ザッパ

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ザッパ - (2011/10/26 (水) 19:24:51) の編集履歴(バックアップ)




「どうしてこんな目に…」

出身地: オーストラリア
生年月日: 6月15日
身長: 180cm
体重: 66kg
血液型: A型
趣味: 嫁探し、日記
大切なもの: 健康祈願のお守り
嫌いなもの: 虫、蟹、怖いもの全般
アイタイプ: 青

GUILTY GEAR』シリーズに登場するキャラクター。こいつの必殺技ではない。
元は普通の青年(のわりに何故か戦闘狂の吸血鬼に次いで防御力が高かったりする)だったのだが、幽霊のS子にとり憑かれて以来、前触れなく意識を乗っ取られて、戦いの渦に入り込むはめになったかわいそうな人。

ザッパ本人は戦闘中は気絶しているらしく戦闘中の記憶が全くないため、幽霊にとり憑かれているという自覚がなく、新手の病気と思い込んでいる。
そしてそれを治療してもらうため、どんな難病でも治せると言われているファウストを探している。あと嫁探し。(ちなみに『GGXX AC+』ではミリアを猛烈に好みの美女と言っている)
家庭用GGXXのエンディングではファウストに会うことができたが、「現代医学では治せない」と断言された挙句、山ごもりを薦められてしまう。
さらに別ルートのエンディングではカイに麻薬をやっていると勘違いされ逮捕されてしまう。
GGXX AC+のファウストルートにおいて、遂にS子を引き離すことに成功するが、取り憑かれた原因が「S子の想い人に顔が似ている」事だった為、
ピカソの絵のような顔に整形させられてしまうという結末だった。さっちんに負けず劣らずの薄幸っぷりである。
ちなみに紗夢によると「(大人しくしてれば)わりと美形なのに…」との事らしい。
美形にはうるさい紗夢の言う事なので、それは確かになかなかのイケメンなのだろう。やったねザッパ!
まあ、だからこそS子に憑かれてしまったのだが…

中の人はガロンジン・サオトメと同じうえだゆうじ氏である。
ニコニコ的には「お前等人間じゃねぇ!」の名言(迷言?)で有名。
GGXX無印版ムックによると「大槻ケンヂ氏にやってもらおうと考えていた」とのこと。
どれだけ本気か分からない発言だが、こちらのことも考えるとあながち冗談でないかもしれない。

名前の由来は、ポップ、現代音楽、ギタリスト等々多様かつ膨大な音楽活動で知られる音楽家「フランク・ザッパ」からか。
キャラとしてはハートマークやその戦闘スタイルなどDIOのパロディらしき点がいくつかある。
また、ザッパは取り憑いた霊のせいで戦闘中錯乱しているせいか独り言が多く、
放っておくと非常にカオスな独り言をつぶやく。
+ 無駄に多いぞ!ザッパ独り言集
「あ゛ぁぁぁああぁぁあ~」
鼻毛の枝毛」
だけでメシが食えるか!」
「聖徳太子?ああ、憲法の達人ね」
「おのれ鍋奉行が!」
「よし!何一つ判らない?
「待て、中身はロボじゃないのか!?」
「全員、ワープに備えろ」
ちょんまげの方が好きだなぁ」
「ええぇえぇぇえぇ」
「最近髪が伸びてさぁ~あの人形
「正直今の会社じゃやっていけないよ」
「ん?ああ、カタパルトか」
200円で手を打ちませんか
「解ってないな、猫型アレを」
「ごめん、俺前座だから」
「行くぜ!省エネモード!!」
「違う、あの娘は本当に天然なんだって!
「そう、そこで土下座だよ」
全裸の何が悪いんだ…」
「連中はを信じてないんだよ!」
バーガー屋のピエロは怖いだろ」
本物のメイドはあんなんじゃないって…」
「ウチのバッターは3割4割引が当たり前だからなぁ」
「聞いてくれ、悟り教育?ってのを考えたんだ」
駅前留学
「君の有り難迷惑、プライスレス」
「チャンスだ、カツラを脱げ!」
「付け髭は死罪だぞ」
「課長!ハイレグじゃないですか!」
「母さん!男だったのか……」
ハイテクな割りだなぁ」
「あのメイド喫茶はトラップだったよ」
お前ら表出ろ
重いものって先に落ちるよね」
「急いで口で吸えー!」
「帰ってきたら机の上にエロ本が積んであってさぁ~」
「なんで最初はグーなんだ」
「又従兄弟って結局他人だよね!」
「俄然やる気が無くなったぜ!」
もみあげだよ、もみあげ
ビーム出せたらなぁ
「馬鹿だなぁ~小野妹子が男な訳ないだろ」
「まぁね~萌え要素は必要ないよね~」
「目からが出たら怖いだけさ…」
「何だ、君は電波系か」
「初回特典で負けちゃったー
「何やってるんだろう…エリマキトカゲ
「じゃあポケベルにかけてよ!」
「そうだよ!ウーパールーパーだ!」
「やったやったカメカメハの練習!」

