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ザクI(S) MS-05S
ブレードアンテナと両肩にアーマーを装備した
ザクIで、他のザク系MSにはない武装を持つ。
兵種 |
前衛/射撃型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ コロニー:○ |
アーマー値 |
253 |
コスト |
160・170・180・200・210・220 |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
低/60/180 |
着地硬直 |
中 |
オーバーヒート時の回復速度 |
遅 |
再出撃レベル |
LV4 |
支給ポイント |
40勝利pt. |
ザクIの指揮官用パーソナルカスタム機。
ザクIとは一部シルエット・武装・カラーが異なる(色合いは
ザクIIに近い)。
ザクIと比較して射撃武器が充実しており、一長一短はあるが他の機体には見られない武装が多い。
メイン武装はいずれも有効射程が短めなため、他の射撃型とは異なる運用が要求され、射撃型と
近距離戦型との中間的な要素を持つ。
そのため、
トリントンなど射撃型機体が制約を受けやすい狭いステージにおいて、他の射撃型機体より比較的制約を受けにくいという長所がある。
支給直後は攻撃力の高い武装がないため扱いがやや難しい。
REV.2.06より正式支給。
配備申請可能条件(REV.3.01-)
○階級が軍曹以上
○【G】段
ゴッグ・
高機動型ザク(R-1A)・
ゲルググ(G)・
ザクタンク(V-6)が全て支給済み
○ターミナルがオンラインとなっている
状態で配備申請画面に登場する。
支給申請後は勝利ポイントを40PT貯めれば支給される。
(※REV.3引き継ぎカードでは以下のようになる)
○申請画面に登場している場合
→支給される
○申請画面に登場していない場合で申請条件を満たしている場合
→Rev2での
ニューヤーク(R及び夜も含む)の勝利数合計×2PTの勝利ポイントが貯まった状態で申請画面に登場する。
REV.3.17の主な変更点
- コストを-40(160)
- 機動性の調整
- メイン武装の調整
■メイン
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
ラケーテン ・バズ |
5/ 単発 |
密着 32 最長 57 |
160 低1:2発 中1:2発 高1:2発 |
9.7cnt |
? |
青ロック213m 赤ロック217m 射程255m |
ザク・ バズーカ |
4/ 単発 |
密着 40 最長 80 |
1発ダウン |
9.4cnt |
? |
コスト+40 青ロック185m 赤ロック188m 射程205m? 爆風込み225?m |
[爆風] 80? |
90mm アサルト ライフル |
10/ 単発 |
密着 18? 最長 26? |
130/1発 低1:2発 中1:2発 高1:3発 |
11.1cnt |
× |
フルオート可 青ロック300m? 赤ロック300m 射程300?m |
《ラケーテン・バズ》
1トリガー1発発射、装弾数5発、1発よろけ。
近距離においての誘導性能は低い。(~130程)
射撃の際に硬直とわずかな発射遅延がある。
中距離以遠においての誘導性能はそれなりで、斜め歩きや宇宙空間の緩いふわジャン程度なら捉えられることも。
遠い間合いの着地取りでは敵機の着地の少し前に発射すると誘導が効いて命中しやすい。
いずれにせよ闇雲に撃ったところで命中するものではない。
Rev.3.17から、発射後に硬直が発生するようになった。
中バランサー機体に1発→2連撃まで入ることを確認。高バランサー相手では1発→3連撃まで入る。(対アレックス・ガンタンクで確認)
REV2.50で連撃威力に調整が入った為、高バランサー以外には1発→タックル推奨。
装甲1でのQSタックルは82(密着時)となかなか馬鹿に出来ない威力になる。
近距離から中距離まで使用でき、比較的隙も少ないことからメイン武器の中ではバランス型の立ち位置。
その分威力が優れていたり特殊な使用方法があったりするわけではないので他の射撃機体のメイン同様一発一発丁寧に撃とう。
《ザク・バズーカ》
1トリガー1発発射、装弾数4発。一発ダウン。
弾速がやや遅めのバズーカで誘導性能はそこそこ。射撃硬直はAよりも長めで、射程限界で広範囲に爆風をおこす。カテゴリは違うが、
ジム改(シャドウズ)(WR仕様)のバズーカBのような性能。
データ上も、使用感もほぼ変わらないがコストアップとロック距離射程が大幅に異なる。
