>ここはREV.3.0のページです。 >REV.1.xの情報の閲覧・編集は&link_path(./REV2){こちらで行ってください。} ---- //:&color(red){~~お願い~~}| //現在REV3における各機体の性能を情報収集しています。 //REV1よりの変化した機体の性能や、武器の特徴、射程距離などお気づきの点があれば、[[戦場の絆REV3 機体別掲示板>http://mypace.no-ip.info/kizuna/kitai/index.html]]へ書き込んで下さい。 //すべてが書き換えられるわけではありませんが、@wiki編集の参考にします。 //↑検証が終わるまでこのままで! //---- //以上コメント化します。陳述あれば管理板まで。社務士@メンバー *ゲルググキャノン MS-14C ビーム・キャノン・パックを装備した[[ゲルググ]]。 チャージドビームを発射可能。 || |BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ| || |BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:後衛/[[支援型>支援型機体]]| |BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○| |BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:302| |BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:240| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:高/100/300| |BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:要検証| |BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の&br()回復速度|CENTER:???cnt| |BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:6400P| //表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。 [[ゲルググ]]にビームキャノン付きバックパックを装備したバリエーション機体の一つ。 //[[ダブル・アームド・システム>中距離機体戦術#das]]を搭載。 //系列機の[[ゲルググ]]や[[高機動型ゲルググ]]に比べるとコストの割に体力値が低い。 REV.3.50より新設された支援型カテゴリーに移動。 ダブルカートリッジを含めた武装変更に加え、機動力は低コスト近距離機並に調整された。 位置づけとしては連邦の[[ヘビーガンダム]]に近い。 ダークグレーの機体色は鉱山都市などの市街地マップにおいては目立ちにくい。 とは言え動いていればすぐに見つかり、チャージ中であれば砲口が発光するためにかえって目立つ。 ****エクストラタイプ 詳しくは[[エクストラタイプ>機体支給について#extra_type]]参照。 -2010特別部隊カラーリング仕様 --2010年オフィシャル全国大会エリア覇者に支給。&br()機体カラーが金とグレーで配色され、覇の文字が入っている。 -ジョニー・ライデンカラー --「ガンダムエース」コミックキャンペーン第3弾にて支給。&br()機体色がクリムゾン・レッドに変更されている。 ****《ダブル・カートリッジ・システム》 ビーム・キャノンAで使用可能。 メイン武器のカートリッジを交換し武器の性能を切り替えることができる機能。 切り替えは左レバーのロック送りボタンを長押しすることで行う。 **■メイン ***《ビーム・キャノンA》 || |BGCOLOR(#FFCC99):~カートリッジ1| || |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・キャノンA|CENTER:7発|密着 18&br()最長 30|CENTER:80&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高2:?発|11.9cnt&br()撃ち切り式|CENTER:?