機動戦士ガンダム 戦場の絆@wiki内検索 / 「機体運用」で検索した結果

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  • 機体運用
    ...あります。 機体運用テクニック 機体カテゴリー検索ならこちら 機体カテゴリー 格闘型機体 近距離戦型機体 射撃型機体 遠距離砲撃型機体 狙撃型機体 個別MS検索ならこちら 連邦 カテゴリー 連邦軍機体 近接格闘型 陸戦型ジム/ジム(指揮官機)/ジム・ライトアーマー/ガンダムEz8/ジム・ストライカー/プロトタイプガンダム 近距離型 ジム/ジム(WD隊)/陸戦型ガンダム/ジム・寒冷地仕様/ジム・コマンド/宇宙用/ザクII(F2)(連邦軍仕様)/アクア・ジム/ジム改/ヘビーガンダム 射撃型 /ガンキャノン/陸戦型ガンダム(ジム頭)/ガンダム/フルアーマーガンダム/ガンダム(G-3)/ジム・スナイパーII(WD隊)/ガンダムGP02A(MLRS仕様) 遠距離型 ジム・キャノン/ジム・キャノン(WD隊)/ガンタンク/量産型ガンタンク 狙撃型 ジム・スナイパーカスタム/ジム・...
  • 操作テクニック集
    ...ニック/用語一覧 機体運用テクニック 質問する時は該当検索して無い時にお願いします。検証するまでもない既出のモノについては応答無いと思われます。 テクニック検証・提案・議論投稿 wiki内のテクニックコメントログは閉鎖したため、情報収集は機動戦士ガンダム 戦場の絆REV2.0 掲示板の【未来に遺す】戦場の絆 技 【匠の技】スレッドがお薦め
  • ガンダムGP01J
    ...格闘機となっており、機体運用が全く異なる。 3連撃の威力に優れ、QSを仕掛けやすい反面、3連QDが不可能となっており、少々癖の強い機体である。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・マシンガン 21/3連射 密着 5最長 ? 27/1発低3:7発中3:9発高4:12発 ?cnt × フルオート可FCS?mロック?m射程?m 《ビーム・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数21発。フルオート可。 1トリガー全弾ヒットで中バランサーまでよろけが可能。 エフェクト自体はジム改のビーム・カービンとほぼ同一だが 性能としてはガンダムEz8のマシンガンAがフルオート可能となった感覚で使用すると良いだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バル...
  • 狙撃機体戦術
    ...係 ■注意点 ◆狙撃機体運用へのまとめ。 ■まとめ ■どんな機体がいるの? 連邦 ジム・スナイパーカスタム・ジム・スナイパーII ジオン ザクI・スナイパータイプ・ゲルググ(G) ■基本解説 狙撃機体は全カテゴリー中最大の射程距離とレーダー範囲を持つ。その為、敵機レーダー範囲外からの一方的な攻撃が可能である。 この性能により、遠方からの味方の援護や追撃はもちろん、セッティングによって敵拠点への攻撃といった様々な役割をこなす事が出来る。 しかし、その行動選択数の多さから、初心者は半端な動きをしてしまう事が多い。 狙撃機体を扱うには、正確な情報分析と、冷静な判断力が要求される。 また、機体の性質上、単独で行動することが多いが、近距離機体や近接格闘機体に接近された場合、対抗どころか逃げることすら困難になりかねない。常に周囲に気を配り、敵の接近をできるだ...
  • ニューヤーク(R) 連邦側戦術/コメントログ17
    ...ネタが無い ちなみに機体運用論は戦術論とは違うからな -- (名無しさん) 2009-05-28 21 35 09 ↑2 これが犬ジム辺りなら落ちずにいけたかな?カス青辺りなら楽勝かな?と思うとやはり苦しいかと。 それで犬ジム2落ちしていたら結局コスト320ですしジムカス1落ちでも280です 素ジム3落ち360と比べてそこまで仕事が出来ましたか? 素ジムを2落ちに抑えてのコスト240とならどうですか? そう言う事を総合的に考えてみての結論ならそれでいいと思います 考えていなかったのなら考えてみて下さい 悪い機体とはいいませんが、これで捌ける方なら高コでも他人に迷惑掛からない戦いができるのかな?って感じます。 大きな狙いはそこですからね 先も言いましたが素ジム赤4は完全な機体でも万能な機体でもありません 実際ここはジャンプの高さもあると楽になるので素ジム赤4は地形を把...
  • ゾック/REV2
    ...含め、とにかく従来の機体運用が当てはまらないので、今後多くの研究が待たれる機体である。 トレーニングモード、オーストラリア88・CPU最弱にて、メインをでなぎ払って行けば簡単に1200~1500ポイント取得が可能なので、上手くやればトレーニングモードにて最短4クレでコンプリートが可能。 武装も特殊なので、いきなり実戦に出すよりも、トレーニングモードでの消化を推奨。
  • 狙撃型機体
    ...撃 ■注意点 ◆狙撃機体運用へのまとめ。 ■まとめ MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 ジム・スナイパーII 240 ゲルググJ ジム・スナイパーカスタム 200 ザクI・スナイパータイプ ■基本解説 狙撃型機体は全カテゴリー中最長の約800~900m以上の射程距離とレーダー範囲を持つ。その為、大半の敵機のレーダー範囲外からの一方的な攻撃が可能である。 このカテゴリは他のカテゴリと決定的に違う特徴がある。 1つは「ロックボタンを押した時、赤ロックではなくスコープを覗いての狙撃体制に入る」という点(全機種共通)、 もう1つは「セッティングによって機動性・APだけでなくメイン武装の性質が変わる」という点(ジム・スナイパーII、ゲルググJのみ)である。 この性能により、遠方からの味方の援護や追撃はもちろん、セッティングによっては敵拠点への攻撃といった様々...
