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トリントン ジオン側戦術 - (2008/11/07 (金) 20:18:29) のソース

*ジオン公国軍 トリントン戦術
 ここは特に重要な情報等を保存する目的の場合に使って下さい。

**ステージの特徴
このMAPでは中央部にそびえ立つコロニー残骸上層部の支配権を握る事が、勝利を左右する大きなポイントになる。
-高コスト機はむやみに乱戦に加わらない事。立ち回りをよく考え常に周りを見て、高コスト機にしか出来ない仕事をこなそう。
-実力が拮抗していれば、中盤以降はコロニー周辺、拠点前等での射撃戦になり易い。開けた場所では格闘機はむやみに敵機に近付こうとはせずに、近距離機の支援を受けながら敵の虚を突いていこう。
-コロニー左の復活地点は連邦側の3Fコロニーのテラスへ近場の岩からふわふわジャンプで入れる事を覚えておこう。コロニー内の戦場への復帰速度がぜんぜん違う。

**コロニーについて
-コロニー残骸内部は4層構造となっており、格闘機にとっては腕の見せ所になる。
//逆に考えると、コロニー残骸部内に敵の主力を封じ込めれば、ダブルタンクなどの電撃戦でゲージを飛ばす戦いが出来るかもしれません。(絶対に無理)
-主戦場であるコロニー内は、レーダーが混雑する為、敵が沢山写っている時は視認に頼る事も多くなるが、レーダーの確認は必須である。
-レーダーは上下関係の把握は出来ない。コロニー内はうっすらとしか地形も表示されない。拠点に回復に戻る敵機を下で待ち伏せするのもいい。1Fはばれ易いので2Fの窓で待って相手を確認直後上からブーストで襲うとか。
-乱戦になり易いので、機動性より装甲が重要になると思いがちだが、火力の高さを活かす為にも、立体的なコロニー内の移動も考えて選ぼう。
-コロニーで助けを呼んでも「コロニー内応援頼む」で何階にいるのか判らない。そのため、味方機の名前の表示で自分より上や下の階にいることを判断する方法がおすすめ。
-上から落ちる時に途中の階の窓に入れる事を覚えよう。また、外から窓に入れる事も覚えよう。例えば3Fの窓はスタート後、アーチ上からふわジャンで辿り着ける(ギャンにて確認)。
-コロニー1Fは敵陣へのショートカット。更に各方向に出入口がある。外で多数相手に逃走する時はコロニー内に逃げ込み立体地形を活用せよ。但し1Fは対角線にスナの射線が通り易いので注意。
-天井のあるところでクラッカーを投げると天井ですぐ跳ね返る。2Fにいて穴から1Fの敵が見えるときに投げて試すべし。
-内部の柱は弾丸の盾にもまた、格闘を空ぶらせるのにも使える。
-このステージでは特に壁(角)を挟んだ待ち伏せが発生しやすい。この壁(角)で相対したときの動きを考えておこう。例えば守る場合、角から一定距離を置いて待機。射撃⇒格闘キャセルすれば悪くても格闘がかち合いその場は引き分けになる。攻める場合はレーダーを見ブースト即格闘をする等。その反対に格闘がくるとよんでバックブーストで格闘をすからせる手もある。

**機種毎の立ち回りのヒント

-格闘機
この戦場での文句無の主力。コロニー内での戦闘では小回りが利き、高火力が叩き出せる。近距離の支援射撃を上手く利用して、敵の懐に飛び込め。格闘機がどう立ち回るかにより、勝敗が決まる。

-近距離機
開始直後は、アプローチから4F拠点攻撃ポイントを速攻で目指す部隊が何機かいると敵拠点攻撃を防ぎ易い。
クラッカーやハンドグレネイド等の投擲武器を上手く使い、敵の進行を邪魔する事が勝利の鍵になる。
コロニー内ではミサイルポッドが使いにくい。敵格闘機が横歩きの間もなく斬りかけてくる上、長いスロープが障害となることも多いため。
対空防御に秀で、上のフロアへの攻撃もできるクラッカーを有効に使いたい。
戦場がコロニー外部になった場合に近距離機が主力になり、ミサイルポッドの汎用性が存分に活かせる。
少人数マッチ&自軍格闘機が少ない場合など、敢えてコロニー内に入らない戦術を取る
可能性があれば、編成を最後まで見て慎重にサブ射撃を選ぶのも良いだろう。

