「ガンダムGP02A(MLRS仕様)」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

ガンダムGP02A(MLRS仕様) - (2015/08/06 (木) 21:20:20) のソース

>ここはREV.3のページです。
>REV.2.xの情報の閲覧・編集は&link_path(./REV2){}を参照。
>ページをREV.3準拠に更新中のため、REV.2.xの情報が含まれている場合があります。
----
//ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを、簡潔に。
//適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。
//以上、管理問題掲示板より。偏執的な漢字変換君は、wikiが共用の場であるということを心がけてください。
*ガンダムGP02A(MLRS仕様) RX-78GP02A
元々は核兵器運用を目的に開発された重MS。
幻の中距離装備プランが実装されている。
//↑HPの説明から。いじるな。

||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|前衛/[[射撃型>射撃型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:350|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:320・350|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:高/100/300|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:小|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の&br()回復速度|CENTER:極遅&br()ノーマル(約10cnt.)&br()装甲2(約9cnt.)|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:8000P|
//2007-10-28:Ver.UPに伴って暫定的に着地硬直の欄を設けてみました。
//表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。

原作において「ガンダムサイサリス」というコードネームを持つため、多くのプレーヤーからも「サイサリス」の名で呼ばれる。
ガンダムの名に恥じない機動性と耐久力だが、公式サイトにも「超高コスト」と謳われていた通り、''320'' という両軍最高のコストで登場、武装の選択によっては''350''にもなる。
通常移動に加えブースト・ジャンプ速度も速く、非常に高い機動性を持つ。
//しかしレバーに対する反応はそんなに速くない。
ブーストゲージの消費が早く、回復も非常に遅い。しかもオーバーヒートからの回復には9~10カウントかかる。
拠点での装甲値回復は全機体中最も遅い。
&color(red){照準の出現する左右幅が極めて狭い}という、[[狙撃型機体]]に似た機体特性を持つ。
旋回速度の速さと相まって、ロックオン自体が難しい。

ロックオンサイトの中心に表示される円の幅分の縦ライン程しかない(図1)。
#ref(http://www29.atwiki.jp/rothmans?cmd=upload&act=open&pageid=1&file=khg.jpg)&size(x-small){図1}
上下幅も狭い。
ただしメイン射撃の''MLRSを構えているときに限り''、FCSの稼動範囲が大幅に拡大される。

[[ジオン側>ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)]]とはメイン装備・セッティング仕様が異なる。
連邦機体はMLRS(多連装ロケットシステム、Multiple launch rocket system)をメイン武装とし、MS戦向きの仕様になっている。

**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:MLRS(A)|CENTER:6/&br()単発|CENTER:35~75|CENTER:160&br()超低:1発ダウン&br()低1:2発&br()中1:2発&br()高1:2発|CENTER:12.2cnt|CENTER:▲|4VS4時拠点撃破?発&br()?m前後以下で威力低下&br()赤ロック252m&br()REV.3.02|
|CENTER:MLRS(B)|CENTER:6/&br()単発|最大65&br()最長45?|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:約13cnt|CENTER:△|コスト+30&br()機動低下-中-&br()拠点撃破20発&br()赤ロック402m&br()REV.2.05|

