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ザクI・スナイパータイプ - (2013/02/15 (金) 00:55:01) の編集履歴(バックアップ)


ここはREV.3のページです。
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ザクI・スナイパータイプ  MS-05L

狙撃用に改修したザクI。サブ・ジェネレータを外部装備し、ビーム兵器の使用を可能とした。

基本データ
兵種 後衛/狙撃型
出撃可能地域 地上:○
宇宙:○
アーマー値 200
コスト 200
被撃墜時の-pt 40pt
バランサー/よろけ/基礎バランサー 低/60/180
着地硬直
オーバーヒート時の回復速度 やや遅?
支給ポイント 15プレイ(30戦)後
(又は2200P)


遠距離からビーム・スナイパーライフルで狙撃する機体。
他カテゴリと全く違う性能から、乗りこなすのが難しい機体である。
まずは基本となる狙撃型機体を熟読しよう。

機動力は良好で、広範囲のレーダーとメインを併用すれば、敵の高機動機体の追跡を振り切る事も不可能ではない。
ただしオーバーヒート時の回復には、やや時間がかかるので要注意。

狙撃機体は全カテゴリー中、最大のレーダー範囲と全体マップを有する。これを駆使して、敵の情報を積極的に知らせよう。
また、武装の種類はメインサブともにひとつのみ。


エクストラタイプ
  • 2011ブロックNO.1仕様
2011オフィシャル全国大会 ブロックNO.1チーム決定戦エリア覇者には機体カラーが黒に赤で縁取りされ極の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。
詳しくはエクストラタイプ参照。

《スナイプモード》
他機体と大きく異なり、狙撃機はロックオンボタンを押すとスナイプモードとなりロックした敵機を中心にズームして射撃を行う体勢になる。
この状態でレバー操作を行うと敵機への照準をずらす事が可能で、任意の地点に射撃する事ができる。
このため、敵機の着地硬直を狙う際にはレバーを入れていると大きく外れてしまうのでレバー入力をニュートラルにしておく必要がある。
しかし気持ち左右にずらしておくと多少敵機が動いても命中が望めるため、余裕があれば行うようにしよう。

またレバー入力すると、歩き合いの妨害やポンピングジャンプの敵機すらも捉える事が可能だがロックオン中はレバー操作が行えず、ペダル操作のみとなるため注意が必要。
この事から射線の確保と狙撃時の無防備な状態を晒さないための技術として
ジャンプスナイプと言った狙撃型機体独特の技術がある。
本機を運用する際には是非とも習得しておきたい。


■メイン ビーム・スナイパーライフル

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ:
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
ビーム・
スナイパー・
ライフル
1/
単発
[チャージ中]
密着 ?
最長 30
60
低1:3発
中2:4発
高2:5発
2.5cnt × チャージ式
青ロック
白表示849m
850mで赤表示
最大チャージ
まで約6cnt
[最大]
密着 ?
最長130
1発
ダウン

4対4で
13発


《ビーム・スナイパーライフル》

狙撃型機体の特徴と言える長射程を誇るビーム兵器。

以前はセッティングによって射撃能力が異なっていたがRev.2.50からチャージ式になった。
最大チャージは以前の高威力設定に、最大チャージ以外は以前の速射設定に、それぞれ類似する性能のビームを放つ。
最大チャージでは1発ダウン、それ以外では全バランサーに1発よろけ。
チャージ中も自由に移動できるため、ジャンプスナイプなどの狙撃方法も従来通り行うことができる。

基本的には最大チャージで発砲しないと威力が出ないため、必中を心掛けたい。
『100%チャージで与えられるダメージは130ダメージ』
『1%でも99%チャージでも与えるダメージは30ダメージ』
そのため基本的に着地硬直や射撃硬直中の敵機を狙うのが主な運用方法になるだろう。
以前と違い最大威力の場合でもトリガーを離すと同時に発射する故に高コスト帯の硬直も難なく撃ち抜く事が可能のため、非常に強力である。
なお、射程が400mを割り込むとダメージは減少していく。

しかし最大チャージの必中を心掛ける余りに躊躇していては前線の味方の負担が大きくなる。
一例だが、ポンピングジャンプ中の敵機に命中させる技能や、味方機のカットの際にはチャージ状況に応じて最大チャージ未満でも発砲する判断力が必要になってくるだろう。
状況に応じて臨機応変に立ち回る、まさに「高度な戦術スキルが要求される」武装と言えるだろう。

また、ロック幅が非常に狭いため、接近されると非常に脆い。
耐久力の低さもあるため、敵機が迎撃されるのを覚悟で終始突撃してくる場合もある。
一度寄られると多少射撃を貰うだけでよろけてチャージがキャンセルされてしまうため
引き離す事も撃墜する事も非常に厳しい状況になってしまう。
このような事態を極力避けられるよう、味方機が支援しやすい位置に位置取ることや
接近される前に最大チャージで命中させたりバルカンでダウンを奪ったりする事を心掛けたい。

