれ以近はあまり得意な距離ではない。 その中で射撃型機体の距離を維持しつつ纏まったダメージを与えられ、ダウンも容易に奪える本武装は比較的アンチに向いている。 ダウンを奪い瞬間枚数有利を発生させながらゲームを進めたり、敵タンクに対しダウンと奪ダメージを同時に行える。 本機の機動力は高いという程ではないため、1対1の状況においても相手のダウンを奪うことは隙を隠す手助けとなる。 リロードがBRAよりやや長いことも加味すると、ステージや交戦地域との相性が良くなければ護衛で活躍することは難しいと思っていいだろう。 威力や装弾数による手数など、本武装は同コスト帯に限らず両軍を見ても頭一つ抜けたダメージソース能力と、それに伴った奪ダウン能力を有している。 その分ダメージコントロール能力に欠けるが、2発当てる事が出来たら敵機体はほぼ全てが瀕死、1発当てるだけでも強い警戒を生む事が出来るのは本機体特有の非常に強力な強みである。 ただしBRAと比べるとマンセルを組むには多少の錬度が必要である。ダウンを奪うタイミングに気をつけたい。 当てる事さえ出来ればダメージレースで負ける事はまず無いため、BRを装備した射撃型機体に習熟しダメージソースの役割を担うのであれば本武装にも視野を向け習熟しておきたい。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:クラッカー|CENTER:2/&br()単発|密着 20&br()最長 10|1発ダウン|CENTER:8.8 cnt|CENTER:×|射程 156m &br()141m以上で&br()威力低下&br()REV.2.10| ***《クラッカー》 1トリガー1発、装弾数2発。 ジオン軍御用達の汎用上投げ式手榴弾。 131mまで最大の20ダメ。 接近戦は苦手な機体のため、接近されそうな場合はとりあえず投げておくべし。 通常のクラッカーよりも高く投擲されるため着弾までが遅いが、爆風範囲は広い模様。 リロード時間が[[ザクII]]などに比べてわずかに長く、[[ゲルググ]]と同じ。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・ナギナタ|CENTER:10→16→30|CENTER:60→50→ダウン&br()3回|合計威力 56&br()追尾距離 60m| |CENTER:タックル|CENTER:40|CENTER:1発ダウン|REV.2.01&br()機動重視-10&br()装甲重視+10| ***《ビーム・ナギナタ》 3連撃まで可能で、59mより黄ロック。 ナギナタの振り方はベースとなった[[ゲルググ]]と変わり無い模様。 機体カテゴリーの特性上、やたらと格闘戦を挑むのは避けたいところだが、不意討ち・カット等、決めるべき所では確実に3連撃を決めよう。 ***《タックル》 普通のショルダーチャージ。 **■セッティング |BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視4|260|+2|+4|153?m|+6|| |機動重視3|270|+1|+3|???m|+2|| |機動重視2|278|+1|+2|???m|+3|| |機動重視1|285|+1|+1|???m|+1|| |ノーマル |290| 0| 0|130?m| 0 (64)|| |装甲重視1|298|-1|-1|???m|-1|| |装甲重視2|305|-1|-3|???m|-2|| |装甲重視3|311|-1|-2|???m|-3|| |装甲重視4|326|-2|-4|???m|-4|| //REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。 //各セッティングで装甲値が10~14程増えている。有志による検証求む。 ***《機動重視》 武装の特性上、間合いの調整や着地の取り合いに勝つことが重要なので、高い機動セッティングほど戦闘を有利に進めやすい。 元々コストの割に装甲は厚めなので、機動4を基本セッティングとしても問題ないだろう。 速度と硬直に優れるゲルググに比べると機動力・移動力ともに一段劣るため、同コスト帯の格闘型機体に張り付かれると対処が難しい。また、瀕死時の撤退やリスタートからの戦列復帰が遅れる場合があるので注意しよう。 ※機動重視4のダッシュ距離とアーマー値はREV.2.17にて確認 ***《装甲重視》 全セッティングでタックルダメージが50に向上する。 装甲セッティングでのBRA→QSタックルは瞬時に90ダメージを奪える強力な攻撃。 瞬間ダメージが両軍でも随一のため、乱戦が想定されるマップや8vs8では下手な格闘機より高いダメージソースとなり得る。 さらにコスト220ながら装甲1で耐久が300近いので敵軍からすれば非常に厄介な存在になる。 クラッカー持ちであることやBRの硬直の少なさからも自衛力は決して低くないため、殿や囮役を務めることも可能になる。 ただし、当然の事ながら機動力が相応に低下する。 間合い調節はもちろん、より適確な状況判断が求められるため、バースト出撃時の護衛任務等、状況に応じて使用するのが適切。 トレモでの消化には最適だが、戦場が流動的になる危険性がある場合は汎用性に優れる機動重視の方が利点が見い出しやすいだろう。 **■支給(コンプリートまで8400) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ポイント|h |初期|MMP-80マシンガン&br()クラッカー&br()ビーム・ナギナタ|-| | 1|セッティング1 | 400| | 2|セッティング2 | 500| | 3|セッティング3 | 500?| | 4|ビーム・ライフルA| 500| | 5|セッティング4 | 700| | 6|セッティング5 |1000| | 7|セッティング6 |1000| | 8|ビーム・ライフルB|1200| | 9|セッティング7 |1200| |10|セッティング8 |1200| //REV3で最初のビーム・ライフルAであることを確認。 **その他 中コスト版[[ゲルググ]]として設定されているため、機体性能においては[[ゲルググ]]より若干劣っている。 しかし、ダウンするまでのバランサーが低いため[[ゲルググ]]よりも被ダメージは少なくて済み、また耐久値がほとんど変わらないため、本機の方が相対的に見て装甲が厚いと言える。 ちなみによろけに関しては低バランサー扱いである。 グラップルダッシュをした場合、硬直自体は減るが小ジャンプ状態になった瞬間のタイミングを狙われやすい。 障害物等で硬直を隠すことが重要となる。 ----