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ジム・ストライカー - (2015/01/23 (金) 12:00:33) のソース

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*ジム・ストライカー/ジム・ストライカー改  RGM-79FP
格闘戦の熟練パイロット向けに開発された機体でウェラブル・アーマーにより耐弾性が優れる。
//↑公式HP機体紹介より抜粋。なのでいじらないで。
//無重力下での運用を想定して開発された
//ジム・ストライカー
//改での機体説明文 ゲーム内より
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[格闘型>格闘型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:297|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:180|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:高(ダウン中)/100/240|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:小(20F)|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:普通?(105F)|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:5000P|

重装甲型格闘用MS。
格闘型機体としては高いアーマー値を持ち、[[チャージ式格闘武装>チャージ格闘]]のツイン・ビーム・スピア(TBS)を装備できる他、[[タックルからの追撃>タックル追撃]]が可能なのが大きな特徴。
基本性能は耐久力を除いては平均的な数値に留まっているが、ジャンプ力が低い。
機動セッティングでも耐久値が高いため、[[ジム・ライトアーマー]]とは異なる持久戦的な戦い方ができる。

REV.3.01よりバランサーが中から「よろけ・高、ダウン・中」に変更された。
REV.3.06より、宇宙でも出撃可能となった。宇宙ステージとコロニー内では「ジム・ストライカー改」となり、[[ストライカー・カスタム]]と同型の宇宙用バックパックに換装したビジュアルに変更される。
Rev.3.15より、コストが20引き下げられ格闘威力が下方修正された。



**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:100mm&br()マシンガンA|CENTER:21/&br()3連射|CENTER:密着4&br()最長1|CENTER:27/1発&br()低 3:7発&br()中 3:9発&br()高 4:12発|CENTER:7cnt|CENTER:40&br()2発ダウン|赤ロック 122&br()射程 130m前後|
|CENTER:100mm&br()マシンガンB|CENTER:27/&br()3連射|CENTER:密着 5&br()最長 ?|CENTER:20?/1発&br()低 3:9発&br()中 4:12発&br()高 5:15発|CENTER:9.1cnt|CENTER:40?&br()2発ダウン|フルオート可&br()赤ロック 122m&br()射程 1xxm|
|CENTER:100mm&br()マシンガンC|CENTER:14/&br()単発|CENTER:密着 11&br()最長 11|CENTER:40?&br()低 2:5発&br()中 2:6発&br()高 3:8発|CENTER:7cnt|CENTER:40?&br()1発ダウン|赤ロック 122m&br()射程 181?m|


***《100mmマシンガンA》
1トリガー3連射、装弾数21発。
高集弾で、威力は低いものの1トリガーで中バランサーまでよろけをとれる。

***《100mmマシンガンB》
1トリガー3連射、装弾数27発。フルオート可。
バラケが大きく、よろけさせにくく、弾幕張り向き。
拠点ダメは0.5/1発。

***《100mmマシンガンC》
1トリガー1発、装弾数14発。
QDを当てた場合、威力は最大
連続ヒットでそれなりのダメージになるので、トドメや削りに有効。
若干の発射遅延あり、発射時間が短く次行動に即移りやすい。
 
//マシBの威力減衰距離は120m前後に設定されている模様です


**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):装弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()よろけ:&br()ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br() 速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:頭部&br()バルカン砲|CENTER:24/&br()4連射|密着 3&br()最長 3|100/1発&br()低 1:2発&br()中 1:3発&br()高 1:3発|CENTER:13.5cnt|CENTER:260&br()3発ダウン|白表示 1xxm&br()射程 135m|

***《頭部バルカン砲》
1トリガー4連射、装弾数24発。 
[[ジム]]等と同様の兵装。
持ち替え動作がないため、抜刀時に敵のタックルを潰すには重宝する。
また、動作が止まらないのもこの武装の有利な所。
//TBS装備時には相性の良い武装と言えるだろう。
機動セッティングの場合はバルカンカス当て[[QD>クイックドロー]]外しが可能。
低バランサーに本武装1発から3連QD外しタックル可能(検証済み)。