REV2.50では無敵時間中にもチャージが可能だったがREV2.51で修整された。
またREV2.51からは格闘武装を装備した状態で射撃トリガーを引き、そのまま引き続けると、持ち替えとチャージ開始を一連の動作で行うことが可能になった。

最大チャージでの拠点攻撃はまずまずの威力はあるものの、リロード時間とチャージ時間の関係上4vs4ですら110カウント以上かかるため、単機での拠点攻略は現実的ではない。
ただしタンクが拠点攻略間近に撃破された場合等の補助程度は可能のため
覚えておくと良いだろう。


■サブ

武器名 弾数 ダメージ ダウン値
よろけ
ダウン
リロード
速度
対拠点
能力
備考
頭部
バルカン
24/
4連射
密着 9
最長 3
:100?/1発
低1:2発
中1:3発
高1:3発
14cnt × 射程120m
120m以下で
威力増加

《頭部バルカン砲》

1トリガー4連射、装弾数24発。
敵機をダウンさせやすいが、密着時以外の威力は微々たるもの。
接近戦での命綱だが、そもそも狙撃機体と接近戦は最悪の組み合わせ。
これに頼る局面に陥らないよう、普段から気を配ろう。


■格闘

武器名 ダメージ ダウン値
連撃回数
対拠点
能力
備考
ヒート・ホーク 20 1回 × 追尾距離 ??m
タックル 20 1発ダウン ×

《ヒート・ホーク》

基本的には逃げる事が最優先であるが、高機動な敵機に格闘距離まで近付かれた時には使わざるを得ない。
赤ロックができない、FCS範囲が極めて狭い等の理由で、格闘・タックル共に命中させるのはかなり難しい。空振りすれば、当然、大きな隙を相手に晒してしまう。
味方が援護に来ている場合は、味方に任せて格闘やタックルを出す事は控えた方が良い。
本機体の格闘やタックルでは、敵機には僅かなダメージしか与えられず、しかも無敵時間まで与えてしまうため、反って自分が不利になる。
味方がいる場合は、むしろ動かず、格闘を受けている時は敵機方向にレバーを倒し、味方が攻撃しやすいようにする事で、結果として生存確率が上がる。

《タックル》

ショルダーチャージ。
威力は低いが、遠距離機・狙撃機に接近した敵は斬り掛かってくることが多いので、いざという時に当てられるようにしておこう。


■セッティング

セッティ
ング名
アーマー
旋回
速度
ダッシュ
性能
ダッシュ
距離
ジャンプ
性能
備考
機動重視2 160 +2 +3 ?m +3
機動重視1 180 +1 +1 ?m +1
ノーマル 200 0 (0.97) 0 (1.02) 135m 0 支給時の状態
装甲重視1 220 -1 -1 ?m -1
装甲重視2 240 -2 -3 ?m -3
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す


■支給(コンプリートまで6000)

順番 武器名 支給パイロットポイント
初期 ビーム・スナイパー・ライフル
頭部バルカン砲
ヒート・ホーク
-
1 セッティング1 1000
2 セッティング2 1500
3 セッティング3 1500
4 セッティング4 2000


■その他


発砲直後にそれなりの硬直が発生するので、発砲後すぐにロック解除で動く事ができない。
特に敵の遠距離機や狙撃機に狙われている場合は、致命的な隙になってしまう。
少しでも狙われていると感じたら、自分へのマークが解除されるまで防御行動に努めよう。

敵に狙撃機がいる場合、前線の味方が一方的に撃たれないように牽制が必要。

REV.2.01から2.04では一時期遠距離機体よりも射程が短くなったこと(最大約600m)、上記のようにズラしの大きさが変わったこと、ダッシュやジャンプからの射撃時に一拍おかないとカーソルが中央に戻らないことなど、特にREV1からプレイしている人間には扱いが非常に難しくなっていた。そのためREV.2.04までは全MS中最下位の使用回数に甘んじていたほどであった。

REV2.05では基本コストが+40された代わりにREV1並の狙撃距離が復活した。近距離型や射撃型の射撃武装が軒並み威力低下した中、狙撃型の攻撃力はほぼ据え置かれた状態であるので、約800mの長射程を考えれば悲観するほどの悪い性能とも言えないだろう。
REV1では180だったコストから考えればそれほど差はないが、それでも中コスト機体という事を念頭に入れて立ち回る必要がある。

REV2.50でメイン射撃の仕様が大きく変化。
硬直やトリガーラグが改善されており立ち回りもしやすくなっている。