  • ザクI・スナイパータイプ/REV2
    ...となっており、明確な機体運用の差別化が図られている。 《スナイパーモード》 他機体と大きく異なり、狙撃機はロックオンボタンを押すとスナイパーモードとなりロックした敵機を中心にズームして射撃を行う体勢になる。 この状態でレバー操作を行うと敵機に対する標準をずらす事が可能で、任意の地点に射撃する事が出来る。このため、敵機の着地硬直を狙う際にはレバーを入れていると大きく外れてしまうのでレバー入力をニュートラルにしておく必要がある。 しかし気持ち左右にずらしておくと多少敵機が動いても命中が望めるため、余裕があれば行うようにしよう。 またレバー入力すると、歩き合いの妨害やポンピングジャンプの敵機すらも捉える事が可能だがロックオン中はレバー操作が行えず、ペダル操作のみとなるため注意が必要。 この事から射線の確保と狙撃時の無防備な状態を晒さないための技術として ジャンプスナ...
  • ヅダ/REV2
    ...ため、本武装に頼った機体運用は禁物、あくまでサブ武装と割り切ること。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク 20→20→22 3回 × 合計威力 62追尾距離59m タックル 40 1発ダウン × 機動 30(-10) 《ヒート・ホーク》 格闘は3連撃のモーション・入力タイミング共にザクIIと変らない模様。 《タックル》 左肩に装備した白兵戦用シールドピックで敵機を突き刺すモーションで、原作再現のタックルとなっている。 威力は他機体と変わらない。 機動セッティングしか無い為、最大ダメージはノーマルセッティングでの40なので要注意。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視8 190 -- -- ***m -- 特殊ダッシュブースト 機動重視...
  • ジム・スナイパーカスタム/REV2
    ...となっており、明確な機体運用の差別化が図られている。 《スナイパーモード》 他機体と大きく異なり、狙撃機はロックオンボタンを押すとスナイパーモードとなりロックした敵機を中心にズームして射撃を行う体勢になる。 この状態でレバー操作を行うと敵機に対する標準をずらす事が可能で、任意の地点に射撃する事が出来る。このため、敵機の着地硬直を狙う際にはレバーを入れていると大きく外れてしまうのでレバー入力をニュートラルにしておく必要がある。 しかし気持ち左右にずらしておくと多少敵機が動いても命中が望めるため、余裕があれば行うようにしよう。 またレバー入力すると、歩き合いの妨害やポンピングジャンプの敵機すらも捉える事が可能だがロックオン中はレバー操作が行えず、ペダル操作のみとなるため注意が必要。 この事から射線の確保と狙撃時の無防備な状態を晒さないための技術として ジャンプスナ...
  • 狙撃型機体/REV2
    ...撃 ■注意点 ◆狙撃機体運用へのまとめ。 ■まとめ MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 ジム・スナイパーII 240 ゲルググJ ジム・スナイパーカスタム 200 ザクI・スナイパータイプ ■基本解説 狙撃型機体は全カテゴリー中最長の約750~850mの射程距離とレーダー範囲を持つ。その為、大半の敵機のレーダー範囲外からの一方的な攻撃が可能である。 このカテゴリは他のカテゴリと決定的に違う特徴がある。 1つは「ロックボタンを押した時、赤ロックではなくスコープを覗いての狙撃体制に入る」という点(全機種共通)、 もう1つは「セッティングによって機動性・APだけでなくメイン武装の性質が変わる」という点(ジム・スナイパーII、ゲルググJのみ)である。 この性能により、遠方からの味方の援護や追撃はもちろん、セッティングによっては敵拠点への攻撃といった様々な役...
  • B.D.3号機/REV2
    ...発動を考慮した上での機体運用であれば、以上のデメリットを覆す事も可能だろう。 通常の射撃機とは大きく異なる、独特の運用を心掛けたい。 一般的な運用の一例としては基本的に単機で行動し、時間を使って射撃戦を行い EXAMが発動したら間合いを詰めてプレッシャーをかける…といった運用法が考えられる。また発動後は味方と連携すると火力を生かしやすいため味方機と合流するのも良いだろう。 以上の運用はマシンガンとBRのどちらでも安定して本機の性能を発揮出来る。 どのような運用にしてもEXAM発動後、不用意に撃墜されない事が重要になるだろう。 その他 名称は他の2機同様「B.D.(ブルーディスティニー)」ではあるが、元々は1,2号機のパーツ取り用の予備機だったものを、奪取された2号機奪回のため急遽実戦投入されたので、他の2機と違いカラーリングは陸戦型ガンダムと同系の白を基調と...
  • ゾック
    ...含め、とにかく従来の機体運用が当てはまらないので、今後多くの研究が待たれる機体である。 メイン射撃の性質と鈍重な機動性から、出撃するステージ・展開する地点を厳選する必要がある。 全体的には平坦な地形が多くを占め、ところどころに小さな起伏や遮蔽物がある、鉱山都市、北極基地、キャリフォルニア・ベースのようなステージを得意とする。 ただし、鉱山都市のピラミッド周辺は射線が限定され押し込まれやすくなるため立ち回りに注意が必要である。 ニューヤークのような背が高い遮蔽物が多いステージや、ヒマラヤ、グレートキャニオン、トリントンのような高低差が激しいステージは大の苦手。 本機ゆかりの地であるジャブローも、地上は残念ながら微妙。 地下も展開する場所を選ぶ必要がある。 また、敵にジム・スナイパーIIがいる場合は最大限の注意を払う必要がある。 メイン射撃発射中~発射後の長い...