**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値:&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ビーム・&br()サーベル|CENTER:26→30→27|CENTER:60→0→0&br()4回|CENTER:×|追尾距離59m&br()合計威力83|
|CENTER:ツイン・&br()ビーム・&br()スピア|CENTER:6→4→7→5→7&br()合計29[最小]&br()30→20→30→25→30&br()合計135[最大]|CENTER:60→0→0&br()→0→ダウン&br()5回|CENTER:△|チャージ式&br()最大チャージまで&br()約2カウント&br()追尾距離 59m|
|CENTER:タックル|CENTER:40~50|CENTER:110?&br()連撃2回分?|CENTER:×|タックル追撃可&br()機動:40&br()N・装甲:50|

***《ビーム・サーベル》
格闘モーションは[[ジム]]のものと似ているが、2撃目が横払いではなく、斬り上げになっている。
攻撃側のグラフィックはあまり変わらないので、同じ感覚で[[連撃]]が出せるだろう。
[[QD>クイックドロー]]のタイミングが非常に測りやすい。
3連撃の性能は回数、威力共に[[ジム(指揮官機)]]のビーム・サーベルAに近い。コスト20の分当該機と比べ武装や機体性能に差があると見ていいだろう。
//3連撃の合計ダメージが同コストの[[ガンダムEz8]]と[[ジム・ストライカー(ネメシス隊)]]より11も高いが、こちらは4撃目でダウンするため、QD外しを含めた場合の合計ダメージは6連撃が可能なEz8やネメストが勝る。

//余談だが、宇宙での出撃時にはバックパックの変更に伴い、ビームサーベルのそれも変化するが、性能面での変更は認められない。
//公式に性能差無しとの記述あり
***《ツイン・ビーム・スピア(TBS)》
[[チャージ格闘]]武装。4連続突き→薙ぎ払いの5連撃を繰り出す。
敵機の捕捉は1~2撃目と3~4撃目と5撃目で分かれている。
連邦軍で一番最初に支給される[[チャージ格闘]]武装。しかし本機体は他の格闘型に比べてあまりダッシュは速くなく、サーベル装備時の方が柔軟に立ち回れる事も多い。この武装であいこになったら格闘の選択肢が必然的に潰されるのは大きなデメリット。発生は早いので、最小チャージで出せばあいこに出来るが非常に難しい。
3連→マシ(またはバルカン)カス当て→タックルで同等のダメージを与えれることも覚えておくべき。[[ジム・ストライカー(ネメシス隊)]]は通常格闘と[[チャージ格闘]]武装を両立出来るので、そちらも考慮したい。
//最小チャージでは[[ジム・ストライカー(ネメシス隊) ]]の方が約10高い威力だが、半分チャージでは102ダメージと、こちらの方が約10高い。

//ちなみにTBSでの拠点攻撃も可能。
//時間はかかるが、4vs4時の拠点であれば単独で150~180秒程で撃破可能。
//とは言えCPU戦でもなければ攻撃は難しく、また、CPU機の獲得ポイントが上がったので、拠点を落とすメリットはあまりない。。
//REV2.51現在未検証につきコメント化。現在も可能かどうか検証求む。

***《タックル》
[[ジム・ストライカー(ネメシス隊)]]と同様のスパイク・シールドで殴りかかる特殊なモーション。
[[タックル追撃]]が可能で、連邦で使用可能なのは本機と[[ストライカー・カスタム]]の2機のみ。

タックルは即座に敵がダウンしてしまうため、連撃による高ダメージを狙う格闘型はあまり多用したくない行動だが、本機はそのデメリットを解消している。
タックル追撃後は最大2連撃可能で、QDも可能(TBSの場合QDのみ可能)。
QD・QDCによりタックル後の硬直を極めて少なくする事も可能と利点が多い。

またタックル追撃の副次的な効果として、敵が本機のタックルを警戒して射撃を意識し過ぎる傾向がある。
この事から状況によっては連撃で強引に斬り込む事も可能。
状況に応じて色々折り込むと良いだろう。
格闘間合いでの選択肢が多い事が本機の最大の利点のため上手く生かしたい。

抜刀状態からのタックル→QDC1発当て外し→タックルは非常に良く動くためカットされにくく、TBS装備時も出すことができる。
ダメージは連撃した場合より低くなるが状況に応じて使い分けると良いだろう。
QDCを用いて外した場合でもタックルは2回まで。
タックルによるバランサー蓄積ダメージは2連相当と思われる。