…もうウォンチュッ!とかいっても違和感なさそうである。
奇怪な言動の全貌。じっくり聞いてみると意外と面白いかも。

・S子

「逃さないわよ…」
恋人に裏切られ、絶望し身を投げた女性が怨霊と化したもの。
名前は本名かどうか不明。作中で呼ばれている様子がないので便宜上のものかも知れない。
その元恋人とザッパは全くの無関係ではあるが、『外見が非常にそっくり』というだけの理由で取り憑いており、
ザッパの体を好き勝手に動かしては『 全ての幸せな人々を不幸に陥れる 』という理念で動き回っている。
戦闘時、なんかゲロ吐いたりするだけの雑霊はともかくとしても、いかにも生半可な事では呼び寄せられなさそうな外見をしている
悪霊ラオウまで召還してしまっているのも、ひとえに怨念の力か。怨念パワーすげえ。
そのため女たらしのジョニーにはいかにも怨霊らしい勝利台詞を投げかけるほか、
ささやかな幸せを得ている紗夢を見て、激しく元恋人を憎悪する様子も見られる。
その反面、外伝の「ジャッジメント」ではラスボスが「男の区別無く実験体に使う非人道的な男」だからなのか、
『罪の無い女に手をかけるやつは許さねえ!』というかなりヒーロー的でまともなS子が見られる。
また、戦闘中はザッパとダンスしたり ザッパの背骨をしならせて飛ばしたり
欠伸しながら『この体居心地いいわ』と暢気な事を口走ったりとコミカルで妙に人間臭い。
元ネタはもちろん「貞子」。ちなみに、彼女のセリフもうえだ氏が充てている。裏声の演技の巧みさがとても氏らしい。

参考動画



原作でのザッパ

操られるままに動き回る数々のトリッキーすぎるアクションと、複数の憑依霊を駆使して戦うテクニカルキャラ。

ザッパの最大の特徴は、「 憑依 」という独特のシステム。
  • 無憑依
  • 基本憑依である悪霊3種:
    • 幽霊
  • 条件付きで憑依出来る強力な悪霊ラオウ(某拳王ではない。元ネタだとは思われるが)
と計5種類もの憑依があり、どの憑依になるかで技のモーションや性能が大きく変わる。
P、K系は基本性能は変わらないがガトリングルートが変わるため、完全に共通なのは通常&空中投げ、システム動作関連のみである。
ちなみにこの戦闘スタイル、スタンドがモデルと思われる。

憑依は以下の3つの流れによって変わる。
  1. 無憑依状態限定の必殺技「こんにちは三匹のムカデ」(以下「ムカデ」)の23F目にランダムで悪霊3種のいずれかが憑依
  2. 相手の攻撃を喰らった後無憑依になり、その後1/3の確率で悪霊3種のいずれかが憑依(つまり悪霊それぞれの確率は1/9)
  3. 全憑依共通の覚醒必殺技「産まれる!!」を使うと無憑依になる
また、特定の必殺技をヒットさせることで霊魂(ザッパの周りを回る青い玉。よく見ると顔が浮かび上がる)が溜まっていき(例:ムカデ…霊魂+3)、
最大数である8個溜まった時点で1の条件で憑依を行うと、ラオウが憑依する。
仕様上、5個以上のときに「ムカデ」をヒットさせてもラオウが憑依することになる。

またアクセントコアでは上記システムに加え、1.は完全ランダムではなくタイム下一桁が2なら幽霊、1なら犬、0なら剣が憑依するようになり、
ある程度任意で憑依できるようになった。3.についても「産まれる!!」は無敵時間が長く割り込み等使えるが、
ゲージ半分消費の上ヒットさせなければ大きな隙を晒す…と憑依をはずすだけにはハイリスクだったものが、
全憑依共通のフォースブレイク技(以下FB、準超必殺技)「礼儀作法はここから」(以下「礼儀」)が追加され、
ゲージ消費1/4でかつ隙も少なめに無憑依になることが出来るようになっている。

全体共通の特徴としてまず挙げられるのは、 地上性能が高い こと。
立ちモーションは上記を見て分かる通り、喰らい判定が低め。更に映画「エクソシスト」を彷彿とさせるダッシュがかなりの低姿勢。
一部飛び道具や牽制をくぐれる為、頼れる接近手段となる。
またダッシュと同等の低姿勢の2P、ほぼ足下にしか喰らい判定がない6P等があり、高い打点の技を避けたり潰したりしやすい。
(ちなみに喰らい判定の低さは、立ち>しゃがみ>ダッシュ≒2P>6P。ややこしい)
それを見越して相手は下段技等打点の低い技を振ってくることが多いが、下半身が無敵の立ちKでこれまた避けたり潰したり出来る。
(グラフィック的には逆立ちなので、下半身は手をついている部分~顔あたり。やっぱり、ややこしい)
タイミングがあえばディズィーの「ネクロ怒った場合」すら回避してしまう。