  • 要望/コメントログ26
    ...08 59 ↑ 機体運用の質問はNGだけども、戦術と絡めていた場合は多少質問があっても仕方ない。 荒れや叩きは質問者に要因があるわけじゃないからね? 夏休みだなんだとやたら高圧的な態度で対応する者に問題がある。 機体運用や戦術に関係無い質問であれば、 穏便に間違いを指摘して他の掲示板に誘導すれば済むこと。 ただ、確認を喚起するために 戦術板のコメ書き欄下にここみたいな注意書きがあっても良いとは思う。 -- (名無しさん) 2011-08-27 14 34 08 そうですか。その穏便にを難しい方がたくさんいらっしゃるようでしたので発案してみました。失礼しました。 -- (名無しさん) 2011-08-27 14 52 53 ↑こういうのもいちいちいらないから。こういう書き方が荒れる原因つくってるから。 -- (名無しさん) 2011-08-27 16...
  • 支援型機体
    支援型機体 長距離から敵への先制攻撃を得意とし、 後方からの援護追撃を担う、高度な戦術スキルが要求されるカテゴリ。 支援型機体MSリスト ■基本解説《スナイパータイプ》-オートエイムスコープ(旧スナイパー) -マニュアル照準(新スナイパー) 《チャージ射撃タイプ》 《マルチロックタイプ》 《キャノンタイプ》 《ファンネルタイプ》 《範囲射撃タイプ》 《通常射撃タイプ》 ■運用 ■小ネタ当たり判定の話 ■その他 MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 ZZガンダムガンダムGP02A(MLRS仕様) 300 クシャトリヤゲーマルクガンダムGP02A(ビームバズ仕様) ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)ガンダム4号機 240 ゲルググJ(SM) フルアーマーガンダムヘビーガンダムジム・スナイパーII 220 ゲルググキャノンゲルググJ高機動型ゲルググ(R) ガンキャノン...
  • 近距離戦型機体
    REV.2.xの情報は近距離戦型機体を参照。 近距離戦型機体 前衛の主力となるカテゴリ。 性能バランスが良く運用しやすい。 MSリスト ■基本解説 ■射撃性能 ■格闘性能 ■ブースト・ジャンプ性能 ■セッティングについて《基本重視》 《機動重視》 《装甲重視》 ■テクニック集 ■VS 格闘型機体ワンポイント その他■ 敵にいた場合は ■ REV.1→REV.2 ■ REV.2→REV.2.5 ■ REV.2.5→REV.3 MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 シルヴァ・バレトνガンダム 300 サザビー 280 ドーベン・ウルフ ガンダムGP01ガンダムGP01フルバーニアンジム・カスタムジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)ガンダムMk-IIジェガンD型 250 高機動型ゲルググガーベラ・テトラギラ・ズール 量産型νガンダム 240 キュベレイMk-...
  • ニューヤーク(R) 連邦側戦術/コメントログ19
    ...めて局所的な判断での機体運用は、止め、総合的に合理的にな機体運用を心掛けましょう。-- (ライト) 2009-05-30 07 55 53 HGでQSにいく時、味方が隙を作ってくれてるって事理解してますか?その隙を作りやすいのが水だという話を皆しているんです。味方の為にそれを自分もやろうとは思いませんか?80超えるダメージなら、格闘機に任せればいいじゃないですか。なぜ近カテの装甲の薄い機体でそれをやらなくてはいけないのか理解できません。水の装甲が薄いのは純然たる事実でしょ?それを認めて、編成を荒らさない事を考えれば、「水HGは使える。」という考えには至らない筈です。1vs1のゲームじゃないんだから、主役級の活躍をする人もいれば、サポートに徹してスコアの伸びない人もいます。リザルトスコアが全てのゲームじゃないんです。まずよろけの基本云々より、絆のゲーム性を理解してください。自分の主...
  • ボール
    ...ev3.53現在では機体運用を考えるとセッティングはほぼジャンプ一択である。 それくらい圧倒的な性能に仕上がっている。 ■支給(コンプリートまで10000) 順番 武器名 支給ポイント 初期 120mm低反動キャノン砲AワイヤーランチャーAマジックハンド旋回セッティング --- 1 120mm低反動キャノン砲B 400 2 硬直減セッティング 400 3 歩行セッティング 400 4 ワイヤーランチャーB 500 5 ジャンプセッティング 500 6 ダッシュセッティング 500 7 ワイヤーランチャーC 500 8 機動セッティング 700 9 ブーストセッティング 1000 10 追加弾(対MS弾A) 1200 11 タックルセッティング 1200 12 装甲セッティング 1...
  • 射撃型機体
    REV.2.xの情報は射撃型機体/REV2を参照。 射撃型機体 強力な射撃によるダメージソース役を果たす。 連射力に欠き近距離戦型ほど進攻抑止力を持たない。 MSリスト ■基本解説ダブル・アームド・システム(DAS) ■射撃性能キャノン系 バズーカ系 ミサイル系 ビーム系 マシンガン系 バックブラスト系 ■サブ武装 ■格闘性能 ■セッティングについて《機動重視》 《装甲重視》 ■拠点落としについて ■テクニック その他■敵にいた場合は REV.1→REV.2 REV.2→REV.2.5 REV.2.5→REV.3 MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 デルタプラスナラティブガンダム B装備 300 ローゼン・ズールシナンジュ・スタイン(NT)ガ・ゾウム(袖付き) Zガンダム 280 キュベレイ ガンダム(G-3)ガンダムGP03ジェスタトリスタンガンダム...
  • 中距離機体戦術
    射撃型機体 中距離支援機体マニュアル 中距離支援機体マニュアル■基本解説ダブル・アームド・システム(DAS) ■射撃性能キャノン系 バズーカ系 ミサイル系 ビーム系 ■サブ武装 ■格闘性能 ■セッティングについて《機動重視》 《装甲重視》 ■拠点落としについて ■どんな機体がいるの? ■テクニック集 ■戦術 ■立ち回りの心得 ◆中距離運用のまとめ ■こんな時、どうする? ■まとめ ■敵にいたら格闘機 近距離 遠距離 狙撃 ■基本解説 近距離射程(約237m)外から、仲間の援護や拠点攻撃等、幅広く活躍出来るMS。 セッティングや装備の組み合わせによっては、対拠点・対MS戦両方に攻撃能力を持つマルチカテゴリーアタックも可能。 しかし実際に活躍するには個々の場面に合わせた行動を取る必要がある為、多くの経験が必要な上級者向け機体群である。 その難しさから敬遠されがちだが...