**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視4|267|+2|+4|78m|+4|ブースト消費14-25%|
|機動重視3|277|+1|+3|74m|+2|ブースト消費13-24%|
|機動重視2|282|+1|+2|72m|+3|ブースト消費13-23%|
|機動重視1|292|+1|+1|69m|+1|ブースト消費12-21%|
||||||||
|ノーマル |297| 0(1.02)| 0|65m(1.08)| 0(61)|ブースト消費12-21%|
||||||||
|装甲重視1|302|-1|-1|63m|-1|ブースト消費12-21%|
|装甲重視2|309|-1|-2|60m|-2|ブースト消費12-20%|
|装甲重視3|317|-1|-3|57m|-3|ブースト消費11-19%|
|装甲重視4|327|-2|-4|55m|-4|ブースト消費11-17%|
//REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。
//※ブースト消費はRev.3.15以降で確認
る。

***《ノーマル》
タックル威力をキープしつつ、最高の機動力を持つセッティング。
本機はタックル追撃があるため、ノーマルも視野に入る。
***《機動重視》
機動2を超えると空中機動性能が格段に向上する。
機動寄りのセッティングでも、他の高機動格闘機の機動重視と比べると若干見劣りする。
しかし元来高いアーマー値と硬い装甲のおかげで、機動重視でも被弾覚悟の突撃戦法が取れる。
機動4なら機動性もそこそこになるので、バランスはかなり良い。
回避にちょっと自信が無い人や長時間粘りたい人にもお薦め。

***《装甲重視》
流行りの特化セッティングではなく、徐々に機動性が低下していくタイプ。
//コスト200以下の連邦の格闘機体では最大の耐久力が得られるセッティングが可能。←ガンキャノン重装型の追加に伴い削除
拠点攻撃編成やアンチタンク編成時の遊撃には、連邦軍屈指の耐久力で活躍が期待できるだろう。

装甲2以上にした場合、地上でのダッシュは体感的にはあまり感じられないものの、ただでさえ低めのジャンプ力や旋回性能は大きく低下する。
そのため、装甲セッティングでは1vs1での立ち回りは非常に厳しい。
あくまで乱戦向きのセッティングなので、僚機から孤立してしまわないようにしたい。
ジャンプ能力の低下に伴い、高所に向かうルートもかなり制限されるので、落ち着いて迂回路を選択するようにしよう。


**■支給(コンプリートまで8900)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給バトルスコア|h
|CENTER: 初期|100mmマシンガンA&br()頭部バルカン砲&br()ビーム・サーベル|CENTER:-|
|CENTER: 1|セッティング1        |CENTER:400|
|CENTER: 2|セッティング2        |CENTER:500|
|CENTER: 3|100mmマシンガンB     |CENTER:500|
|CENTER: 4|セッティング3        |CENTER:500|
|CENTER: 5|セッティング4        |CENTER:700|
|CENTER: 6|100mmマシンガンC     |CENTER:700|
|CENTER: 7|セッティング5        |CENTER:1000|
|CENTER: 8|セッティング6        |CENTER:1000|
|CENTER: 9|ツイン・ビーム・スピア|CENTER:1200|
|CENTER:10|セッティング7        |CENTER:1200|
|CENTER:11|セッティング8        |CENTER:1200|

TBSは最後から3番目と支給が遅いので、その間に中コスト機としての立ち回りに慣れておこう。


**その他
ビームライフルやQD外しループといった瞬間火力の高い特性は持っていないものの、それなりの格闘威力、射撃武装、装甲値、機動力と、総合的にバランスが取れている機体である。
[[タックル追撃]]により敵機との読み合いで多少有利であり、TBS装備時でも擬似1QDのような動きが可能な点も評価できる。
機動性を売りとする格闘機としては少々趣が異なるが、機動力で翻弄する戦い方よりも、打たれ強さを活かした戦い方がメインになるため、タンクの護衛等に適している。
元々装甲とバーニアのバランスが良い機体なので、高い耐久値を更に上げて護衛に徹するも良し、機動性に特化して上空や背後からの奇襲に重点を置くも良しと、機体編成や自分に合った立ち回りを心がけよう。

タックルのかち合い時にスパイクシールドが吹っ飛ぶ演出があった(?)模様。
//対グフ時に確認。

//REV.3.01で高バランサーに変更された。
連邦の格闘機でよろけ高ダウン中バランサーは本機のみなので、機体を使い分ける上で重要な要素となるだろう。

//古い情報を整理。

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