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フルアーマーガンダム - (2014/06/08 (日) 01:32:46) のソース

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//ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを、簡潔に。
//適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。
//なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。
//自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」と誤認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。
//漢字を使う時は、常用漢字推奨。 常用漢字であっても無理に漢字を多用することは避けてください。 
//以下は、ひらがなで書くのが一般的な言葉
//但し・若しくは・因みに・勿論・殆ど・尚・且つ・筈・様だ・易い・難い・辛い・○○出来る 
//以上、管理問題掲示板より。偏執的な漢字変換君は、wikiが共用の場であるということを心がけてください。
*フルアーマーガンダム  FA-78-1
[[ガンダム]]増加装甲案を実現した機体のひとつ。
大火力の武装が多いが、重装甲ゆえにやや鈍足。
//情報に関してはいきなり削除せず、まずはコメント化を

||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|前衛/[[射撃型>射撃型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:360|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:280・300|
|BGCOLOR(#FFCC99):~被撃墜時の-pt|CENTER:78・90|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:高/100/300|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:大[機動2]&br()小ジャンプ:0.8cnt&br()[装甲3]小ジャンプ:0.8cnt&br()大ジャンプ:1.14cnt|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の&br()回復速度|CENTER:[機動2]6.1cnt&br()[装甲3]7.0cnt|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:7200P|
//2007-10-28:Ver.UPに伴って暫定的に着地硬直の欄を設けてみました。
//表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。

[[ダブル・アームド・システム>射撃型機体#das]]を搭載。
支給状態では高コストな上に機動力が低いため囲まれやすく離されやすい、他の機体以上にレーダーを見ての立ち回りが要求される。
ロック幅は[[ガンダム(G-3)]]や[[ゲルググキャノン]]と同等の狭さであり、旋回性能の低さも相まって、慣れるまでは敵を捕らえるのが難しい。
//特に至近距離に詰められた際は、他の中距離機以上に自衛が難しい。
#ref(http://www29.atwiki.jp/rothmans?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=ddrgdr.jpg)
//縦のロックは東西南北の円より小さめ、横はG-3とほぼ同じです。グレキャにて湖のそばから中央付近に(ロック距離は目測200~250m程)ジャンプしてもロックできませんでした
味方との連携が取れ、危ない時には援護が得られる環境下での運用が望ましい。
//↑中距離支援機体に支援っておかしくない?
//↑確かに日本語として違和感があるので、支援ではなく「援護」としておきますね。他の中距離機体以上に敵格闘機を振り切るのが難しいため、上記のように記述させてもらいました。

ブーストの回復が遅く、オーバーヒートした時は6カウント程の時間が必要。
拠点での装甲の回復はコスト相応に遅い。
ダッシュ硬直はガンダムほど大きくはない。

150~300mの距離において、驚異的な性能を発揮する高コスト射撃型機体である。キャノン・ミサイル・ビームライフルと一通りの武装を備えている。
高い火力と回転率では、射撃型機体の中でも最強の部類に入る。
//↑思ったことを垂れ流しで挿入するのではなく、挿入前の文章とに違和感が生じないか、よく推敲してから書き込んでください。
//また、適度な所で文を切ると読み易いですよ。
//REV.2ではカテゴリー変更以外にも初期支給武装の変更もあり、更にBRのコストアップ削除等の上方修正も加わった。とは言え、機動性は劣悪なのは相変わらず。
//&bold(){REV.2.XX(0X.XX.XX)変更点}