他にもバックステップが素早い上に無敵時間が長く、画面中央の甘い起き攻め程度なら簡単に抜けてしまえるほど高性能。
・下段技にも恵まれており、特に地上中段が豊富。
見切りにくく比較的発生の早いものばかりで、憑依によってはキャンセル不能だが、
それでもロマンキャンセル(以下RC)からコンボに持って行ったり、ゲージがなくても止めに使えたりする。
上記の「礼儀」も中段技で霊魂+1。うまくコンボに絡めればラオウ憑依に持っていける。
またダストアタックが全キャラで唯一必殺技でキャンセル出来る(ブリジットも可能だがYOYO設置でしか出来ない)という地味な長所も。
通常のダストアタック(犬、ラオウ以外のもの)に関しては下段・投げ無敵付きだが気持ち程度。
作品にもよるが発生が早めで、ガードされてもキャンセルでのカバーが効く。
牽制能力は憑依ごとに強みはあるが一長一短で性能もバラバラ。
しかし、ダメージを取る場合牽制からでは厳しいので接近しなければいけないのはどれも共通。

一方で 空中性能の方はかなり低い 。特に飛び込み性能に関しては後述する悪霊のクセも相まってかなり悲惨なことになっており、
対空として機能しないはずの技で潰してしまい申し訳なく思った 」なんて話があるほど。
せっかくのめくりの強さも、表からの飛び込みがないので処理されやすい。めくりは主に固めからの崩しに狙う。
そのため、地上から接近し辛い状況に対応出来る低空ダッシュは必須技能とも言えるくらい重要。
初期の頃はハイジャンプの頂点が低かった為、エディに飛行で逃げられるだけで何も出来ないこともあったが、これはスラッシュ以降改善された。
また対空能力や切り返しも憑依に左右されるため安定しにくく、
ザッパ使いは憑依に左右されない基本の対空技として、精度の高い空対空の空中投げを要求される。
リバーサルでは複合入力で無敵技かガードかを出すというテクニックも存在するが、
アクセントコアで無敵技以外も暴発するようになってしまったのが痛い。
空対空でのJP、割り込みやリバサ用の「産まれる!!」、ガーキャンやバックステップ等の全憑依共通動作と、
憑依ごとの対処を上手く使い分けて行くことが全体の立ち回りにおいて重要である。

以下、各憑依の説明。
+ 無憑依
どの悪霊も憑依していない状態…といっても厳密にはS子のみ憑依した状態。
そのため、S子がザッパの身体から現れて相手を引っ掻いたり噛み付いたり、一瞬全体シルエットそのものがS子になったり、
背中から現れた顔がこれまた顔付きのヘドロの塊を吐いたり(通称「 ゲロ 」)相手を舐めて吹き飛ばしたり、
しまいには身体から人面ムカデを突き破らせて攻撃させたり(「産まれる!!」がこれ)、
ザッパ本体をダイブさせたり(通称「鳥」)、関節を外して回転させて攻撃したりとやりたい放題。
もう霊障どころの話ではない

そこそこ使える牽制技や発生の早い中段技等があるものの、リーチが心もとなかったり
硬直が大きくRC必須だったりと、どれも欠点が大きくお世辞にも強いとは言えない。
そのため、いかに「ムカデを相手に当てるか」「安全に憑依を行うか」が迫られる。
前者は「ムカデ」を当てれば憑依の上に霊魂+3、相手のダウンを奪えるとハイリターンなため特に狙いたいところ。
コンボや投げ等の追撃の他、攻撃発生前まで無敵を利用して相手の連携に割り込んだり牽制に引っ掛けたり。
ダッシュから繰り出すことで慣性を露骨に残した、通称「スライドムカデ」が疑似突進技になったりする。
また相手の技とかち合った場合、こちらが無憑依かつダウンしていなければダウン追い打ちムカデで霊魂+6&憑依とかなりおいしい。
RCと組み合わせればコンボから一気にラオウ憑依まで持って行くことも出来る。
しかしガードされれば当然のごとく反確なので、ある程度暴れでぶっぱなす必要はあれど乱用は危険。大胆かつ慎重に。
とりあえず出して憑依を行う場合も相手に潰されないよう気をつけなければならない。

スラッシュ以降では3段技で中段だが必殺技キャンセル不能だった立ちHSに、フォースロマンキャンセル(以下FRC)が追加。
アクセントコアでは更に増えて2つのタイミングで可能になり、少しではあるが崩しが強力になった。
またアクセントコアで遠距離S(前述のゲロ)が地上に着弾した際(通称 ゲロ池 )に下段の攻撃判定が追加、
ヒット時に短いながらよろけを誘発するようになり、元々牽制の主力技だったのがさらに強力な牽制・起き攻め手段に。ばっちい。
前述のタイムによる任意憑依も相まって、無憑依だけでも立ち回れる余地がかなり出来た。

