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タクラマカン 連邦側戦術 - (2007/12/25 (火) 17:08:25) の編集履歴(バックアップ)
地球連邦軍 タクラマカン戦術
ここは特に重要な情報などを保存する目的の場合に使ってください
- 中以遠機拠点までの距離MAP ※2ch 連邦スレ 壱等兵氏作成
http://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi73018.jpg.html
アドレスを一回コピーしてから.ne.jp/まで削り、TOPから7MBのロダからファイルichi73018を取り出せばいい。
一回そのまま飛んでしまったら後日、また試してください
- タクラマカンではゲーム開始直後に相手の編成が目視で確認できます。相手の編成、自分達の編成から、どういう闘い方をすればいいのか、考えるようにしましょう。
- 特に敵タンクの有無を早期に把握し、速やかに部隊を配分したい。
- 双方ともタンクが拠点砲撃ポイントに着くまでの距離が短いことを忘れないこと。
- 中距離MSは、敵にホバー機体が混じっていることが多いためミサイル系が安定か。砂丘の稜線に引っかからないようジャンプしての射撃がおすすめ。
- スナイパーは、ビッグトレーの右側の高い山に陣取ると、ガウの残骸付近に集まる敵タンク部隊を攻撃しやすい。両軍がタンクの場合にこの位置に行くと相手のタンク護衛機にすぐ狩られることもあるので要注意。
- MAPのちょうど中央(開戦から正面)に隠れるのには適した岩がある。この岩場に格・近でとりつくことで、位置取り次第では狙・中を無力化できる。ここを陣取って敵の目を引き、自軍の味方の位置取り・連携への時間を稼ごう。放棄するタイミングは配置につき次第、または敵が動き次第など。
- 連邦は分断されたり、分散してしまうと戦闘が非常につらくなる。単機での離脱は困難を極めるため、なるべく僚機と共同戦線を張るようにし連携を保つようにしよう。逆に敵を分断させたり、単機深追いさせたりすれば安定撃破が狙える。
ドム(トローペン)対策
- 他のMAPに比べて足を止める障害物が少ないこの戦場は、ジオン側のホバー機体であるドム及びトローペンの使用率が高く、極めて厄介な存在となっている。
- 相手は殆ど足が止まらないため、マシンガン系の武装は青ロックずらし射撃を駆使する必要がある。GMのビーム・スプレーガンや陸戦型ガンダムのマルチランチャー等、こちらも足を止めずに撃て、かつ誘導性の高い武器は非常に心強い。
- ホバー機体は旋回速度が遅いため、QSで一端格闘に持ち込めばダウン中に背後を奪うことで有利に戦える。
タンク戦術
- ジオン側の拠点攻略ルートは、ガウの残骸を迂回してのルートが常道。こちらの作戦は1.それを正面から迎え撃つか、2.こちらもガンタンクで三つ岩側から拠点を狙い、妨害に来たMSを迎撃していくか、といったところ。
- ガウの主翼にタンクが陣取られると非常に厄介。主翼に隠れて砲撃出来るので、右(スタート地点の逆側)に回りこまないとこちらの攻撃が当たらない。右に回りこむと今度は左とされると・・・かなり苦しい。正直中距離だけで抑えるのは時間が掛かりすぎます。タンクを叩くために、やはり近・格MSは必要。
一言コメント
使えそうなテク・情報などはこちらの一言コメントにお願いします
- しょっぱなゲラは必ず置くもんな。
わかっててドカンは無駄だよな。
↑
俺と感じ方が似てる。
まちしたらヨロ。
-- (名無しさん) 2011-05-27 18:27:43
- ↑ありがとう!よろしく!
