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*ジム・寒冷地仕様 RGM-79D
ジムの局地戦仕様のひとつで外観、武装が異なる。ジムより後期生産で若干性能が高い。
戦術等は[[近接格闘機体戦術>格闘機体戦術]]を参照。
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|BGCOLOR(#FFCC99):~基本データ|
||
|BGCOLOR(#FFCC99):~兵種|近接格闘型|
|BGCOLOR(#FFCC99):~HP|CENTER:260|
|BGCOLOR(#FFCC99):~コスト|CENTER:180・200|
|BGCOLOR(#FFCC99):~被撃墜時の-pt|CENTER:32・40pt|
|BGCOLOR(#FFCC99):~耐ダウン値|CENTER:低|
|BGCOLOR(#FFCC99):~[[着地硬直]]|CENTER:小|
|BGCOLOR(#FFCC99):~オーバーヒート時の回復速度|CENTER:111F|
//表記は「極大」「大」「中」「小」「極小」の5段階です。
通常プレイでは[[陸戦型ジム]]の次に支給される、近接格闘機体。
//↑今はストライカーがいるんで、次ってわけでもない。
[[陸戦型ジム]]よりコストが30高い分、着地硬直・ブースト時間等、機動面が大幅に強化され、軽快な立ち回りができる。
また、近接格闘機体にも関わらず、射撃武装の種類が豊富。
水中で機動力が向上する水陸両用機体が[[アクア・ジム]]1機しかない連邦軍にとって、[[ガンダム]]、[[プロトタイプガンダム]]、[[ガンダム(G-3)]]と共に''水中で機動力が低下しない''貴重な機体。
(但し向上する訳ではないので、ジオン軍の水陸両用MSの動きには及びません。)
HPが陸戦型ジムと比べて10しか上がっておらず、コストの割に耐久値は低い。
//相討ちになると大半のジオンMSに対してコスト負けしてしまうので、 ←現在のVerでは高コスト優勢なんでそうとは言い切れない
搭乗する場合は[[陸戦型ジム]]以上に慎重に立ち回る必要がある。
変化する戦況や味方との位置関係に、より一層気を配り孤立しないように注意して戦おう。
危なくなったら一旦後退するのも一つの手。
&bold(){REV.1.11(08.02.27)変更点}
-ビーム・サーベル:3段目威力↓
**■メイン
|BGCOLOR(#FFCC99):''武器名'' |BGCOLOR(#FFCC99):''弾数'' |BGCOLOR(#FFCC99):''ダメージ'' |BGCOLOR(#FFCC99):''ダウン補正値'' |BGCOLOR(#FFCC99):''リロード速度'' |BGCOLOR(#FFCC99):''備考'' |
|寒冷地仕様マシンガンA|30/3連射|密着時21&br()最長射程時18|4発でよろけ&br()耐ダウン値低12発&br()中15発&br()高18発でダウン|7カウント|最長射程122&br()110以上で威力低下|
|寒冷地仕様マシンガンB|20/単発|密着時20&br()最長射程時17|2発でよろけ&br()耐ダウン値低4発&br()中5発&br()高6発でダウン|7カウント|最長射程122&br()114以上で威力低下|
|ビーム・ガン|3|密着時35&br()最長射程時45~50|1発ダウン|常時回復&br()0→3まで約30カウント|コスト+20&br()最長射程122&br()120以下で威力低下|
//ビーム・ガンの威力・リロード要検証
***寒冷地仕様マシンガンA
1トリガー3連射タイプのマシンガン。単発ダメージは9。
他の格闘機体が装備している100mmMGに比べて連射性能や集弾性が高く、ブルパップMGに近い仕様。
反面、他機体の3連射タイプよりも威力とダウン値が低く設定されている。
//銃の形状は違うものの、100mmMG・Aとよく似ている為、似たような扱いで構わないだろう。
マシンガンでのよろけには、しっかりと格闘を繋げていこう。
//この武器で[[クイックドロー]](QD)が成功した場合、1発までなら命中してもダウンしない。
//しかし、そこに格闘を仕掛けてもQD外しのように連撃は決まらず、格闘1回で相手はダウンしてしまう。
//少し間を空ければ3連撃が入るようになるが、自信がない場合は即タックルに繋ぐのも手である。
//↑(1~3個分)別にこの武装に限った事ではなく、他の機体の3射以上の発射タイプの武装なら全て当てはまるので、わざわざここに書く必要はないのでは?