+ 幽霊憑依
「あもあもあもあも」「三つ子だぁ!」
映画「スクリーム」を若干デフォルメしたような顔の霊が3体憑依する。通称「三つ子」。
体当たりしたり隠し持った長い手で引っ掻いたり、果てはしたりする。

幽霊を消費して繰り出す技群が大きな特徴。
通常技の2HSとJHSは幽霊を1体自爆させる技。よく「幽霊爆弾」とか言われたり。
発生は遅いが持続が長く設置系飛び道具のように扱える為、固めや起き攻めに役立つ。
地上ヒットすればダウンが奪えるので更に起き攻めをループ出来る。
特にJHSはめくりでの表裏二択が迫れるほか、立ち回りでも相手の行動抑制に使える。

唯一の必殺技「そのまま帰ってこないで下さい(霊魂+1、以下「そのまま」)」は空中でも使える飛び道具で、
牽制や対空、コンボの状況で使い分けたり、FRCから固めを継続したりとかなり大きなウェイトを占めた技。
更にこの技はヒットすると相手に取り憑き「不幸モード」が発生する。
不幸モード中はゴルフボール(画面外からバウンドしてくる)、植木鉢(相手の真上から振ってくる)、
バナナの皮(画面上に放り出される。下段でダメージ0、ダウンを奪う)の3種類の飛び道具がランダムで発生。
3つ出現すると終了(アクセントコアでは4つ)、憑依が変わることでも当然終わる。
おかげでヒットするだけで相手は行動しにくくなる。コンボ途中にアイテムがヒットして途切れてしまうこともあるが。
これらの技は強力だが、幽霊を消費すると一部の3体同時攻撃技が劣化。
全部消費してしまうと戻ってくるまで「そのまま」はおろかS、HS系の通常技まで使えなくなるのでご利用は計画的に。
ザッパはモーションを取るので隙丸出しになる
また切り返し技が覚醒必殺技やシステム技のみなので、攻められると辛い。
とはいえリーチの長い遠Sや、下段で連打可能の2S、発生が早く3体同時攻撃で威力も高い中段の6HS等もあり、
立ち回りの強さと固めからの爆発力故に、悪霊3種の中では最も使いやすく強力な憑依という評価もあった。

だがスラッシュ以降は3種の性能の平均化調整により攻撃力が下がってしまい、
全キャラでもトップクラスの低火力になってしまった。代わりに手数と牽制面が強化。
通常技は全体的に硬直が減ったおかげで固めが強化、当て投げも組み込みやすくなっている。
幽霊が交代で連続攻撃する独自の連打キャンセルが実装された(2Sもこれに準拠した性能に変更)が、
追加版は幽霊爆弾を除き劣化性能なので固めや立ち回りのアクセントに。
「そのまま」もS、HS版の2種類の軌道だったのが、スラッシュではK版とD版、アクセントコアでは更にP版が追加。
まっすぐ飛ぶS版と山なり軌道のHS版、地面を3回バウンドする(高位置で放つ程大きくバウンドし長く残る)K版、
相手をサーチして頭上に落とす(ヒットしなかった場合は少しの間地面を跳ねる)P版と、多彩な軌道が使用可能に。
P版(ムカデとコマンドが同じ)のせいでリバサ複合入力が使い辛くなってしまったのだが。
D版は3体をS、HS、K版の順に一気に射出する。ターンを奪ったり固めたりと強力で、2体だけの状態でも地上で使う分には十分高性能。
飛び道具を駆使して相手の行動を抑制するよういやらしく立ち回り、手数で勝負する憑依になった。
そのため立ち回りは相手の行動をひたすら押さえられとても優秀なのだが、体力差が大きい場合は逆転するのが厳しい憑依である。

+ 剣憑依
「刻みてぇ…」「肉斬らせろ!」
カミソリのような刀身で、ザッパの身の丈程もある巨大な血塗れの剣が憑依する。
飛び道具はないが無敵対空突進技を持つ、比較的スタンダードな性能。

通常技は地上はそこそこのリーチがあり牽制能力も十分だが、やや振りが大きく読まれやすい。
斜め上方を攻撃する2HS、中段技で崩しが主な用途だが低空ダッシュ潰しにも使える6HSが主な対空技になる他、
空中はリーチのあるJSと判定の強いJHSが高性能で、総じて対空・空対空能力が高い。
「痛そう、っていうか痛い(霊魂+1、以下「痛そう」)」は剣が ザッパを串刺し にして相手も巻き込もうとする突進技(普通は痛いですまないぞ…)。
相手に当てた後は相手の裏に回り、ザッパの元に戻ってくるまでに専用の追加攻撃(霊魂+3)を加えた遠隔操作が出来る。
しかし固めとしてはかなり緩いので多用は出来ない。割り込まれるどころか反確になるキャラもいる。
軽く崩したり下手に動いたところを追加攻撃を当ててダウンを奪う程度か。幸い「痛そう」カウンターヒット時はよろけ誘発なので追加攻撃が確定する。
いわゆる昇竜技の「落ちといて下さい(霊魂+1、以下「落ち」)」は無敵もありかなり優秀。対空性能の高さに拍車を掛ける。
#RELOADではFRCが可能になり、ゲージ25%あればダッシュから固まる相手は投げ、潰してくるなら落ちFRCと強引な二択を迫ることも出来るようになった。
このFRCも併せて見れば、全キャラ中でも屈指の性能を持つ昇竜である。
「近づくと逝きます(2ヒット技、1ヒットにつき霊魂+1、以下「逝き」)」は主に牽制用。同じく#RELOADからFRCが追加、牽制からのリターンが増えた。

