#contents **■概要 アパム戦術とは、自機の損害を省みず突貫する戦術である。 一般には「敵護衛を無視して、敵タンクに突貫するアンチ戦術」を指すと考えてよい。 名前の由来は同PNのプレイヤーがこの戦術を提唱した事に由来すると言われている。 本頁においても一般的に言われる「敵護衛を無視して、敵タンクに突貫するアンチ戦術」について概説する。 このアパム戦術を実行するに際しては、次項にあるデメリットがあるため、「拠点を守る 先行する」と味方に宣言してから実行する事。 **■アパム戦術のメリット・デメリット 通常の一般的なアンチ戦術とアパム戦術を比較した際のメリット・デメリットを概説する。 -メリット 敵タンクを強く妨害するため、敵軍の拠点攻略を遅れさせやすい。 敵の護衛を落としにくいため、敵軍にリスタアンチされにくく、自軍の拠点攻略が比較的安定する。 -デメリット 敵護衛に一方的に攻撃されるため、MSコストでの自軍ゲージロスが大きくなる。 また、残された他の味方アンチが枚数不利になってしまう。 **■アパムを行うか判断するポイント アパムは常に肯定されるものではなく、様々な要素から実行の可否を判断するべき戦術である。 判断するための要素としては以下のような項目が挙げられる。 ・護衛機の機体 真っ先に注意すべき点はここである。護衛機が高コスト格闘機など火力に富んだ機体の場合、敵タンクに有効打を与える前に撃破されてしまう。アパムを前提にした機体選択をした場合でも、護衛機を勘案した上で実行に移したい。 ・残り時間 残り時間が少ない時に敵タンクを落とせば、敵軍の拠点攻略回数を減らすことができる。逆に時間が十分あり、拠点攻略回数を減らせそうにないなら無理に行うべきではない。 ・敵タンクの残耐久力 敵タンクの残耐久力が少ないほどアパムが有効である。逆に多いほど有効ではなくなる。 ・敵タンクの拠点弾の単発威力 単発威力の低いタンク(主にキャノン系)にはアパムが有効である。逆に単発威力の高いタンクには有効性が落ちる。 ・敵タンクのコスト 敵タンクのコストが高いほど、アパムでのMSコストロスが緩和されるため、アパムが有効になる。 ・味方拠点の残耐久力 味方拠点の残耐久力が多いほどアパムが有効である。逆に耐久力が少ないと敵軍の拠点攻略回数を減らしにくい。 ・敵護衛の攻撃力 近距離など攻撃力の低い敵護衛に対してはアパムが有効である。逆に高コスト格闘機など攻撃力の高い護衛に対してはアパムは有効ではない。 ・自機の瞬間火力 自機の瞬間火力が高いほどアパムが有効である。逆に瞬間火力の低い機体でアパムを行うべき場面は少ない。 ・自機の残耐久力 自機の残耐久力が多いほど、アパムが有効である。 ・自機のコスト 自機のコストが低いほどアパムが有効である。これはアパムする機体の落ち数はどうしても多くなるからである。 ・護衛やアンチの人数 一般に周辺の人数が多い方がアパムが有効である。援護を受けやすく、人数が多く乱戦になればなるほどタンクが狙いやすくなる。逆にタイマンでアパムを狙う状況はあまり多くないだろう。 ・周辺の味方機体の状況 その他、自機が落ちる事で他の味方にかかる負担が大きいほど、アパムをするべきではなくなる。 これらの要素を複合的に判断して、今アパムするべきかどうか判断する事になる。 特に敵味方の体力、攻撃力は簡便で重要な基準として運用しやすい。 特に高火力格闘機が護衛している中でアパムを仕掛けるのは、大抵の場合良い戦果を上げずに終わるだろう。 **■アパム戦術に適した機体選択~自機~ アパムする機体に求められるのは、瞬間火力、装甲、低コストである。 一般に低コストの装甲セッティングで単発射撃+タックル50ダメージを狙う事が多い。 以下の内容はRev3.11現在の内容である。 -ジオン軍 ジオン軍の方がアパムに向いた機体が多く、ジオン軍の方が比較的アパム戦術が行われる頻度が高い。 ・[[ザクII(FS)]]Aバズ装甲1 高い誘導性を持ったバズーカが特徴。バズタックルで90点前後のダメージが出せる。ジオン軍のアパムの機体としては広く支持を集めている。 ・[[ザクI]]バズ装甲1 120コストという安価なコストと60ダメージのタックルが特徴。バズタックルで85点程度のダメージが出せる。ダメージがタックルに大きく依存するのでタックルを迎撃されないように。 ・[[ザクII(S)]]バズ 180コストと高めで装甲も薄いが、60ダメージのタックルから派生するコンボの破壊力と機動力が特徴。アパム以外の仕事もできるので運用が狭まりにくい。バズタックル、タックルバズで約100ダメージ、バズタックルバズで約130ダメージ。 ・[[ゴッグ]]メガB装甲3 190コストと高く、機動性に難があるが、極めて高い火力と装甲を持つ。射撃で70ダメージを叩きだし、3連QDで150点以上のダメージが出せる。格闘始動にすると時間がかかるのが難点だが、超高バランサーの為にある程度までの射撃なら受けても止まらない。 ・[[ゲルググ]]BRA装甲1 コストが240とアパムする機体としては極めて高いため、1.5倍戦などMSコストが相対的に安い環境で運用されているのを散見する。火力、装甲、射程、機動性が高い次元でまとまっているのが特徴である。 ・[[ゲルググ(G)]]BRA装甲1 上と運用はほぼ同じ。コストが20安いが、性能も相応に低下している。