「ザクレロ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「ザクレロ」(2020/11/22 (日) 23:26:22) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
----
//ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを、簡潔に。
//適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。
//なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。
//自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」と誤認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。
//
//
//2017.11.11 ページ作成しました。詳細な情報が分かり次第、お手数おかけしますが追記お願いします。
*ザクレロ MA-04X
MIP社により、ビグロやグラブロに先駆けて開発された試作型モビルアーマー。
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[格闘型>格闘型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:×&br()宇宙:○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:306|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:200・210|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:高/100/300|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:?|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の&br()回復速度|CENTER:?|
|BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV3|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:60勝利pt.|
勢力戦「メモリアルバトル」にてジオン貢献ポイント750達成にて先行支給される。
REV4.14に登場
REV4.19にて正式支給。
格闘カテゴリーの機体だがブーストリミッターが解除されている。
また、空中ではロングダッシュが可能。
空中ロングダッシュの最長走行距離は、『走』設定では脅威の約300mを誇る。
一瞬のジャンプでブースト消費するので、現場の運用では概ね250m程度と理解して乗るのが妥当であるが、
射カテの射程距離を一気に詰めて咬める性能は、本機とリック・ドムIIのみである。
3秒油断する遠方にいた格闘機がQD130ダメで咬んでくる恐怖は、Z乗りやナラティブ乗りに莫大なストレスを与えられる。
**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン補正値|BGCOLOR(#FFCC99):リロード速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[対拠点能力]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|拡散ビーム砲A|3/単発|5~10|CENTER:100&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高1:3発|10.0 cnt|×|射程距離 107m&br()ロック距離 127m|
|拡散ビーム砲B|1/単発|30~48 |300|14.1 cnt|×|コスト+10&br()射程距離 115 m&br()ロック距離 127m|
***《拡散ビーム砲A》
1トリガー1発発射、装弾数3。
発射時に軽微な硬直が発生し、ブーストが止まる。
ショットガンの様に拡散するビームを発射する。
遠くへ飛ぶほど拡散の範囲も広くなるが、射程距離が赤ロックの限界距離よりも短いため、置き撃ち等には向かない。
ダウン値100という性能は本来よろけ取りに向いているが、ブーストが止まるため[[ケンプファー]]のショットガンAのような挙動ができず、QSにはやや使いづらい。
***《拡散ビーム砲B》
1トリガー1発発射、装弾数1。
装備時コスト+10。
こちらは高威力1発ダウンの武装となっており、発射時の硬直もAより大きい。
[[ゴッグ]]のメガ粒子砲Bと似た物のように思えるが、あちらほど威力はなく貫通もしない上に、リロードは長い。
密着から最大威力が出る点は同じなので、QD用としては適している。