***《MLRS(A)》
連邦機体のメイン武装。
キャノン砲のように射角変更が出来る、大型のロケットランチャー。
角度を調整しながらブーストを含めた移動ができるように仕様変更され、また1発ダウンしなくなった。
//その上Rev.3からはFCSの稼働範囲が45°前後と、超高コスト射撃機としては異例の広さに拡大されており、格段に扱いやすくなった。ただし上下幅はそれほど広くない。
単発の発射ながら弾速が高く、ミサイル系ならではの高い誘導性に加え、最大75ダメージというかなりの高威力を誇る。
100Mの間合いで60ダメを確認(REV3.02)
200Mの間合いで70ダメ以上を確認(REV3.02)
ロック距離限界点で75ダメを確認(REV3.02)
//↑Rev.2から70になってます
射角の変更が可能なため、地形に応じた対応が可能。
初期射角は水平(0°)→仰角は最大40°まで。
//右トリガーを引き始めたときの射角は45度、そこから右トリガーを引き続けることで90度まで上がり、その次に下がり始め0度まで角度が変えられる。
//↑実戦テスト時。
デフォルトの射角で撃つと、一旦下の方に下がってから進む。
//地を這うようにしてから上にホーミングする。
//誘導性は横よりも縦のほうが強く、敵機には歩きで避けられてしまう。
//歩きで避けられるのは検証済み
水平に撃った場合でも誘導性の特徴は垂直発射式のミサイルのもので、ある程度ミサイルが航行してから、特に200mを越えた辺りから強い誘導性を発揮する、220m付近でのHitで約70のダメージ。
//↑バンナムザクを4発で撃破確認。3発当てた後の装甲の残りが与ダメージ量より少な目でした。
//しかしその誘導性能と威力から、連撃カットには極めて有効。
しかし横方向への誘導性は弱く、敵機には歩きで避けられてしまう。

またこのMLRS(A)はロック距離250mに対して390mという異常な射程距離がある。しかしノーロックで撃つと分かる通りただ上に飛んでいくだけなので、ノーロックでの使い道はほぼないだろう。だがこれは限界赤ロックである252mから撃った場合でも反映されているため、逃げる相手を一度でも赤ロックできれば理論上390mも相手を追ってくれる(実際にそんな遠くまで逃げれる状況などないが)ので、撤退する敵には滅法強い。追撃戦の際は覚えているとよい。
垂直発射のせいか、130m以内の敵には相手を飛び越してしまい命中しない。赤ロックにもならないので注意(Rev3.25)

//↑Rev3.25、模擬戦中の歩き合いで確認。130m~140mあたりだと相手を跳び越して地面に着弾する。射角は初期状態でした。
Rev.3より白表示が75mからとなっており、至近距離でも当たるようになっていが、相手が着地硬直等で止まっている場合のみ。
リロード時間が長いため、一発一発を慎重に撃っていきたい。

対拠点威力:2pt強/1発
//Rev.3より白表示が75mからとなっており、至近距離でも当たるようになっている。
//縦方向への誘導性は依然として高いので、射角をつけて発射した方が命中率が高くなる。
//なお、あまりにも高低差がある状態で発射すると赤ロックでも誘導せずそのまま真っ直ぐ水平に飛んで行く、MS一機分の高さ程度なら問題無いがそれ以上の場合無駄弾を使うことになるので注意して欲しい。
//↑ちょっとまとめてみました

Rev3.??(詳細情報求む)隠し修正によってリロード時間の大幅な上方修正が行われ、以前の1発/2.7cnt強もかかっていたリロードが一発/2.0cnt弱と射撃型の平均的なリロード時間となった。
これにより、射撃型平均弾数である5発より一発多い6発を撃てるという地味ながらも重要なアドバンテージを得た。
とはいえ撃ちきりリロードでサブはダウン値も低めのバルカン、ロック距離の狭いサーベルという関係上どうしても攻撃が止まる点があるのも注意。連射効くからとドンドン撃つと肝心な時に弾切れし、敵を逃したり、カット出来なかったり、その目立つ独自のフォルムの大きい判定とシビアな近距離武装。高めのダウン値が仇となり集中砲火を浴び、何もできずごっそりAPを持っていかれる可能性もあるので、今までのように慎重に撃っていくのが基本。だが連射力を活かした多少強引なダメージ取りや連撃カット。着地をずらされた際のリカバリーショット等を今までより遥かにし易くなったため今までのように節約ばかりではなく、時に大胆に使ってそのダメージ力を活かせるかによって戦況が大きく変わっていく。
瞬時に最大150ダメージと格闘機QD並の火力を安全な位置からリスクなく出せる為、極めれば最高コストに見合った戦果を出してくれる機体となったが、状況判断を見誤るとその高火力から瞬時に敵を撃破してしまい、かえって拠点攻略が遅れて結果的に敗北へ繋がることも多い。この機体はお手軽高火力の為、ドンドンポイントが溜まり、気づくとリザルト上位なんてこともザラだが、このゲームはリザルト上位が必ずしも功績者というわけではない為、味方への負担などをよく考えてからこの機体を出すようにお願いしたい。