ジム改(シャドウズ)(WR仕様)がコスト+10、ロック距離210mに対し、本機体はコスト+40、ロック距離185mである。
ジム改(シャドウズ)(WR仕様)のような距離感で使用すると間違いなく戦果を挙げられない。
必然的に近めの距離での交戦となるため、バズーカの誘導性も多少効きが悪くなり、誘導に頼る打ち方では厳しい。
大きな爆風を備えている為、乱戦に撃ち込むことで効率良くダメージを与えられる。
ただし味方格闘機が連撃を仕掛けられる場面などに撃ち込むと返ってダメージ効率が悪くなるので注意。
むしろその射程と爆風、威力を活かし、射撃戦を制するような立ち回りを行なえると心強い。
いずれにせよ短所も良く理解した上で運用に努めたい。
適性距離目安
射程が短くなったため下記より近めとなる。
レーダー内周円から敵■マーク1個分ほど離れた位置で起爆。
マーク2個分ほど離れてしまうと起爆位置より的が遠くなり、爆風の外縁に引っかかるように巻き込むので安定しない。
REV.3.01以降は、ある程度正確な射撃技術が要求されるようになったといえるだろう。
格闘またはタックルの相殺(あいこ)後に敵機がタックルを出した場合、トリガーを引いてもカウンターが間に合わず、先にダウンしてしまう。
しかしダウン直前に弾が発射されるのでタックル硬直中の敵機にヒットし、ダウン+カウンターダメージが奪える。
あえてタックルを出し再度相殺させるのも一手だが、サブ武装にもバズーカを選択している場合は完全なタックル潰しが困難になるので、頭の隅に入れておくと良い。
《90mmアサルトライフル》
1トリガー単発発射、装弾数10発。フルオート可能。
ブースト中に発射すると足が止まる程度の硬直がある。
発射タイミング次第では高コスト機の硬直にも命中させやすい。
アップデートによりジムライフルに近い、射程、威力、弾速となった。
しかし硬直がわずかながらあり、ノックバックもないため
ジム・カスタムのような運用はしづらい。
射撃型としては威力低めで手数多めという特徴から、本武装を装備時は近距離戦型に近い運用になるだろう。
射撃型としては立ち回りに自由が利くので、連携が取れればアンチも護衛も充分こなせる。
逆に連携を損なえば高ダウン値のデメリットが目立ってしまう。
味方の格闘にかぶせると低ダメージで敵にダウンを与えてしまうので注意。
味方格闘機が敵の眼前で致命的な隙を晒すことになる。
『レーダー範囲が広い近距離機』と考えると、運用次第ではその汎用性そのものが大きな武器となり得るだろう。
今後の研究に期待。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ :ダウン |
リロード 速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
クラッカーA |
2/ 単発 |
固定22 |
1発 ダウン |
9.3cnt |
× |
白表示100m 設置型 |
ミサイル・ ランチャー |
3/ 単発 |
密着 20 最長 17 |
1発 ダウン |
10cnt |
▲ |
白表示164m 射程175m前後 |
ザク・ バズーカ 最初期型 |
2/ 単発 |
[拡散前] 30 |
100? 低1:2発 中1:3発 高1:3発 |
14.4cnt |
× |
コスト+10 青ロック?m 赤ロック231m 射程160m? 拡散後281m 貫通属性 |
[拡散後] 26 |
クラッカーB |
1/ 単発 |
68 |
1発 ダウン |
11.1cnt |
× |
コスト+20 白表示メインに依存 射程100m 設置型 |
《クラッカーA》
1トリガー1発、装弾数2発。
上投げ式手榴弾。
距離減衰などはなく、20ダメージ固定。
ジオン軍の同名武装の中ではトップクラスの威力(最高は
高機動型ゲルググのものだが2しか上回っておらず距離減衰もあり)。
当機体のコストも考えれば破格の性能。
足止め、突っ込んでくる敵格闘機の迎撃、建物越しの相手へのけん制、ダウンをとって距離調節等々使用用途は多岐にわたる。
《ミサイル・ランチャー》
1トリガー1発発射、装弾数3発。
左腕に装着されるため、スパイクシールドは非装備状態になる。持ち替え動作はなし。
発射すると近距離機のバズーカやシュツルム・ファウストのような下降軌道を描いた後地面に着弾、爆発する。
REV.3.37現在、クラッカー等と同じようにロック距離はメイン武装に依存する。
この武装自体の白表示は164m、弾が届く距離は175m前後まで。
そのため、メインにザク・バズーカを装備しているとロック距離が短くなってしまう。代わりに置き撃ちやNL射撃はしやすくなる。
アサルトライフルやラケーテン・バズを装備している場合は、他のザク系列が持つ単発式の3連ミサイル・ポッドと似た性能となるが、こちらの方が若干射程が短い。
