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** Fruity Reeverb 2
Fruity Reeverb 2は音響空間をシミュレートします。Fruity Reeverb 2は、最大20秒の持続時間の青々とした滑らかな残響を作り出すことができ、FL Studioで最も洗練されたリバーブです。
&image(reeverb2.png, width=480)
----
#contents()
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** 概要
Fruity Reeverb 2は FL でリバーブの中で最も使い勝手の良いリバーブエフェクトです。
FLユーザーの動画を見るとこのリバーブがよく使われていますが、濃いRoom系のリバーブをかけたい場合は外部プラグインの[[Valhalla Room>>https://valhalladsp.com/shop/reverb/valhalla-room/]]、70年代〜80年代ビンテージの質感を再現できる[[Valhalla VintageVerb>>https://valhalladsp.com/shop/reverb/valhalla-vintage-verb/]]がよく利用されている印象です。
*** リンク
- [[Fruity Reeverb 2の公式マニュアル>>https://www.image-line.com/fl-studio-learning/fl-studio-online-manual/html/plugins/Fruity%20Reeverb%202.htm]]
** パラメータの説明
*** カットオフ設定
&image(r1.png, width=400)
#table_style(head=#E0E0E0:center, hover=#FFF8F8){
}
|~パラメータ名|~説明|
|&bold(){MID / SIDE}| 入力信号のミッドまたはサイドコンポーネントを処理します。&br()デフォルトはMID処理で、モノラル(左+右)です。&br()&br()SIDE処理が何らかの効果を持つ前に、入力にはステレオ情報が必要です。&br()SIDEモードでの処理は、完全なミックスを処理しているときに役立ち、&br()この状況ではリバーブが行う傾向があるように、詳細を洗い流すことなくスペースとリバーブの感覚を与えます。&br()サイドリバーブ処理はL/Rステレオフィールドの音に影響しますが、&br()中心の近くにパンされた楽器は影響を受けません。&br()MID / SIDE信号の詳細については、[[Fruity Stereo Shaper>Effector/Fruity Stereo Shaper]]を参照してください|
|&bold(){H.CUT&br()(High Cut)}| ハイカットオフ周波数を変更します。&br()これを使用して、リバーブから高周波を削除したり、部屋の音を鈍くしたりします|
|&bold(){L.CUT&br()(Low Cut)}| ローカットオフ周波数を調整します。&br()これを使用して、リバーブから低周波を削除します。&br()たとえば、ドラムトラックにリバーブを追加する場合、L.Cutパラメータを使用すると、&br()リバーブエンジンに渡される前に低音周波数を減衰させることで、&br()バスドラムからの「ランブル」と泥だらけが減少します|
*** ルームのシミュレート設定
&image(r2.png, width=400)
#table_style(head=#E0E0E0:center, hover=#FFF8F8){
}
|~パラメータ名|~説明|
| &bold(){DELAY&br()(Predelay)}| 直接入力信号と最初のリバーブ反射の間の遅延時間を制御します。&br()「テンポベース」プリデレイを選択するTEMPOスイッチがあります。&br()Predelayは、小さな部屋の控えめな値に設定する必要があり、"Room Size" に合わせて増やすことができます。&br()Predelayは、雰囲気を追加し、信号を消すことができるスラップバックエコー効果を作成するので、賢明に使用してください|
| &bold(){SIZE&br()(Room Size)}| このノブを使用して、シミュレートされる仮想部屋のサイズを設定します。&br()(ディスプレイはフィードバックを提供します)&br()リアルな効果を得るには、RoomのサイズはDelay timeに応じて調整する必要があります。&br()小さなRoomはショート・ディレイでより良く聞こえ、大きなRoomはより長いリバーブ時間でより良く聞こえます|
| &bold(){DIFF&br()(Diffusion)}| 仮想Roomの壁から跳ね返る反射の密度を制御します。&br()低拡散設定は、密接に間隔をあけたエコーのように、反射をより明確でまばらに聞こえます。&br()高拡散設定は、緻密な一連の反射を作成するので、近いので、一定の減衰ノイズのように聞こえます|
