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ヘビーガンダム - (2012/10/03 (水) 00:16:44) のソース

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//以上、管理問題掲示板より。
*ヘビーガンダム  FA-78-2
[[ガンダム]]増加装甲案を実現した機体のひとつ。
多くの武器を装備するが、重装甲ゆえにやや鈍足。
//情報に関してはいきなり削除せず、まずはコメント化を

||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[射撃型>射撃型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:305|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:240・250・280・290|
|BGCOLOR(#FFCC99):~被撃墜時の-pt|CENTER:57・62・78・84pt|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:高/100/300|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:小|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の&br()回復速度|CENTER:遅(約7.5cnt)|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:7200P|
//2007-10-28:Ver.UPに伴って暫定的に着地硬直の欄を設けてみました。
//表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。

REV.1.16で登場した[[フルアーマーガンダム]]の系列機体。
大型複合火器システム「フレーム・ランチャー」と、肩部の「ビーム・キャノン」が特徴的な機体。
それ故ビーム系の武装を多く持ち、硬直が発生する武装も他の射撃型機体よりも多い。

重装甲によって他の射撃型機体に比べて耐久値は高め。
その反面、高コストの割に機動力は低い。
[[ガンダム]]と同様、着地硬直は小さいがダッシュ硬直が大きい。
そのため移動には[[グラップルダッシュ]]必須。
//ワントリガーだけでは持ち替え動作にしかならずとっさの反応に弱い。搭乗の際には十分注意したい。
//(持ち替え動作であり、ダブル・アームド・システムの様な切り替え時間ではない。)

REV.2.50にて射撃機体へ移行され、コストも引き下げられた。
それに伴い機体性能、武装性能が大きく変更された。
特にキャノンCはサブ武装からメイン武装への移行により大幅な上方修整を受け、機体使用率が上昇している。


**■メイン
REV.2.50~(最新REV)
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・&br()キャノンA|CENTER:5/&br()単発|CENTER:密着 24&br()最長 40|100&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高1:3発|CENTER:常時&br()リロード&br()3.9cnt/1発|CENTER:△&br()4on4時&br()25発|青ロック??m&br()赤ロック225?m&br()射程248m&br()150m未満で&br()威力低下|
|CENTER:ビーム・&br()キャノンB|CENTER:25/&br()5連射|CENTER:密着 13?&br()最長 14?&br()(1HIT)|50?/1発&br()低2:4発&br()中2:5発&br()高2:6発|CENTER:13cnt|CENTER:△|青ロック??m&br()赤ロック215m&br()射程230?m&br()?m未満で&br()威力低下|
|CENTER:ビーム・&br()キャノンC|CENTER:1/&br()単発|CENTER:密着 24&br()最長 75|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:8cnt|CENTER:△|コスト+40&br()チャージ式&br()最大チャージまで&br()約6cnt&br()貫通属性&br()青ロック??m&br()赤ロック224m&br()射程??m|

***《ビーム・キャノンA》
1トリガー1発発射、装弾数5発。常時リロード式。
発射硬直があるが、全バランサーに対し1発よろけで、ビーム自体もBSGやBGより太いために命中率は悪くない。
リロード時間もRev2.5以前よりは長くなったが、それでも1発4カウント弱なので十分速い。
バランサーダメージが通常のビームガンやビームライフルよりかなり低く、味方との連携にも向く。
だが誘導性は無く弾速もBSGと同程度なので、着地硬直をしっかり狙わないと当たらない。
ビームは太いが歩きに命中する程ではなく、連射も利かないので無駄撃ちはしないように。
151m前後から最大威力。

弾速はさほど速くないが中バランサー以上に3発当てることができ、最低でも70ダメージ以上、適正距離で3発当てられれば120ダメージを叩き出す。
連射は利かないが弾切れはしにくく、低めのバランサーダメージなど、独特の使用感と性質を持つ。