***《MLRS(B)》
最大6機までのマルチロックが可能なMLRS。ミサイルとロケットを足して2で割ったような武器。
マルチロックの最大保持時間は約15カウント。
REV.2.0より、撃ち切りリロードに変更、装備するとコスト+30および機動低下-中-。
REV.3よりFCS範囲が広がり、マルチロックしやすくなった。、
爆風にも判定があり、直撃しなくてもダメージを与える事が可能。爆風のダメージも直撃と変わらない。

敵機を''青ロックした状態で長めにロックボタンを押す''ことによって、その機体にマルチロックオンを示す赤色の枠が付く。REV.2になってロックにかかる時間が短くなったが、2.03にて元に戻ってしまった。
このマークは正面約150°で射程距離内であれば維持される。FCS範囲外でも消えないが、視界の左右ぎりぎりあたりで解除される。また、自機がダウンするか、マルチロックした敵がダウンした場合も解除される。味方が敵機をダウンさせても、マルチロックは解除される。
残弾数に応じて、最大6機までマークができ、この状態で射撃トリガーを押すことでマークした数だけ同時にミサイルを発射する。発射と同時にマークは消える。
リロード中はロックオンが不可能。

同一の敵機に複数のマルチロックはできないが、一機の敵に対してマルチロック→発射→マルチロックを連続で行うことが可能なので、回避された場合もすぐに2発目を撃つことは可能。
とはいえ、武器の連射性能自体が悪いので、REV.1のアクア・ジムの肩部ミサイルのような連射はできない。

//自機の後ろには飛ばないため、振り向くとロックは消えるようだ。
弾速は、ミサイルとしては普通だが、いったん上に向かうという性質上、着弾までにかなりの時間がかかる。
向かって右にいる敵に対しては、やや斜め右上に向かって発射する。左に対しても同様。適正距離で発射する場合は、ほぼ垂直発射と考えても問題はないが、この特性を把握して撃つことで、着弾までの時間をわずかだが短くできる。

特筆すべきは誘導性。
適正距離ではもちろんのこと、一旦赤ロックから発射してしまえば、自分に対して向かってくる敵機の背後から命中することすらある。
爆風にもバズと同程度の当たり判定がある。
//距離をつめて来た200m以内の敵機の背後から命中するほど。
//従来の中距離機体の常識を超えた、恐ろしいまでの誘導性能を誇る。
障害物の無いステージでは、低コスト機体・タンク等の鈍重な機体には外すのが珍しいほどよく命中する。
しかし、ミサイルに対して斜め前にもぐりこむようにブーストを吹かすことで回避することができるため過信は禁物。
やはり、こちらを意識していない敵機を狙って回避運動を強要することが正しい運用法といえるであろう。

至近距離で格闘やサブ射撃を使用する際は、通常の赤ロックでの敵機捕捉が可能。
ただしこの状態からMLRSを使用したい時は、一度射撃トリガーを引いてロックをマルチロック状態に切り替える必要がある(弾は消費されない)。撃ち切ってリロードしている間はマルチロックができないが、この切り替えは可能。

//もともとのFCSの狭さゆえに
慣れるまではマークを付けるのに苦労するかもしれないが、使いこなせれば複数機に効果的なダメージを与えられ非常に強力。
初期発射角度がほぼ垂直であるため、物陰から敵を狙いやすいのもAにはない利点だろう。
反面、同時に複数機を攻撃できるからと適当に撃っていると、他の味方が戦っている敵機を突然ダウンさせて無敵時間を与えてしまい、味方の不利を招くことになってしまう。
その時点において、どの敵機を狙うべきかをよく考えて立ち回らなければ、ポイントは稼げたとしても勝利には貢献できない。
さらに前線を突破し近距離間合いに入ってきた敵機や、周囲の味方が全滅して残ったのが自機のみとなった時の対処法が乏しく、足を引っ張ることもある。
味方の前線維持が信頼できる時や、味方との意思疎通が図りやすいバースト出撃での運用が望ましいだろう。

