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キャッチ(キーパー) - (2010/08/15 (日) 02:23:13) の1つ前との変更点
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***キャッチ
//撤退・追撃の欄に入るかどうか微妙ですが他にしっくりくるカテゴリがないのでここにしてみました。しばしばみられるテクニックですし書いておいた方がいいと思ったので。
拠点に陣どり、敵タンク(対拠点機体)の対拠点攻撃を文字通り身を呈して「キャッチ」すること。コツは画面中央より上に弾が来るようにジャンプすること。感覚としては頭で受けるといった具合か。また、相手がこちらの拠点をロックしている場合、拠点弾は拠点の中央に向かって飛んでくるのも覚えておきたい。
キャッチしているパイロットや機体の事を「キーパー」と呼ぶ。
拠点のHPがあとわずかであと数発凌げば時間切れか、味方が敵機を仕留めてくれる時などに行うことがある。
拠点が破壊されると大きくコストが減るので、首尾良く守り切れれば大幅に有利。
ただし、対拠点弾等はMSやMPに対しても高威力なので、そう何発も受け止め続けることは難しい。
[[ガンタンク]]や[[ギガン]]、[[ザクタンク(V-6)]]の対拠点弾は1発で90前後ものダメージを受けるので、状況を考えキーパーに徹した方が良いか拠点を諦めて速やかに前線に加わるべきかを判断しよう。
キーパーしたは良いが結局自機が持ち堪えられなくなって自機撃破or瀕死になった挙句に拠点は落とされた、となっては返ってマイナス。
相手がタンクだった場合、キャッチする瞬間に[[斬り払い>切り払い]]をすることでノーダメージでキャッチをし続けることも可能。
敵タンク等にとっては相当にウザい存在。
だがいくら斬り払いに自信があるからと言って、最初から前線に加わるのを放棄してキーパーに徹するのは良くない。
前線に出ていてもわざわざキーパーをするためだけに拠点に戻っていたら時間のロスが激しいので、あくまで回復に戻った時やリスタした時に行うべきだろう。
相手がスナイパーの場合、断続して攻撃が来るため斬り払いで攻撃を完全に防ぐのは不可能。
そもそも弾道を自由に変えられるスナイパーの攻撃をキャッチするのは至難の技なので実用的ではない。
**キャッチ
//撤退・追撃の欄に入るかどうか微妙ですが他にしっくりくるカテゴリがないのでここにしてみました。しばしばみられるテクニックですし書いておいた方がいいと思ったので。
***キャッチとは
拠点に陣どり、敵タンク(対拠点機体)の対拠点攻撃を文字通り身を呈して「キャッチ」すること。
キャッチしているパイロットや機体の事を「キーパー」と呼ぶ。
拠点のHPがあとわずかであと数発凌げば時間切れか、味方が敵機を仕留めてくれる時などに行うことがある。
拠点が破壊されると大きくコストが減るので、首尾良く守り切れれば大幅に有利。
***やり方、コツ
-コツは画面中央より上に弾が来るようにジャンプすること。感覚としては頭で受けるといった具合か。また、相手がこちらの拠点をロックしている場合、拠点弾は拠点の中央に向かって飛んでくるのも覚えておきたい。
-相手がタンクだった場合、キャッチする瞬間に[[斬り払い>切り払い]]をすることでノーダメージでキャッチをし続けることも可能。
***注意点
-対拠点弾等はMSやMPに対しても高威力なので、そう何発も受け止め続けることは難しい。[[ガンタンク]]や[[ギガン]]、[[ザクタンク(V-6)]]の対拠点弾は1発で90前後ものダメージを受けるので、状況を考えキーパーに徹した方が良いか拠点を諦めて速やかに前線に加わるべきかを判断しよう。キーパーしたは良いが結局自機が持ち堪えられなくなって自機撃破or瀕死になった挙句に拠点は落とされた、となっては返ってマイナス。
-いくら斬り払いに自信があるからと言って、最初から前線に加わるのを放棄してキーパーに徹するのは良くない。
-前線に出ていてもわざわざキーパーをするためだけに拠点に戻っていたら時間のロスが激しいので、あくまで回復に戻った時やリスタした時に行うべきだろう。
-相手がスナイパーの場合、断続して攻撃が来るため斬り払いで攻撃を完全に防ぐのは不可能。そもそも弾道を自由に変えられるスナイパーの攻撃をキャッチするのは至難の技なので実用的ではない。
-キーパーのときに追加弾で反撃できると理想だが、追加弾は拠点弾よりも射程が短い傾向があり、敵からの拠点砲撃が追加弾の射程外からのときは、タンクは拠点弾を受けるだけで何もできず、他の機体の負担が増大するだけなので、残り時間を考えて適切な行動をとろう。