**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン補正値|BGCOLOR(#FFCC99):リロード速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|ミサイル|24/6連射|4?~6|CENTER:60&br()低1:3発&br()中1:3発&br()高1:3発|13.3cnt|CENTER:?&br()4発ダウン?|射程距離 145m&br()ロック距離 持ち替え前と同じ&br()フルオート|
|ヒート・ナタB|-|CENTER:35→43?&br()(理論値35→53)|-|-|?|ロック距離 59m&br() 合計威力 78|
***《ミサイル》
1トリガー6発連射、装弾数24。フルオート可能。
左右のミサイルポッドから直進するミサイルを交互に6発連射する。
一度に6発を連射するためか1発あたりのダウン値が低く、ダウンするまでに通常のバルカンよりも長時間かかってしまう。
ダウン取りに使うよりもよろけやカットに使うことが多くなるだろう。
強制よろけはついていないので中バラ以上にはよろけを取るのに2発必要となる。
ただし、いたずらにバラまくと複数の敵に安いダメージで無敵時間を与える事にもなるため注意したい。
本武装最大の特徴として、QD処理値が恐ろしく高い(敵がダウンしない)ことが挙げられる。
連射力から確認が困難だが、4発ヒットまではダウンしない模様。
これを生かしたQD外しからの反撃不可タックルが非常に行いやすい。(一種のバルコンに近い挙動)
本機のロングブーストも相まって、走セッティングならダッシュペダルのベタ踏みでも外してから
タックルに繋げることができる。
機体サイズから流れ弾には注意がいるが、メインAを装備していても高い火力が出せるのは魅力的だろう。
REV.4.21より
フルオート連射ができる武器に変更
弾間隔:短、連射間隔:短、射程距離:増、威力:増
***《ヒート・ナタB》
追加格闘武装。
連撃回数は2回で、合計ダメージは78。
REV.4.21より
追加コスト:削除、格闘威力:[1撃目:増]
他の格闘機体の追加格闘武装とは異なり、ヒート・ナタAからこの武装に繋ぐ事は出来ず、BからAの繋ぎのみ可能([[ガンダムGP02A]]のサーベルBと同じ仕様)。
B→Aの5連撃の合計威力は131と高い数字であるが、A3撃→拡散ビーム砲Bの合計が132で殆ど変わらない。
しかもB2撃からA3撃まで入れた場合、連撃回数が5回に達して敵機がダウンしてしまうので、QDを入れる事が出来ない。
この武装込みの最大ダメージを出す場合、B2撃→A2撃→拡散ビーム砲Bでの158ダメージとなる。
なお、2連撃までで74と纏まったダメージを出せる事も頭に入れておきたい。
B2撃→A1撃の時点で92ダメージと、A3連出し切りよりも高いダメージが出せる。
QDも普通の格闘と同じように行える。
また、2連撃からのメインBを用いたQD火力も非常に魅力的。
78+48=126ダメージを他の格闘機より1連撃短い時間で出すことができる。
これは250コスト格闘機の3連撃QDに匹敵、あるいは上回るほどの破壊力である。
(A2連を加えると32程ダメージが伸びる。出し切る余裕がある場合や拘束時間や確実な撃破を目的としていないのであれば、B2連ドローで切り上げても十分なダメージになる。)
QDに優れた格闘機と比べても
300コストの[[シルヴァ・バレト・サプレッサー]]の2連撃マグナムドローが121ダメージ、
[[ガンダム]]の2連撃メインBが116ダメージ
であることを考えれば破格である。
**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ヒート・ナタA|CENTER:29→28→27?&br()(理論値29→35→41)|CENTER:60?→0?→0?&br()5回|合計威力 84&br()追尾距離 59m|
|CENTER:タックル|40|CENTER:1発ダウン|タックルセッティング:50|
***《ヒート・ナタA》
両手のヒート・ナタによる攻撃で、モーションは右手→左手→両手の順で振り下ろす。
合計ダメージは84とコスト相応。
連撃回数は5回だが、武装の性質から能動的にQDを外す事がほぼ不可能なので、Bとの組み合わせを考慮した数字と思って問題ない。
***《タックル》
肩を突き出して体当りする、ごく普通のタックル。
タックルセッティングでのみ威力が50になる点も他の格闘機体と同じ。
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:&color(green) {旋&br()(旋回)} |CENTER:306|RIGHT:240km/h|RIGHT:4.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:184km/h|RIGHT:11.3rpm|RIGHT:43f|CENTER:40|CENTER:85km/h||