  • 連邦軍機体
    REV.2.xの情報は連邦軍機体/REV2を参照。 地球連邦軍ユニット モビルスーツ 安定した性能を備えた、癖の無い素直な機体が揃っている。 総機体数はジオンより少ないが、高コスト機や地上宇宙両用の機体は多い。 (REV.4.25現在、基本コストが250以上の機体は連邦26・ジオン23。地上と宇宙両方で出撃できる機体は連邦65・ジオン58) 基本的にジオン軍MSを上回る性能を備え、同コストの機体であっても装甲値とブースト性能が勝っている。 また、REV.2から見直されたビーム系武装を多くの機体が持っているのも優れた点だ。 格闘機・近距離機のビーム兵器の数は明らかに連邦が勝っている。 高コスト機体群は耐久力・機動力ともに優れた性能を誇り、ほとんどのジオン軍機体を圧倒する。 中でもデルタプラス、ユニコーンガンダムなどの超高性能機の数々...
  • 要望/コメントログ9
    ...知りたい情報依頼用、機体運用方法・技術用とか掲示板が細かく別かれてあれば書き込みやすくなるかなと思います。書き込みが多いので探すのが大変と感じたので。-- (名無しさん) 2007-09-13 23 48 45 本日の結果からBCAAAAADDBBCBでドム支給D=5,C=5.5,B=6,A=7で計算すると80PD=5,C=5.5,B=6,A=8で計算すると85Pザクタンク支給時BCAAAAAD=5,C=5.5,B=6,A=7で計算すると45PD=5,C=5.5,B=6,A=8で計算すると50P『D=5,C=5.5,B=6,A=8』とできるデータではないでしょうか? -- (検証員3923) 2007-09-14 15 28 02 DDBDBBBAでガンタンク支給されたので3D+4B+A≧50D=5とのことなので4B+A≧35A=7とするとB=7になるのでA≠7A...
  • ジャブロー地上 連邦側戦術/コメントログ20
    ...てるって人は射だけの機体運用だけでなく、全体の動きを交えた戦術的運用を書いてくれ。 どの機体でもただこうすりゃ勝てるってもんでもないだろ。 近格押しのけるに値する理由がなければ納得出来ない。 -- (名無しさん) 2010-10-10 01 03 36 まあそう凝り固まるなよ。 言いたい事はよくわかる。 ただ、射はいただけでとりあえず敵は警戒はするわな。決して無駄ではないよ。 必ず出せ、とは言わない。 出てしまうんだから、前向きに運用を考えた方がいい。 -- (名無しさん) 2010-10-10 01 10 22 枚数合ってて射が居たら大体ボーナスゲームだよ。 上手い人が相手だったら確かにやっかいだけどね。 っつーか、前向きに考えたいからこそ運用をくれと言ってるわけだ。 -- (名無しさん) 2010-10-10 01 47 03 近が相手をふわふ...
  • 近距離戦型機体/REV2
    REV.1.xの情報は近距離機体戦術を参照。 REV.3の情報は近距離戦型機体を参照。 近距離戦型機体/REV.2.x 前衛の主力となるカテゴリ。 性能バランスが良く運用しやすい。 MSリスト ■基本解説 ■射撃性能 ■格闘性能 ■ブースト・ジャンプ性能 ■セッティングについて《機動重視》 《装甲重視》 ■テクニック集 ■VS 近接格闘機体ワンポイント その他■ 敵にいた場合は ■ REV.1→REV.2 ■ REV.2→REV.2.5 MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 ジム・カスタム 280 高機動型ゲルググ ジム改・ジム・ガードカスタムB.D.1号機・パワード・ジム 240 イフリート・ゲルググM 陸戦型ガンダムジム・寒冷地仕様ジム・コマンド/宇宙用 200 高機動型ザク(R-1A)ザクII改・グフ・カスタムドム・トローペン(サンドブラウン)ハ...
  • 遠距離砲撃型機体
    REV.2.xの情報は遠距離砲撃型機体/REV2を参照。 遠距離砲撃型機体 後方からの支援攻撃、敵拠点の破壊が主目的。 戦術上重要なカテゴリ。 MSリスト ■基本解説タンク系とキャノン系 全体マップ ダブル・アームド・システム ■射撃性能砲弾の種類 キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について 遮蔽物越しへのロックオンについて ■拠点落としについて知っておくべき知識 立ち回り考察 ミノフスキー粒子散布状態での立ち回り考察 CPU戦(バンナム戦)での立ち回り ■ 格闘性能 ■ブースト・ジャンプ性能 ■セッティング ■テクニック ■シンボルチャットによる指揮 ■その他REV.1→REV.2 REV.2→REV.3 MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 フルアーマーガンダム(TYPE-B) 240 ザメル 220 ゲルググキャノン(JN) ガンタンク量産型...
  • 遠距離機体戦術
    遠距離砲撃型機体 後方支援機体マニュアル 後方支援機体マニュアル■基本解説全体マップ ダブル・アームド・システム ■射撃性能砲弾の種類 キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について 遮蔽物越しへのロックオンについて ■拠点落としについて ■ブースト・ジャンプ性能 ■格闘性能 ■どんな機体がいるの? ■セッティング ■テクニック集 ■シンボルチャットによる指揮 ■まとめ ■その他 ■基本解説 対拠点攻撃力が全カテゴリー中で最も高い。 ダブル・アームド・システムにより、拠点攻撃能力に加えて後方支援能力を備える事も可能。 タンクがいるかいないかで、両陣営の戦い方は大きく変化してくる。戦術の鍵となる機体だ。 メイン射撃の射程は350~750mと狙撃機体に次ぐ長さで、レーダー範囲も広い。 一方、格闘戦や近距離戦能力は非常に低い。詳細は格闘性能を参照。...