当初は霊魂の溜めやすさが長所という位置づけで、気がつけば8個集めていることも多い(犬もそれなりに溜まりやすいが)。
しかし肝心の立ち回りが大振りで隙が大きいため潰されやすく、崩しは出来てもコンボが貧弱。
強みの殆どがカウンターヒット時に働くことからハイリスクハイリターン(実質はロー~ミドル)な立ち回りにならざるを得ない
能動的にターンが掴めないためラオウを呼びたくても無憑依になれず、せいぜい空中バックダッシュでJHSを振るしかないという状況になることも。
特に相性が如実に出るため、相手キャラによっては「剣憑依ばかり引いてしまったせいで完封された」なんてこともあった。
ラオウがピンチをチャンスに変えづらい性能であることも重なって、実質 最弱憑依 だった(ムカデが使える分 無憑依のがマシ とさえ言われることも)。
まぁ、同じく初参戦のスレイヤー相手の場合、痛そう(ry → 戻り途中の牽制S → 痛そう(ry のループを繰り返すだけで対処法を知らないとほぼ封殺できた時代でもあったのだが。
ちなみに今同じ事すると、確実にビックバンアッパーでとんでもない反撃食らうので注意。

スラッシュ以降から悪霊3種の性能差を平均化するため、軒並みアッパー調整を受ける。
ジャンプキャンセル可能通常技が増えコンボが強化。全体的な攻撃力も上がり、かなりの火力を手に入れた。
特に2HSの変更(2ヒット化、ジャンプキャンセル可能)は大きく、対空でのカウンターヒットからノーゲージで6割近く奪えるようになった。
前回からの中段技6HSも下段の2ヒット目が追加、これを当ててもコンボは出来ないが状況有利で接近や固めのチャンス。
アクセントコアでは「逝き」が単発化のかわりに出が早くなりコンボや牽制に使いやすくなった他、
痛そうFRCや新空中技「はい、通ります」(幻庵の肉点突きっぽい技。空中軌道が微妙に変わるので、奇襲や対空潰しに。
着地の隙がでかいので、RC用のゲージが欲しい)の追加により接近手段が更に強化。
3霊の中ではスタンダードに立ち回れる高火力憑依という位置づけになった。
しかし根本はそこまで変わってないので、相変わらずキャラの相性による強弱が顕著である。

+ 犬憑依
「犬怖ぇえ!」
黒い犬の霊が憑く。パッと見は凶悪そうだが、一部モーションでデフォルメ化しかわいい姿を見せたりする。

この憑依最大の売りは、遠隔操作によるザッパ本体との2体同時攻撃。
ザッパ自身は無憑依からDボタン技とムカデを除いた性能。ただしガトリングルートは若干強化されている。
犬の操作はレバー+Dボタンで行う。ボタンホールド等が不要な分エディよりは簡易的。
技量があれば相手を画面中央からまで持っていけたりもする。更にザッパが相手の技をガードしていても動かすことが出来るので、
相手の飛び込みをガードして犬のサマーソルト(霊魂+1)で落とすという疑似ガーキャンが可能。
また動かしている最中は一部を除き犬自身に喰らい判定があり、攻撃が当たると消えてしまい無憑依になるのだが、
これを利用して犬を犠牲にしてムカデや高威力高気絶値の2HSを当てるというテクニックも存在。
更にガード不能技(霊魂+3)や中段技も兼ね備え、ザッパとの連携により起き攻めや固めから強力なガード不能連携に持ち込める。
そこから犬との分割操作を利用したループコンボに持って行けるため、火力も抜群。技術さえあれば何百ヒットでもループが可能。
(ただし、補正がきつい上にあっと言う間にバーストゲージが溜まって抜けられてしまうため、そこまでループさせる意味は無い)
犬がいないと何も出来ないので同時操作の技術が問われるが、攻防共に安定して強力な最強憑依という評価。