ロック距離が前REVの中距離機並みであり、ほとんどの射撃機より長い。上手く使えば近距離機や射撃機の射程外から一方的に攻撃できる。ただ、射程距離ぎりぎりで垂直に撃つとミサイルがとどかないケースもあるので、距離が離れている場合角度を低くして撃つと良い。
尚、この武装では角度調整中も歩行やブーストが可能。

REV.1では垂直上昇の特性と一発ごとにリロードする性質を利用し、ダブデの主砲塔や艦首の真下部分に連射すればバンナム戦では簡単に2回落とせたが、REV.2になってから打ち切りリロードになったことと、機動低下による攻撃開始の遅れにより、厳しくなった。それでも拠点攻撃に専心すれば不可能ではない(タックル併用で[[タクラマカン]]で2落とし確認。他のマップでの可否は不明)。
//↑尚、その際残り時間は15カウント程。セッティングは機動1。
//ゼロ距離において拠点を落とす能力はAより優れる。
//トレーニングモード サイド7にてザクIIを5発で撃破(4発では不可)REV.2.02
//バンナムデザクに対して要5発。
//バンナムザクに対して4発ヒット時の残り装甲値が格闘1発くらいのケースや、ほぼミサイル1発分のケースがあった。距離による威力の変化の可能性あり。
//直撃と爆風でダメージが違うせい。いまさら何言ってんだ?

このミサイルは、着弾時に爆風が発生するため、地上でブーストを使っても避けることはできない。遮蔽物を使ってやりすごすか、空中でブーストを使ってミサイルと爆風の両方を回避する必要がある。

余談だが、6発のミサイルは肩部から順番に右右左左右左と発射される(A・B共通)。
ミサイルBに於いて障害物を迂回するように撃つ際には覚えておきたい。

またもう一つ余談だが、MLRS AB共通でノーロックの場合。Aは390m Bは550mも上方に花火のごとく飛んでいくためうっかり開幕や再出撃、リロードの為に撃ってしまうと場合によっては&bold(){この機体の存在や大体の場所がバレてしまい、マークされたり粘着されてしまう可能性がある。}特にBは350コストであり、自衛力も低く機動低下もあるため粘着されてしまうと自力での対処が非常に困難。Bのマルチロック攻撃も封じられてしまうため、前衛が苦戦を強いられる。
これで更に撃破されてしまっては敗因の原因にもなりかねない状況なので開幕では絶対に撃たないこと。

''拠点攻撃力比較表''
|BGCOLOR(#FFCC99):武器|BGCOLOR(#FFCC99):必要弾数|
|MLRS(A)|25発/110cnt.|
|MLRS(B)|20発/?cnt.(0距離ノーロック)|


**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):CENTER:ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:頭部バルカン砲|CENTER:20/&br()2連射|密着8&br()最長2|CENTER:60/1発&br()低1:3発&br()中2:4発&br()高2:5発|CENTER:13.3cnt|CENTER:×|白表示:120m&br()射程:180m|

***《頭部バルカン砲》
1トリガーで2発発射。
//2発同時×2連射に見えるが、実際は1発×2連射(弾の消費も1トリガー2発)。
押しっ放しで連射可能(ただし間隔が長い)。
従来のバルカンより若干威力が高いが、[[ジム改]]のバルカン程ではないもののダウン値が低めで、ダウンさせるには4発程度必要。
瀕死の敵にとどめを刺す、MLRSをかいくぐって接近する敵機にカウンターで発射し足止めするなど意外に使いどころは多い。1トリガーだけなら敵機はダウンしないのでQSに使えるのも見逃せない。極端に狭いFCS稼働角を逆手に取り、置き撃ちすることも可能。

MLRS(B)装備時は、この武装を使用することによって赤ロックへの切り替えが可能。
//タックルへのカウンターではダメージ50
//低バランサー機へのQSは、2発命中時は1撃、1発命中時は2連撃が入る。