  • 格闘型機体
    REV.2.xの情報は格闘型機体/REV2を参照。 格闘型機体 格闘主体の攻撃手段を備える。 敵の懐に飛び込む技術と仲間との連携が必要。 ■MSリスト ■基本解説 ■射撃性能 ■格闘性能クイックドロー(QD) チャージ格闘 タックル追撃 追加格闘武装 タックルドロー 高速5連撃 ■ブースト・ジャンプ性能 ■セッティングについて《機動重視》 《装甲重視》 ブーストゲージ消費 ■テクニック その他■敵にいた場合は ■ REV.1→REV.2 ■ REV.2→REV.2.5 ■ REV.2.5→REV.3 ■ REV.4.03→REV.4.25 ■ REV.4.25以降 ■MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 ユニコーンガンダム 350 シナンジュ バンシィ 300 シルヴァ・バレト・サプレッサー 百式ジ・O 280 R・ジャジャ ガンダムプロトタイプガンダム...
  • 北極基地 連邦側戦術/コメントログ14
    ... 新たに試してみたい機体運用などがあれば、お聞きしたい。 -- (大尉固定) 2009-08-05 23 17 00 ここで、30勝すればアレックスは出るのか? 話が違うかぁ すまん -- (少々大差) 2009-08-06 09 44 53 でるわけねーだろうが -- (名無しさん) 2009-08-06 11 02 49 ↑3射カテの使用頻度が低い機体の性能が上方修正されただけで、武装に修正が無いから、気にする必要は無いと思うけど。 ↑2出ないよ。北極基地が支給条件に成ってる機体も無い。 これから出撃してくるかな。昨日はSクラス空いてたからバンナム戦で12勝上乗せ出来て、アレックス支給画面が出たからもらってこよう。 -- (名無しさん) 2009-08-06 11 10 44 射の低中コスト変更は、どれぐらい変わったかと言うと ○デ...
  • 鉱山都市 連邦側戦術/コメントログ12
    ...まとめを一切読まずに機体運用をする人もいるかと思います だから俺個人としては最初の「お勧め編成/お勧め機体」は煩雑にせず最小限に留める事を希望します そして「その他の編成」のようなものを新たに設けそこで下位互換等の編成を取り上げるのがいいと思います そうする事で初心者~中級者の携帯からの利用者にも分かりやすく誤解の少ないデータになるかもしれません -- (中将W) 2009-04-05 00 23 54 中将W お前はもう発言するな どれだけ最低な発言を別掲示板でしたら気が済む? 本当に邪魔な存在なんだよ -- (名無しさん) 2009-04-05 00 30 00 ↑4 あー、確かに簡単は微妙だ・・・ まだジムストのほうが使いでがある。 -- (名無しさん) 2009-04-05 00 39 40 >中将W氏 やはりあの表現は誤解を招くでしょうか...
  • 射撃型機体/REV2
    REV.1.xの情報は中距離機体戦術を参照。 REV.3の情報は射撃型機体を参照。 射撃型機体/REV.2.x 強力な射撃によるダメージソース役を果たす。 連射力に欠き近距離戦型ほど進攻抑止力を持たない。 MSリスト ■基本解説ダブル・アームド・システム(DAS) ■射撃性能キャノン系 バズーカ系 ミサイル系 ビーム系 マシンガン系 ■サブ武装 ■格闘性能 ■セッティングについて《機動重視》 《装甲重視》 ■拠点落としについて ■テクニック その他■敵にいた場合は REV.1→REV.2 REV.2→REV.2.5 MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 ガンダムGP02A(MLRS仕様) 320 ガンダムGP02A(ビームバズ仕様) ガンダム(G-3)フルアーマーガンダムジム・キャノンII 280 ゲルググキャノン ヘビーガンダムガンダム6号機B.D....
  • 機体表の見方
    機体表の見方(基本データ) 例:ザクII 基本データ 兵種 近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 270 コスト 120,140 被撃墜時の-pt 14,20 バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180 着地硬直 大ダッシュ 機動 1.3cnt.ダッシュ ノーマル/装甲 1.1cnt.小ジャンプ 0.9cnt.大ジャンプ 1.1cnt. オーバーヒート時の回復速度 速(機動 3.7cnt.)(ノーマル/装甲 2.7cnt.) 支給ポイント 2プレイ(4戦)後に支給 兵種格闘型機体・近距離戦型機体・射撃型機体(以上前衛機体)・遠距離砲撃型機体・狙撃型機体(以上後衛機体)の5つに分かれます。 出撃可能地域地上・宇宙(宇宙空間)・コロニー内の3つがあります。出撃可能地域には○、不可能地域には×が書いてあります。 アーマー値機体の標準耐久値です。セ...
  • ジオン軍機体
    REV.2.xの情報はジオン軍機体/REV2を参照。 ジオン公国軍ユニット モビルスーツ 全体的に癖のある機体が多く、低コスト帯のバリエーションが豊富。 機体総数は連邦軍より多いが、高コスト機体や全地形対応の機体は少なめ。 (REV.4.25現在、基本コストが250以上の機体は連邦26・ジオン23。地上と宇宙両方で出撃できる機体は連邦65・ジオン58) 多彩な種類の水陸両用機や宇宙専用機、ホバー移動のドム系機体、ステルスモードを搭載したイフリート・ナハトなど、特定の環境下で活躍の見込めるMSが多い。 その分、ステージを選ばず安定した性能を発揮する機体は少なく、多くの機体が汎用性に欠ける。 また、同コスト帯に所属する全ての連邦軍MSと比較すると装甲値・ブースト性能が若干劣り、バランサー性能も不利なものが多い。 原作に準じてビーム系の射撃武装に乏し...