一定距離までは誘導性はあまりないが、150mを過ぎた辺りから横への誘導が急に高くなり、160m前後からは歩きに当たり始めブーストを強要できる。
また、下方向への誘導は近距離でもかなり高く、80mくらいの位置から落下中の敵機に撃つと下へ直角に曲がるように見えるほど。
青ロックでも下方向へはかなり強い誘導を見せるが、左右へはほとんど誘導しない。
弾速はなかなか速く、着地硬直を取りやすい。
小さいながら爆風もあるようで、置き撃ち等でも比較的高い命中率を望める。
拠点攻撃力は、メイン射撃のザクバズーカより若干劣る程度。2発命中で5BS入る。
《ザク・バズーカ最初期型》
1トリガー1発発射、装弾数2発。装備時、コスト+10。
発射後、一定距離(150m前後)を進むと弾頭が拡散する。拡散すると命中範囲は広がるが威力は低下する。
発射遅延は平均的でタックル迎撃も問題なく可能だが、リロードが遅く装弾数も少ないため、メイン射撃がザクバズーカの場合こちらが弾切れすると完全なタックル迎撃ができなくなる。
射撃硬直は近距離戦型のバズーカ並みに少ないが、誘導性はごくわずか。
拡散後の弾には貫通性能があり、サイド7にてCPUジム相手に複数HITを確認。拡散前に障害物等に当たると爆発し消えてしまう。
何もロックせずに撃つとロック距離ギリギリで拡散する模様。拡散範囲も相まって置き撃ちがしやすい。
メインにザク・バズーカを装備している場合ロック距離の長いこちらを構えることで適性距離の計測が可能になる。
ただし持ち替え時間があるため最速でザク・バズーカを発射できなくなる点、持ち替え中のロック切れでアラートは鳴らないものの、銃口補正もかからない点にも注意(通常通り正面に発射される)。
《クラッカーB》
1トリガー1発発射、装弾数1発。装備時、コスト+20。
REV3.28から実装された地形に設置するタイプの装備で、連邦の機体である
陸戦強襲型ガンタンクの重地雷と似た性能を持つ。
他のクラッカー同様に投擲後は地形の影響を受けて跳ね返った後、落下地点にクラッカーが残留しそのまま地雷として機能する。
敵機に向かって直接使用しても従来のクラッカー通りには機能しない模様。
設置後はレーダーにオレンジ色のマーカーで表示される。
天井・地面・壁に最初に触れてからわずかな時間をおいて地雷としての機能を発揮する。
起爆しなかった場合でも次弾のリロードが完了するまでには消失する為、1機で複数設置することはできない。
破壊可能な建造物に投擲したところ、クラッカーが接触した時点で建造物にダメージのエフェクトが発生した。他のクラッカーには見られない特徴で、少なからずクラッカー自体に地形の破壊能力がある。
(サイド7の基地施設入り口部分を本武装1発で破壊可能)
ただし破壊力は微弱と思われ、あえてメイン装備の使用を渋り本武装で地形破壊を行う必要は感じられない。
また、建造物の上に乗せるように投擲した場合も、地雷として設置されている間に建造物にダメージを与え続けたりするようなことは無い。爆発による破壊力については要検証。
上記の通り、従来のクラッカー同様に地形の影響を受けるが、全体的に反発が弱く、使用感覚は大きく異なる。
壁面へ投げた際の跳ね返りが一部地形を除いて非常に弱い。そのため、斜めに投げた場合は壁面に沿って移動しながら滑り落ちていく。
機体と同じ高さの地面に投げると落下後にわずかに滑った後に停止する。感覚的にはホバー機体の滑りに近い。
高高度から低位置に投擲すると、地形に接触するまで通常のクラッカー通りの軌道を描いて飛んでいく。この際地面に接触した跳ね上りは同じ高度で投げた際よりも少し大きくなり、その分滑りの距離も少し伸びる。
また、壁と地面の境界がなだらかで曖昧な地形(例:
ヒマラヤの隆起した岩など)では壁面から落下して行く途中で停止し擬似的に壁に設置されたようになることがある。
上記に加え宇宙空間ではさらに反発が小さくなる。
敵拠点と自軍拠点に触れると即座に爆発するため拠点付近での運用では少し注意が必要。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 :連撃回数 |
対拠点 能力 |
備考 |
ヒート・ホーク |
12→18→24 (理論値12→23 →38) |
60→50→ダウン 3回 |
× |
合計威力 54 追尾距離59m |
タックル |
30 |
1発 ダウン |
× |
歩・推・装:40 突:50 |
《ヒート・ホーク》
連撃タイミングは
ザクIIと変わらず。
モーションも基本的には同じだが、3撃目はわずかにジャンプしながら右手だけで振り下ろす。