中バランサー以上には1発命中後3連撃が入る。
低バランサー以下にはタックル推奨。

発射時にわずかな硬直がある。
歩きやフワジャン中の発射なら気になる程ではないが、ダッシュ中の発射は大きなダッシュ硬直を晒す事になる点に注意。

REV.2.50より、全体の設定変更に合わせてFCS距離短・射程距離短、射カテへの移行に伴いFSC稼動幅減、
それに加えて威力増、ノックバック効果削除、リロード時間長、攻撃間隔長と多岐にわたる修整を受けた。
威力は向上したものの、中でも攻撃間隔長の影響は大きく、武装として大幅な弱体化となっている。

対拠点威力:約1pt/1発(4vs4時)

***《ビーム・キャノンB》
1トリガー5連射、装弾数25発。
ビーム・キャノンAが1トリガー1発に対し、Bは1トリガーで5発を自動連射する。
誘導性は無く、5発はそれぞれある程度バラけて飛ぶ。
射程ギリギリの敵には全弾命中は狙いにくいが、ある程度アバウトでも1,2発なら命中しやすい。青ロックでバラ撒くという手も有。
発射時に足が止まるので注意。
REV.2.50より集弾率が上がり、5連射の間隔が短くなったため、全弾命中を狙いやすくなった。また1トリガー当たりの射撃時間が短くなったのに伴い射撃硬直も小さくなった。
発射ラグがビーム・キャノンAより短く弾速もある。
ビーム兵器ではあるが[[ジム・スナイパーII(WD隊)]]や[[ゲルググ(G)]]のマシンガンに近い使用感である。
しかしこちらは5連射であり、高バランサー機に1トリガー全弾命中させてもダウンせず、1発外せば中バランサーもダウンしないため、連携時の使いやすさはこちらが上。
//
//対拠点攻撃力もそこそこあり、ビーム・キャノンCと組み合わせることにより4vs4なら2落としも可能。
//しかしカテゴリーや射程距離の関係上、本機が積極的に拠点を狙うことは好ましくなく実用的ではないため、トレーニングモード等で行うようにしよう。

***《ビーム・キャノンC》
単発式。装備時コスト+40。チャージ式。
チャージ時間に比例してダメージ量が変化する。フルチャージまで約6cntとかなり長い。
威力上昇は敵機との距離に比例する。
チャージしながらブーストを含めた移動が可能だが、一旦チャージを開始するとビーム発射か被弾によるよろけ・ダウン以外に中断はできない。
発射後1cnt弱の硬直があるが、硬直中でもタックル・格闘は可能。
チャージ中は拠点での回復がストップするのは他のチャージ武装と同様。
ビーム・キャノンAよりも攻撃力が高く、また、発射されるビームも太いため、命中判定が非常に大きい。
複数の敵機に命中した場合や、貫通後の威力減退はない。
//(↑Rev3.10にて確認)
フルチャージ時は歩いている敵機も捉えることが可能。
低コスト機体のジャンプも距離によっては捉えられる。

REV.2にて発射遅延の長さと弾速の遅さが改善され、以前より使いやすくなっている。

1発ダウンを取れる装備だが、ビーム・ライフルとは違い、即座に撃つ事ができず、連射もできない。
そのため敵の連撃のカットや、瀕死状態で後退する敵機の追い撃ち等には向くが、咄嗟に自機を防御するのには向かない。
ビーム・キャノンCのリロード中にサブ武装を使う等、リロード時間を稼ぐ方法が有効。
最大威力で撃つ場合、リロードとチャージ合わせても15カウントに1発程度しか撃てない。
使い所は大事にしよう。

REV.2.50より、射程と巻き込める範囲が大きくなり、弾速もUP、リロードも短くなった上、チャージ中の機動力低下が削除され、大幅に強化された。

対拠点威力:10pt/1発(フルチャージ、4vs4時)