-中距離機
コロニー残骸が主戦場になると中距離機は活躍しにくい。
射線の確保、距離を取りにくい為、空気になり易いが、敵がコロニー最上階から拠点を狙ってくるのを見越して、タンクのアンチを見越しての編成なら活躍できる。
屋上、3Fを狙う場合は[[ズゴック]]のミサイルがキャノン系より有効だが、2F砲撃地点に射線が通らないので、その場合は他の機体がおすすめ。
場所的にはアーチ上辺りから狙える。

-遠距離
コロニー残骸4Fが王道だが、コロニー残骸3F、2F(ジャンプでロック可能)から拠点攻撃可能。
コロニー2Fでノーロック撃ちできるが、敵が前にいると拠点ではなく敵に砲撃してしまうため、ジャンプして赤ロック推奨。
敵の数が多過ぎる時は外から回り込み、他のポイントから拠点を狙うのも選択肢の1つだが、仲間との意志疎通が重要。
思いの外、赤ロック砲撃ポイント、ノーロックポイントが豊富にあるので、それを把握する事が拠点攻略の鍵を握る。
護衛機が1機でも付いてくれると拠点落としも楽になるが、バースト出撃でない時は、自衛手段として、ストンパー、ボディーチャージがお薦め。
タンク好きにはたまらないステージ。

-狙撃
拠点前アーチと右側外周が狙撃し易く、逃げ易い。
拠点前アーチから敵のタンクを狙う事が主な仕事になる。
敵タンクがいないとポイントが稼ぎにくく、腕に自信がない人は他のカテゴリ機体がオススメ。
[[ゲルググ(G)]]で敵タンクを狙うならNか機動Iがお勧め。射線が通りやすく大ダメージを狙える。
Nなら拠点の頂上で狙撃することで簡単にキーパーになる。2発まで耐えた状態で後ろに落下するので回復もしやすい。
機動IはNより威力が大きいが拠点弾2発で撃墜されるので注意。
装甲IIなら拠点落としも狙える。各階の中間付近が射程限度。タンク同様、狙撃ポイントをしっかりと把握しておこう。
コロニー2Fからはロックが点灯しないが、アーチの下と拠点の丘の隙間に見えるビッグトレー右下に狭いながら撃つ事ができる。アンチ砂対策に有効・階段の前が目印。
 
**タンク拠点砲撃地点
-4階の砲撃地点。バンジー台を利用して拠点スナイパーの射線を塞ぐ。左側ノーロックでアンチ砲撃を防げるが、砲撃位置や角度は予想外にシビア。もしかしたら弾が消えるようになったかも?拠点赤ロック後に左後ろに下がりスロープ少し降りることで前からは無敵のブラインドショット可能。場所を覚えた場合はもう最初から赤ロックしに行かずスロープ上りきらずにノーロックで時間短縮、ただし後ろが怖い。
-3Fの開いた場所では右側はロック撃ちや、4Fからロックして落下・滑り込んで砲撃できる。橋が繋がっていて右はやや危険?左側からのノーロックは無理。
-2Fの開けた場所も同様に砲撃できるが(ジャンプして赤ロック可能)、敵が1Fからジャンプして到達するので注意。
-1Fをまっすぐ行く事により登る為の時間の短縮や乱戦の中を突っ切る必要がないため奇襲の手として使える。ただし、死に戻りにばれやすいので注意。
-どの階にいても砲撃ポイントがほぼ同じため立体的にはどこにいるのか分からないのでその時の判断で非常に左右するため腕の見せ所である。
-コロニーを迂回してアーチ前。落ち戻りが来たら死亡確定。アーチをくぐると弾が飛び越えてしまう。
-アーチ真上は4階からふわふわで落ち、到達出来れば迂回ルートしか知らないとアンチが来るまでかなり撃てる。
-ノーロックポイントは右側の洞窟入り口辺りから可能である。
-[[主な砲撃地点>http://www12.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/510.html#id_c099d28f]]にも情報があります。
//さらに情報求む
**4vs4
-拠点落しのガチ編成 タンク1、格1~2、近1~2
敵がタンクありなら、1機はアンチに向かう。
アーチ付近に中か狙がいる場合、1機のみ牽制に行くとタンクがノーロックできなくても安定して拠点落しができる。
-アンチの向き編成 格1~2、近1~3、中以降0or1

