ジム・スナイパーカスタム RGM-79SC
熟練パイロット向けのジム。
ガンダムと同程度の火力の狙撃用ビーム・ライフルを持つ機体。
兵種 |
後衛/狙撃型 |
出撃可能地域 |
地上:○ 宇宙:○ |
アーマー値 |
200 |
コスト |
200 |
被撃墜時の-pt |
40pt |
バランサー/よろけ/基礎バランサー |
低/60/180 |
着地硬直 |
中 |
オーバーヒート時の回復速度 |
普通~やや遅([機動2:約5.5cnt.]) |
支給ポイント |
15プレイ(30戦)後 (又は2200P) |
遠距離から長大な射程距離を誇る狙撃用ビーム・ライフルで狙撃する機体。
他カテゴリと全く違う性能から、乗りこなすのが難しい機体である。
まずは基本となる
狙撃型機体を熟読しよう。
機動力は良好で、広範囲のレーダーとメインを併用すれば、敵の高機動機体の追跡を振り切る事も不可能ではない。
ただしオーバーヒート時の回復には、やや時間がかかるので要注意。
狙撃機体は全カテゴリー中、最大のレーダー範囲と全体マップを有する。これを駆使して、敵の情報を積極的に知らせよう。
また、武装の種類はメインサブ共にひとつのみ。
エクストラタイプ
2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者には機体カラーが緑と白で配色され極の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。
詳しくは
エクストラタイプ参照。
《スナイプモード》
他機体と大きく異なり、狙撃機はロックオンボタンを押すとスナイプモードとなりロックした敵機を中心にズームして射撃を行う体勢になる。
この状態でレバー操作を行うと敵機に対する標準をずらす事が可能で、任意の地点に射撃する事が出来る。
このため、敵機の着地硬直を狙う際にはレバーを入れていると大きく外れてしまうのでレバー入力をニュートラルにしておく必要がある。
しかし気持ち左右にずらしておくと多少敵機が動いても命中が望めるため、余裕があれば行うようにしよう。
またレバー入力すると、歩き合いの妨害や
ポンピングジャンプの敵機すらも捉える事が可能だがロックオン中はレバー操作が行えず、ペダル操作のみとなるため注意が必要。
この事から射線の確保と狙撃時の無防備な状態を晒さないための技術として
ジャンプスナイプと言った
狙撃型機体独特の技術がある。
本機を運用する際には是非とも習得しておきたい。
■メイン R-4・ビーム・ライフル
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード速度/ チャージ時間 |
対拠点 能力 |
備考 |
R-4・ ビーム・ ライフル |
1/ 単発 |
[チャージ中] 密着 ? 最長 30 |
低1:?発 中1:? 高1:?発 |
2.5cnt |
× |
チャージ式 青ロック 白表示849m 850mで赤表示
|
[最大] 密着 ? 最長130 |
1発 ダウン |
最大チャージまで 約6cnt |
○ 4対4で 13発 |
《R-4・ビーム・ライフル》
狙撃型機体の特徴と言える長射程を誇るビーム兵器。
以前はセッティングによって射撃能力が異なっていたがRev.2.50からチャージ式になった。
最大チャージは以前の高威力設定に、最大チャージ以外は以前の速射設定に、それぞれ類似する性能のビームを放つ。
最大チャージでは1発ダウン、それ以外では全バランサーに1発よろけ。
チャージ中も自由に移動できるため、
ジャンプスナイプなどの狙撃方法も従来通り行うことができる。
基本的には最大チャージで発砲しないと威力が出ないため、必中を心掛けたい。
『100%チャージで与えられるダメージは130ダメージ』
『1%でも99%チャージでも与えるダメージは30ダメージ』
そのため基本的に着地硬直や射撃硬直中の敵機を狙うのが主な運用方法になるだろう。
以前と違い最大威力の場合でもトリガーを離すと同時に発射する故に
高コスト帯の硬直も難なく撃ち抜く事が可能のため、非常に強力である。
なお、射程が400mを割り込むとダメージは減少していく。