4発HITで敵機がよろける為、[[クイック・ストライク]]にて、よろけを誘発してから格闘に入る事ができない。
その為、[[クイック・ストライク]]をする時はタックルには注意しよう。
***寒冷地仕様マシンガンB
Aの1トリガー3連射に対して、こちらは1トリガー1発の単発式。
威力はB1発でAの1トリガー3発分に匹敵。
2発でよろけを誘発でき、4発から6発でダウンする。慣れてくれば[[スタンショット]]も可能。
Aに比べて弾がばらけにくく、単発式だが案外連射が利く。
比較的弾が長持ちするので、長時間の牽制ができるのが利点。
100mmMG・Bよりも若干威力が高い反面、弾数は少ない。
それ以外は基本的に同じものと思って構わないだろう。
他の武装より連射力が高い反面、威力が劣るAに対し、威力が大きいBという位置付けである。
***ビーム・ガン(BG)
装備時コスト+20。形状は[[ジム・コマンド]]のものと同じだが、威力は高め。
常時リロードタイプで、1発に付き約10秒。
//発射直後の1発目の回復には4秒要するが、2・3発目以降の回復は更に約10秒要する。
//↑[[要望]]の報告によれば、弾数0→1がそれ以外に比べて短いように書いてありますが、正しいのはどっちだろう?
//恐らく両方間違い、リロード途中の0.6があったと思われ。
//ひとまず↑のコメントアウトは残しておきます
//REV.1.09アップデートにより、威力と命中率が向上。
//ビームガンだけ長いので、上部や表に情報がある箇所は省略
威力は接近して撃てば35、最大射程で45から50程度。
(ザクスナイパー(機動)を最大射程から撃った所、3分の1弱減らす事に成功)
格闘機体の為射程は短いが、逆に運用距離の近さと弾速の速さから命中させ易い。
//感覚的にはアッガイのメガ粒子砲並みの誘導性だが(連射速度は今まで通り)、弾速が速く(公開情報ではない)なり、かなり命中し易くなった。
1発ダウンの為、多数機との乱戦やダウンを奪いながらの後退が多少は楽になる。
[[ライトアーマー>ジム・ライトアーマー]]の着地硬直の長さから、こちらでの一撃離脱の方が軽やかに行えるかも知れない(こちらも着地硬直は長いが、機動セッティングなら気にならない)。
射撃レンジが同程度である敵格闘機との戦闘では、1発ダウンという性質が役に立つ。
相手のダウン中に距離を取って再び射撃、背後に回る等して有利な状況に持ち込もう。
//↑よろけから格闘に入れないデメリットの直後にこの話は変。距離や地形、状況によっては回り込めない。
//↑状況によってはって…… 限定的な状況を根拠に否定するのは変な気がしますよ。
//しかし、残念ながら元々の射程が短い[[近接格闘機体>格闘機体戦術]]にBGを装備させても、格闘機本来の活躍は望めないのが現実だ。
//距離が近くなる程威力が落ちる性質上、QDで使用しても[[ジム・ライトアーマー]]のビームライフルのようにダメージが大きくなる訳でもない。
//↑ライトアーマーBRの仕様変更により除外。
//また、弾数が少ない事もデメリットと言える。
ただし、この武装も[[ガンダム]]や[[陸戦型ガンダム]]のビームライフルと同様に射撃時に硬直が生じてしまう。
その射撃硬直と1発ダウン属性の為「射撃で牽制しながら接近→よろけた所に格闘」といった、一連の攻撃が不可能になるというデメリットがある。
ただ、他機体のマシンガンに比べるとよろけの誘発が少し難しい点から、思い切って牽制をグレネードランチャーに委ね、射撃、クイックドロー主体のスタイルにすれば、格闘と射撃両方に高い能力を発揮する近距離機体的な戦い方も可能になるだろう。
**■サブ
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):弾数|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン補正値|BGCOLOR(#FFCC99):リロード速度|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|頭部バルカン砲|24|10|1発でよろけ&br()耐ダウン値低2発&br()中3発&br()高4発でダウン|9カウント|最長射程122&br()最長射程時には1発しか命中しない|
|グレネイド・ランチャー|3|密着時16&br()最長射程時20以上|1発ダウン|9カウント|持ち替え動作有&br()最長射程122以上|
//グレネイド・ランチャ−の威力要検証
***頭部バルカン砲
[[ジム]]とほぼ変わらない、ごく一般的なバルカン砲。1トリガー4発。
足止めや牽制等、使い方も基本的に[[ジム]]と同じで問題ないだろう。
***グレネイド・ランチャー(GL)
寒冷地仕様マシンガンの下部(赤い部分)に装備されたグレネイド弾を発射する(ビーム・ガン使用時にも使用可能)。
ハンド・グレネイドのような爆風は発生しないが、こちらは誘導性が高く、赤ロックならば歩いている敵機にも命中する。
この武装は固定武装ではない為、抜刀状態から発射すると持ち替え動作が生じ、[[グフ]]のクラッカー並にQDを外す事自体はやり易い。
しかし射出した直後に硬直が発生し、特にジャンプでのQDは弾を射出した途端に強制着地してしまう。
QD外し用の武装としては[[ゴッグ]]の魚雷程度の性能しか無い。
**■格闘
|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):ダメージ|BGCOLOR(#FFCC99):ダウン補正値|BGCOLOR(#FFCC99):備考|h