|CENTER:&color(green) {硬&br()(硬直減)} |CENTER:308|RIGHT:237km/h|RIGHT:3.9cnt|CENTER:?m|RIGHT:182km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:39f|CENTER:40|CENTER:85km/h||
|CENTER:&color(green) {歩&br()(歩行)} |CENTER:315|RIGHT:237km/h|RIGHT:4.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:182km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:43f|CENTER:40|CENTER:102km/h||
|CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)} |CENTER:300|RIGHT:233km/h|RIGHT:3.9cnt|CENTER:?m|RIGHT:202km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:44f|CENTER:40|CENTER:85km/h||
|CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)} |CENTER:285|RIGHT:258km/h|RIGHT:4.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:177km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:45f|CENTER:40|CENTER:85km/h||
|CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:280|RIGHT:249km/h|RIGHT:4.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:195km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:44f|CENTER:40|CENTER:85km/h||
|CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)} |CENTER:318|RIGHT:219km/h|RIGHT:4.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:168km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:43f|CENTER:40|CENTER:85km/h||
|CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)} |CENTER:320|RIGHT:207km/h|RIGHT:3.9cnt|CENTER:?m|RIGHT:159km/h|RIGHT:9.7rpm|RIGHT:43f|CENTER:50|CENTER:85km/h||
|CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:365|RIGHT:196km/h|RIGHT:3.9cnt|CENTER:?m|RIGHT:150km/h|RIGHT:9.7rpm|RIGHT:43f|CENTER:40|CENTER:85km/h||
全てのセッティングでブーストリミッターが解除されている上に空中に限りロングダッシュが可能。
表のダッシュ時間は全て空中時のもので接地状態では半分程度の数値。
見た目通りというべきか旋回性能は[[ゴッグ]]並みと低め。
空中ダッシュの持続持続だけ見れば、超ロングダッシュ可能である[[ギラ・ズール]]さえも上回る数値を誇る。
反面、接地状態ではブーストゲージの消耗が激しく、歩行速度も極端に遅くオーバーヒートからの復帰もかなり遅いため、一度ブーストが切れると非常に危険な状態に陥る。
また着地硬直も大きいので、着地を晒す事は他機体以上に避けたい。
単純な性質だけを見ると[[ドラッツェ]]に近いものの運用法が大きく異なるので注意が必要。
***旋・硬・歩セッティング
支給状態の旋回セッティングから既に、空中に限れば4カウント近くブーストダッシュが持続する。
ただし、ダッシュ速度自体は同コスト帯でも遅い部類なので、実戦では機動系セッティングが無難と言える。
***跳・走・機セッティング
走セッティングでは自慢のロングダッシュに磨きがかかり、速度自体の遅さを補えるものになる。QD外しもやりやすい。
低めの旋回性能を補える機セッティングも充分に有用と言える。
***推・突・装セッティング
ロングダッシュ自体は可能であるものの速度自体が落ち込むので、アーマーを確保しつつロングダッシュで自在な踏み込みも…という訳にはいかない。
着地硬直の大きさや低めな旋回性能の事もあるので、使用する場合は慎重に。