しかし最大チャージの必中を心掛ける余りに躊躇していては前線の味方の負担が大きくなる。
一例だが、
ポンピングジャンプ中の敵機に命中させる技能や、味方機のカットの際にはチャージ状況に応じて最大チャージ未満でも発砲する判断力が必要になってくるだろう。
状況に応じて立ち回る、まさに「高度な戦術スキルが要求される」武装と言えるだろう。
また、ロック幅が非常に狭いため、接近されると非常に脆い。
耐久力の低さもあるため、敵機が迎撃されるのを覚悟で終始突撃してくる場合もある。
一度寄られると多少射撃を貰うだけでよろけてしまい、チャージがキャンセルされるため
引き離す事も撃墜する事も非常に厳しい状況になってしまう。
このような事態を極力避けられるよう、味方機が支援しやすい位置に位置取ることや
接近される前に最大チャージで命中させたりバルカンでダウンを奪ったりする事を心掛けたい。
REV2.50では無敵時間中にもチャージが可能だったがREV2.51で修正された。
またREV2.51からは格闘武装を装備した状態で射撃トリガを引き、そのまま引き続けると、持ち替えとチャージ開始を一連の動作で行うことが可能になった。
なお、本武装も条件が成立していれば切り払いが可能(検証済み)であるため、ロック距離の長い遠距離砲撃型機体などを狙った場合切り払われる事がある。特に自拠点復旧中に対象の敵タンクにロックを取られた時や、拠点攻略中でも自機と拠点が一直線上だった場合はロック送りで切り払われる事もあるため、位置や被ロック状態には注意が必要。
最大チャージでの拠点攻撃はまずまずの威力はある。(1発あたり
ジム・キャノンの拠点弾1発分程度) しかしリロード時間とチャージ時間の関係上4vs4ですら110カウント以上かかるため、単機での拠点攻略は現実的ではない。ただしタンクが拠点攻略間近に撃破された場合等の補助程度は可能のため、覚えておくと良いだろう。
■サブ
武器名 |
弾数 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
リロード速度 |
対拠点 能力 |
備考 |
頭部 バルカン砲 |
24/4連射 |
密着 9? 最長 3? |
低1:2発 中1:3発 高1:3発 |
14cnt? |
× |
白表示 射程 |
《頭部バルカン砲》
1トリガー4連射、装弾数24発。
トリガー引きっ放しで0.8(?)カウントほど間隔をあけて4発ずつのフルオート。
基本的に近付かれてはいけない機体だが、万が一の場合の自衛兵器。
射程はかなり長く、FCSの狭さゆえにカス当たりもしやすい。
勿論ダメージは全く期待出来ないため、ダウンを奪ったら素早く後退しよう。
機動セッティングならブーストが優秀なため、近接格闘機体に近付かれた時は引き撃ちに徹すればダウンを取りながら撤退が狙える。
敵機をダウンさせやすいが、密着時以外の威力は微々たるもの。
接近戦での命綱だが、そもそも狙撃機体と接近戦は最悪の組み合わせ。
これに頼る局面に陥らないよう、普段から気を配ろう。
また、狙撃硬直中にも発砲する事が出来る。チャージが完了しておらず、少しでも敵にダメージを与えたい、またはダウンを奪いたい場合は狙撃後に使用すると良い。
なお赤ロックによるバルカン発射が不可能な仕様により、慣れない内は命中させる事が難しいだろう。
他カテゴリーのつもりで、うっかりロックボタンを押してしまうと、敵機に致命的な隙を晒す事にもなる。
バンナム戦でこっそり練習する等、いざという時のために備えておこう。
■格闘
武器名 |
ダメージ |
ダウン値 よろけ: ダウン |
備考 |
ビーム・サーベル・ユニット |
20 |
1発 ダウン |
追尾距離59m |
タックル |
20 |
1発 ダウン |
機動/装甲:20(±0) |
右腕に装備するビーム・サーベル・ユニットを縦に振る。
狙撃機体の為、連撃は出来ない。
バルカンと同じく、格闘もタックルも赤ロック状態で使用出来ないため、ほぼ正面一直線の動きになってしまう。
上手く決められる様になるには練習が必要になってくる。
これらに頼る位なら、早めに救援を呼ぶ・移動する等、近付かれる前に何とかしたい所だ。
赤ロックでスコープを覗いている状態だとタックルは出せないので要注意。(赤ロックが解除されるのみ)