メイン武装の長いリロード時間中などに、チャンスがあれば積極的に決めよう。
ただ2連撃までのダメージは24と機動重視セッティング時のタックルすら下回る威力。
威力の高い3撃目まですべて決められる状況を見極めて使い、それが無理そうなら素直にタックルを決めよう。
《タックル》
左手に持つスパイクシールドで殴打する。
ミサイル・ランチャー装備時は素手で殴るが、モーション自体は同じ。
出の遅延は
ザクII(S)とほぼ同じ。
格闘の威力は低コストのそれなので接近戦の際は他機体より出番が多くなる。
特に突セッティング時はメインのダメージソースとなり得る。
ただ敵側もそれを理解している可能性はあるし、そうでなくても何回もタックルをされれば気付くだろう。
QSで敵をよろけさせてから使うなり、格闘攻撃も混ぜるなりしてタックル一辺倒にならないようにしよう。
■セッティング
セッティング名 |
アーマー 値 |
ダッシュ 速度 |
ダッシュ 時間 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 速度 |
旋回 速度 |
硬直 時間 |
タックル ダメージ |
歩行 速度 |
備考 |
旋 (旋回) |
263 |
226km/h |
2.3cnt |
?m |
185km/h |
12.9rpm |
36f |
30 |
105km/h |
|
硬 (硬直減) |
265 |
224km/h |
2.2cnt |
?m |
184km/h |
10.9rpm |
32f |
30 |
105km/h |
|
歩 (歩行) |
272 |
222km/h |
2.3cnt |
?m |
182km/h |
10.9rpm |
36f |
40 |
126km/h |
|
跳 (ジャンプ) |
257 |
217km/h |
2.2cnt |
?m |
208km/h |
10.9rpm |
37f |
30 |
105km/h |
|
走 (ダッシュ) |
242 |
246km/h |
2.4cnt |
?m |
177km/h |
10.9rpm |
38f |
30 |
105km/h |
|
機 (機動) |
237 |
237km/h |
2.3cnt |
?m |
199km/h |
11.3rpm |
37f |
30 |
105km/h |
|
推 (ブースト) |
275 |
211km/h |
2.5cnt |
?m |
173km/h |
10.6rpm |
36f |
40 |
105km/h |
|
突 (タックル) |
277 |
204km/h |
2.2cnt |
?m |
168km/h |
10.3rpm |
36f |
50 |
105km/h |
|
装 (装甲) |
312 |
194km/h |
2.2cnt |
?m |
159km/h |
10.3rpm |
36f |
40 |
105km/h |
|
旋・硬・歩セッティング
跳・走・機セッティング
推・突・装セッティング
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視5 |
214 |
+5 |
+6 |
167m |
+6 |
耐弾性を犠牲に機動力を更に向上 |
機動重視4 |
231 |
+1 |
+4 |
155m |
+4 |
装甲を削り全体的に機動力向上 |
機動重視3 |
238 |
0 |
+5 |
143m |
0 |
推力バランス調整でダッシュ強化 |
機動重視2 |
250 |
0 |
+2 |
129m |
+5 |
推力バランス調整でジャンプ強化 |
機動重視1 |
257 |
+4 |
+1 |
126m |
+1 |
旋回性能強化 |
|
|
|
|
|
|
|
ノーマル |
262 |
0 |
0 |
123m |
0 |
支給状態の基本性能 |
|
|
|
|
|
|
|
装甲重視1 |
267 |
-1 |
-1 |
120m |
-1 |
一部装甲を強化しタックル威力増 |
装甲重視2 |
277 |
-1 |
-1 |
115m |
-1 |
緩衝材追加で着地衝撃を緩和 |
装甲重視3 |
312 |
-1 |
-3 |
102m |
-3 |
装甲を完全に二重化 |
《ノーマル》
Nセッティングでのジャンプ・ダッシュ・歩行速度は、 ザクIと ザクIIの中間と思われる。
同カテゴリの ザクII(FS)の装甲1と2の中間ぐらいだが、コストの割に機動性は良いとは言えず、しかもAPがやや心許ない。
支援機としては充分に役に立つセッティング。
《機動重視》
機動セッティングは5まで。