  • 遠距離砲撃型機体/REV2
    REV.1.xの情報は後方支援機体戦術(REV.1.x)を参照。 REV.3の情報は遠距離砲撃型機体を参照。 遠距離砲撃型機体 後方からの支援攻撃、敵拠点の破壊が主目的。 戦術上重要なカテゴリ。 MSリスト ■基本解説タンク系とキャノン系 全体マップ ダブル・アームド・システム ■射撃性能砲弾の種類 キャノン砲の射角調整と弾道・射程の関係について 遮蔽物越しへのロックオンについて ■拠点落としについて知っておくべき知識 立ち回り考察 ミノフスキー粒子散布状態での立ち回り考察 CPU戦(バンナム戦)での立ち回り ■ 格闘性能 ■ブースト・ジャンプ性能 ■セッティング ■テクニック ■シンボルチャットによる指揮 ■その他REV.1→REV.2 MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 - 240 ザメル ガンタンク量産型ガンキャノン 200 ザクタンク(V-6...
  • 近距離機体戦術
    REV.2.0のページはこちら 近距離機体(近)マニュアル ■基本解説 ゲームを始めて最初に支給されるMSは、この機体群。 射撃・格闘・機動性能等のバランスが良く安定しており、オールラウンドに活躍出来る。 前線の押し上げや、味方機のフォロー等、腕次第では何パターンもの戦術が組め、幅広い状況に対応出来る機体群である。 近距離機体を乗りこなせる様になれば、このゲームの基本については理解したと言えるだろう。 その後、別タイプの機体に乗り換えるも良し、万能機の特徴を活かして更に腕を磨くも良し。 近距離機体で立ち回りをしっかり鍛えれば、他のカテゴリーの機体に乗っても、その経験は必ず活きてくる。しっかりと扱える様になろう。 ただ、いかにオールラウンドな近距離機体と言えども、 格闘間合いでの格闘合戦になれば近接格闘機体には劣る 中距離支援機体相手に中距離からの...
  • 格闘型機体/REV2
    REV.1.xの情報は格闘機体戦術を参照。 REV.3の情報は格闘型機体を参照。 格闘型機体/REV.2.x 格闘主体のダメージソース役を果たす。 敵の懐に飛び込む技術と仲間との連携が必要。 ■MSリスト ■基本解説 ■射撃性能 ■格闘性能クイックドロー(QD) チャージ格闘 タックル追撃 追加格闘武装 ■ブースト・ジャンプ性能 ■セッティングについて《機動重視》 《装甲重視》 ブーストゲージ消費 ■テクニック その他■敵にいた場合は ■ REV.1→REV.2 ■ REV.2→REV.2.5 ■MSリスト 連邦軍 基本コスト ジオン軍 ガンダムガンダム(リアルタイプカラー)プロトタイプガンダムアレックスストライカー・カスタム 280 ゲルググ(S)イフリート・ナハト B.D.2号機 240 ギャンケンプファーイフリート改B.D.2号機(NS) ガンダムE...
  • 格闘機体戦術
    REV.2.0のページはこちら 近接格闘機体(格)のマニュアル 近接格闘機体(格)のマニュアル■基本解説 ■射撃性能 ■格闘性能■チャージ格闘 ■ブースト・ジャンプ性能 ■どんな機体がいるの? ■セッティングについて《機動重視》 《装甲重視》 ブーストゲージ消費 ■テクニック集立ち回りの心得 ■まとめ ■敵にいたら近距離 中距離 遠距離 狙撃 ■基本解説 全体的に動作が素速く、高い格闘攻撃力を誇るMS。 連続格闘攻撃(連撃)のダメージが高く、このゲームにおいて唯一クイックドロー(QD)を出す事が可能。3連撃+QDで敵の耐久値を一気に減らす事が出来る。近接格闘での戦闘に特化したMSと言えるだろう。 熟達したプレイヤーの格闘攻撃は、瞬く間に敵MSを撃墜する。撃墜数やポイントも稼ぎ易い。 反面、射撃性能は低く、レーダー範囲も非常に狭いという欠点がある。 その為...
  • ベルファスト ジオン側戦術/コメントログ5
    ...んな感じです。細かい機体運用は聞きたい人がいたら後で書きます -- (名無しさん)2010-08-11 21 59 29 ↑Sクラス、俺が選択する時も牽制する奴なんかいなかったな。当然俺も牽制しなかったし。ハイゴはAも使えるのです。タイマンでは誘導と、単発ミサ間隔調整による拘束時間の長さから、Aも使えると補足しておきたい。敵機の着地を待つ必要が無い。サブもA推奨。アレカスが近づいてきた時ダウンとるならAかと。つまり、青4AAハイゴ。 -- (名無しさん)2010-08-11 22 15 37 ↑Sクラスの住人は自分も使えるし、メリットも分かっているし、実際それで勝ちやすいから反対されていませんよねAでは知りませんけど -- (名無しさん)2010-08-11 22 23 20 使える人が使うと地上でもそれなりに強い水泳部。でもそれ以外にもっと使いやすい改や焦げ、鮭ケンプがいるので滅多...
  • 機体支給について
    REV.2.xの情報は機体支給について/REV2を参照。 REV.3.0xの情報は機体支給について/REV3_08を参照。 REV.3.1xの情報は機体支給について/REV3_16を参照。 機体の支給について 公式HPではゲームシステム:モビルスーツ支給にて説明されている。 機体支給の流れ支給候補の追加 支給条件地球連邦軍 ジオン公国軍 ジオン公国軍 エクストラタイプオフィシャル全国大会2010全国大会仕様 2011ブロックNO.1仕様 2010年オフィシャル全国大会/2011年オフィシャル全国大会 特別支給機体 公式イベント2009年 クライマックスバトル/2010年 クライマックスバトル クライマックスバトル'12→'13 スプリングバトル2013 サマーバトル2013 キャンペーンエクストラタイプ支給キャンペーン エクストラタイプ支給キャンペ...
