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*ゾック MSM-10
計9門ものメガ粒子砲を持つ水陸両用MS。武装は大火力を誇り、陸上はホバーで移動する。
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|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
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|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|前衛/[[射撃型>射撃型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:○&br()宇宙:×&br()コロニー内:○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:325|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:240・270|
|BGCOLOR(#FFCC99):~被撃墜時の-pt|CENTER:57・72 pt|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[耐ダウン値>バランサー]]|CENTER:超高|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:??(??F)|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:???|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:イベント特別支給|
「サマーバトル2010」で先行支給が持ち越された射撃機体。
チャージ式の範囲ビームと高い耐久力が特徴。
一般的な射撃型機体とは武装の特性が大きく異なるため、独自の運用法や修練が要求される。
ロック幅が遠距離砲撃型機体と大差ないくらいに狭い。
武装の特徴もあいまって、接近戦はやや苦手。
多くの水陸両用MSと同様、全武装において持ち替えが発生しない。
**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):よろけ&br():ダウン|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:頭部メガ粒子砲|CENTER:1/単発|[チャージ]&br()[MAX]&br() (密着)35&br() (適正)95&br() (ロック外)105|CENTER:一発&br()ダウン|CENTER:6cnt&br()----&br()チャージ&br()4cnt|CENTER:×|チャージ式&br()ロック距離&br()赤 272m&br()射程 301m&br()貫通なし|
***《頭部メガ粒子砲》
-&color(darkblue){特徴}
チャージ式。
フルチャージまでは約4カウント。チャージ中も移動可能。
ロック中の敵機を中心に、正面45度くらいを左から右に向かってビームでなぎ払う。
複数ヒットが可能だが、貫通性能はないので味方に遮られたりすると当たらない。
発射中を含めて3カウント弱の硬直があり近距離では扱いにくい。
範囲が特徴的で、横に広く縦に狭い。
また、ロックしている敵を中心になぎ払うため、ロックしている敵が近くにいるとビームは遠くまで届かず地面をなぎ払う。
逆に遠距離に向けて撃ったビームはほぼ水平に飛び、広範囲にヒットする。
貫通性能がないこともあって、運用の際はできるだけ水平に撃つことを心がけたい。
ダッシュでかわされる心配はほとんどないが、少しジャンプされるだけで当たらなくなる。
射程は300mで赤ロック範囲より少し長く、威力は距離とともに増加する。
200mで70ダメージ、250mでおよそ90ダメージ、射程ギリギリで105ダメージ。
また、頭部から発射するので背の低い障害物に隠れながら撃つこともできる。
至近に障害物があればグラップルダッシュ(または小ジャンプ)とホバーを利用することで多少は硬直を隠すことが可能だが、巨体故に完全に隠れることは難しい。
登場媒体によってはフォノンメーザー(砲)とも呼称される武装。
対拠点能力はほとんどない。
-&color(darkblue){他武装/他機体 との比較}
チャージ式の範囲兵器という点では[[ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)]]のビーム・バズーカBと同じだが、使い勝手はかなり異なる。
射程や威力はこちらの方が劣るが、その代わりチャージ中の移動が可能。