|青ロック 214m&br()赤ロック 217m&br()射程距離 217m| || |BGCOLOR(#FFCC99):~カートリッジ2| || |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・キャノンA|CENTER:2発|[チャージ]&br()(MAX時)&br()密着35&br()最長70/&br()|CENTER:1発ダウン&br()|36.3cnt&br()撃ち切り式|CENTER:?|ロック距離 250m&br()射程距離 300m| ***《ビーム・キャノンB》 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・キャノンB|CENTER:3/単発|CENTER:[チャージ]&br()(MAX時)&br()密着24&br()最長110|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:約6cnt|CENTER:×|コスト+40&br()チャージ式&br()最大チャージ&br()まで約7cnt&br()機動力低下-小-&br()青ロック249m?&br()赤ロック250m&br()射程260m| ***《ビーム・キャノンA》 支援型への移動に伴い仕様が大幅に変更された。 取り回しやすく連携にも使えるカートリッジ1と、広範囲のカートリッジ2を併用するダブルカートリッジ式武装である。 ****《カートリッジ1》 装弾数7発。硬直なし。 低威力でやや大型のビーム弾を発射する。弾速は速めで微誘導するため、連邦のビーム・スプレーガンと使用感が似ている。 弾の外側にも判定があり、外縁に擦ってもHITする。 誘導は歩きを捉えるほどではないものの、上記の判定と合わせ硬直取りのタイミングや軸がずれた場合のフォローに活用できる。 中バランサーまで1発よろけが取れ、QSも可能である。やや長めの連射間隔もあり高バランサー相手には苦労する。 カートリッジ2のリロード中ないし標的を定めにくい状況では、当然この武装で近距離機的に立ち回ることになるが 機動力が非常に低いので踏み込み過ぎないよう注意したい。 ****《カートリッジ2》 単発。いわゆるチャージ式として一般的な広範囲ビーム弾を発射する。 [[ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)]]のビームバズBに比べると威力は半分以下で射程も短いが、チャージ中も移動が可能で追加コストがない。 赤ロックされた標的が横歩きで回避するのはほぼ不可能、横方向ダッシュも外縁で引っかけやすいので、密集した敵機にまとめてHITを狙える。 ただし、ビーム武装としては標準的な威力にとどまるのでその後のフォローが必要となる。必ず警戒されるが2発セットで当てる前提で運用したい。 またダブルカートリッジの例に漏れずリロード時間が非常に長いので、こちらを軸に立ち回るのは難しい。 カートリッジ1で前衛フォローをこなしつつ機を見て適正距離でチャージを始めるという判断力が問われる。 発射後、周辺に動ける敵機がいた場合は残弾に関わらずカートリッジ1へ即座に切り替えること。 自衛はもちろん、僚機へ向かった場合も咄嗟のフォローができなくなる。 ***《ビーム・キャノンB》 REV.3.23で追加された新武装。 実装時はビーム・キャノンCだったが、支援型への変更に伴い旧来のビーム・キャノンBが削除されたため番号が繰り上げとなった。 着弾仕様、発射音、エフェクト等は移動砲台の対MSビームに酷似している。 チャージ式には珍しく装弾数は3発。一発ダウン。貫通性能なし。装備時、機動力低下 -小- ビーム・キャノンAとは異なり、トリガーを離したあとコンマ数秒ほど遅れて直線状の当たり判定が発生する。 公式サイトの「一定フレームで着弾する」という説明通り、密着でも最長距離でも当たり判定の発生は同時とみられる。 判定上に複数の敵機がいた場合は直近のもののみ標的となる。 ビームが消えるまでの時間が長く少し残留するが、硬直はその時点で始まっているためかなり長い。 落下中に発射した場合、ビームは機体に追従せずに発射地点に残る。 偏差なしでは横歩きしている敵機に当たらないので基本的に硬直を狙うことになる。 硬直取りの性能は非常に高く、硬直を晒した後にロックしてから発射してもHITする場合があるほど。 ただし横判定は極めて薄いため僅かな軸ずれでも外れてしまう点には注意。 