アパムのみならず、通常の戦術での運用も考えうる。相対する側としては、下のBRBとの区別がつけづらいのが厄介である。 ・[[ゲルググ(G)]]BRB 高威力のダウンBR。タックルで締める機体とは違い相手タンクに密着接近する必要がなく、比較的自由に足が使える。護衛の妨害に比較的強いが、高コストであるので護衛の火力が高い際には無理をするべきではない。 //ゲルググGについて書かれた方へ //編集に際して見易いように文章をまとめてしまいましたが、 //特に強い意図があるとかではないので必要だと思われましたら文章を戻していただいて構いません。 -連邦軍 一方、連邦軍には武装の性質上、アパムに向いた機体が少なく、アパム運用は比較的少ない。また、宇宙ステージでは少ない選択肢が更に狭まる。 ジオン[[遠距離砲撃型機体]]はもっぱら[[ギガン]]が定番であり、あまりアパムに高いコストを割り当て難い事も事情の一つとして考慮したい。 ・[[ジム]]BSGA装甲1 120という安価なコストと優秀な射撃が特徴である。BSGAは1発18ダメージで連射性能も高いため、2発+タックルで86ダメージを出せる。120近距離で運用に潰しが効くため、アパム戦術以外にも運用されることの多い機体である。 ・[[デザート・ジム]]バズ装甲1 バズタックルで85前後のダメージが出る。コストの割に射程と火力のバランスが取れている。 ・[[ボールK型]]キャノングレN 120という安価なコストと高い誘導性のキャノンが特徴。キャノンタックルで72点、3連QDで88ダメージとやや火力に不安が残る。 ・[[陸戦型ガンダム(ジム頭)]]ロケB装甲1 Rev2.5ではコスト200、バズタックルで100以上のダメージを出すため、アパムのみならず様々な戦術で運用された。しかし、Rev3になるに際し素体コスト+20、武装コスト+20、武装密着威力-9という手痛い修正を受け、戦場から姿を消した。武装や機体自体の性質はアパムに向いているため、再修正が入れば再びアパム運用される可能性はある。 **■アパムする戦術に適した機体~相方~ アパムする機体はかなりの速度で撃破され、枚数不利になる事が予想される。高コスト格闘機などはリスクが高くなるので、相方としては適さない。そもそも、高コスト格闘機+低コストのアンチなら、低コストが護衛を食い止め、高コスト格闘機がタンクを処分する方が早い。 ・同様にアパムに適した機体 片方が死んでもアパムを継続できる。状況いかんでは同時にアパムを仕掛けても良い。タンクへの妨害は強いが、コスト損失も大きくなるので敵タンクの拠点砲撃回数を減らせないと厳しい展開になりがち。 ・[[ゾック]]や[[ガンダムGP02A (ビームバズ仕様)]]といった範囲攻撃を持つ機体 アパムした機体に群がった敵アンチと敵タンクをまとめて攻撃する。タックルなどを使用し、敵タンクに接近するタイプのアパム機体と相性がいい。アパムする機体が落ちたり、格闘機が止めに来たら大人しく下がる。そのため、十分な機動性を持つことが望ましい。 ・スナイパー 同様にアパムする低コストを囮に敵を撃破する。アパムする機体はスナイパーが撃ちやすい地点まで敵タンクを追いだすように動くと良い。 ・[[ゲルググM]]などの生存性の高い高コスト近距離 枚数不利に強く、アパムする機体の援護も可能な機体が望ましい。アパムする機体は乱戦になるが、このタイプの相方は乱戦に付き合わず、外から護衛の足止めに専念するのが無難。 **■対策 上にアパムの可否を判断するポイントを書いたが、そのポイントでアパムが不利になるような編成をするのが根本的な対策である。 端的に言えば、拠点弾の単発威力の高いタンクで装甲を上げ、護衛に高火力格闘機を配置すればいい。 また、アパムの相方がスナイパーや高火力射撃機である場合、放置せずに機動力のある機体が抑えに行く必要がある。 逆にアパムに不利な編成(=アパム側が狙っている編成)は機動型のタンクと火力のない護衛である。以前ほど護衛に低コスト近距離が推奨されなくなったのは、アパムがその原因の一つと考えられる。 **■その他 アパム戦術、その提唱はRev1まで遡るとされている。 一般に広く認知され、戦術として数多く運用されたのはRev2.5からであるとされている。Rev2.5では射カテの武装の接近戦性能が大きく向上し、接近戦をする射撃型機体が登場し、それらの機体の運用法の一つとして広く用いられたと考えられている。 Rev3になり、対策の周知と環境の変化により高コスト格闘機による護衛が一般的になると、アパム戦術は以前ほどの流行はなくなった。 しかし、現在でもある程度の頻度で運用されており、対策を怠るとアパム戦術に痛い目に見させられる可能性は高い。 よって、環境の変化により護衛の火力が下がったり、タンクの装甲が薄くなる傾向が強くなるならば、再度アパム戦術が流行する可能性は十分にある。 また、刻一刻と変化する状況の中で、自分がアパムするべき状況を体得する事はアンチとしての活動に大きなメリットとなる。 上の経緯もあり、佐官クラス以上の前衛では必要に応じて適切にアパムを行う判断力が求められる。 アパム戦術を使った事がないというプレイヤーは、66以上の闘いで[[ザクII(FS)]]Aバズ装甲1や[[ジム]]BSGA装甲1などで試してみてほしい。