| &bold(){MOD&br()(Modulation)}| リバーブ時間をモジュレートして、&br()芸術的なリバーブに関連する「金属的な」共鳴音を分解します。&br()小さな値は、リバーブの音をより滑らかで自然なものにします。&br()極端な変調値は、リバーブにデチューンされたサウンドを追加することができます|
| &bold(){SPEED&br()(MOD Speed)}| リバーブタイムの正弦波変調の速度|
*** リバーブの加工
&image(r3.png, width=400)
#table_style(head=#E0E0E0:center, hover=#FFF8F8){
}
|~パラメータ名|~説明|
| &bold(){BASS&br()(Bass Multiplier)}| リバーブにおける低音周波数の減衰時間を調整します。&br()低音レベルは、バーチャルルームの全体的な「気分」やサウンドに影響を与えています。&br()明るい部屋は低音の反応が少なく、暖かい部屋は低音の反応が少ない|
| &bold(){CROSS&br()(Bass Crossover)}| ベースノブによってベース周波数がブーストされるポイントを決定します|
| &bold(){DEC&br()(Decay)}| リバーブの減衰時間を制御します。&br()これは、信号が-60dB(最大振幅の1/1000)に減衰するのにかかる時間です。&br()小さなRoomには低い減衰時間(太るドラムの音に良い)を使用し、&br()大きなRoom (ホールや教会の効果)には長い減衰時間を使用してください。|
| &bold(){DAMP&br()(High Damping)}| リバーブ信号の高周波の減衰を調整します。&br()減衰とは、高周波が減衰する速度を指します。&br()この効果により、音は徐々にこもり、暖かくなります。&br()バイパス: このパラメータを最大値に設定すると、ハイダンピングがバイパスされ、値フィールドにオフと表示されます。|
*** リバーブの入出力設定
&image(r4.png, width=400)
#table_style(head=#E0E0E0:center, hover=#FFF8F8){
}
|~パラメータ名|~説明|
| &bold(){DRY&br()(Dry Level)}| 出力に渡される(ドライ)入力信号の相対レベルを設定します。&br()SendミキサートラックでReeverb 2を使用する場合は、0%(最小)に設定する必要があります|
| &bold(){ER&br()(Early Reflection)}| リバーブの最初の反射の相対レベルを設定します。|
| &bold(){WET&br()(Wet Level)}| リバーブ(WET)信号の相対レベルを設定します。&br()SendチャンネルでReeverb 2を使用する場合は、100%(最大)に設定する必要があります。|
| &bold(){SEP&br()(Stereo Separatiion)}| WETリバーブ信号のステレオ分離を調整します。&br()リバーブをバイパスするドライ信号は変更されないままです。|
** 使用例
*** 深みのあるボーカルにするリバーブ処理 (リバーブのダッキング)
- 参考:[[FL Studioのモジュレーションやハモリ作成を駆使したシンプルかつ飽きさせないボーカル作り|解説:KO3>>https://www.snrec.jp/entry/flstudio/ko3_1]]
リバーブの値を以下のように設定します。
&image(vocal_reverb.png, width=480)
#table_style(head=#E0E0E0:center, hover=#FFF8F8){
}
|~パラメータ名|~値|
|L CUT|500Hz|
|SIZE|最大まで上げる(大きめにする)|
|DEC|3〜5s|
ただこれだけだと、リバーブでボーカルがぼやけるだけなので、WETをコントロールします。
Fruity Reeverb 2の下に [[Fruity Peak Controller>Effector/Fruity Peak Controller]] をインサートします。
&image(vocal_reverb2.png, width=240)
そうしたら Fruity Reeverb 2 に戻って、"WET" を右クリックします。
&image(vocal_reverb4.png, width=240)
ポップアップメニューから "Link to controller"を選びます。
&image(vocal_reverb3.png, width=240)
Internal controller から "Peak ctrl - Peak" を選び、Acceptをクリック。