ただしかなり強すぎたために、少しずつではあるが弱体化の調整を受けていく。
特に大きいのがスラッシュからのスリープモードの追加。これは犬をしばらく放置すると 犬が寝てしまう というもので、
この状態になると技を出す際に驚くモーションを挟むため連携に持ち込み辛く、
更に寝ている間は常時喰らい判定有りなので相手にかなりチャンスを与えることに。
長所はせいぜい「 犬の寝ている姿と驚く様子がかわいい 」くらいか。
アクセントコアでは相手に犬の技を当てた後に犬の技で更にキャンセル出来るようになったが、
追加版は威力や受け身不可能時間等が減っている上、犬自身に喰らい判定有りの硬直が発生する。スリープ程かわいくないし。
より複雑な操作が必要になり、また固めも犬自身のノックバック追加や動作の緩慢化等により前程には出来なくなった。
しかしそれでも無憑依の強化のおかげも相成り依然強力で、また防御能力は健在なので
相変わらず最強の呼び声が高く、任意憑依でもよく狙われる憑依である。

余談だが、勝利時のデフォルメ姿も喰らい判定有りなので、画面に残った飛び道具等が当たると消えてしまうという何とも可哀想な事態に…

+ ラオウ憑依
「魂ごとのかけらも残さん…!!」
中国の戦国時代の武将のような甲冑を着た上半身の姿の悪霊。顔は口しか確認出来ず、よく見るとこいつっぽく見えなくもない。
手刀や拳から繰り出される強力な打撃(エフェクトはなぜか斬撃)の他、一部モーションでは武器と思しきものを豪快に振り回している。
ラオウは上記の通り、霊魂が8個の状態でムカデを使用すると憑依する。
ラオウのみ約16秒間固定の憑依で、ダメージを喰らっても憑依が変わることはない。「産まれる!!」や「礼儀」で無憑依になることは可能。
ただしダウンしている時等は16秒経っていても消えず、動けるようになってから消える。
リバサ必殺技は出せるが出せなかった場合は無憑依技が出るので注意。

最大の特徴は、圧倒的なまでの火力
通常技の全体的な攻撃力も高いが、特筆すべきはラオウの代名詞「ラストエドガイ」。
天高く拳を突き上げ、矛のような(というか一瞬矛になる)鋭いアッパーを放つ技で、見た目通りそこそこ高い位置まで攻撃出来る対空必殺技。
更に攻撃発生まで無敵、発生4F、威力100(GGXXのHPは440)という恐ろしい性能を持ち、
ヒットすれば高く打ち上げほぼ受け身不能、RCからのついげきのコンボでダメージはさらに加速した。
多段ヒットの電撃球体を発生させる「ダークネスアンセム」は固めに役立ち、射出する追加攻撃はこれまたヒットすれば長い受け身不能時間が待っている。
これらと6HSを用いた「アンセムループ」がノーゲージでも状況次第で狙え、ゲージがあれば浮かせた状態からほぼ確定する。
専用の見えにくいダストアタックからの追撃も、JHS連打のお手軽コンボから画面端でゲージを用いて即死級の「エドガイループ」とインフレ気味の火力が味わえる。
専用覚醒必殺技「ベロウズマリス」はやや離れた位置を攻撃する多段技で、ヒット位置によって変わってくるが威力は甚大。
立ちHSから確定する他ガードさせても削りが半端ない上にガードバランスが一気にMAXに。
フォルトレスディフェンス(以下FD)した場合でも満タンのゲージを空にしてしまう。
前述のアンセム共々空中ガード不能なので、他の飛び道具と混同しFDを張らずジャンプする相手をことごとく撃ち落とす。

参考動画 これがザッパの最終兵器「ラオウ」である。

ここまで書くと反則級の最強憑依のように見えるが、実際そう上手く行くわけでもなく、
通常技はリーチはあるが振りが大きく喰らい判定もあるので潰されやすい。
必殺技も動作中はほぼ被カウンターヒット扱いな上、隙も大きいので状況が限られる。
そもそも相手はラオウの性能を恐れてガードを固めっぱなしでなかなか攻めて来なくなることが多く、
通常技もあまりヒットしてくれず、エドガイの割り込み性能やアンセムの打ち落とし性能もうまく働いてくれないことが多い。
そのため剣と同様自分からターンを掴むのが厳しい。
ゲージがあればマリスをガードさせて接近という戦法も取れるが一部キャラには有効ではなく、そうでなくても崩し切れなければそれまで。
16秒間相手をうかつに攻めれなく出来るので有利な状況ではアドバンテージが握れるが、
体力的に不利な状態で憑依すると16秒間逃げに徹されて何も出来ないということもざらであった。
そのため相対的に剣の価値を最弱たらしめ、立ち回りの強い幽霊や犬の方が使いやすいという評価に。最終兵器(笑)