  • トリントン 連邦側戦術/コメントログ27
    ...こは戦術板なんだから機体運用は別のところで。 このマップでこういう戦術をするのに合う機体とセッティングと武装はというのならいいが、この機体はどうですかでは戦術とはいえない。 一番の問題はここでカスや駒推奨されたからって赤振りなど矛盾セッティングや、カスの寒マシハングレなど矛盾武装だされること。 低コ赤1だって本来は前衛に慣れない初心者が慣れるためには必要なセッティング。ここで否定されたらさらに射狙不動即決増える。 長文すまない。 -- (名無しさん) 2010-02-04 13 41 18 ↑ずっと上の蛇 いや、重いだろ… しかも、どっかで機動でもありみたいな事書いてあるけどむしろ出すなら青じゃなきゃ駄目だろ… 個人的には別にいらない ↑ じゃあ、何か戦術的な話題提供よろしく 文句言うなら話題提供してから言ってくださいね 確かに寒マシやら赤振りなら意味ないですね あと、低...
  • 連邦軍機体/REV2
    REV.1.xの情報は連邦軍機体/REV1を参照。 REV.3.xの情報は連邦軍機体を参照。 地球連邦軍ユニット/REV2 モビルスーツ 安定した性能を備えた、癖の無い素直な機体が揃っている。 総機体数はジオンより少ないが、高コスト機や地上宇宙両用の機体は多い。 (REV.2.14現在、基本コストが280以上の機体は連邦10・ジオン5。240以上の機体は連邦16・ジオン12) (REV.2.14現在、地上と宇宙両方で出撃できる機体は連邦29・ジオン23) 基本的にジオン軍MSを上回る性能を備え、同コストの機体であっても装甲値とブースト性能が勝っている。 また、REV.2から見直されたビーム系武装を多くの機体が持っているのも優れた点だ。 格闘機・近距離機のビーム兵器の数は明らかに連邦が勝っている。 高コスト機体群は耐久力・機動力ともに優れた性...
  • 連邦軍機体/REV1
    REV.2.0のページはこちら 地球連邦軍ユニット モビルスーツ コストはやや高いが、安定した機体が多い。 特に中コスト帯に優秀な性能の機体を多く揃えており、あらゆる局面で安定した強さを発揮する。 中でも、陸戦型ガンダムのポテンシャルは非常に高い。 また、ガンダム系の高コスト機体は素晴らしく優れた性能を誇り、ほとんどのジオン軍機体を圧倒する。 プロトタイプガンダム・GP02A等の各距離カテゴリごとの制約を超える超高性能機の数々は、明らかに連邦軍側の大きなアドバンテージだ。 何に乗るか悩んだ場合は、高コストよりも低~中コスト帯の機体なら問題ないだろう。 「欠点が無い」のが連邦軍の強みだ。 磐石の布陣でジオンを圧倒してやろう。 MS一覧表 \ 格 近 中 後 狙 1 陸戦型ジム ジム ジム・キャノン ガンタンク ジム・スナイパーカス...
  • ジオン軍機体/REV1
    REV.2.0のページはこちら ジオン公国軍ユニット モビルスーツ 全体的にコストは低めだが、癖のある機体が多い。 一部の性能に特化した機体は強力だが、安定して性能を発揮する機体は少なく、その性能も劣る。 8vs8などの大人数戦で欠かせない低コスト~中コスト汎用機体は、明らかに連邦軍側より性能が劣る。 それらの機体は編成の要でもあるため、ジオン軍側は不利な戦いを強いられているのが現状である。 しかし、高コスト帯にはゲルググ系・ギャンなどの多彩な個性を持つ強力な機体が数多く揃っている。 それぞれの機体特性をしっかりと把握して、その性能を存分に発揮したい。 個性的な機体群による「無限の戦略」がジオン軍の強みだ。 変幻自在の布陣で連邦を蹴散らしてやろう。 MS一覧表 \ 格 近 中 後 狙 1 アッガイ ザクII ザクキャノン ザ...
  • ジオン軍機体/REV2
    REV.1.xの情報はジオン軍機体/REV1を参照。 REV.3.xの情報はジオン軍機体を参照。 ジオン公国軍ユニット/REV2 モビルスーツ 全体的に癖のある機体が多く、低コスト帯のバリエーションが豊富。 機体総数は連邦軍より多いが、高コスト機体や宇宙対応の機体は少なめ。 (REV.2.52現在、基本コストが280以上の機体は連邦10・ジオン5。 また基本コスト240以上の機体は連邦19・ジオン16) (REV.2.52現在、地上と宇宙両方で出撃できる機体は連邦33・ジオン25) 多彩な種類の水陸両用機や宇宙専用機、ホバー移動のドム系機体、ステルスモードを搭載したイフリート・ナハトなど、特定の環境下で活躍の見込めるMSが多い。 その分、ステージを選ばず安定した性能を発揮する機体は少なく、多くの機体が汎用性に欠ける。 また、同コスト帯に所属する全ての連...
  • アパム
    ■概要 ■アパム戦術のメリット・デメリット ■アパムを行うか判断するポイント ■アパム戦術に適した機体選択~自機~ジオン軍 連邦軍 ■アパムする戦術に適した機体~相方~ ■対策 ■その他 ■概要 アパム戦術とは、自機の損害を省みず突貫する戦術である。 一般には「敵護衛を無視して、敵タンクに突貫するアンチ戦術」を指すと考えてよい。 名前の由来は同PNのプレイヤーがこの戦術を提唱した事に由来すると言われている。 本頁においても一般的に言われる「敵護衛を無視して、敵タンクに突貫するアンチ戦術」について概説する。 このアパム戦術を実行するに際しては、次項にあるデメリットがあるため、「拠点を守る 先行する」と味方に宣言してから実行する事。 ■アパム戦術のメリット・デメリット 通常の一般的なアンチ戦術とアパム戦術を比較した際のメリット・デメリットを概説する。 メリット...