****エクストラタイプ
詳しくは[[エクストラタイプ>機体支給について#extra_type]]参照。
-2011ブロックNO.1仕様
--2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者に支給。&br()機体カラーが緑と白で配色され極の文字が入っている。
-ブルーカラー
--サマーバトル2013にて一定の条件を満たしたパイロットに支給。&br()青を基調に機体色が変更されている。&br()ノーマルカラーより先にコミック プラモ狂四郎にて登場したカラーリングである。
#contents(fromhere)
**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:2連装&br()ビーム・&br()ライフルA|CENTER:6/&br()単発|密着30&br()適正(最長)60&br()|160&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:2発|CENTER:常時&br()リロード&br()8.3cnt&br()/1発|CENTER:▲|フルオート可&br()青ロック可能:299m&br()赤ロック持続距離:約300m&br()最大射程?m&br()威力低下?m以下&br()|
|CENTER:2連装&br()ビーム・&br()ライフルB|CENTER:4/&br()単発|密着45&br()最長95&br()最大95&br()|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:22.6cnt|CENTER:△|撃ち切りリロード&br()最大射程232m?&br()ロック可能距離217m&br()威力低下?m以下&br()|

2連装ビーム・ライフルA/B共に貫通能力あり、偏差撃ちなし。

***《2連装ビーム・ライフルA》
//REV.2.0より格闘からメイン射撃に移行。
1トリガー1発発射、装弾数6発。常時リロード式。
トリガーを引き続けることでフルオート射撃が可能。
連射間隔は[[ガンダムGP01フルバーニアン]]と[[ガンダム(G-3)]]のビームライフルAに近い速度で連射できるが、1発あたりのリロード時間は若干長めで、乱射するとあっという間に弾切れになる。


単発の威力では[[ガンダム(G-3)]]等の物に劣り[[B.D.3号機]]のビームライフルと同等の威力だが、装弾数が多く貫通能力があるので、他の射撃型機体よりも2発目のビームライフルをヒットさせやすい。
また、連射して2発当てる事も他の機体より容易であり、威力は2発で最低でも90と十分である。
至近距離でも、連続して当て続ける事が出来る。
連射中は、旋回以外の行動ができず硬直時間も単発で撃つより長い模様(要検証)
//REV.2.03での下方修正により、弾速が低下(マシンガンよりも遅い模様)。
//が、REV.2.12での上方修正により、弾速が上昇。現在はビーム・ライフルBと等速と思われる(要検証)。

対拠点威力:2pt弱/1発(4vs4時) 

***《2連装ビーム・ライフルB》
1トリガー1発発射、装弾数4発。撃ち切りリロード。1発ダウン。
少しややこしいがグラフィックは2発同時発射(システム上は1発判定)で4回撃てる。
A型より単発の最大威力が高いが密着での威力はA型と同等。また発射硬直も発射間隔も長い。
対拠点攻撃力もわずかながら有しており、単発ではA型より高いが、弾数・リロードなどを考慮すると劣ると思われる。(要検証)
弾数が少なく、撃ち切った後のリロードもかなり長い。
可動式ロケット砲を装備して、互いのリロード時間を補うように使うのが有効か。

A型2発命中とB型1発命中の威力を比較すると、A型が優れる。(A:最小45×2~最大60×2、B:最小45~最大95)

弾数・リロードは、1発あたりで計算するとB型が若干速い。(A:常時リロード・8.3cnt/1発、B:撃ち切りリロード・約5.5cnt/1発相当)
他機との連携を考えるのであればAが優位に立つが、単独での立ち回りの場合にはB型の1発ダウンが役に立つかもしれない。
//B型の優位点の長射程と高威力距離を活かすのは難しいであろう。
//言い換えれば、弾速・命中判定・貫通後威力・発射遅延など未検証な部分もあるが、A型を2発命中させられるのであれば、B型に優位点はない。

現バージョンにおいて、射撃型機体では数少ない1発ダウンのビームライフルである。
本機体の他には、ガンダム(G-3)のBR-B、ゲルググ(G)のBR-B、ゲルググキャノンなど。
ビームキャノンを含めると、ジム・キャノンⅡのBC-A、ヘビーガンダムのBC-Cがある。
現在となっては、本武装は本機体の特徴の一つでもあるので、是非慣れておきたい。