**■支給(コンプリートまで10300)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):バトルスコア|h
|初期| 拡散ビーム砲A&br()ミサイル&br()ヒート・ナタA&br()旋回セッティング |RIGHT:-|
|RIGHT: 1| 硬直減セッティング|RIGHT: 500|
|RIGHT: 2| 歩行セッティング|RIGHT: 500|
|RIGHT: 3| 拡散ビーム砲B|RIGHT: 900|
|RIGHT: 4| ジャンプセッティング|RIGHT: 600|
|RIGHT: 5| ダッシュセッティング|RIGHT: 600|
|RIGHT: 6| 機動セッティング|RIGHT: 800|
|RIGHT: 7| ブーストセッティング|RIGHT: 800|
|RIGHT: 8| ヒート・ナタB|RIGHT: 3600|
|RIGHT: 9| タックルセッティング|RIGHT: 1000|
|RIGHT:10| 装甲セッティング|RIGHT: 1000|
**まとめ
ブーストリミッターが解除されている格闘機は幾つかあるものの、空中限定とはいえ全セッティングで超ロングダッシュ可能な格闘機は他に無く、本機の大きな特徴となっている。
公式の謳い文句には「圧倒的火力で勢い良く敵戦線を突貫せよ」とあるが、ブーストダッシュの速度自体はそれ程速くなく、火力はむしろ貧弱なので鵜呑みにするのは禁物。
全体の動きがもっさりする宙域でもロングダッシュは早いフワジャン程度だが、上空から連邦の支援機を追い回す事は可能。
追加格闘武装の仕様が少々特殊な事もあり、武装の選び方一つで運用法も変わってくる。
・拡散ビーム砲A、ミサイル
支給直後の状態。
拡散ビーム砲によるQS、ミサイルで手早くダウン取りやカットが可能であり汎用性に長ける組み合わせ。
反面、これといった特徴はロングダッシュのみであり、攻撃面はコスト相応とは言いにくい。
ブースト特性を除けば、一回りコストの低い[[ザクII(S)]]や[[高機動型ザク(R-1A)(3S)]]でも同様の役割を果たせる上に、攻撃面でそれらに大きく差を付けられてる。
・拡散ビーム砲A、ヒート・ナタB
QSの仕掛けやすいビーム砲Aと追加格闘の組み合わせ。
高威力の連撃を狙いやすくなるのが大きな利点だが、まともな射撃戦は望めず手早くダウンを取る事も難しくなる。
とはいえビーム砲A→ナタB2撃→ナタA3撃のダメージは141とそれなりに高く、ブースト特性を活かした闇討ち、強襲にはもってこいだと言える。
・拡散ビーム砲B、ミサイル
メイン射撃の威力が大幅に上がり、QDを用いて短時間に大きなダメージを取る事が可能となる。
サブのミサイルがあるお陰で一応の射撃戦も出来る。
ただしQSを仕掛ける事は出来ないため、格闘のチャンスは慎重にうかがう必要がある。
・拡散ビーム砲B、ヒート・ナタB
本機の最大ダメージを狙える組み合わせ。
QSを仕掛けられず、一度メイン射撃を撃ってしまうと暫く射撃が出来なくなるという大きな問題を抱えるものの、状況に応じて仕掛ける攻撃方法を吟味し、ワンチャンスを活かしていけば敵に大きなプレッシャーをかけていけるだろう。
ナタBの2連撃→メインBドローでも凄まじい破壊力を秘めている。無理に5連撃を狙わずともこの火力が出せることは常に頭に入れておこう。
コストアップには要注意。
コロニー出撃可能な点に疑問の声もあるが、これはモビルポッド群やドラッツェと違い両腕がAMBAC(自動姿勢制御)として機能する設定のためと思われる。
MAなだけあって機体が大きく、敵の射撃に理不尽に引っかかることが多い。バラけるマシンガンやバルカン、太いビームライフル等には要注意。
特に射撃型のライフルが連続で当たろうものなら一瞬で蒸発する。ロングダッシュを活かして逃げよう。
//特にガンダムGP01はバラける上に強制よろけのバルカンと威力の高い格闘を併せ持つ天敵。
//バカ正直に突っ込めばバルカンでよろけさせられ威力の高い格闘をねじ込まれ(最悪100以上のダメージを食らう)、かといって離れれば射撃は届かない上体格の問題で威力高めのビームライフルがどんどん当たってボロボロと踏んだり蹴ったり。
//もし見かけたらロングダッシュで一旦逃げ、味方を呼んで一緒に2対1で挑もう。相方には囮になってもらい、ガラ空きのところを格闘で一気に畳み掛けよう。コストも250と高いので多少枚数を崩しても十分お釣りが来る。
//いかに相方がGP01を夢中にさせられ、その間にザクレロが格闘できるかが鍵。
//多少のリスクは承知で攻めよう。
//もっとも無理に攻めれば手痛い反撃が待っているが...
**その他
Rev4.25現在で唯一のモビルアーマー(MA)であるが、目新しい機能や仕様は特に無い。
公式サイトにおける実装告知時にも「まさか」と銘打たれており、MAの実装は本機のみに留まると予想される。
冒頭でも触れているが、脚の無いこの見た目でコロニー内への出撃が可能。
当然というべきか原作では宇宙空間での戦闘だけでコロニー内で戦闘していたシーンはない。
ジオン脅威のメカニズムである。
//尤も宇宙ステージが選ばれる頻度が低い事ので一部の機体のように完全な宇宙専用にすると色々とまずいと判断しただけだとは思われるが。