**■サブ
REV.2.50~(最新REV)
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:誘導ミサイル&br()|CENTER:8/&br()4連射|CENTER:密着 10&br()最長 10|80/1発&br()低1:3発&br()中1:3発&br()高2:4発|CENTER:9cnt|CENTER:△|青ロック??m&br()赤ロック224m&br()射程??m&br()威力減退無|
|CENTER:ガトリングガン&br()|CENTER:30/&br()5連射|CENTER:密着 7&br()最長 6|60?/1発&br()低1?:3発&br()中2?:4発&br()高2?:5?発|CENTER:9cnt|CENTER:×|ノックバック効果有&br()青ロック224m&br()赤ロック227m&br()射程??m&br()216m?以上で&br()威力低下|
|CENTER:ミサイル&br()(焼夷弾)|CENTER:4/&br()4連射&br()残弾4で発射可|CENTER:密着 50&br()最長 50|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:23cnt|CENTER:×|コスト+10&br()機動低下-小-&br()ノックバック効果有&br()炎上効果&br()約6cnt&br()白表示169m&br()射程171m&br()威力減退無|

***《誘導ミサイル》
1トリガー4連射、装弾数8発。
フレーム・ランチャーのミサイル部を使用。

4発がまとまって発射され、約80m程飛んでから誘導を開始する。誘導性はさほど高くない。
以前は発射時に一旦バラけてから飛んでいくという独特の弾道で、61~111mだと真正面の敵機の横を通過し(機体幅の広い[[ゴッグ]]ですら通過する)、適正距離でないと全弾命中は望めない武装だったが、現在はその間合いでも1発くらいは当たる。
//100mを越えた辺りから、歩きでは回避できない程の誘導を開始する。
//この機体の生命線とも言える優秀な武装だが、くれぐれも過信は禁物。
//が、REV.2.03からフワジャンを捕らえる程の誘導は無くなったため、そこまで頼れる武装ではなくなった。

発射時に硬直があるため、歩きながら撃つと一瞬足が止まってしまう。そのため敵の射撃と相討ちになりやすい。
弾幕を張られると発射タイミングを逃すため、障害物の陰に隠れて着地を隠すように撃つと良い。

対拠点威力:3pt強/4発(4vs4時)

***《ガトリングガン》
1トリガー5連射、装弾数30発。
フレーム・ランチャーのガトリング部を使用。

Rev2.5以前は高弾速・高集弾性・低ダウン値・フルオート射撃可能だったが、現在は弾は大きくバラけ、高ダウン値・フルオート不可となり、どちらかと言えば自衛向きの性能になっている。
低バランサー機体は3発、中バランサー機体は4発命中でダウンする。

相変わらず射撃硬直はないので、撤退時にバラ撒いたり、メイン武装がリロード中の牽制に使おう。

***《ミサイル(焼夷弾)》
1トリガー4連射、装弾数4発。装備時コスト+10。装備時機動低下-小-。
フレーム・ランチャーのミサイル部を使用し、炎上効果のあるミサイルを斜め左右に1発ずつ正面に2発と、扇状に4発、左側から順番に発射する。
リロード時間は非常に長いものの、炎上効果のある武装としては破格の攻撃力と誘導性を持ち、命中するとノックバックまでする。

REV2.5より射カテへの移行に伴うFCS幅の短縮に合わせるように、斜め左右への発射角度が中央寄りになった。
またREV2.5より1発ごとに強い銃口補正が掛かるようになった。
そのためロックオンしている相手への命中率こそ上昇したが、ロック時の攻撃範囲は大幅に縮小した。
元々ロックオンした相手には正面の2発で十分な誘導性・命中率を有している上に、横にダッシュした敵に対しても左右に飛んだミサイルの誘導が恐ろしいほど強いため、高機動機であっても横方向への回避は実質的に不可能に近い。
攻撃範囲が狭くなった事により単機に対しての攻撃力は向上したものの、超接近戦でのFCS幅外への相手への制圧力は相対的に低下した。
ノーロック時は無誘導で扇状に発射されるので、乱戦に撃ち込む時はノーロックで撃ち込もう。

約20mのノックバック効果有。
他のフレーム・ランチャーに比べ射程が短い(169mで距離数が白字、170mで赤字)。
メインからは持ち替えを必要とする事もあり、トリガーを引いてからの遅延がかなり大きい。ジャンプ中に撃つ際は注意。

1トリガー4発発射で左側から順番に発射するが、途中でよろけ・ダウンが発生し残弾数が4発未満になった場合、直後にリロードが開始され、残弾数が再び4発になるまで発射ができない。
撃ち切りリロードとも常時リロードとも違う特殊なリロード方式。
1発当たりのリロード時間は約5.5カウントである。