対拠点威力:1pt/約8発


**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・サーベル|CENTER:10→20→30|CENTER:60→50→ダウン&br()3回|CENTER:×|合計威力60?&br()追尾距離 59m|
|CENTER:タックル|CENTER:30~50|CENTER:1発ダウン|CENTER:×|機動30,N40,装甲50|

***《ビーム・サーベル》
Rev2.50以降の射撃型機相応の威力で、一撃目の威力が頼りない。こちらを構えているときは本来の非常に狭いロック範囲に戻るので敵機捕捉が難しい。近距離や射撃型機体に単機で迫られた程度ならブースト速度を活かし赤ロック状況下で戦えば対処も出来るが、格闘機はたとえタイマンでもリスクの方が高い。
機体の性質上、積極的に格闘を挑むのは避けた方が良いだろう。

バンナム戦で拠点を破壊するのであれば、タックルを併用することで時間短縮になる。

余談ではあるがこの3連撃、原作再現だったりする。
0083第10話”激突戦域”でのGP01との一騎討ちの際、
GP01のBRを破壊する時に行ったモーションである。

***《タックル》
シールドチャージ。

対拠点威力:1pt強/1発

**セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視3|314|RIGHT: 0|RIGHT:+4|RIGHT:141m|RIGHT:+2||
|機動重視2|350|RIGHT: 0|RIGHT:+2|RIGHT:136m|RIGHT: 0|ブースト消費量増加|
|機動重視1|314|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:159m|RIGHT: 0|ブースト消費量減少|
|ノーマル |350|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:143m|RIGHT: 0||
|装甲重視1|380|RIGHT: 0|RIGHT:-1|RIGHT:129m|RIGHT:-1||
|装甲重視2|380|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:129m|RIGHT: 0|ブースト消費量低下|
|装甲重視3|400|RIGHT: 0|RIGHT:-1|RIGHT:122m|RIGHT:-1|ブースト消費量増加|
|装甲重視4|400|RIGHT:--|RIGHT:--|RIGHT: 96m|RIGHT:--|チャージジャンプ仕様|
//REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。
※機動重視2・機動重視3はノーマル・機動重視1と比べてダッシュ距離が短くなるが、ダッシュ速度は向上する。
※装甲重視4は一般的なパラメータ増減の数値が示されていない。
//機動2が350なのは間違いではありません。
//機動3・装甲4まで

***機動重視
機動重視1は装甲値は低下するがブースト消費が緩やかになる。
体感的には[[陸戦型ガンダム]]のそれに近い。(ブースト回復速度では劣る)
ブースト管理で苦労している人でも、ブースト切れのリスクは軽減できるだろう。
機動重視2は装甲耐久力を維持しつつ、ダッシュ速度を向上するためにブースト消費が増加している。
ノーマル、機動重視2、機動重視3では[[ポンピングジャンプ]]を的確に行う必要がある。
//が、逆説的にはポンピングジャンプの練習には最適な機体であるとも言える(上手くできている時とできていない時の差がはっきりと出るため)。
//↑どの機体でもできる基礎的な練習を350という超高コスト機体で行うことを勧めるとは何事か。ということでコメアウト

***装甲重視
装甲重視1でもかなりの機動性能を有する。耐久力の大幅上昇の割に機動低下が少なく、更にタックルダメージの向上が見込める。
装甲重視2は機動性能を維持しつつ、装甲耐久力を向上するためにブースト消費が増加している。REV2.02の修正でダッシュ距離が短くなり、装甲1と変わらなくなった。
装甲重視3からは連邦機体中最高の装甲耐久力を誇る。
機動性能は装甲重視1と変わらず、ブースト消費が増加している。
装甲重視4はチャージ式ジャンプ。
左ペダル踏みっぱなしでチャージ、離すとチャージ分ジャンプする。
MAXまでチャージするとジャンプ終了後にオーバーヒートする(戦闘エリア外に出たときに連れ戻される感覚に近い)が、ブーストを使い切る前に硬直の発生する動作(メイン射撃やタックル等)を使うことで免れることは可能。
ジャンプ中にダッシュすると、チャージゲージが残っている場合ダッシュジャンプ状態になる(ジャンプのスピードは変化しない)。この際ブーストゲージのチャージを終えた場所から消費する(例えば50%までチャージしてジャンプしたとすれば、チャージ分を使い切っていなくてもゲージの50%のところから消費を始める)。
ポンピングジャンプも可能。くせがあるが飛翔距離は長い。MAXチャージでのジャンプによる水平移動距離はおよそ200mあり、そのうち上昇中の移動距離は160mほど。ジャンプのスピード自体は機動3にもひけはとらず、距離はこちらの方が長い(機動3は約150m)。