//
//&del(){これが出撃可能なら[[オッゴ]]や[[ドラッツェ]]も出られそうなものだが……}
----
----
//ここは情報を共有するwikiです。主観的な文章、おすすめ情報等は控えめに。必要な情報だけを、簡潔に。
//適度に改行を用い、文脈を考えて利用者皆に読みやすい文章を。
//なんでも漢字にすればいいというものではありません。日常に用いられる漢字を使いましょう。
//自分のプレイ地域の慣習を「一番多い」「流行っている」と誤認して書き込むのは止めましょう。全国のプレイヤーの数だけスタイルがあります。
//
//
//2017.11.11 ページ作成しました。詳細な情報が分かり次第、お手数おかけしますが追記お願いします。
*ザクレロ MA-04X
MIP社により、ビグロやグラブロに先駆けて開発された試作型モビルアーマー。
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|CENTER:前衛/[[格闘型>格闘型機体]]|
|BGCOLOR(#FFCC99):~出撃可能地域|CENTER:地上:×&br()宇宙:○|
|BGCOLOR(#FFCC99):~アーマー値|CENTER:306|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:200・210|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[バランサー]]/よろけ/基礎バランサー|CENTER:高/100/300|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:?|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の&br()回復速度|CENTER:?|
|BGCOLOR(#FFCC99):~再出撃レベル|CENTER:LV3|
|BGCOLOR(#FFCC99):~支給ポイント|CENTER:60勝利pt.|
勢力戦「メモリアルバトル」にてジオン貢献ポイント750達成にて先行支給される。
REV4.14に登場
REV4.19にて正式支給。
格闘カテゴリーの機体だがブーストリミッターが解除されている。
また、空中ではロングダッシュが可能。
**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン補正値|BGCOLOR(#FFCC99):リロード速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[対拠点能力]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|拡散ビーム砲A|3/単発|5~10|CENTER:100&br()低1:2発&br()中1:3発&br()高1:3発|10.0 cnt|×|射程距離 107m&br()ロック距離 127m|
|拡散ビーム砲B|1/単発|30~48 |300|14.1 cnt|×|コスト+10&br()射程距離 115 m&br()ロック距離 127m|
***《拡散ビーム砲A》
1トリガー1発発射、装弾数3。
発射時に軽微な硬直が発生し、ブーストが止まる。
ショットガンの様に拡散するビームを発射する。
遠くへ飛ぶほど拡散の範囲も広くなるが、射程距離が赤ロックの限界距離よりも短いため、置き撃ち等には向かない。
ダウン値100という性能は本来よろけ取りに向いているが、ブーストが止まるため[[ケンプファー]]のショットガンAのような挙動ができず、QSにはやや使いづらい。
***《拡散ビーム砲B》
1トリガー1発発射、装弾数1。
装備時コスト+10。
こちらは高威力1発ダウンの武装となっており、発射時の硬直もAより大きい。
[[ゴッグ]]のメガ粒子砲Bと似た物のように思えるが、あちらより追加コストが小さい分、威力や貫通の有無などの性能は劣る。
密着から最大威力が出る点は同じなので、QD用として適している。
**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン補正値|BGCOLOR(#FFCC99):リロード速度|BGCOLOR(#FFCC99):[[QD処理値>バランサー]]|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|ミサイル|24/6連射|4?~6|CENTER:60&br()低1:3発&br()中1:3発&br()高1:3発|13.3cnt|CENTER:?&br()4発ダウン?|射程距離 145m&br()ロック距離 持ち替え前と同じ&br()フルオート|
|ヒート・ナタB|-|CENTER:35→43?&br()(理論値35→53)|-|-|?|ロック距離 59m&br() 合計威力 78|
***《ミサイル》
1トリガー6発連射、装弾数24。フルオート可能。
左右のミサイルポッドから直進するミサイルを交互に6発連射する。