しかしスラッシュ以降は立ち回り面を中心に強化が施され、大分改善された。
全体的な動作が素早くなり、リーチが長く扱いやすい遠距離Sや同じく長くて下段のしゃがみS、高速化した立ちHSが主力に。
更に立ちHSはアクセントコアではダウンさせる下段技になり、ザッパのモーションがダストと一緒なのでこれで二択をかけると凶悪。
通常ヒットだとキャンセルマリスが一部キャラを除きダウン追い打ちになるようになってしまったが、かなり強力な強化と言える。
アンセムはヒット数が減り相変わらず隙は大きめだがアクセントコアで追加攻撃の軌道が斜め上、前方、斜め下の3種類に。
斜め下軌道はダウン引き剥がし効果があり、スライドダウンとなった6HSと合わせて新たな仕様のアンセムループになる。
またJHSが連打不可能になった代わりに地面バウンド効果が加わり、追撃JHSから壁まで持っていってアンセムループという脅威の連続技が可能になった。
牽制で堅実に立ち回り、相手の隙に確実に一撃を当てて大ダメージへ持っていく、というスタンダードなパワーキャラ的スタイルが確立された。

+ 補足:憑依霊の動作関連
1.本体と悪霊の硬直差
幽霊、剣、ラオウの一部モーションはザッパ本体より憑依霊の硬直の方が長く設定されているものがある。
そのため特定の状況で出した技が発生しないまま、ザッパ本体の硬直だけになるケースがある。
最も有名なのがラオウの「アンセム追加>最速マリス」で、 ゲージはきっちり消費するのに何も出ない
他にもいくつか見られ、隙が丸出しの状態な為相手のチャンスになってしまうので留意したいところ。いざと言う時に起こったら泣ける。

2.悪霊の位置のズレ
幽霊、剣はザッパの移動にワンテンポ遅れてついてくる。そのため移動中に技を出すと発生位置がズレる。
また一部技でも悪霊の位置が大幅に変わるため同様の現象が起こる。
ダッシュから近Sを出そうとしても通常よりはるか後ろで発生するため空振ってしまったり、
振り向きから最速で技を出そうとして真後ろに技を出してしまったり(タイミングはシビアなのでそうそう起こらないが)、
ジャンプ飛び込みも貧弱になったり…というデメリット面もあるが、うまく利用すれば状況に応じてさまざまな使い方が出来る。
めくりがやりやすく、バックジャンプ・空中バックダッシュからの牽制が強力な他、
幽霊は「そのまま」や幽霊爆弾の射出位置を変えたり、高空の相手をくぐり抜けて「そのまま」で奇襲したり。
剣は2S>6HSという定番の高速中段連携の他、「逝き」の発生位置を変えたり等。

その他、一撃必殺技「こわいよー」はヒットすると井戸が出てきて…というどう見ても(ry、な演出の技。
珍しく投げ判定なのだが、間合いが狭い上暗転を見てからジャンプで回避出来る
しかし一撃必殺準備も含めて全体動作は決して遅くはなく、気絶からなら狙えるレベル。
気絶値の高い無憑依2HSカウンターヒットや犬との2HSコンボからならば、実戦でもチャンスがあるかも…?
(一応、開幕から『大木をさする手』をしてくるイノ等、一部キャラのしゃがみ+被カウンターヒット扱いの状態に対して無憑依2HSカウンターヒットからの追撃で確定気絶に持ち込める連続技がある)

いわゆるモード切り換えタイプのキャラで、パッと見「 5キャラ分の性能を把握しなくてはいけない 」というややこしそうな印象を受けるが、
「牽制や刺し合いから接近し、固めや起き攻め、崩しを狙う」という点では一貫しており、モードごとに性能が激変するA.B.Aと比べれば扱いやすい方。
またザッパ自体の操作はエディのボタンホールドやイノ等の独自のダッシュといったややこしいもの、他ゲームに見られるようなモード切り換えを挟むコンボは殆どなく、煩雑なコンボ・連携も少ないのでむしろ簡単な部類。
せいぜいカウンターヒット確認や落ちダス(ダストアタック後に特定タイミングで追撃を入れることでダウンを奪うテクニック)といった
他キャラでも使われるテクニックの需要が高い程度か。「 憑依霊をボイスで瞬時に判断する 」という妙な技能が欲しかったりもするが。
攻略本や各種サイトから知識を蓄え、経験を積んで各自の動きを作ることが重要。
全ての憑依状態において完璧な立ち回りを魅せつけるのが醍醐味と言えよう。もちろん無憑依状態でも。
まさにギルティ界の理論上最強である。

相対的な強さに関しては、ランダム要素が多く常には任意に切り替えられないため安定感に欠ける。
また固められた時の切り返し手段も乏しく、リーチがかなり短い為高リーチ技や広範囲の飛び道具を得意とするキャラにめっぽう弱い。
そのため#RELOADでは憑依霊ごとの性能差もあって、弱点の多さからチップ闇慈に次ぐ弱キャラとされていた。

しかし徐々に強化がなされたおかげで、最新作の「アクセントコア」では中堅、最近では上位の下に位置する程のキャラ性能を持っているとされる。
それでもやっぱり上記の理由で一部キャラにはめっぽう弱く、特にテスタメント相手には7:3前後の不利が付くとも言われている。
しかし憑依の相性差や憑依時の状況等に大きく左右されるため、ザッパの場合ダイヤグラムはそこまで当てにならない。
最近では『闘劇09』の決勝戦に進み、天敵のテスタメントを破るという快挙を成し遂げた。