**武装支給(コンプリートまで12000)
|BGCOLOR(#FFCC99):CENTER:順番|BGCOLOR(#FFCC99):CENTER:武器名|BGCOLOR(#FFCC99):パイロット&br()ポイント|h
|CENTER:初期|MLRS(A)&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・サーベル|CENTER:-|
|CENTER:1|セッティング1|RIGHT:1500|
|CENTER:2|セッティング2|RIGHT:1500|
|CENTER:3|セッティング3|RIGHT:1500|
|CENTER:4|MLRS(B)    |RIGHT:1500|
|CENTER:5|セッティング4|RIGHT:1500|
|CENTER:6|セッティング5|RIGHT:1500|
|CENTER:7|セッティング6|RIGHT:1500|
|CENTER:8|セッティング7|RIGHT:1500|

**その他
鬼誘導&複数ロック可能のMLRS(B)と、中距離機としては破格の機動力&厚い装甲で
Rev1.x時代では「アンチの帝王」と呼ばれジオンに恐れられていた機体であった。
Rev2.0で中距離機体から射撃機体へとカテゴリ変更が行われ、MLRS(B)の射程は中距離機体の頃のままだが、主力だったMLRS(B)の性能が下げられ、さらに回避方法が広まったことから、苦戦を強いられるようになる。
Rev2.50で対拠点能力、格闘攻撃力が下げられ、一層不人気な機体になった。
Rev3.01でMLRS(A)の使い勝手が大幅に向上した為、使用率が一気に上昇した。しかしRev3.02で、強力すぎた為に下方修正が入れられた。
Rev3.??(現在不明。詳細求む)隠し修正により16.6cntから12.2cntと大幅なリロード時間修正された。
//ミサイルの射程は据え置かれたため、タクラマカン砂漠やジャブロー地
//上のような起伏と障害物の少ない戦場では、一方的に撃たれ続けさらに
//避けることが極めて困難なこともありジオンは苦戦を強いられている。
//ジオンはタンクかスナイパーを出して密着マークするしか対処手段がな
//いという状況に陥っているため次期アップデート下方修整が待たれてい
//る。
//↑ジオンの愚痴にしか見えないのでまとめ

機体サイズが大きいので普通なら歩き避け出来る微誘導の射撃(シュツルムファウストなど)が歩きに当たる。ドムキャノンのキャノンAも距離によっては当たる。

本機体の原作は「機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー」ではあるが、機体の装備は原作には存在せず、”ハーモニーオブガンダム”の構想の元に作成されたものである。
//バンナム戦ではドムやジム頭のように戦ってみるといい。

***実戦テスト
2007年2月14日〜3月13日の間、実戦テストして[[テストパイロット]]に限定支給された。
テスト配備の為に携帯サイトには反映されなかったが
-撃墜数・獲得ポイント等の戦闘結果の追加
-上位機体取得・称号獲得に関する中距離カテゴリの搭乗回数のカウント
-GP02A搭乗時取得ランクでの昇進・降格判定
は通常機体同様行われた。
また、ターミナルで見られる「お気に入り機体」にも表示された。
テストでは武装およびセッティングの支給は行われず、MLRS1種/ノーマル設定一択。

【取得までの流れ】
2007年1月度大隊内ランキングで10位以内に入り、戦闘を行ってターミナルに通すと支給通知が出て次回から使用可能。
何もせずに通しても支給通知は出るが支給されない。

※『MSが支給されました』の画面は出ないが、中距離のカテゴリに機体が出現する。

----
//■GP02検証コメント
//|[[検証ログ>ガンダムGP02A(MLRS仕様)/コメントログ]]|