積極的に動き回って、敵機との間合いを調節したい。
-&color(darkblue){運用}
横に広く縦に狭い仕様上、できるだけ平坦な場所で運用したい。
「トリガーを放した時点」で攻撃範囲をなぎ払う。旋回などの発射中の動作によらない。
歩き中の敵機に対して正面から撃つと、相手は発射を見てから簡単に回避できる。敵機を左に見ながらロックせずに撃つと着弾が早い。
ジャンプ中の敵機にはまず当たらないが、ダッシュ中なら当てやすい。
なぎ払いのイメージが強いが、距離による着弾の時間差は小さく、赤ロックで着地を取る運用も可能。
//当然の事であるが自機から見て左側にターゲットが寄っているほど着弾は速い。FCS幅も狭いので急いで当てたいときはロックを取らない選択肢も考えよう。
//少しでも上下にズレるとビームが当たらなくなるので、[[グレートキャニオン]]など、起伏の大きいマップでは使いづらいか。
**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン&br()補正値|BGCOLOR(#FFCC99):リロード&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点&br()能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:肩部メガ粒子砲A|CENTER:2/単発|密着 19&br()最長 19|低 1発:3発&br()中 1発:4発&br()高 1発:5発|CENTER:約10cnt|CENTER:??|白表示???m&br()射程115m|
|CENTER:肩部メガ粒子砲B|CENTER:16/8&br()|密着 32&br()最長 32|CENTER:一発&br()ダウン?|CENTER:約12cnt|CENTER:??|白表示???m&br()射程106?m|
|CENTER:肩部メガ粒子砲C|CENTER:24/8&br()|密着 57&br()最長 57|CENTER:一発&br()ダウン|CENTER:約15cnt|CENTER:??|白表示???m&br()射程239m&br()コスト+30|
***《肩部メガ粒子砲A》
1トリガー1発、装弾数2発。
撃ち切りリロード。1発よろけのメガ粒子砲。
射程は115mとかなり短い。
射撃機体の武装にしてはダウン値が低く、全バランサーによろけからのクイック・ストライク3連撃が狙えるが持ち替えがない為空振りには注意。
見た目こそ[[ゴッグ]]のメガ粒子砲Aと似ているが、拡散せず至近距離でも複数HITしない。
連射が利かない(次の発射まで約2ct)ので要注意。
本機体で唯一の非ダウン武装。
近接距離において味方との連携が可能となるが弾数が少なく、機体性能から見ても運用の主軸にはなり得ないと思われる。
***《肩部メガ粒子砲B》
1トリガー8発、装弾数16発。
1発ダウンの収束メガ粒子砲。一度に8発の小ビームを4発ずつ前後に発射する。
射程はAよりもさらに短く、約30ダメージと低威力だが、縦横共に範囲が広くフワジャンにも引っ掛ける事ができる。
敵に張りつかれそうなときは、これでダウンを奪って距離を取りたい。
***《肩部メガ粒子砲C》
1トリガー8発、装弾数24発。装備時、コスト+30。撃ち切りリロード。
弾道が特殊で、自機の周囲8方向にダウン属性のビームを発射する。
8発同時発射ではなく、ほんの少しずつ時間差を置いて放たれる。
左右同時・左前方と右後方同時・右前方と左後方同時・正面(ロックした敵機)と背後同時の順で発射。
多少の発射遅延はあるが、慣れれば敵機の硬直をとらえて命中させることも可能。
ただしアラートはちゃんと鳴るので、射撃順の問題から、距離によっては「敵機がアラートを聞いてから格闘を仕掛け迎撃に間に合う」という事が起こり得るので、距離減衰が無いとしても距離調整やトリガータイミングには細心の注意を払いたい。
弾は[[イフリート]]のショットガンCのようなグラフィック。弾速はやや遅い。
ダメージは57と、サブ武装にしては高め。
コストが270となり、1ランク近く上昇してしまうので、より慎重に扱いたい。
範囲兵器のような扱いだが、基本的には「狙っていない敵に当たったらラッキー」程度に考えておくと吉。
乱戦のど真ん中で撃つと複数の敵にヒットが見込めるが、そんな暇があったら遠距離からメインでなぎ払った方が効率が良い。
敵機の格闘を食らってダウンさせられ、その間に後ろに回り込まれた…という状況なら使える…かもしれない。
背後の敵に当たった場合、目視でヒット確認は不可能だが、上官の「命中!」の声で判別できる。
リプレイ映像ではかなり目立つ。