&image(vocal_reverb5.png, width=360)
そうすると、"WET" パラメータが[[Fruity Peak Controller>Effector/Fruity Peak Controller]]にリンクします。
ただピークが上に張り付いてしまって、リバーブがかかりすぎてしまっているので調整します。
&image(vocal_reverb6.gif)
[[Fruity Peak Controller>Effector/Fruity Peak Controller]]を開いて "BASS" を 66% まで増やし、"VOL" を -200% (最低値) まで減らします。BASSを上げて、VOLをマイナスの値にするとピークと逆に動く「ダッキング」のような効果をもたらします。
&image(vocal_reverb7.png, width=400)
これにより、Peakのカーブをコントロールする "TENSION" と "DECAY" でボーカルに張り付くようなリバーブが実現できます。(ピークが下に落ちてしまうとリバーブのかかりが汚れてしまうので、"BASS" と "VOL" を少し調整しました)
&image(vocal_reverb9.png, width=400)
#table_style(head=#E0E0E0:center, hover=#FFF8F8){
}
|~パラメータ名|~値|
|BASS| 66%|
|VOL| -100%|
|TENSION| -100%|
|DECAY| 41%|
さらに Soundgoodizerをインサートして、Aを30~50%にしてボーカルを前に出します。
&image(vocal_reverb11.png, width=160)
最後に [[Fruity Parametric EQ 2>Effector/Fruity Parametric EQ 2]] でローカットして調整。
&image(vocal_reverb12.png, width=320)
最終的にはこのようなスロット配置となりました。
&image(vocal_reverb13.png, width=320)
**** 作成したプリセット
ボーカルに深みを与えるミキサートラックのプリセットを作成したので添付しておきます。
&ref(vocal_deep_reverb.fst)
ただ、Link Controllerの設定はプリセットに保存されないようなので、プリセット読み込み後に再設定する必要があります。
** Fruity Reeverb 2
Fruity Reeverb 2は音響空間をシミュレートします。Fruity Reeverb 2は、最大20秒の持続時間の青々とした滑らかな残響を作り出すことができ、FL Studioで最も洗練されたリバーブです。
&image(reeverb2.png, width=480)
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#contents()
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** 概要
Fruity Reeverb 2は FL でリバーブの中で最も使い勝手の良いリバーブエフェクトです。
FLユーザーの動画を見るとこのリバーブがよく使われていますが、濃いRoom系のリバーブをかけたい場合は[[外部プラグイン]]の[[Valhalla Room>>https://valhalladsp.com/shop/reverb/valhalla-room/]]、70年代〜80年代ビンテージの質感を再現できる[[Valhalla VintageVerb>>https://valhalladsp.com/shop/reverb/valhalla-vintage-verb/]]がよく利用されている印象です。
*** リンク
- [[Fruity Reeverb 2の公式マニュアル>>https://www.image-line.com/fl-studio-learning/fl-studio-online-manual/html/plugins/Fruity%20Reeverb%202.htm]]
** パラメータの説明
*** カットオフ設定
&image(r1.png, width=400)
#table_style(head=#E0E0E0:center, hover=#FFF8F8){
}
|~パラメータ名|~説明|
|&bold(){MID / SIDE}| 入力信号のミッドまたはサイドコンポーネントを処理します。&br()デフォルトはMID処理で、モノラル(左+右)です。&br()&br()SIDE処理が何らかの効果を持つ前に、入力にはステレオ情報が必要です。&br()SIDEモードでの処理は、完全なミックスを処理しているときに役立ち、&br()この状況ではリバーブが行う傾向があるように、詳細を洗い流すことなくスペースとリバーブの感覚を与えます。&br()サイドリバーブ処理はL/Rステレオフィールドの音に影響しますが、&br()中心の近くにパンされた楽器は影響を受けません。&br()MID / SIDE信号の詳細については、[[Fruity Stereo Shaper>Effector/Fruity Stereo Shaper]]を参照してください|