闇雲に敵に無敵時間を与え、味方への負担を掛けてしまわないよう、注意しなければならない。
マンセル時には、自機と味方の遠くの敵をダウンさせ、その隙に味方と共に近くの敵を相手にする、といった扱い方が瞬間的な枚数有利を作れるので、連携しやすい。
リロードも長く、命中するごとにダウンさせてしまい、敵との間合いを常に調整しなければならないため、アンチに向いている。


対拠点威力:4pt強/1発(4vs4時) 

**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ミサイル・ベイA|CENTER:8/&br()8連射|最長27(1発)|CENTER:40/1発&br()低2:5発&br()中2:6発&br()高3:8発|CENTER:33.7cnt|CENTER:▲|機動力低下-小-&br()射程170~217m|
|CENTER:頭部バルカン砲|CENTER:24/&br()4連射|密着4&br()最長1|30/1発&br()低2:6発&br()中3:8発&br()高4:10発|CENTER:9.68cnt|CENTER:×|最大射程:約169m&br()ロック可能距離149m?|
|CENTER:ミサイル・ベイB|CENTER:8/&br()8連射|最長8(1発)|低2:6発&br()中2:7発&br()高3:8発|CENTER:9.2cnt|CENTER:×|カメラ損傷&br()効果:2.5cnt&br()赤ロック288m?&br()最大射程300m?|

***《ミサイル・ベイA》
1トリガー8連射、装弾数8発。装備時、機動低下-小-。
高威力・高誘導と言うメリットを持っているが、機動力低下-小-と言うデメリットもある。運用には、下記の武装特徴を把握し適材適所での使用を心がけたい。

肩と膝からミサイルを全弾同時に発射し、MSに対して凄まじい威力を発揮する。最大威力は1発27×8発で216ダメージとなる。
飛翔速度は遅いものの誘導性が高く、有効射程内では90度以上曲がって目標に向かっていく。
歩きやドム系のすべりにも問題なく命中させることができる。
有効射程内で正面から発射したミサイルが自機に向かってくる敵機の背後から命中するのを確認。

しかし、誘導が強いのは上下であり目標が左右に動くと全弾命中は望めない。追い討ちする場合は、敵機が自機より遠ざかる場合でなければほぼ当らない。

//射すると一度上に上がってから降下するという軌道を取るので、170m以内の敵には命中しない。
//その際に攻撃を受けた場合、ミサイルは発射されずにリロードとなってしまう。
//リロード時間が長いので、撃つべき相手とタイミングは慎重に考慮したい。
この武装に変更するには1カウント強かかり、トリガーを引いてから発射するまで1カウント強の時間差があり、発射後も約2.5秒間は他の武器への変更不可なので要注意。
リロード時間も30カウント以上と非常に長いため、無駄撃ちは厳禁。
装備時の機動力低下のデメリットも大きいので、立ち回りは慎重に。

非常に高い誘導性を持つが、弾速が遅いため敵機がこちらを警戒している場合はほとんど回避されてしまう。
また8発のミサイルが一塊になるビジュアルから察知されやすく、回避されずともタックルダウンにより最小限の50ダメージで抑えられてしまうケースが多い。
本機を警戒していない敵に味方の攻撃と合わせて発射すると、アラートでは気付かれにくいため命中させやすい。
また高い誘導、遅い発射と弾速から着地を狙って発射するのではなく、敵が空中にいる際などブーストゲージが残り少ないタイミングを狙って着弾させると効果的である。

//拠点に対しても4vs4時なら1セットでHPの3分の1弱を削る凄まじい威力を発揮するが、REV.1の時より、射程距離が短くなっているので無理はしないように。
REV.2.50にて対拠点攻撃力が大幅に低下し、1セットで[[ジム・キャノン]]の拠点弾1発弱ほどしか拠点にダメージを与えられなくなり、本武装による拠点攻撃は現実的ではなくなった。

対拠点威力:7pt/1セット(4vs4時) 