射撃型であることを考えると機動一択と言いたい所だが、本機は元来APが低く射程距離が近距離戦型とそれほど変わらない上、APの低下率も高いため、無理な機動セッティングはすぐ撃破されかねない。
機動5ではかなりのダッシュ速度・運動性を発揮できるようになるが、アーマー値は214にまで激減してしまう。
ダッシュ速度も 高機動型ザク(R-1A)機動4程度にはなるが、本機は機動を上げるごとにブースト回復性能が極端に悪化する傾向があるため、瞬発力はあるがその後の対応に苦慮する事も多い(着地硬直はコスト相応)のでブースト管理に注意。
ちなみにグラップル使用で回復との釣り合いが取れるのが40%位( 高機動型ゲルググと同レベル?)。
自分の技量と戦闘スタイルに合ったセッティングを見極めよう。
《装甲重視》
射撃型ながら無しではない。
射程は近距離機並みだが便利な射撃武装を持つので、前線で前衛機と一体になりつつ支援したい。
間違っても孤立しないように、味方と組んで行動しよう。
装甲重視の場合には、射としてよりも格寄りの使い方をすると、役に立ちやすい事を憶えておこう。
|
■支給(コンプリートまで12100)
順番 |
武器名 |
支給ポイント |
初期 |
ラケーテン・バズ クラッカーA ヒート・ホーク 旋回セッティング |
- |
1 |
硬直減セッティング |
400 |
2 |
ザク・バズーカ |
500 |
3 |
歩行セッティング |
500 |
4 |
ジャンプセッティング |
700 |
5 |
ミサイル・ランチャー |
700 |
6 |
ダッシュセッティング |
700 |
7 |
機動セッティング |
1000 |
8 |
90mアサルトライフル |
1000 |
9 |
ブーストセッティング |
1200 |
10 |
タックルセッティング |
1200 |
11 |
ザク・バズーカ最初期型 |
1200 |
12 |
装甲セッティング |
1200 |
13 |
クラッカーB |
1800 |
+
|
REV.3.38まではこちら |
REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください)
■支給(コンプリートまで12100)
順番 |
武器名 |
支給ポイント |
初期 |
ラケーテン・バズ クラッカーA ヒート・ホーク |
- |
1 |
セッティング1 |
400 |
2 |
ザク・バズーカ |
500 |
3 |
セッティング2 |
500 |
4 |
セッティング3 |
700 |
5 |
ミサイル・ランチャー |
700 |
6 |
セッティング4 |
700 |
7 |
セッティング5 |
1000 |
8 |
90mアサルトライフル |
1000 |
9 |
セッティング6 |
1200 |
10 |
セッティング7 |
1200 |
11 |
ザク・バズーカ最初期型 |
1200 |
12 |
セッティング8 |
1200 |
13 |
クラッカーB |
1800 |
|
■その他
機体性能は低コスト機の域を出ないものの、豊富な武装とそれに合わせた様々な運用方法を持つ機体。
武装が揃うと高い汎用性と可能性を持つ機体へと化ける。
低コストを生かして、突セッティングとバズタックルを駆使し半格闘機としたり、バズーカ2門装備して射撃戦をしたりとその幅は広い。
支給されたらまずトレーニングモードで支給出しをしながら、機体と武装の癖をよく観察しよう。
同名の武器であってもこの機体独特の性能が備わっているものが少なくない。
8VS8、最弱comにラケーテン・バズ+タックルを次々に決めれば一番高いセッティングに必要な1200ポイントも楽に超えられるだろう。
ザクII(FS)とはバズーカが主武器である点、コストが低い点やそれに伴う運用方法が似ている。
機体性能やセッティングの自由度では劣るが、こちらの方がメイン、サブ武装が充実しているという利点がある。
クラッカーやミサイルランチャーを駆使し敵前衛のダウンを取りながらタンクへ接近していこう。
ザクIとの違いは射撃戦に移行しても置いてけぼりにされないこと。
接近戦もいいが、本来は射撃機体であることを忘れずに。
REV.2.50にてザク・バズーカの特性が大幅に変更され、置き撃ちで大ダメージを与えられる点から使用率が急上昇した。
REV.3.01で機体コストが200へ引き上げられ、更にバズーカの性能も下方修整されたため、現在の使用率は低下している。
REV.3.17からコストが160に引き下げられた。
PS2用ソフト『ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079』の主人公であるゲラート・シュマイザー少佐が搭乗した
ザクIがモデル。
詳細な設定は
ザクI(wikipedia)を参照。