参考動画
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家庭用で使えるEXモードでは、ムカデが霊魂+1の代わりにどの憑依でも使える(憑依中は憑依は変わらない)上、
霊魂を消費して任意の憑依に切り替えられる全憑依共通必殺技「ご利用は計画的に」がある。その分霊魂回収能力は低くなっている。
それぞれ剣:1個、犬:2個、幽霊:3個、ラオウ:8個という風に、
消費量に合わせて強力な霊が使えるということでスラッシュ以降でも各憑依の性能は#R準拠だが、
憑依の自由度が高い上に無敵技のムカデが常時使えるため切り返し能力も高く、
また「ご利用は計画的に」のモーションが失敗時(霊魂が足りない場合)でない限りとても短く連携にも組み込めるため、かなり使いやすい。
ちなみにラオウの覚醒技が6HSのモーションの「ナックルカイザー」になっており、逆に6HSは「ベロウズマリス」のモーションの高速中段技になっている等、
ラオウは特に違いが大きいが強力なのは変わらず。
また作品をまたぐごとに専用技が増えており、
スラッシュでは「さっきまで居たんだよ!」が追加、憑依霊を自爆させて相手をよろけさせる(ラオウだと多段+引き寄せ効果も)技で、
いつでも無憑依に戻れる他、これを使えば一撃必殺技をコンボに組み込む事が出来る。
特に幽霊の場合、消費して画面上にある個体や不幸モードで取り憑いている個体も爆破させられるため狙えるチャンスが多く、
一撃必殺準備をして立ち回る事が出来るというとんでもない仕様。
アクセントコアでは基本憑依3種にそれぞれFB技が追加され、輪にかけてフリーダムな動きをする。


MUGENでのザッパ

MUGENには、エル氏のと無敵医師氏のが存在する。


エル氏のものはXX無印からアクセントコアまでのモードとEXモード、そして氏のオリジナルモードが選択出来、
オリジナルではFB版「ご利用は計画的に」(憑依を外す代わりに霊魂を増やす)などといった独自の要素が加えられている。

デフォルトではAIは無いがぎるてぃといっしょのうp主がAIを公開している。
以前は組み立て式で組み立てられない人が続出した(記述に問題があったのか組み立てられない人に問題があったのかは不明)のだが、
後に組み立て式で無いAIとして再配布された。今はぎるてぃといっしょの最終回から繋がります
ガードが少々甘いが、RCなどの各種システムを使いコンボを決めてくるので意外と強い。
また覚醒必殺技「産まれる!!」と「ベロウズマリス」のぶっぱをよく使う。
特にラオウ憑依時の「ベロウズマリス」は攻撃範囲が広くなおかつ火力も高く、もしガードされても脅威の削り能力を持つため脅威となり得る。
ただし「こんにちは三匹のムカデ」が仕様上霊魂が1つしか溜まらないため、シングルではあまりラオウをお目にかかることは出来ない。
だがタッグでは霊魂も溜まりやすく、比較的ラオウが出やすい。攻撃範囲と相まって強力な存在となるかもしれない。

無敵医師氏のものは#R仕様のザッパ。こちらはムカデを当てれば原作通り3個増えてくれる。
AIもお馴染み㍻㌢氏のものが搭載されており、幽霊憑依時の「鬱陶しい」と思わせる立ち回りや、
犬とラオウ憑依時のループコンボは強力で、犬ループは通常でも約5割ほど減りGBが溜まっていると9割も減る。
加えて犬との連携でガード固めが鬼になっておりGBが非常に溜まりやすい。
ラオウ憑依時には近距離で喰らったらほぼ即死というくらいで、中でも脅威的な性能を誇るダストはきちんと落ちダストを決めループへと運ぶ高精度なAIとなっている。
またアンセムループは13ループほど回るのでゲージの回収も脅威となっている。
なお人操作で挑むときにはAI.txtに本人によるAIの攻略法が書いてあるので、挑むときには見ておく事をおすすめする。

+ 大会ネタバレ注意。
某タッグトーナメントにてELLAとタッグを組みMUGEN動画デビューを果たす。
「ダブルS子」などと期待されていたが、AIがないため全く活躍できずあっさりストレート負けするという切ない結果を残した。
(これがきっかけで、このトナメのうp主は後にザッパの人と呼ばれるようになる)
その後、Fighting SpiritでELLAnorokoとチームを組むこととなる。
その結果、見事優勝。しかし、実際のところザッパはお荷物扱いのようであった。

出場大会

シングル
タッグ
チーム
その他
更新停止中
凍結
削除済み
  • Fighting Spirit( OP
非表示

出演ストーリー


「なんじゃこりゃー!! とりあえず気絶…」