4VS4では、中と狙が2機以上いると同格の相手には負ける可能性が特に高い。

**6vs6
-タンク1、格2~4、近1~3が主な編成になると思われる。
-野良ではタンクが放置されやすい。お互いのタンクが悲惨な事も多々ある。
そんなとき3F(連邦のコロニー入口らへん、場合によってはロックしてから坂の途中)から撃つと慣れない相手には通用する。上の階はないものとしてごり押す考え方。
通用するのは尉官くらいまでか。ここへは到達経路が複数ある。序盤なら、2Fから入り中央の坂より3Fへいくパターン(3Fをつっきる距離が半分以下)か仲間に護衛してもらう3F入口からまっすぐ行くパターン、落ちた後、2Fが危険なら3Fか、1Fから3Fへのパターン。3Fの攻撃ポイントを勧めるわけは到達が早いため。やられても回数を稼げる。マカク機動3くらいが推奨か。1Fで攻撃するよりは数倍ましだろう。ただこれは奇襲で奇策ということも頭にいれておいてほしい。戦略対策されれば通じない。2Fからノーロックや屋上等、他の位置へいこう。

**8vs8
-拠点落しのガチ編成 タンク1~2、格3~4、近3~4
-アンチのガチ編成(アーチ上へ敵側地上から上れない為ジオン有利)
 格3~4、近2~4、中以降0~2
 相手に4Fノーロックタンクがいる、逆にタンクがいないはアンチ遠中狙不要。
 しかし二機の拠点攻め対策でアーチ上からコロニー2・3・4Fが速攻で狙える、近よりの中、中よりの近が保険(腕と色んな空気で遠狙もどうぞ)
 アーチ上はこちらも敵側地上から上れない為迂闊に降りないよう注意、一機は空気といわれようと一戦中降りない覚悟でいい、勿論被弾は0。こちらがコロニーを占拠するってことは超頑張ったタンクが4Fに辿り着き、追われてアーチ上へ来るのはデフォ、あくまで露払いが役目なのだから後衛は後衛らしく待つべし。
アーチ上、安全だが地上は狙いにくい、コロニー内の下手な拠点砲撃には鬼アンチ、左トンネルも有効に使おう。

**編成時のコツ
上記の編成を試す時に気をつけることがあります。
コストゲージの総合計は人数*400ポイントとなり4V4であれば1600、6V6なら2400となります。そして拠点を破壊された場合ゲージの4分の1が減らされることになります。
タンク1体なら1試合中に2回拠点破壊を狙うことができるので最悪2落としされた場合、コストゲージの半分が減ることになります。4V4であれば800減ってしまいます。そうなるとMSが800以上の編成を行っている場合全員が1落ちであってもゲージが0になり敗北確定となってしまいます。
そのためコストゲージの半分である数値以内にMSのコストを抑えることによって2回落とされた場合でもゲージが飛ばされることを防ぐことができます。
そして互いにタンクがいない状況であっても全員2落ちをしてもゲージが飛ばされることがない安定した編成になります。

余談としてOC(オーバーコスト)編成というものがあります。これは上記のコストゲージの半分以上のコストで機体を固めることにより機体性能を上げて対抗する手段を指します。しかし上記で示した通り全員が1落ちしてしまうと2落とし目でゲージが飛ぶ恐れがあるので慎重な立ち回りを要求される編成になります。主に機体性能で負け気味であるジオン側で行われる編成です。



|BGCOLOR(#FFCC99):戦闘人数|BGCOLOR(#FFCC99):最大コストゲージ|BGCOLOR(#FFCC99):目安のコスト|h
| 4V4|1600   |790以下|
| 6V6|2400   |1190以下|
| 8V8|3200   |1590以下|


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