|&bold(){H.CUT&br()(High Cut)}| ハイカットオフ周波数を変更します。&br()これを使用して、リバーブから高周波を削除したり、部屋の音を鈍くしたりします|
|&bold(){L.CUT&br()(Low Cut)}| ローカットオフ周波数を調整します。&br()これを使用して、リバーブから低周波を削除します。&br()たとえば、ドラムトラックにリバーブを追加する場合、L.Cutパラメータを使用すると、&br()リバーブエンジンに渡される前に低音周波数を減衰させることで、&br()バスドラムからの「ランブル」と泥だらけが減少します|
*** ルームのシミュレート設定
&image(r2.png, width=400)
#table_style(head=#E0E0E0:center, hover=#FFF8F8){
}
|~パラメータ名|~説明|
| &bold(){DELAY&br()(Predelay)}| 直接入力信号と最初のリバーブ反射の間の遅延時間を制御します。&br()「テンポベース」プリデレイを選択するTEMPOスイッチがあります。&br()Predelayは、小さな部屋の控えめな値に設定する必要があり、"Room Size" に合わせて増やすことができます。&br()Predelayは、雰囲気を追加し、信号を消すことができるスラップバックエコー効果を作成するので、賢明に使用してください|
| &bold(){SIZE&br()(Room Size)}| このノブを使用して、シミュレートされる仮想部屋のサイズを設定します。&br()(ディスプレイはフィードバックを提供します)&br()リアルな効果を得るには、RoomのサイズはDelay timeに応じて調整する必要があります。&br()小さなRoomはショート・ディレイでより良く聞こえ、大きなRoomはより長いリバーブ時間でより良く聞こえます|
| &bold(){DIFF&br()(Diffusion)}| 仮想Roomの壁から跳ね返る反射の密度を制御します。&br()低拡散設定は、密接に間隔をあけたエコーのように、反射をより明確でまばらに聞こえます。&br()高拡散設定は、緻密な一連の反射を作成するので、近いので、一定の減衰ノイズのように聞こえます|
| &bold(){MOD&br()(Modulation)}| リバーブ時間をモジュレートして、&br()芸術的なリバーブに関連する「金属的な」共鳴音を分解します。&br()小さな値は、リバーブの音をより滑らかで自然なものにします。&br()極端な変調値は、リバーブにデチューンされたサウンドを追加することができます|
| &bold(){SPEED&br()(MOD Speed)}| リバーブタイムの正弦波変調の速度|
*** リバーブの加工
&image(r3.png, width=400)
#table_style(head=#E0E0E0:center, hover=#FFF8F8){
}
|~パラメータ名|~説明|
| &bold(){BASS&br()(Bass Multiplier)}| リバーブにおける低音周波数の減衰時間を調整します。&br()低音レベルは、バーチャルルームの全体的な「気分」やサウンドに影響を与えています。&br()明るい部屋は低音の反応が少なく、暖かい部屋は低音の反応が少ない|
| &bold(){CROSS&br()(Bass Crossover)}| ベースノブによってベース周波数がブーストされるポイントを決定します|
| &bold(){DEC&br()(Decay)}| リバーブの減衰時間を制御します。&br()これは、信号が-60dB(最大振幅の1/1000)に減衰するのにかかる時間です。&br()小さなRoomには低い減衰時間(太るドラムの音に良い)を使用し、&br()大きなRoom (ホールや教会の効果)には長い減衰時間を使用してください。|
| &bold(){DAMP&br()(High Damping)}| リバーブ信号の高周波の減衰を調整します。&br()減衰とは、高周波が減衰する速度を指します。&br()この効果により、音は徐々にこもり、暖かくなります。&br()バイパス: このパラメータを最大値に設定すると、ハイダンピングがバイパスされ、値フィールドにオフと表示されます。|
*** リバーブの入出力設定
&image(r4.png, width=400)
#table_style(head=#E0E0E0:center, hover=#FFF8F8){
}
|~パラメータ名|~説明|