炎上効果は約6?カウント。
水中の敵機に命中しても炎上はしない。

起き攻めにも使えるので、格闘機体とのコンボにも使おう。
//REV.2での仕様変更により、メインから切り替えた際にロックが外れることはなくなったが、射程外なことがあるので注意が必要。

対拠点威力:約4pt/4発(4vs4時)


**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・サーベル|CENTER:10→18→30|CENTER:60→50→ダウン&br()3回||CENTER:×|追尾距離59m&br()合計威力58|
|CENTER:タックル|CENTER:50|CENTER:1発&br()ダウン||CENTER:×|機動:40(-10)&br()装甲:50(±0)|

***《ビーム・サーベル》
バックパックに装備したサーベルで攻撃する。
他の射撃機体と同じく3連撃まで可能。
//ブースト持続が極端に悪いため、格闘戦に持ち込まれた場合はしっかりと間合いを意識すること。
//ヘビーガンダムの機体の特性上、こちらを追う敵機を振り切ることは不可能。
//ブーストの速度自体は悪くないので、サブが頼りにならない間合いになったら思い切って振っていった方がいいことも。
モーションは他のガンダム系と違い、[[ドム]]や[[ザクII(FS)]]と同様のモーションとなっており、3撃目が斬り下ろしとなっているが、タイミング自体は[[ジム]]等と変わらない。

機動性に劣る本機が積極的に格闘戦を仕掛けるのはあまり好ましくない。
REV.2.50より、他の射撃機体と同様威力が激減した事も考慮し、ジャンケン以外には使わない方が良いかも知れない。

***《タックル》
N及び装甲セッティングで50ダメージ、機動セッティングで40ダメージと、他の射撃型機体よりも高威力で格闘型機体と同等。
本機体の隠れた長所と言える。

対拠点威力:1pt/1発(4vs4時)


**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視3|RIGHT:280|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:???m&br()(???m)|RIGHT:+4||
|機動重視2|RIGHT:280|RIGHT: 0|RIGHT:+4|RIGHT:???m&br()(127m)|RIGHT: 0||
|機動重視1|RIGHT:295|RIGHT:+2|RIGHT: 0|RIGHT:???m&br()(???m)|RIGHT: 0||
|ノーマル |RIGHT:305|RIGHT: 0|RIGHT: 0|RIGHT:134m&br()(127m)|RIGHT: 0||
|装甲重視1|RIGHT:340|RIGHT: 0|RIGHT:-1|RIGHT:???m&br()(110m?)|RIGHT:-1||
//REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。
※HPは2.50にて再測定
※()内の数字はフレーム・ランチャーC装備時のもの。
※機動重視2は他セッティングと比べて移動距離こそ変わらないものの、ダッシュ速度が上昇している模様。
//REV2になってブースト回復時間が短縮している様子。検証求む。
//↑私も僅かに短縮していると思いますが、長いことに変わりはないと思います 

REV.2.50より、全セッティングにおいて体力値減、ダッシュ速度上昇、ブーストゲージ回復時間増、ダッシュ後硬直減、小ジャンプ後硬直増、大ジャンプ後硬直減。

***《ノーマル》
REV.2.50にてダッシュ速度が改善された。
しかし移動距離は134m程度と中コストのNセッティング並なので、敵との距離には気を付けよう。

***《機動重視》
機動は3まで。機動1が旋回、機動2がダッシュ速度、機動3がジャンプ性能を向上する、個別性能を上昇させるセッティングとなっている。
//REV.1時代は、機動セッティング3でもアーマー値320と高かったが、REV.2以降は305となり、「どれを選んでも耐久力の低下がほとんどない」とは言いにくくなってしまった。
ステージと自分の立ち回りに合ったセッティングを選ぶと良いだろう。