//Rev2.18以前、[[ドム・キャノン複砲仕様]]にダウンするまで命中した時、190ダメージを確認。
//Rev2.5から中バラにも8発当たるようになった?
REV.2.50から射程が縮んだかわりに弾速が若干向上。当てやすくなってはいるが、有効射程範囲の狭さには注意。
REV.3.23から機動力低下が中から小に緩和され、いくらか装備しやすくなった。

最大ダメージ表(Rev3.02)
超低:108
低:135
中:162
高:216
 
***《頭部バルカン砲》
1トリガー4連射、装弾数24発。トリガー引きっぱなしで4発毎のフルオート射撃が可能。
DASには該当しない。
威力は他機より少し高めのようだが、ダウン値が低く1セット4発をきっちり命中させないと敵機はよろけすらせず、自衛用の兵装としては若干心もとない。射程がすこし長い。
100m以遠から距離減衰開始。

低バランサー機には4HITからのQSは1撃でダウン。タックル推奨。

本武装の最大の利点は、無硬直で発射できる点。
//低下した自衛力を機動性で補いたいというような時に有効なサブ武装と言える。
他の武装は硬直が大きいため、敵機に接近された場合には後退しながら本武装で牽制が可能のため重宝する。
しかしダウンを取るのは難しいため素直に味方の援護を求めるのが賢明だろう。
//バルカンとパンチを同時に装備するのであれば、そもそも、この機体を選ぶ意味がない。
//素直に[[ガンダム(G-3)]]を選ぼう。
//BRの特性が違うためコメ化。

***《ミサイル・ベイB》
1トリガー8連射、装弾数8発。
こちらは閃光弾となっており、命中時に敵カメラへ障害を与える。
Aに比べ威力は低いが、全弾命中した時の威力は軽視できる範囲を超えている。弾速やリロードが速くなっているためAより回転率が良い。
また発射遅延、発射硬直も少ないため扱いやすい。
弾の軌道は左右同時に4x4で左右離れて発射し、目標に向かって収束しながら飛んでいく。
誘導性はAには劣るが、歩きにも当りビームライフルのように硬直を狙うことも容易。
//ダウン値が溜まっていない機体に全弾ヒットしてもダウンしないが、ダウン値の詳細不明。
//ダウン値のたまっていないグフに対して6発くらいでダウンしてました。(2発ほど外れてました)
対拠点攻撃力は皆無に等しい。

着弾エフェクトは[[ザクII(F2)(連邦軍仕様)]]のハンドグレネイドと同じく光る。
1発でも命中すれば敵メインカメラを損傷させられるようである。
弾が8発と多いために着弾範囲も広く、敵が固まっている所に撃てば複数機のカメラに障害を与えることも可能。

カメラ損傷効果を抜きにしても、高い誘導性に加えて、リロードと飛翔の速さから、瀕死で撤退する敵機の追い撃ちや格闘機への不意打ちにも有効な武装。

A・B共に、障害物に密着した状態から発射すると膝からのミサイルが障害物に当たってしまう。
隠れながら撃つ場合は少々離れて発射した方が良い。

REV.2.50から射程が縮んだが、機動低下がなくなった。

対拠点威力:4pt/1セット(4vs4時) 

**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:パンチ|CENTER:-|CENTER:10→20→30|CENTER:60→50→ダウン&br()3回|CENTER:-|CENTER:×|合計威力 60&br()追尾距離 59m|
|CENTER:可動式&br()ロケット砲|CENTER:3/&br()単発|CENTER:80|CENTER:1発ダウン|CENTER:14.5cnt|CENTER:△|コスト+20&br()最大射程?m&br()青ロック可能:299m|
|CENTER:タックル|CENTER:-|CENTER:40|1発ダウン|CENTER:-|CENTER:▲?|機動:-10&br()装甲1:+10|

***《パンチ》
//REV.2より初期装備となった。
左パンチ→右パンチ→両手を組んでハンマースマッシュ(いわゆるオルテガハンマー)の3連撃。
REV.2.5以降の射撃機相応の威力で、1撃目が非常に頼りない。
コストや機動力、BRの特性を鑑みるとロケット砲を装備した方が本機らしい活躍ができるだろう。