**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン補正値|BGCOLOR(#FFCC99):対拠点能力|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:アイアン・ネイル|CENTER:10→18→30&br()(REV.2.50)|CENTER:3回|CENTER:×|合計威力58&br()追尾距離59m|
|CENTER:タックル|CENTER:40|CENTER:1発ダウン|CENTER:×|機動:30(-10)&br()装甲:50(+10)|
***《アイアン・ネイル》
反時計回りに3回転する攻撃モーションが特徴的。
REV2.50より連撃の合計威力が低下した。
それでも射撃型機体の中では3連撃の合計威力はコスト相応に高めだが、ロック幅が狭いためあまり狙わない方がいいだろう。
***《タックル》
ジオン水泳部御用達の頭突き。性能自体は普通のタックル。
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティ&br()ング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()性能|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|機動重視3|290|+1|+3|158m|+3||
|機動重視2|290| 0|+6|167m| 0||
|機動重視1|290|+4| 0|133m| 0||
||||||||
|ノーマル |325| 0| 0|143m| 0||
||||||||
|装甲重視1|365|-4| 0|140m| 0||
|装甲重視2|365| 0|-4|119m| 0||
|装甲重視3|365| 0|-6|368m|-6|長距離ダッシュ仕様|
//REV.2.17の変更に基づきアーマー値を移動します。
※ダッシュ距離はスベリも含む
※水中では機動力が向上
***《ノーマル》
耐久力は325と、[[ドム]]や[[ゲルググ]]より高い。
その分、やや鈍重。
***《機動重視》
機動1で旋回性が、2でダッシュ性能がアップする。
機動3は旋回・ダッシュ・ジャンプ性能が少しずつアップ。
機動重視でも充分な耐久力がある。
***《装甲重視》
元々高い耐久力がさらに高くなる。
しかし、武装の特性とロック幅を考えると、すぐに敵機に追いつかれる装甲設定はあまりおすすめできない。
特に敵格闘機に噛みつかれると、タンクと変わらないくらい簡単に撃破されてしまう。
装甲3は特殊セッティング。
「ダッシュの持続時間を追求」ということで、ダッシュ速度・ジャンプ性能は低下するが、その代わりダッシュ持続が劇的に向上する。
一度のダッシュが約8カウント持続し、移動距離は350m以上。
ただしブーストリミッターがかかり、62%消費したところでダッシュが停止する。
乗り心地は快適で楽しいが、くれぐれもオーバーヒートには注意。
しかし、敵機を引き離すほどのダッシュ力はない。
オーバーヒート時は回復まで約11cntもかかってしまう。
[[ヅダ]]の機動8に似た性能だが通常のブースト回復はとても速い。
**■支給(コンプリートまで 8700)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ポイント|h
|初期|頭部メガ粒子砲&br()肩部メガ粒子砲A&br()アイアン・ネイル|-|
|RIGHT: 1|セッティング1|RIGHT: 600|
|RIGHT: 2|セッティング2|RIGHT: 700|
|RIGHT: 3|肩部メガ粒子砲B|RIGHT: 1200|
|RIGHT: 4|セッティング3|RIGHT: 900|
|RIGHT: 5|肩部メガ粒子砲C|RIGHT: 1500|
|RIGHT: 6|セッティング4|RIGHT: 1000|
|RIGHT: 7|セッティング5|RIGHT: 1200|
|RIGHT: 8|セッティング6|RIGHT: 1500|
**その他
現在、両軍合せて唯一の「背後にいる敵機へ攻撃可能」な武装を持つ機体。
ジャブロー地上ではガウから降下ではなく、地上から発進する。
最大の特徴はメインのなぎ払いだが、連邦の[[ジム・スナイパーII]]と違いマニュアル制御ができない。
ロックしていない敵機も含め、回避されやすい状況・されにくい状況を素早く判断する必要がある。
旋回照射型のメイン・ジオン初の超高バランサー・装甲3設定のブースト・サブ射撃なども含め、とにかく従来の機体運用が当てはまらないので、今後多くの研究が待たれる機体である。
トレーニングモード、オーストラリア88・CPU最弱にて、メインをでなぎ払って行けば簡単に1200~1500ポイント取得が可能なので、上手くやればトレーニングモードにて最短4クレでコンプリートが可能。
武装も特殊なので、いきなり実戦に出すよりも、トレーニングモードでの消化を推奨。
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