***《装甲重視》
装甲は1のみで、ダッシュ、ジャンプ性能の低下と引き換えに耐久力が大幅に増加する。

その分、より長く前線を支える事ができるが、元々乏しい機動性が更に低下するので、引き際を間違えないようにしたい(ただしREV.1時のノーマルよりは高い機動力を持っている)。
特にダッシュ利用時にはあっという間にオーバーヒートしてしまう場合があるので、ペダルワークには注意を。
//なお、当機体の装甲セッティングはダッシュ・ジャンプ速度共に変化は無いため、デメリットよりもメリットの方が多く、こちらを選択するプレイヤーも多い。


**■支給(コンプリートまで5700)
//Rev2.5
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ポイント|h
|CENTER:初期|ビーム・キャノンA&br()誘導ミサイル&br()ビーム・サーベル|RIGHT:-|
|CENTER:1|セッティング1|RIGHT:400|
|CENTER:2|セッティング2|RIGHT:500|
|CENTER:3|ガトリングガン|RIGHT:500|
|CENTER:4|セッティング3|RIGHT:700|
|CENTER:5|ビーム・キャノンB|RIGHT:700|
|CENTER:6|セッティング4|RIGHT:700|
|CENTER:7|ミサイル(焼夷弾)|RIGHT:1000|
|CENTER:8|ビーム・キャノンC|RIGHT:1200|
//一番最後は変更を確認
#co(){
Rev2.18以前
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ポイント|h
|CENTER:初期|ビーム・キャノンA&br()フレーム・ランチャーA&br()ビーム・サーベル|RIGHT:-|
|CENTER:1|セッティング1|RIGHT:400|
|CENTER:2|セッティング2|RIGHT:500|
|CENTER:3|フレーム・ランチャーB|RIGHT:500|
|CENTER:4|セッティング3|RIGHT:700|
|CENTER:5|ビーム・キャノンB|RIGHT:700|
|CENTER:6|セッティング4|RIGHT:700|
|CENTER:7|ビーム・キャノンC|RIGHT:1000|
|CENTER:8|フレーム・ランチャーC|RIGHT:1200|
REV.2より、コンプリートまでのポイントが減少した。
}


**■まとめ
//鈍重な機動性能を、高い耐久力と火力でどうカバーするかが鍵。
//出撃する際は武器ごとの適正距離を把握し、敵の連撃カットなどは的確に行おう。
//前線から離脱するような退きながらの戦いは、機動性に劣り硬直する武器の多い本機には不向き。
コストの割に機動性が低く、ジオン軍の高機動機体は勿論の事、中コスト機ですら、引き離したり追撃するのは至難である。
先々を予測して行動しないと、その鈍足が足枷となり、前線から置いてけぼりとなってしまう。
そのため主戦場が流動的かつ1対1になる可能性が高い4on4や高低差の激しいMAPでは本機は向いていないと考えられる。
//[[アレックス]]、[[ガンダム(G-3)]]、[[ジム・カスタム]]等と同様の高コスト機でありながら機動性に劣る本機は敵からも狙われやすく、撃墜された場合、味方への被害は大きい。
くれぐれも孤立したり、よそ見をして奇襲されたりしないようレーダーには注意を払い、安易に撃墜されないようにしよう。
//メインにビーム・キャノンA・Bを選択した場合、その武装性能から近距離よりも射撃機体寄りの立ち回りとなるため味方との編成や連携には注意したい。
火力の大幅向上により、チームに大きく貢献しやすい機体に仕上がっているとはいえ、機動性自体は低く、丁寧な立ち回りが求められる。

宇宙ステージでは硬直が大きくなるので運用には更に注意すべし。


**■その他
ガンダムの名こそ冠しているものの、目の部分はガンダムタイプ特有のいわゆるツインアイではなく、[[ガンキャノン]]のようなバイザー状となっている。
フレーム・ランチャーの”フレーム”は「構造物(Frame)」を意味するものであり「火炎(Flame)」ではない。

//10/12/20 REV.2.50仕様に編集。
//各武装ダメージなどはhttp://nine.nicovideo.jp/watch/sm13056346及びhttp://nine.nicovideo.jp/watch/sm13056708等を参考にさせていただきました。

//■検証コメント
//[[ヘビーガンダム/コメントログ]] 

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