***《可動式ロケット砲》
//REV.2.0より、メイン射撃から格闘に移行。
1トリガー1発発射、装弾数3発。装備時、コスト+20。
//装弾数はREV.1.xx時の半分となった。
弾速は速いものの初期射角が40°とかなり高いため、射角を下げて撃たないと当たりにくい。射角は0°まで下げることができ、0°で発射することで水平射撃が可能。
射角調整を開始するとブースト・ジャンプが止まり、調整中は移動できなくなる。
また着弾すると爆発はするが、爆風効果はないので、直撃でないとダメージを与えられない。
上り坂であれば50m程度の至近距離でも命中する場合もある。
//↑REV.2.06において、着弾時に爆風らしきものを確認しました。リプレイ画面でちらっと見ただけなので気のせいかもしれませんので、もう一度確認してみようと思います。

距離による威力の減衰が無い。

これを選択することで射撃戦の攻め手が増えるが、格闘間合いでの選択肢は減ることになる。
装備時には味方の援護が必須。孤立しないよう細心の注意を払い、的確な援護を心がけたい。
//2連装ビーム・ライフルBと組み合わせ、互いのリロード時間を補うように使うのが効果的か?

対拠点威力:3.5pt/1発(4vs4時) 

***《タックル》
特化セッティング導入によりタックル威力が上昇するのは装甲1のみとなった。 
また、本機体の長所であったN及び装甲セッティングでの50ダメージが10ダメージ減少した。
それにより、他の射撃型機体と同等の威力となった。

//N及び装甲セッティングで50ダメージ、機動セッティングで40ダメージと、他の射撃型機体よりも高威力で[[格闘型機体]]と同等。
//本機体の隠れた長所と言える。

対拠点威力:1pt強/1発(4vs4時、機動2) 

// ''拠点攻撃力比較表''
//@1.16で再検証(ロケット砲、MBA)
//|セッティング|4人|5人|6人|7人|8人|
//|ロケット砲|34発/92cnt|?発/?cnt|?発/?cnt|?発/?cnt|?発/?cnt|
//|MBA|4発/65cnt|?発/?cnt|?発/?cnt|?発/?cnt|?発/?cnt|
//|MBB|?発/?cnt|?発/?cnt|?発/?cnt|?発/?cnt|?発/?cnt|
//|BRA|不可能|不可能|不可能|不可能|不可能|
//|BRB|不可能|不可能|不可能|不可能|不可能|
//REV2.xは可動ロケット砲が最終支給なので以下の内容は意味無し。
//※MBA→BRA6発→ロケット砲6発→BRA6発→MBA→ロケット砲3発&br()の順で使用すると約42cnt.で拠点撃破可能。(REV.1.16 4on4時)
//※MBA→ロケット砲6発→BRA6発→ロケット砲5発→MBA&br()の順で使用すると約38cntで拠点撃破可能。(REV.1.16 4on4時)
//※MBA→ロケット砲6発→BRB3トリガー(6発)→ロケット砲3発→MBA&br()の順で使用すると約34cnt.で拠点撃破可能。(REV.1.16 4on4時)
//↑ミサイルベイの威力高いので、2セット目の可動ロケットは1発でOK(全く撃たないと微妙に残る)

**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視2|330|RIGHT:+1|RIGHT:+4|RIGHT:-m&br()(-m)|RIGHT:+4|総合強化|
|機動重視1|330|RIGHT: 0|RIGHT:+5|RIGHT:-m&br()(-m)|RIGHT:+0|ダッシュ強化|
|ノーマル |360|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:-m&br()(-m)|RIGHT: 0|支給時の状態|
|装甲重視1|365|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT:-m&br()(-m)|RIGHT:-1|タックル強化|
|装甲重視2|375|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT:-m&br()(-m)|RIGHT:-1|硬直軽減|
|装甲重視3|375|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT:127m&br()(-m)|RIGHT:-1|ブースト量向上|
|装甲重視4|410|RIGHT:-1|RIGHT:-1|RIGHT:-m&br()(-m)|RIGHT:-1|アーマー値向上|
//REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。
※ダッシュ距離の( )内数値はミサイル・ベイA装着時のもの。
REV.1に比べ、機動力が上がった。
REV.3.23で特化セッティングに変更。上記の表は対応中。
//パラメータ増減はREV.3.28で確認