一度に6発を連射するためか1発あたりのダウン値が低く、ダウンするまでに通常のバルカンよりも長時間かかってしまう。
ダウン取りに使うよりもよろけやカットに使うことが多くなるだろう。
強制よろけはついていないので中バラ以上にはよろけを取るのに2発必要となる。
ただし、いたずらにバラまくと複数の敵に安いダメージで無敵時間を与える事にもなるため注意したい。
本武装最大の特徴として、QD処理値が恐ろしく高い(敵がダウンしない)ことが挙げられる。
連射力から確認が困難だが、4発ヒットまではダウンしない模様。
これを生かしたQD外しからの反撃不可タックルが非常に行いやすい。所謂バルコンに近い挙動となる。
本機のロングブーストも相まって、走セッティングならダッシュペダルのベタ踏みでも外してから
タックルに繋げることができる。
機体サイズから流れ弾には注意がいるが、メインAを装備していても高い火力が出せるのは魅力的だろう。
REV.4.21より
フルオート連射ができる武器に変更
弾間隔:短、連射間隔:短、射程距離:増、威力:増
***《ヒート・ナタB》
追加格闘武装。
連撃回数は2回で、合計ダメージは78。
REV.4.21より
追加コスト:削除、格闘威力:[1撃目:増]
他の格闘機体の追加格闘武装とは異なり、ヒート・ナタAからこの武装に繋ぐ事は出来ず、BからAの繋ぎのみ可能([[ガンダムGP02A]]のサーベルBと同じ仕様)。
B→Aの5連撃の合計威力は131と高い数字であるが、A3撃→拡散ビーム砲Bの合計が132で殆ど変わらない。
しかもB2撃からA3撃まで入れた場合、連撃回数が5回に達して敵機がダウンしてしまうので、QDを入れる事が出来ない。
この武装込みの最大ダメージを出す場合、B2撃→A2撃→拡散ビーム砲Bでの158ダメージとなる。
なお、2連撃までで74と纏まったダメージを出せる事も頭に入れておきたい。
B2撃→A1撃の時点で92ダメージと、A3連出し切りよりも高いダメージが出せる。
QDも普通の格闘と同じように行える。
また、2連撃からのメインBを用いたQD火力も非常に魅力的。
78+48=126ダメージを他の格闘機より1連撃短い時間で出すことができる。
これは250コスト格闘機の3連撃QDに匹敵、あるいは上回るほどの破壊力である。
(A2連を加えると32程ダメージが伸びる。出し切る余裕がある場合や拘束時間や確実な撃破を目的としていないのであれば、B2連ドローで切り上げても十分なダメージになる。)
QDに優れた格闘機と比べても
300コストの[[シルヴァ・バレト・サプレッサー]]の2連撃マグナムドローが121ダメージ、
[[ガンダム]]の2連撃メインBが116ダメージ
であることを考えれば破格である。
**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン値&br()連撃回数|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:ヒート・ナタA|CENTER:29→28→27?&br()(理論値29→35→41)|CENTER:60?→0?→0?&br()5回|合計威力 84&br()追尾距離 59m|
|CENTER:タックル|40|CENTER:1発ダウン|タックルセッティング:50|
***《ヒート・ナタA》
両手のヒート・ナタによる攻撃で、モーションは右手→左手→両手の順で振り下ろす。
合計ダメージは84とコスト相応。
連撃回数は5回だが、武装の性質から能動的にQDを外す事がほぼ不可能なので、Bとの組み合わせを考慮した数字と思って問題ない。
***《タックル》
肩を突き出して体当りする、ごく普通のタックル。
タックルセッティングでのみ威力が50になる点も他の格闘機体と同じ。
**■セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):セッティング名|BGCOLOR(#FFCC99):アーマー&br()値|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):ダッシュ&br()距離|BGCOLOR(#FFCC99):ジャンプ&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):旋回&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):硬直&br()時間|BGCOLOR(#FFCC99):タックル&br()ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):歩行&br()速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|CENTER:&color(green) {旋&br()(旋回)} |CENTER:306|RIGHT:240km/h|RIGHT:4.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:184km/h|RIGHT:11.3rpm|RIGHT:43f|CENTER:40|CENTER:85km/h||
|CENTER:&color(green) {硬&br()(硬直減)} |CENTER:308|RIGHT:237km/h|RIGHT:3.9cnt|CENTER:?m|RIGHT:182km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:39f|CENTER:40|CENTER:85km/h||