| &bold(){DRY&br()(Dry Level)}| 出力に渡される(ドライ)入力信号の相対レベルを設定します。&br()SendミキサートラックでReeverb 2を使用する場合は、0%(最小)に設定する必要があります|
| &bold(){ER&br()(Early Reflection)}| リバーブの最初の反射の相対レベルを設定します。|
| &bold(){WET&br()(Wet Level)}| リバーブ(WET)信号の相対レベルを設定します。&br()SendチャンネルでReeverb 2を使用する場合は、100%(最大)に設定する必要があります。|
| &bold(){SEP&br()(Stereo Separatiion)}| WETリバーブ信号のステレオ分離を調整します。&br()リバーブをバイパスするドライ信号は変更されないままです。|
** 使用例
*** 深みのあるボーカルにするリバーブ処理 (リバーブのダッキング)
- 参考:[[FL Studioのモジュレーションやハモリ作成を駆使したシンプルかつ飽きさせないボーカル作り|解説:KO3>>https://www.snrec.jp/entry/flstudio/ko3_1]]
リバーブの値を以下のように設定します。
&image(vocal_reverb.png, width=480)
#table_style(head=#E0E0E0:center, hover=#FFF8F8){
}
|~パラメータ名|~値|
|L CUT|500Hz|
|SIZE|最大まで上げる(大きめにする)|
|DEC|3〜5s|
ただこれだけだと、リバーブでボーカルがぼやけるだけなので、WETをコントロールします。
Fruity Reeverb 2の下に [[Fruity Peak Controller>Effector/Fruity Peak Controller]] をインサートします。
&image(vocal_reverb2.png, width=240)
そうしたら Fruity Reeverb 2 に戻って、"WET" を右クリックします。
&image(vocal_reverb4.png, width=240)
ポップアップメニューから "Link to controller"を選びます。
&image(vocal_reverb3.png, width=240)
Internal controller から "Peak ctrl - Peak" を選び、Acceptをクリック。
&image(vocal_reverb5.png, width=360)
そうすると、"WET" パラメータが[[Fruity Peak Controller>Effector/Fruity Peak Controller]]に[[リンク]]します。
ただピークが上に張り付いてしまって、リバーブがかかりすぎてしまっているので調整します。
&image(vocal_reverb6.gif)
[[Fruity Peak Controller>Effector/Fruity Peak Controller]]を開いて "BASS" を 66% まで増やし、"VOL" を -200% (最低値) まで減らします。BASSを上げて、VOLをマイナスの値にするとピークと逆に動く「ダッキング」のような効果をもたらします。
&image(vocal_reverb7.png, width=400)
これにより、Peakのカーブをコントロールする "TENSION" と "DECAY" でボーカルに張り付くようなリバーブが実現できます。(ピークが下に落ちてしまうとリバーブのかかりが汚れてしまうので、"BASS" と "VOL" を少し調整しました)
&image(vocal_reverb9.png, width=400)
#table_style(head=#E0E0E0:center, hover=#FFF8F8){
}
|~パラメータ名|~値|
|BASS| 66%|
|VOL| -100%|
|TENSION| -100%|
|DECAY| 41%|
さらに Soundgoodizerをインサートして、Aを30~50%にしてボーカルを前に出します。
&image(vocal_reverb11.png, width=160)
最後に [[Fruity Parametric EQ 2>Effector/Fruity Parametric EQ 2]] でローカットして調整。
&image(vocal_reverb12.png, width=320)
最終的にはこのようなスロット配置となりました。
&image(vocal_reverb13.png, width=320)
**** 作成したプリセット
ボーカルに深みを与える[[ミキサー]]トラックのプリセットを作成したので添付しておきます。
&ref(vocal_deep_reverb.fst)
ただ、Link Controllerの設定はプリセットに保存されないようなので、プリセット読み込み後に再設定する必要があります。