■支給(コンプリートまで6000)
順番 |
武器名 |
支給pt |
初期 |
R-4・ビーム・ライフル 頭部バルカン砲 ビーム・サーベル・ユニット |
- |
1 |
セッティング1 |
1000 |
2 |
セッティング2 |
1500 |
3 |
セッティング3 |
1500 |
4 |
セッティング4 |
2000 |
■セッティング
セッティ ング名 |
アーマー 値 |
旋回 速度 |
ダッシュ 性能 |
ダッシュ 距離 |
ジャンプ 性能 |
備考 |
機動重視2 |
160 |
+2 |
+3 |
163m |
+3 |
|
機動重視1 |
180 |
+1 |
+2 |
??m |
+2 |
|
ノーマル |
200 |
0(0.97) |
0 |
139m(1.02) |
0 |
|
装甲重視1 |
220 |
-1 |
-2 |
??m |
-2 |
|
装甲重視2 |
240 |
-2 |
-3 |
113m |
-3 |
|
機動重視
元々高めの機動力をさらに向上させるが、アーマー値は機動1で180、機動2で160と大きく低下する。
しかし、そもそも正面から撃ち合ってはいけない機体のため、装甲の薄さはあまり気にする事はない。基本的にこちらを選択した方が無難。
しかし
ザクI・スナイパータイプとの狙撃機同士での撃ち合いの場合、機動2では最大と最小チャージの2発で撃破されるため、ほんの数cntで撃破される可能性がある。
撃ち合いが想定される場合は機動1に留めておく等と言った運用も良いだろう。
装甲重視
最大240までアーマー値を増やすことが可能で上昇値が非常に高い。
しかし、近付かれてはいけない機体のAPが上がる事の旨みは少なく、機動性が低下する事で高台に上りにくくなり、射線の確保や敵機からの離脱が難しくなる。
だが現実には本機は敵機に終始追われる立場になるのも多々あり、味方の支援がなければまともに運用出来ないという観点から考えると、いっそ装甲セッティングにして前衛の支援が期待出来る箇所から狙撃を行う等と言った運用も有り得る。
240という耐久は一般的な機体に引けを取らない数値であり、コスト200帯としては破格の射撃性能を鑑みると、味方の即時支援が行える状況であれば、本機をカモにしようとしている敵機を引きよせる餌になる、といった立ち回りも可能。
しかし本機は200m以内戦闘は推奨されないという前提は頭に叩き込んでおこう。
機動セッティングよりも精緻な戦場把握と味方との連携が必要になる。
どのような運用にしても機動セッティングとは違う独自の運用が求められる。
安易な装甲欲しさに装甲セッティングを使用するのは避けよう。
また、装甲2でも
ザクI・スナイパータイプとの狙撃機同士での撃ち合いを想定した場合は、最大チャージ2発は耐えられないため利点が薄い。
■まとめ
狙撃機体のため、近距離戦は圧倒的に不利。そこは注意しよう。
状況により、拠点を狙う場合はチームとの意思疎通をしっかりしよう。
SPはあくまで一例です。
「お薦めらしいから」「wikiに書いてあったから」等、鵜呑みにして、そこから動かない等は絶対にやめよう。
是非、自分なりのSPを編み出してほしい。
■その他
REV.2.01から2.04では一時期遠距離機体よりも射程が短くなったこと(最大約600m)、上記のようにズラしの大きさが変わったこと、ダッシュやジャンプからの射撃時に一拍おかないとカーソルが中央に戻らないことなど、特にREV1からプレイしている人間には扱いが非常に難しくなっていた。
そのためREV.2.04までは全MS中最下位の使用回数に甘んじていたほどであった。
REV2.05では基本コストが+40された代わりにREV1並の狙撃距離が復活した。
近距離型や射撃型の射撃武装が軒並み威力低下した中、狙撃型の攻撃力はほぼ据え置かれた状態であるので、約800mの長射程を考えれば悲観するほどの悪い性能とも言えないだろう。
REV1では180だったコストから考えればそれほど差はないが、それでも中コスト機体という事を念頭に入れて立ち回る必要がある。
REV2.50でメイン射撃の仕様が大きく変化。
硬直やトリガーラグが改善されており立ち回りもしやすくなっている。