|CENTER:&color(green) {歩&br()(歩行)} |CENTER:315|RIGHT:237km/h|RIGHT:4.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:182km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:43f|CENTER:40|CENTER:102km/h||
|CENTER:&color(blue) {跳&br()(ジャンプ)} |CENTER:300|RIGHT:233km/h|RIGHT:3.9cnt|CENTER:?m|RIGHT:202km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:44f|CENTER:40|CENTER:85km/h||
|CENTER:&color(blue) {走&br()(ダッシュ)} |CENTER:285|RIGHT:258km/h|RIGHT:4.2cnt|CENTER:?m|RIGHT:177km/h|RIGHT:10.3rpm|RIGHT:45f|CENTER:40|CENTER:85km/h||
|CENTER:&color(blue) {機&br()(機動)} |CENTER:280|RIGHT:249km/h|RIGHT:4.1cnt|CENTER:?m|RIGHT:195km/h|RIGHT:10.6rpm|RIGHT:44f|CENTER:40|CENTER:85km/h||
|CENTER:&color(red) {推&br()(ブースト)} |CENTER:318|RIGHT:219km/h|RIGHT:4.3cnt|CENTER:?m|RIGHT:168km/h|RIGHT:10.0rpm|RIGHT:43f|CENTER:40|CENTER:85km/h||
|CENTER:&color(red) {突&br()(タックル)} |CENTER:320|RIGHT:207km/h|RIGHT:3.9cnt|CENTER:?m|RIGHT:159km/h|RIGHT:9.7rpm|RIGHT:43f|CENTER:50|CENTER:85km/h||
|CENTER:&color(red) {装&br()(装甲)} |CENTER:365|RIGHT:196km/h|RIGHT:3.9cnt|CENTER:?m|RIGHT:150km/h|RIGHT:9.7rpm|RIGHT:43f|CENTER:40|CENTER:85km/h||
全てのセッティングでブーストリミッターが解除されている上に空中に限りロングダッシュが可能。
表のダッシュ時間は全て空中時のもので接地状態では半分程度の数値。
見た目通りというべきか旋回性能は[[ゴッグ]]並みと低め。
空中ダッシュの持続持続だけ見れば、超ロングダッシュ可能である[[ギラ・ズール]]さえも上回る数値を誇る。
反面、接地状態ではブーストゲージの消耗が激しく、歩行速度も極端に遅くオーバーヒートからの復帰もかなり遅いため、一度ブーストが切れると非常に危険な状態に陥る。
また着地硬直も大きいので、着地を晒す事は他機体以上に避けたい。
単純な性質だけを見ると[[ドラッツェ]]に近いものの、運用法が大きく異なるので注意が必要。
***旋・硬・歩セッティング
支給状態の旋回セッティングから既に、空中に限れば4カウント近くブーストダッシュが持続する。
ただし、ダッシュ速度自体は同コスト帯でも遅い部類なので、実戦では機動系セッティングが無難と言える。
***跳・走・機セッティング
走セッティングでは自慢のロングダッシュに磨きがかかり、速度自体の遅さを補えるものになる。QD外しもやりやすい。
『走』設定での空中ダッシュ距離は脅威の約300mを誇る。
一瞬のジャンプでブースト消費するので、実際の運用では概ね250m程度と理解して乗るのが妥当であるが、格闘機にして射撃機、近距離機の射程距離を一気に詰められるのは、本機の他には長セッティングのリック・ドムIIくらいである。
低めの旋回性能を補える機セッティングも充分に有用と言える。
***推・突・装セッティング
ロングダッシュ自体は可能であるものの速度自体が落ち込むので、アーマーを確保しつつロングダッシュで自在な踏み込みも…という訳にはいかない。
着地硬直の大きさや低めな旋回性能の事もあるので、使用する場合は慎重に。
**■支給(コンプリートまで10300)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):バトルスコア|h
|初期| 拡散ビーム砲A&br()ミサイル&br()ヒート・ナタA&br()旋回セッティング |RIGHT:-|