ついでに大抵の人はわかってると思うがゲラ対処法。
ゲラの怖いのはロック外置き打ちだけなので、
ゲラのロック内に入ってしまえば完全無力。
ただ他の敵機が邪魔をするので、できれば切り離して
タイマン×2という状況に持っていければ完封できます。
誰がゲラ担当かは編成次第で。
ただドムキャとのマンセルだけは打破できなかった・・・
どうしたら良いと思います? -- (名無しさん) 2011-05-27 19:07:57
- ↑MS二体釣ってると思いねぇ。
それだけお前さんに恋焦がれてんだからぁよぅ。
無理に倒さなくても時間稼ぎすりゃあ御の字ってぇもんよ。 -- (名無しさん) 2011-05-28 14:39:17
- 逃げ回りゃあ、死にはしない -- (名無しさん) 2011-05-28 16:27:09
- しかしそれではラインがあがらないんだよ・・・
まあジオンも射アレルギー多いらしくめったに会わない組み合わせだけどね。
連邦もだけどTD66に限って言えば4枚まで射でも勝てるよね。
もちろん個々の腕は必要だが。 -- (名無しさん) 2011-05-28 19:16:32
- 現ver の射は今迄に比べるとそこそこだけど、いかんせん垂れ流してるのが多い。それじゃ勝てない。タンクも餌にするなら徹底して敵アンチを喰いまくらなければならん。それが判っとらんのが多すぎる。 -- (名無しさん) 2011-05-28 20:28:16
- 55以上でほぼ確実に相手がゲラ使ってくるのが解ってるなら旧砂も有りだな。
ミノ粉有りでも格は過半数ぐらいが丁度良いかもね。 -- (名無しさん) 2011-05-28 22:34:16
- 過半数とは半分を過ぎるという意味だぞ。
44なら3、88なら5ということだがここでそんなに格必要か? -- (名無しさん) 2011-05-28 23:16:35
- 射うんぬんより、枚数合わせもできないやつ結構いるよな。
野良ならブリーフィング中に全機がルート表明すべきだ。
枚数ちゃんと合わせて護衛とアンチがそれぞれの仕事を理解してれば
格差じゃないかぎり勝てるはず。
TDは特に両軍の拠点攻撃ポイントがほぼ決まっていて
合流もデスルーラもあまり発生しないから、
護衛とアンチの役割を再確認するには良いマップだな。
勝てない人は自分の立ち回りを省みるべし。 -- (名無しさん) 2011-05-29 10:23:34
- 55だったらタンクはどうするべきか? -- (htf) 2011-06-24 10:51:29
- 質問スレへGO -- (名無しさん) 2011-06-24 15:53:20
- 66以下なら量キャがいい感じだと思うけどな
2落としは必至だから落とす速度を見ておきたい -- (名無しさん) 2011-06-24 16:23:54
- 55で狙はやめて欲しいな。
アンチか護衛かどっちかで絶対枚数不利が出る。
両軍2落としは必至だろうからゲージの飛ばしあいになる予感。
となるとますます射の引き撃ちマンセーか・・・ -- (名無しさん) 2011-06-24 19:01:12
- もし味方に狙が出てしまった時の枚数不利は基本アンチ側が持つようにな。
もちろんその場合は引き撃ち生存優先で
ただし枚数合わせは向こう次第なので、向こうがアンチ側枚数有利を作った場合は
タンクが動き回ってなんとかするか狙になんとかしてもらうしかない。
それを踏まえて狙撃出す人は最初の2射でゲラ飛ばすくらいの覚悟で出してくれ
あ、もちろん馬格の私は枚数不利を担当する事になるので66でも狙とかいらないです。 -- (名無しさん) 2011-06-27 10:40:10
- 狙はもう完全に趣味カテゴリーだよな
狙を生かす真っ当な戦術がない -- (名無しさん) 2011-06-27 12:44:39
- 55の場合、狙の役割は、
1、ゲラ瞬殺の繰り返し。
2、サイサ落とし。
これさえこなせれば一枚いてもいいんじゃない。
敵タンクは、前衛で落とすよ。 -- (名無しさん) 2011-06-27 15:55:56
- 対ゲラって左ルート後方から護衛ってことか?それはないわ。
サイサなんて55TDで出てきたら勝ちフラグだし。
66だったら上手いスナならありだと思うけど
55はやっぱないんじゃない? -- (名無しさん) 2011-06-27 18:15:40
- ↑4だけど
このマップではどうしても狙が出てしまう時があるので、
枚数不利な時に捨てるべきは、同数でも成功不確定なアンチ側で
同数同格なら成功するはずの拠点攻撃では無いって事で↑書いた。
まぁ今更な気がしないでもないけど最近枚数合わせがオカシイ時がな・・・
もちろん55で狙が護衛と一緒に左走ってくと敵3アンチが確定してしまうので、
狙は枚数固まるまでアンチの振りで右か中央を走ろうな -- (名無しさん) 2011-06-27 19:33:45
- 砂漠ではゲラの出現率は確かに高いけど、ゲラが出ないと機能しないようじゃ「戦術」とは言えないだろう
ゲラが居ないだけで戦犯候補筆頭だから
せめてゲラ不在でもちゃんと仕事があれば一考の余地はあったんだが -- (名無しさん) 2011-06-27 21:25:43
- 枚数合わせは出来ても開幕だけぜよ。
アンチ行って落ちたらソッコー護衛でデスルーラぜよ。
まっことキツいぜよ。
敵のピリピリ具合と枚数変化に合わせてデスルーラするでありんすよ。
-- (名無しさん) 2011-06-27 23:29:19