キャッチ
キャッチとは
拠点に陣どり、敵タンク(対拠点機体)の対拠点攻撃を文字通り身を呈して「キャッチ」すること。
キャッチしているパイロットや機体の事を「キーパー」と呼ぶ。
拠点の耐久値があとわずかであと数発凌げば時間切れか、味方が敵機を仕留めてくれる時などに行うことがある。
拠点が破壊されると大きくコストが減るので、首尾良く守り切れれば大幅に有利。
やり方、コツ
- 必ず敵タンクの位置と着弾点を確認すること。特に拠点との高低差で弾道は大きく変わるため、最適の待機位置を判断しよう。拠点の形状と待機位置次第では、棒立ち状態でもキャッチ可能になる。
- ジャンプは画面中央より上に弾が来るようにフワジャンで高度調整し、最後は若干長めに踏むと良い。チャットウィンドウの中央下辺りを弾が抜けていくように見えれば高確率で成功する。感覚としては頭で受けるといった具合か。また、相手がこちらの拠点をロックしている場合、拠点弾は拠点の中央に向かって飛んでくるのも覚えておきたい。
- 相手が単発拠点弾だった場合、キャッチする瞬間に斬り払いをすることでノーダメージでキャッチをすることも可能。ただ格闘時に移動してしまうので何発も連続でやるのは無理。ただし当たり判定が大きく、格闘移動距離がほとんどないザメルの場合、拠点の形状によっては敵タンクの砲撃を全て受けとめる事も可能。
注意点
- 敵タンク側は、仰角変更や青ロック・ノーロックで弾道や着弾点をずらすことで対抗できる。理論的には全て対応してキャッチ可能だが、ノーロックのように拠点前方下部に着弾する場合は待機位置が全く異なるので対応は困難である。
- 敵護衛によるキャッチ妨害は最も有効な対抗手段で、キーパーが前衛力の低い機体であれば拠点ごとコスト回収されてしまうケースもある。シンボルチャットによる伝達も容易なので、自軍砲撃時に敵キーパーがいた場合は活用しよう(「キャッチ 警戒せよ」等)。
- 対拠点弾等はMSやMPに対しても高威力なので、そう何発も受け止め続けることは難しい。ガンタンクやギガン、ザクタンク(V-6)、対拠点弾は1発で90前後、フルアーマーガンダム(TYPE-B)、ザメルのA砲では120前後ものダメージを受けるので、状況を考えキーパーに徹した方が良いか拠点を諦めて速やかに前線に加わるべきかを判断しよう。キーパーしたは良いが結局自機が持ち堪えられなくなって自機撃破or瀕死になった挙句に拠点は落とされた、となっては返ってマイナス。
- いくら斬り払いに自信があるからと言って、最初から前線に加わるのを放棄してキーパーに徹するのは良くない。
- 前線に出ていてもわざわざキーパーをするためだけに拠点に戻っていたら時間のロスが激しいので、あくまで回復に戻った時やリスタした時に行うべきだろう。
- 相手がスナイパーの場合、断続して攻撃が来るため斬り払いで攻撃を完全に防ぐのは不可能。そもそも弾道を自由に変えられるスナイパーの攻撃をキャッチするのは至難の業なので実用的ではない。
- キーパーのときに追加弾で反撃できると理想だが、追加弾は拠点弾よりも射程が短い傾向があり、敵からの拠点砲撃が追加弾の射程外からのときは、タンクは拠点弾を受けるだけで何もできず、他の機体の負担が増大するだけなので、残り時間を考えて適切な行動をとろう。
- 稀なケースではあるが、敵拠点付近で乱戦になっている際に図らずも味方タンクの拠点弾を受けてしまい、拠点攻略が遅れることがないように留意。なお気に入らないことがあったからといって、戦列に加わらず敵拠点に先行しわざと味方の砲撃をキャッチするなどという行為は決して行ってはいけない。
余談
- 勲章のキャッチはバンナム戦でも取得可能。
- ただし、敵タンクがフリーでもなかなか砲撃してこない戦場(リボコロエリアBで確認)やキーパーがしにくい拠点も存在する。
- 敵タンクがなかなか砲撃してこないのはおそらく障害物でロックが取れないせい?(要検証)MAPによっては正攻法と違うルートから攻めてくる場合もある。
- 開幕から戻れを連呼しながらタンクで拠点合体をすると、全く砲撃してこなくなる場合がある。
- なお、敵タンクは拠点砲撃中何発か被弾するまで回避行動を取らないようなので(REV3.36バンナム戦にて確認)タンクの拠点弾すら命中させることが出来る。引き分け回避の際に。
- 2015年3月現在、ターミナルの「上手くなるための戦闘テクニック動画」にて動画解説が公開されているのでそちらも参照。
最終更新:2024年07月13日 16:47