|RIGHT: 1| 硬直減セッティング|RIGHT: 500|
|RIGHT: 2| 歩行セッティング|RIGHT: 500|
|RIGHT: 3| 拡散ビーム砲B|RIGHT: 900|
|RIGHT: 4| ジャンプセッティング|RIGHT: 600|
|RIGHT: 5| ダッシュセッティング|RIGHT: 600|
|RIGHT: 6| 機動セッティング|RIGHT: 800|
|RIGHT: 7| ブーストセッティング|RIGHT: 800|
|RIGHT: 8| ヒート・ナタB|RIGHT: 3600|
|RIGHT: 9| タックルセッティング|RIGHT: 1000|
|RIGHT:10| 装甲セッティング|RIGHT: 1000|
**まとめ
ブーストリミッターが解除されている格闘機は幾つかあるものの、空中限定とはいえ全セッティングで超ロングダッシュ可能な格闘機は他に無く、本機の大きな特徴となっている。
公式の謳い文句には「圧倒的火力で勢い良く敵戦線を突貫せよ」とあるが、ブーストダッシュの速度自体はそれ程速くなく、火力はむしろ貧弱なので鵜呑みにするのは禁物。
全体の動きがもっさりする宙域でもロングダッシュは早いフワジャン程度だが、上空から連邦の支援機を追い回す事は可能。
追加格闘武装の仕様が少々特殊な事もあり、武装の選び方一つで運用法も変わってくる。
・拡散ビーム砲A、ミサイル
支給直後の状態。
拡散ビーム砲によるQS、ミサイルで手早くダウン取りやカットが可能であり汎用性に長ける組み合わせ。
反面、これといった特徴はロングダッシュのみであり、攻撃面はコスト相応とは言いにくい。
ブースト特性を除けば、一回りコストの低い[[ザクII(S)]]や[[高機動型ザク(R-1A)(3S)]]でも同様の役割を果たせる上に、攻撃面でそれらに大きく差を付けられてる。
・拡散ビーム砲A、ヒート・ナタB
QSの仕掛けやすいビーム砲Aと追加格闘の組み合わせ。
高威力の連撃を狙いやすくなるのが大きな利点だが、まともな射撃戦は望めず手早くダウンを取る事も難しくなる。
とはいえビーム砲A→ナタB2撃→ナタA3撃のダメージは141とそれなりに高く、ブースト特性を活かした闇討ち、強襲にはもってこいだと言える。
・拡散ビーム砲B、ミサイル
メイン射撃の威力が大幅に上がり、QDを用いて短時間に大きなダメージを取る事が可能となる。
サブのミサイルがあるお陰で一応の射撃戦も出来る。
ただしQSを仕掛ける事は出来ないため、格闘のチャンスは慎重にうかがう必要がある。
・拡散ビーム砲B、ヒート・ナタB
本機の最大ダメージを狙える組み合わせ。
QSを仕掛けられず、一度メイン射撃を撃ってしまうと暫く射撃が出来なくなるという大きな問題を抱えるものの、状況に応じて仕掛ける攻撃方法を吟味し、ワンチャンスを活かしていけば敵に大きなプレッシャーをかけていけるだろう。
ナタBの2連撃→メインBドローでも凄まじい破壊力を秘めている。無理に5連撃を狙わずともこの火力が出せることは常に頭に入れておこう。
コストアップには要注意。
コロニー出撃可能な点に疑問の声もあるが、これはモビルポッド群やドラッツェと違い両腕がAMBAC(自動姿勢制御)として機能する設定のためと思われる。
MAなだけあって機体が大きく、敵の射撃に理不尽に引っかかることが多い。バラけるマシンガンやバルカン、太いビームライフル等には要注意。
特に射撃型のライフルが連続で当たろうものなら一瞬で蒸発する。ロングダッシュを活かして逃げよう。
//特にガンダムGP01はバラける上に強制よろけのバルカンと威力の高い格闘を併せ持つ天敵。
//バカ正直に突っ込めばバルカンでよろけさせられ威力の高い格闘をねじ込まれ(最悪100以上のダメージを食らう)、かといって離れれば射撃は届かない上体格の問題で威力高めのビームライフルがどんどん当たってボロボロと踏んだり蹴ったり。
//もし見かけたらロングダッシュで一旦逃げ、味方を呼んで一緒に2対1で挑もう。相方には囮になってもらい、ガラ空きのところを格闘で一気に畳み掛けよう。コストも250と高いので多少枚数を崩しても十分お釣りが来る。
//いかに相方がGP01を夢中にさせられ、その間にザクレロが格闘できるかが鍵。
//多少のリスクは承知で攻めよう。
//もっとも無理に攻めれば手痛い反撃が待っているが...
**その他
Rev4.25現在で唯一のモビルアーマー(MA)であるが、目新しい機能や仕様は特に無い。
公式サイトにおける実装告知時にも「まさか」と銘打たれており、MAの実装は本機のみに留まると予想される。
冒頭でも触れているが、脚の無いこの見た目でコロニー内への出撃が可能。
当然というべきか原作では宇宙空間での戦闘だけでコロニー内で戦闘していたシーンはない。
ジオン脅威のメカニズムである。
//尤も宇宙ステージが選ばれる頻度が低い事ので一部の機体のように完全な宇宙専用にすると色々とまずいと判断しただけだとは思われるが。
//
//&del(){これが出撃可能なら[[オッゴ]]や[[ドラッツェ]]も出られそうなものだが……}
----