ビームが消える少し前まで当たり判定が発生し続けており、置き・偏差撃ちも可能だが着弾が速すぎるため常に狙うのは難しい。 射程はロック距離より少し長く、170m以遠で最大威力になる。 最小チャージ時は~30、中チャージ時は~70前後(要検証)、最大チャージは~110とダメージが変化する。 ただしチャージ時間については約7cntと非常に長い。 従って本武装の高い威力を発揮するためには「チャージをする」という独立した行動を立ち回りに組み込む必要があり、 時には標準的威力の中チャージで回転よく撃っていくという状況も生じる。 貫通性能はないため、カットに使用する場合は僚機の位置に注意。 また僚機がレバー押しで移動対応をしていない場合は横から撃つと外れてしまうので、チャージに費やした時間が無駄になる。 味方の位置や動き、敵の格闘威力などを総合的に判断して、発射するかどうか決断すべきだろう。 事実上支援型ではなく射撃型としての運用になるが、素体の機動力が大きく低下しているうえに 機動力低下-小-と長いチャージ時間及び発射硬直から、近距離での戦闘はリスクが高い。 運用時には遠距離を維持することが本武装の長所を活かし短所を補うことに繋がるが、当然に味方への負担は増大する。 フルチャージ時の単発威力そのものは高いものの、長いチャージ時間から発射のチャンスは少なめであり、何発も外しているようでは前衛の崩壊に繋がる。 相手の着地を正確に予測する力を身につけるまでは、他の武装や機体で腕を磨いたほうがよいだろう。 超弾速・高威力を活かして味方の前衛が対処しづらい敵高コスト機に打撃を与えるなど、本武装の強みを十分に発揮することを心がけたい。 ただし、ロック距離や射程距離そのものはビーム・キャノンA(1)と大差ない点には注意(それでも他の一般的な射撃機よりは長い)。 エフェクトは非常に独特なため、一発見られただけでも本武装であると見抜かれてしまうだろう。 また、チャージによりエフェクトは若干変化する(中心のビーム部分は太く、周りの電撃部分は派手になる)。 命中判定も変化しているのかは要検証。 **■サブ |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:3連装&br()ミサイル・&br()ランチャー|CENTER:3発|CENTER:14&br()|CENTER:100&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高1:3発&br()|CENTER:11.1cnt|CENTER:?|CENTER:赤ロック:&br()持ち替え前のメインに依存&br()射程160m| |CENTER:クラッカー|CENTER:2/単発|密着10&br()最長 5&br()|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:14cnt|CENTER:▲|最大射程(爆風含む)&br()160m&br()炎上効果 4cnt| |CENTER:ビーム・&br()ライフル|CENTER:4/&br()単発|密着 24&br()最長 30|CENTER:100&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高1:3発&br()|CENTER:常時&br()リロード&br()8.3cnt&br()/1発|CENTER:▲|CENTER:赤ロック:&br()持ち替え前のメインに依存&br()射程217m| ***《3連装ミサイル・ランチャー》 1トリガー1発、装弾数3発。トリガー引きっぱなしでフルオート可能。 REV.3.50より短射程、低威力、非ダウン武装に変更された。 射程が近距離機のサブ並に短縮され、高バランサーまで1発よろけが取れる。 誘導はそこそこあり斜め歩き程度はよく捉える。弾速にも優れるので、カットや牽制にも役立つ。 ただし本機の機動力に対して射程・ロック距離ともに短いため、調子に乗るとあっさり噛みつかれてしまう。 硬直を取ってフルオートでダウンを取る手もある。 ***《クラッカー》 1トリガー1発、装弾数2発。上投げ式の範囲攻撃武装。1発ダウン。 命中した敵機を炎上させ、機動力を低下させる効果がある。炎上時間は3cnt。 水中ではダウンするものの炎上しない。 //動画を見直して見たら6カウントは誤りだった。 //ミサイル・ランチャーから本武装に変えることで機動力低下が解消され、本来の機動力を発揮できる。 //内蔵武装扱いなのでDASには該当せず、武装切り替え時に待ち時間がない。 効果時間の関係で起き上がり後の無敵時間が切れる時には炎上効果は切れてしまうが、炎上効果による速度減少はダウン~起き上がりのモーションにも適用されるため、実質的にダウン時間が延長される事になる。 離脱の際は有効だが、素体機動力が低下したため(特にキャノンB装備時は)ないよりはマシ程度の効果しか得られない。 また、敵機の無敵時間中であれば敵機をダウンさせずに炎上させる事が可能。 キャノン、ライフルや他の味方がダウンさせた敵機の起き上がり時の無敵時間に当てて炎上させると効果的。 トリガーを引いてから投擲までの遅延は[[ザクII]]等が持つ一般的なクラッカーに比べると長い。 また近接信管の範囲が狭く咄嗟に投げても迎撃に間に合わないことが多い。 //投擲後に長めの攻撃不能時間があるため、連続して投げることはできない。 弾速も通常のクラッカーに比べて遅く感じる(要検証)。 また連投間隔は4cntと、[[ザクII]]等が持つ一般的なクラッカーよりも、かなり長い。 //1発目が外れても2発目がすぐに投げられない。 総合的に見て自衛武装としてはかなり頼りない性能である。 ロックせずに投げた場合、130m?ほど前方でMSの腹位の高さで爆発する。 その際の爆発・炎上の範囲は爆発点からMS約2体分の半径であるため、乱戦や複数機の追撃に対して一度に複数標的を巻き込める。 およそ130m程の距離で、かつ敵機との大きな高低差がない状態でダウンを奪った場合、続けて投げることで起き上がりに炎上効果をほぼ確実に与えることができる。 近付かれた際の対処として有効だが、条件が限られることと2発使い切ってしまうことには注意したい。 //なお、ダウンさえ奪えればこのテクニックは使えるため、メイン最小チャージのダウン狙いもこのテクニックには有効。 //ビームキャノンBでも同じようにできるかは未確認。 ***《ビーム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数4発。常時リロード。高バランサーまで1発よろけ。硬直なし。 レスポンス、弾速ともに優秀で硬直取りや即座のカットに適している。 射程もメイン並で使用感は近距離機のビーム・ライフルに近い。 リロードの長さは気になるが連射間隔も短く続けて2,3発当ててダウンさせることも可能。 偏差射撃も可能だが、レバー旋回入力後にサブトリガー入力はやや難しいので注意。 **■格闘 |BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:ビーム・&br()ナギナタ|CENTER:--|CENTER:10→18→30|CENTER:60?→50?→ダウン&br()3回|CENTER:--|CENTER:×|合計威力 58&br()追尾距離59m| |タックル|CENTER:--|CENTER:30~50|CENTER:1発&br()ダウン|CENTER:--|CENTER:×|機動2~5:30(-20)&br()機動1:40(-10)&br()装甲:40(-10)| ***《ビーム・ナギナタ》 一般的な射撃機体と同等のダメージ分布。 本機の性質上積極的に斬り掛かることは避けるべきだが、機動力・硬直・射程の関係から接近されやすく、格闘戦をせざるを得ない場面も十分起こり得るため、出せるに越したことはない。 格闘距離内であれば通常時と変わらず斬りかかるが、切払いを行う場合先に持ち替えておく等の工夫が必要。 ***《タックル》 一般的なタックル。 モーションはタックルにしては珍しく、タンクの格闘のように右肩から突進する形になっている。 こちらも自衛の要である。 **■セッティング //Rev3.40より |BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |CENTER:&color(blue){機&br()(機動)}|CENTER:276|RIGHT:?|RIGHT:?|RIGHT: ?m|RIGHT:?|RIGHT:30|| |CENTER:&color(blue){走&br()(ダッシュ)}|CENTER:286|RIGHT:?|RIGHT:?|RIGHT: ?m|RIGHT:?|RIGHT:30|| |CENTER:&color(blue){跳&br()(ジャンプ)}|CENTER:296|RIGHT:?|RIGHT:?|RIGHT: ?m|RIGHT:?