*タックル **■タックルとは? 格闘攻撃に対して無敵であり、相手に当たればダウンさせる。 ブースト消費がない。 また、機体毎に与えるダメージは違う模様。 格闘と近距離なら十分な攻撃力がある。 レバーを一旦ニュートラルにしてから出すのが吉。 何度も勢いよく入力するよりは、気分的に0.2秒ほど傾けたままにしておけば発動し易い。 セッティングによる装甲の変化にダメージが左右されることがない。 -射撃とかち合ったら? --一方的に負け、こちらは一発ダウンします。 -タックル同士でかち合ったら? --お互いが少し離れた位置で仕切り直しになります。 -発生フレームは? --ロケテ版では出が極めて早く、格闘の当たり判定とタックルを同時に入力してもタックル側が勝てましたが、正式稼動版では修整されており、入力から発生までに若干の時間を必要とします。 --格闘を見てからのタックルは間に合わないことが多いです。 --タックルのエフェクトが出ていても、出だしには格闘無敵がないので「タックル出てるのに負けた」なんてことがよくあります。 -実戦における注意点 前述のように、両レバーをニュートラル状態から左右に倒さないと発動しない。 特に横歩き・旋回・空中移動などの途中では、レバーをニュートラルにせず入力してしまいがちである。 普段からニュートラルに戻す癖をつけておくと、咄嗟の状況でも敵機の格闘を迎撃できるようになる。 -先読みか? 引きつけか? これも前述にあるとおり、出すのが遅ければ格闘に打ち負けてしまう。 特にロック範囲の広い格闘機は、近距離以遠機のロック範囲外から格闘を仕掛けられる為、 モニターに黄色ロックが見えてから反応しても、間に合わない場合が殆ど。 上手く迎撃するには相手が格闘に来る間合いとタイミングを読み、 先にタックルを置いておくという感覚が極めて重要となる。 (ロック範囲外の格闘でも、しっかりかち合えば潰せる) ただし、上級の格闘機パイロットはその先読みタックルをさらに読み、 やや離れた位置で先にタックルを出させてかわすといった行動を取る (特に高機動機体に多い)。 こうなると隙だらけの状態を晒してしまい、一気に撃破されてしまう可能性も高い。 それを防ぐ為に追尾性能を充分に活かせる至近距離まで引きつけたほうがよい、という考え方もある。 特に中以遠の支援機はロック範囲が狭いうえに、 格闘および近距離射撃の貧弱さからタックルを読まれやすいため、 引きつける技術もある程度必要になってくる。