  • 機体支給について/REV1
    REV.2.0のページはこちら 機体の支給について 機体支給条件は公式HPにて発表されている。 機体支給と出撃経験値 機体支給は出撃経験値 というパラメータの累積によって行われる。 得られる出撃経験値は戦闘終了後の取得ランクに応じ、以下の内容で計算される。 E/D/C→+1.0 B  →+1.2 A  →+1.6 S  →+2.0 ランクが高いほど出撃経験値も多いため、高ランクを取得することで機体支給までの期間を短縮することができる。 例えば、出撃経験値80ポイント(Cランク以下を80回取得)で支給される機体は、Bランクなら67回(-17%)、Aランクなら50回(-38.5%)、Sランクなら40回(-50%)取得すれば支給される事になる。 出撃経験値は機体カテゴリーごとに集計され、同一カテゴリーであれば、どのMSに搭乗したかは関係ない。 連邦軍近...
  • アナザーミッション - 地球連邦軍機体
    アナザーミッション 地球連邦軍兵器 ジオン公国軍MS ジオン公国軍兵器 アナザーミッション - 地球連邦軍MS 連邦軍の機体は、総じてジオンに比べてMS自体の価格が高い。 遠距離機体を除いて、下位機体と上位機体の武装の互換性が高い為、同系統の機体の乗り継ぎが容易。 ビーム・サーベルとシールド、あとはいくつかの中距離武器を持っていれば、ほとんどの近・中距離機は武装をさほど買い替えずに乗り換えられる。現在公開されている機体30機中19機のMSがビーム・サーベルを、さらにその内の12機がシールドを同時装備可能。僚機を利用するにおいては、比較的便利に作用するであろう。 共通の武装が多いため乗り継ぎが容易といった利点がある反面、ビーム・ライフルやビーム・サーベルを比較すると分かるが、高ランク機体の武装は高額だが高性能なものが多いため、上位機体でも下位機体用の武装を使うことになる連邦は、高...
  • 機体支給について/REV2
    REV.1.xの情報は機体支給について/REV1を参照。 REV.3の情報は機体支給についてを参照。 機体の支給について/REV2 公式HPではゲームシステム:モビルスーツ支給にて説明されている。 機体支給の流れ支給候補の追加 支給条件地球連邦軍 ジオン公国軍 限定支給ニューヤーク勝利数支給 トリントン勝利数支給 ヒマラヤ勝利数支給 宇宙ステージ勝利数支給 リボー・コロニー勝利数支給 特別支給 エクストラカラー2010年オフィシャル全国大会 機動戦士ガンダム 戦場の絆 REV.2.50 Tactics Guide 通常支給で獲得できない機体 機体支給の流れ 基本的な機体支給の流れは以下の通り。 ターミナルにて、いくつかの候補から希望の機体について配備申請を行う 戦闘にて、申請した機体に応じたバトルスコアを貯める 支給に必要なバトルスコアが貯まると、申請した機...
  • トリントン 連邦側戦術/コメントログ11
    ...はあなたの立ち回りや機体運用ではなく、一般論としてTTで中はどうなの?と言っていただけです。実際腕が無いとここの中は厳しいと言っていたので詳しくは言いませんが。 あと、近やタンクに乗ってみてはどうですか?そちらの立ち回りが強くなれば自然と中も今より上手くなると思います。TTならジムバズとか。 中将A氏 当たりがやらかくて良いですね。ちょっと戸惑いますが。。格での中狙相手の立ち回り、俺もそうします。確かに無敵もらえたら楽ですね。肉を切らせてってやつですね。相手が中なら格闘間合いでわざと攻撃もらったりするし。サブや中の2連ならおつりきますよね。 -- (大将ですが。) 2008-06-14 14 54 11 ↑2 中将A氏に同感です。それとこのMAPではコロニー内は射線がとりにくいという中距離の欠点が露骨にでるので自分ならコロニー内メインで戦って中距離(狙撃も)を空気にする方...
  • ザクII寒冷地仕様/REV2
    ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ザクII寒冷地仕様  MS-06J 寒冷地向けに改良されたザクIIで、基本性能は変わらないが、武装に異なる調整が施されている。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× アーマー値 262 コスト 160 被撃墜時の-pt 25pt 耐ダウン値 低 着地硬直 ダッシュ [機動3] 1.1cntダッシュ [ノーマル] 1.1cnt小ジャンプ 0.8cnt大ジャンプ 1.0cnt オーバーヒート時の回復速度 速[機動3] 3.7 cnt[ノーマル] 3.5 cnt 支給ポイント 8200P 基本性能がザクIIより向上しているが、その分コストも上がっている。 メインのマシンガンは他の近距離機体とは特性が大きく異なる。 簡単によろけ・ダウンが取れるので...
  • 高機動型ゲルググ/REV2
    ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 高機動型ゲルググ  MS-14B ブースター装備で高機動力を獲得したゲルググ。ビーム兵器を持たず、実弾兵器を持つ。 基本データ 兵種 近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 300 コスト 280 撃墜時の-pt 78pt 耐ダウン値 高 着地硬直 ダッシュ [機動2] 1.3cnt.小ジャンプ 0.7cnt.大ジャンプ 1.0cnt. オーバーヒート時の回復速度 遅 (7.0cnt.) 支給ポイント 6200P ビーム射撃兵装を排した代わりに高機動バックパックを装備したゲルググ。 ジオンの全近距離機中、最高の機動力を誇る。 攻守に優れた武装を持ち、また機動力、耐久力も高めになっており、これと言った弱点が見当たらぬ機体。 ブースト消費...
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