|RIGHT:30|| |CENTER:&color(green){旋&br()(旋回)}|CENTER:302|RIGHT:?|RIGHT:?|RIGHT: ?m|RIGHT:?|RIGHT:30|| |CENTER:&color(green){硬&br()(硬直減)}|CENTER:304|RIGHT:?|RIGHT:?|RIGHT: ?m|RIGHT: ?|RIGHT:30|| |CENTER:&color(green){歩&br()(歩行)}|CENTER:311|RIGHT:?|RIGHT:?|RIGHT: ?m|RIGHT:?|RIGHT:40|| |CENTER:&color(red){推&br()(ブースト)}|CENTER:314|RIGHT:?|RIGHT:?|RIGHT: ?m|RIGHT:?|RIGHT:40|| |CENTER:&color(red){突&br()(タックル)}|CENTER:316|RIGHT:?|RIGHT:?|RIGHT: ?m|RIGHT:?|RIGHT:50|| |CENTER:&color(red){装&br()(装甲)}|CENTER:351|RIGHT:?|RIGHT:?|RIGHT: ?m|RIGHT:?|RIGHT:40|| |CENTER:&color(orange){空&br()(ロングジャンプ)}|CENTER:276|RIGHT:?|RIGHT:?|RIGHT: ?m|RIGHT:?|RIGHT:30|| #region(Rev3.38まではこちら) |BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h |機動重視5|256|CENTER:+1|CENTER:+3|RIGHT:157m&br()|CENTER:+2|機動力を全体&br()的に向上| |機動重視4|267|CENTER:0|CENTER:+4|RIGHT:167m&br()|CENTER:+1|ダッシュ性能&br()強化| |機動重視3|292|CENTER:0|CENTER:+2|RIGHT:145m&br()|CENTER:+3|ジャンプ性能&br()強化| |機動重視2|300|CENTER:+3|CENTER:+1|RIGHT:143m&br()|CENTER:+1|旋回性能強化| |機動重視1|305|CENTER:0|CENTER:+1|RIGHT:143m&br()|CENTER:+1|装甲の一部を&br()削って軽量化| |||||||| |ノーマル|310|CENTER:0|CENTER:0|RIGHT:139m&br()|CENTER:0|タックル威力向上| |||||||| |装甲重視1|310|CENTER:0 |CENTER:0 |RIGHT:139m&br()|CENTER:0 |バランサー&br()性能向上| |装甲重視2|355|CENTER:0 |CENTER:0 |RIGHT:139m&br()|CENTER:0 |アーマー値向上| |装甲重視3|310|CENTER:0 |CENTER:0 |RIGHT:156m&br()|CENTER:0 |ブースト量向上| //REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。 //※表はREV.1.16時のデータ、REV.2.01ではセッティング毎の特性が変わっています、追記求む。 //※機動設定4、機動設定5ではダッシュ速度が向上している。 //※ダッシュ距離の( )内数値は3連装ミサイル・ランチャー装着時のもの ※ノーマルと装甲重視はセッティング選択時にはパラメータ表記の変化はない。 ※ノーマル、装甲重視1、3で装甲耐久力が同じなのは誤りではない。 タックル強化セッティングが装甲1ではなくノーマルだったりと、他に見られない特性割り振りになっている。 機動1を他機体でいうノーマルと考え、機動セッティングが1~4、装甲セッティングが1~4まであると考えると一般的な特性割り振りと合致する。 機動1を基準とすると、Nセッティングと装甲1~3は機動低下がダッシュ-1・ジャンプ-1で一律であり、 それぞれタックル威力・バランサー性能・アーマー値・ブースト量という特化性能を持つことになる。 これはかつてのグフ・カスタムやギャンなどに見られた装甲セッティングの特徴と合致する。 //※機動重視2、3で装甲耐久力が同じなのは誤りではない。 //※装甲重視2、3の旋回速度、ダッシュ速度、ジャンプ速度が同じなのは誤りではない。 //-オーバーヒート回復時間 //セッティングによってオーバーヒートからの回復時間が少しずつ違う。 //|セッティング|回復時間|h //|機動5|5.2cnt| //|機動4|5.3cnt| //|機動3|6.4cnt|(REV.2.03) //|機動2|??cnt| //|機動1|5.8cnt| //|ノーマル|5.5cnt| //REV.2.02にて検証 ***《ノーマル》 REV.3.50より機動力は大幅に低下し、ジオン有数の鈍足機体となっている。 キャノンB装備時はさらに低下するため、1対1では素ジムにすら追い込まれる可能性がある。 ***《機動重視》 //機動重視では一律に旋回性能が上がるため、人によってはロックを合わせづらく感じるかも知れない。 機動1でAP5低下。ダッシュ性能、ジャンプ性能上昇。タックルダメージ40。 機動2は旋回性能重視。 機動3はジャンプ性能重視。 機動4はダッシュ性能重視。 機動5は全体的に機動性上昇。速度はあるがブースト消費が激しい。[[B.D.2号機(NS)]]機動4と同程度の速度。オーバーヒートからの回復時間7cnt程度。 機動4以降は高コスト相応の高い機動性を発揮する。 ただしアーマー値も大幅に低下するため慎重な立ち回りが必要。 機動5はブースト消費が大きい。連続してブーストを使ってしまうとすぐにオーバーヒートしてしまうため注意が必要。 特にジャンプ時に顕著。ジャンプを多用するステージや立ち回りの場合は機動3の方が無難。 //機動2以降ではダッシュスピードが上がるので、ミサイル・ランチャー装備時でも重さをあまり感じないようになる。 //機動3、4、5でダッシュとジャンプの速度は変わらないがブースト量が変わっている模様。 //ダッシュ性能は、機動5は133m/2cnt、機動3は145m/2.3cnt。 //オーバーヒートからの回復時間が、機動5は5.2cntで、機動3は6.4cnt。 //ジャンプの持続時間と高さは機動5と機動3で違いが見られない。通常のブースト回復にも大きな違いは見られない。 //機動3、5以外のセッティングにおいてもオーバーヒートからの回復時間に違いがある可能性がある(要検証)。 // //機動3以上であれば高コストの格闘機や近距離機と距離を保つ事が容易になる。相応に装甲も薄くなるので、敵の射撃機や狙撃機からの攻撃には充分注意する必要がある。 高コスト機体である事を念頭に置いて、APが心許ない場合は早めに拠点に戻って回復するべきだろう。 ***《装甲重視》 装甲1はバランサー性能向上。タックルダメージ40。 BRでよろけるため、超高バラだと推測される。 ビーム・キャノンのチャージ時に少々マシンガン等を被弾してもよろけにくくなるので戦いやすくなる。 装甲2はアーマー値向上。ドム・キャノン複砲仕様、機動1と同程度の速度。 装甲3はブースト量向上。ダッシュ時のブースト持続が長くなるが、ジャンプ時は特に良くはならない。また機敏性が少し低下する? ペダルベタ踏みでノーマルセッティングと比較した場合、増加した時間は以下のとおり。 (ミサポ装備でRev3.10にて確認。ノーマル→赤3とする。) ダッシュ時間:2.22cnt→2.45cnt ジャンプ時間:1.93cnt→2.22cnt 上記の通り、装甲重視はセッティング選択時にはノーマルとのパラメータ表記の変化はない。 詳しい検証が待たれる。 //機動重視のアーマー値減少に比べると上昇の度合いが大きい。 //とはいえ、装甲重視1にしても[[ガンダム]]機動3のAP298より劣る。 //機動力の低下があるため、ブースト移動がいっそう重く感じられる。 //ジャンプ速度はノーマルと変わらないが、ブースト消費量が大きくなっていると思われる(要検証)。 //ダッシュ速度も装甲2と装甲3で同じ速度となっているが、機動3,4,5のようにブースト量や回復時間に違いがある可能性が高い(要検証)。 //ミサイル・ランチャーを装備した場合は移動距離がさらに短くなる。 //敵の中以遠からの攻撃に対しては若干生存率が上がるものの、格闘機や近距離機に捕まってしまった場合の生存率は低下する。 バースト出撃等で味方との連携が密に行なえる状況であれば、前線を長く維持できるという利点も活かせるだろう。 #endregion Rev3.50より全セッティングにおいてAP増加。 ***旋・硬・歩セッティング REV.3.50より機動力は大幅に低下し、ジオン有数の重装甲・鈍足機体となっている。 キャノンB装備時はさらに低下するため、1対1では素ジムにすら追い込まれる可能性がある。 ***跳・走・機セッティング サブのミサイルランチャーから機動低下が削除されたため、ある程度間合いが取りやすくなった。 キャノンA・Bのいずれにしても素早い距離調整が必須なので走・機が使いやすい。 ***推・突・装・空セッティング 空は支援型では珍しいロングジャンプ仕様。 いわゆるグフフライト系のジャンプ消費が少ないブーストとなり、長時間の浮揚が可能。 ただしダッシュブースト消費は非常に早く装甲タンク並の距離しか移動できない。 対抗機のヘビーガンダムには無い独自セッティングであり、基本的にはキャノンBでの硬直取り目的に選択する。 ダッシュでの出入りが激しくなるキャノンAには向いていない。 **■支給(コンプリートまで12900?) |BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ポイント|h |CENTER:初期|ビーム・キャノンA&br()3連装ミサイル・ランチャー&br()ビーム・ナギナタ|RIGHT:-| |CENTER: 1|セッティング1 |RIGHT:400| |CENTER: 2|セッティング2 |RIGHT:500| |CENTER: 3|クラッカー |RIGHT:500| |CENTER: 4|セッティング3 |RIGHT:700| |CENTER: 5|セッティング4 |RIGHT:700| |CENTER: 6|セッティング5 |RIGHT:700| |CENTER: 7|セッティング6 |RIGHT:1000| |CENTER: 8|ビーム・キャノンB|RIGHT:1000| |CENTER: 9|セッティング7 |RIGHT:1200| |CENTER:10|セッティング8 |RIGHT:1500| |CENTER:11|ビーム・ライフル |RIGHT:1500| |CENTER:12|ビーム・キャノンC|RIGHT:3200| ※上記はあくまで暫定なので詳細な検証求む **■その他 メイン射撃がチャージ式で咄嗟に撃てないことから、ビーム・ライフルが支給されるまではやや後方からの射撃戦向けと言える。 慣れない内は無理にメインのビーム・キャノンを狙うのではなく、3連装ミサイル・ランチャーで相手を牽制しつつ硬直にメインを撃ち込むといった運用が有効。 元々複数の敵を相手にするのは苦手な機体であるため、複数の敵機に狙われるとあっという間に撃墜されてしまう。 必然的に味方に負担をかけがちになるので、武装を駆使して相手にどんどん大打撃を与え、コスト有利に貢献できるよう立ち回ろう。 前述の通りビーム・キャノンはチャージ中にキャノンの砲口部が発光し非常に目立つため、敵機の警戒を招き障害物に隠れられてしまう。 これを逆に利用し、敵格闘機が格闘攻撃をしている所にチャージ状態の自機を晒すと、手練れのプレーヤーは格闘を単発QDや2連QDに切り替えて退却していくケースもある。 味方機への間接的な援護として覚えておいて損はないだろう。 //REV.3から機体性能が大きく上方修正されたが、武装性能に関しては肝心のビーム・キャノンがAは回転率が悪化、Bは相変わらず回転率が悪くその他の武装はほぼ改善されていない。 //他のジオン射撃型機体がそれぞれ特長を与えられた中、相対的には大幅に弱体化していると言ってよいだろう。 //REV.3.16でDAS判定が削除され、武器間の持ち替え・連携射撃がスムーズに行えるようになった。 また、火力を補強することができるながらもリロード・機動性低下に難があった3連装ミサイル・ランチャーについても、 //リロード時間の短縮と機動性低下の削除という修正が加えられ、以前よりは装備しやすくなった。 //しかしメインがチャージ式であること、ミサイル・ランチャーのリロード時間は依然として長いことなど、扱いづらい点は残っており、 //コストに見合うだけの火力を発揮するには高い技術が必要なことは変わっていないと言えるだろう。 REV.3.23では更にビーム・キャノンCが追加されたが、非常に高い弾速・威力と引き換えに扱いがとても難しいものになっており、乗り手の高い技術を要する武装となっている。 //■検証コメント //|[[コメントログ>ゲルググキャノン/コメントログ]]| //↑にはこれ以上検証を書かないでください。雑談は掲示板で。 ----