***《機動重視》
機動セッティングは2まで。アーマー値低下量はどちらも同じ。
初期支給状態で機動低下-小-のため、機動力を上げるために最初はこちらを選択すると良い。
頭部バルカンやミサイル・ベイBなど、他のサブ兵器が支給されていない状態で、低下した機動力を補うことができる。

機動1はダッシュ特化。距離調整がいくらかしやすくなるものと思われる。

機動2は全体機動力向上。
旋回性能は接近戦の対処能力向上につながるほか、ジャンプ性能も向上するため敵からの射撃を回避しやすくなるものと思われる。

機動セッティングにしたところで、他の射撃機体よりも断然機動力が劣っているため(低コスト機である[[デザート・ジム]]の機動4にも劣る)、戦線での位置取りと敵味方の動きに常に注意を払う事が求められる。

***《装甲重視》
装甲セッティングは4まで。
REV.2でインジケーターの表示が大きく変化している。
REV.3.23より以下の特徴を得た。

装甲1:タックル威力増
装甲2:着地硬直減
装甲3:ブースト量増
装甲4:装甲特化

[装甲3]ダッシュ時間:2.34cnt、ジャンプ時間:2.14cnt、フワジャン距離(水平方向):215m


元々の機動力が高くない機体の上、更にミサイル・ベイA装備の上に装甲セッティングとなれば、機動力はタンク以下に低下してしまう。
間合い調整に支障をきたすだけでなく、万一敵に接近された場合、振り切れずに撃破されかねないため、コスト相応の活躍は難しくなると言える。
150~300m以内での射撃戦を得意とする本機体は、敵の近距離型機、特に格闘機には間合いを詰められてはならない。
元々、機動力が非常に低い本機体で装甲設定に振る利点は極めて乏しい。
REV.3.23より特化セッティングとなったため、今後の研究に期待。

**■支給(コンプリートまで11200)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):バトルスコア|h
|初期|2連装ビーム・ライフルA&br()ミサイル・ベイA&br()パンチ|RIGHT:-|
|CENTER: 1|セッティング1         |RIGHT: 400|
|CENTER: 2|セッティング2         |RIGHT: 800|
|CENTER: 3|頭部バルカン砲       |RIGHT:1000|
|CENTER: 4|セッティング3        |RIGHT:1200|
|CENTER: 5|2連装ビーム・ライフルB|RIGHT:1200|
|CENTER: 6|セッティング4         |RIGHT:1200|
|CENTER: 7|セッティング5         |RIGHT:1200|
|CENTER: 8|ミサイル・ベイB       |RIGHT:1200|
|CENTER: 9|セッティング6         |RIGHT:1500|
|CENTER:10|可動式ロケット砲      |RIGHT:1500|


**■まとめ
高コストの割に機動性の低さが目立つ機体。特に旋回性能が劣悪で、とっさの事態への対応が難しい。
ジオン軍の高機動機はもちろん、中コスト機ですら引き離したり追撃したりするのは至難である。 
先々を予測して行動しないと、その鈍足が足枷となり、前線から置いてけぼりとなってしまう。
敵からも狙われやすく、撃破された場合、自軍への損害は大きい。 
くれぐれも孤立したり、よそ見をして奇襲されたりしないよう、レーダーには注意を払い、安易に撃破されないようにしよう。 

一方、ビーム・ライフル、ミサイル、キャノンと、射撃型機体の中でも豊富な武装を持ち、それぞれ威力も非常に高い。
それに対し、それぞれの有効射程や硬直の観点から、接近されると非常に脆い。
高火力を維持し続けるためには、位置取りに常に気を配る事が重要となる。

以上から主戦場が流動的かつ1対1の局面になる可能性が高い4vs4や、機動力が必要となる高低差の激しいマップ、援護が加えにくい遮蔽物が多いマップでは本機は向いていないと考えられる。
次々に味方へ援護が加えられる6vs6以上で、遮蔽物が少ない戦場である事が望ましい。

機動力の低さと武装の特徴により、150m以内の近接戦闘を苦手とする。

可動式ロケット砲とミサイル・ベイを装備すると、自衛手段がタックルと2連装ビームライフルのみになり、近接戦闘がさらに不利になってしまう点には注意が必要である。
そのため、上記の際には声で連携が取れ、味方機の援護を受けられるバースト出撃が推奨される。

//なおかつ、前衛には枚数不利を感じさせない程の強力な援護射撃をする事が必須である。
数ある射撃機の中でも特に難しい上級者向けの機体と言えるだろう。
//安易な搭乗は厳禁だが、使いこなせれば非常に高い戦果が見込まれる。

//ニューヤーク、グレートキャニオン、ルナツーといった遮蔽物の多いマップではミサイル・ベイとキャノンが障害物に支えることが多く、役に立たないことが多い。コストが高い分敵の的になりやすく、守備力と機動力の低さと相まって足を引っ張ること確実
サブ武装ながら、驚異の攻撃力を持つA、回転率と牽制力のあるBなどのミサイル・ベイ。
高い連射速度と弾速と回転率と長い射程と貫通力などのメリットを持つA
数少ない高威力1発ダウンのBなどの2連装BR
3種類の武装の組み合わせにより、高火力や回転率を重視した射撃戦(BR-BミサAロケ)や、自衛力を備えつつ長射程・高連射力(BR-A頭バルパンチ)または高威力(BR-BミサBパンチ)のBR射撃機体として、幅広い運用が可能である。

ビームライフルB・ミサイルベイA・パンチの組み合わせは、最低限の自衛力を確保しつつ、瞬間火力が最高クラスである。
しかし、射撃武装のリロードが長く、何も撃てない時間が非常に長くなるため、味方への負担が大きい。

ビームライフルAとの組み合わせは、ミサイルとリロードを補い合えるため安定しやすい。
さらに、ミサイルベイBにすれば、1トリガーあたりの火力は落ちるものの、回転率が向上し、攻撃チャンスと累計ダメージが増える。

パンチをロケット砲にすれば、後方からの支援火力は凄まじいものになるが、近接戦闘がほぼ絶望的になる。

武装と機動性がネックとなり、他の射撃型機体よりも近接戦闘や1対1の戦闘が苦手なため、連携の取りやすいバースト出撃を推奨する。
//拠点での回復がガンダム並に遅い。
//フルアーマー「ガンダム」ですから。
//回復はガンダムと同じだと思う。今日試したがそんな感じだった

**■その他
メイン・サブ・格闘、それぞれに全く違う射撃武装を搭載するためか、雑誌GAME JAPANでは「トリプル・アームド・システム」と紹介されていた。
実装当初は、「お荷物機体」と呼ばれ、頻繁に機動性や武装の上方修整が施された機体である。

歩行音や着地音が他のMSと比べて非常に重々しい。

//[[ガンダム]]のバリエーション機でありながら支給条件は易しく、ガンダムの支給を受けていなくとも入手できるが、これは「ニュータイプ部隊による集中運用も計画されていた」という設定に基づくものだと思われる。
//可動式ロケット砲の縦横の誘導具合と2連BR・Bの威力は要検証?
//↑バンナムのザクキャ相手で200m程度で5分の1程度減りました。
//おそらく与ダメ50ではないかと思われます>2連BR・B
//射撃機BRの適正距離は280m前後だからもっと高い、ガンキャBRと同じダメは無い


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