|ビーム・サーベル|30→32→25&br()(理論値30→40→40)||追尾距離64&br()合計威力87|
|タックル|50|1発ダウン|普通のタックル|
//誘導・ロック距離等、他の[[近接格闘機>格闘機体戦術]]と比べて遜色のない格闘性能。
//REV.1.11から3撃目の威力が低下しているが、格闘攻撃力が全体的に大きく損なわれた[[陸戦型ジム]]・[[ライトアーマー>ジム・ライトアーマー]]と比較すると高コストなりのアドバンテージがある。
[[陸戦型ジム]]、[[ライトアーマー>ジム・ライトアーマー]]よりもダメージは高い。
[[陸戦型ジム]]と違い、サーベルの振り方は[[ジム]]と同じになっている。
(斜め斬り→横払い→突き)
//30→32→25という報告と30→32→26という報告が存在するため、3撃目は25.Xダメージになっている模様(要検証)
//↑ダメージは小数点以下も計算されているので上記の現象が起こる。3撃目は25.6で矛盾が出ない。一応最低ダメの方で更新しておきます。
**セッティング
|BGCOLOR(#FFCC99):''セッティング名'' |BGCOLOR(#FFCC99):''装甲'' &br()''耐久力'' |BGCOLOR(#FFCC99):''旋回速度'' |BGCOLOR(#FFCC99):''ダッシュ'' &br()''性能'' |BGCOLOR(#FFCC99):''ダッシュ'' &br()''距離'' |BGCOLOR(#FFCC99):''ジャンプ'' &br()''性能'' |BGCOLOR(#FFCC99):''備考'' |
|機動重視4|-4|+2|+4|83m|+4|HP 228|
|機動重視3|-3|+1|+3|80m|+2|HP 239|
|機動重視2|-2|+1|+2|76m|+2|HP 244|
|機動重視1|-1|+1|+1|73m|+1|HP 255|
|ノーマル | 0| 0| 0|70m| 0|HP 260|
|装甲重視1|+1|-1|-1|67m|-1|HP 265|
|装甲重視2|+2|-1|-2|64m|-2|HP 272|
|装甲重視3|+3|-1|-3|61m|-3|HP 281|
|装甲重視4|+4|-2|-4|58m|-4|HP 292|
※水中での機動力低下無
※()内は旋回速度(度/フレーム)、ダッシュ速度(メートル/フレーム)、ジャンプ性能(メートル)を示す
//旋回速度の1.04等の数値は何を基準にした値なのかは、エンターブレイン「戦場の絆 VICTORY MANUAL」から、そのまま転載したであろうと思われる為、不明。
***機動重視
動きの軽快さに拍車がかかり、更にスムーズに戦闘を行う事ができる。
HPもそれに伴い低くなる点には要注意。
機動4ではコストの割りに非常に心もとない耐久力になる為、元々素早い機体でもあるので闇雲に機動重視にし過ぎず、自分にあったセッティングを見極めたい。
機動4に振った場合、速度・ダッシュ距離共にEz8の機動5に勝り、驚異の機動性を手に入れる事が可能なため、上級者に評価が見直されつつある。
一撃離脱や周囲の確認等、気を遣えば機動性が活きてくる。[[陸戦型ジム]]機動2のスペックで十分という場合、機動1かN設定がいい。
その時のHPは255~260と悪くはない。
***装甲重視
元々機動性が高いので、装甲1ではあまり機動性が低下したようには感じられない。
装甲値を高くする事で前線での稼働時間は伸びるが、機動性の低下で撤退時に取り残される事のないようにしたい。敵を追う場合は冷静に。
装甲2や3でもQDCやQD外しができるが、ブーストを激しく消費してしまう。
**まとめ
格闘機でありながら豊富な武装を持っている為、様々な局面に対応する事ができる。
足回りの性能が高く、[[陸戦型ジム]]よりも軽快な立ち回りができる。
しかしコストの割にはHPがあまり高くなく[[陸戦型ジム]]と殆ど変わらない。被弾を抑えるよう、心掛けたい。
機動重視のセッティングならば、戦場を往来するには十分な機動性を得られ、装甲重視ならば、生存率が高まる。
自分の好みや戦場に応じて、色々なセッティングを試してみよう。
**支給(コンプリートまで9100)
|BGCOLOR(#FFCC99):順番|BGCOLOR(#FFCC99):武器名|BGCOLOR(#FFCC99):支給パイロットポイント|h
| 1|寒冷地仕様マシンガンB| 400|
| 2|セッティング1 | 500|
| 3|セッティング2 | 500|
| 4|ビームガン | 700|
| 5|セッティング3 | 700|
| 6|セッティング4 | 700|
| 7|グレネイド・ランチャー|1000|
| 8|セッティング5 |1000|
| 9|セッティング6 |1200|
|10|セッティング7 |1200|
|11|セッティング8 |1200|
**その他
[[ジム・ライトアーマー]]より硬い。
[[ジム・ストライカー]]より速い。
[[ガンダムEz8]]より安い。
といった特徴を持つ機体。
射撃兵装の特性上、[[クイック・ストライク]]を狙いにくい機体ではあるが、機動力を活かし、[[ギャン]]のような立ち回りを心掛ければ問題ないだろう。
1発でダウンを奪えるグレネードランチャーは、陸ガンのマルチランチャー並みの誘導性を誇る優秀な武装。これが手に入ってからが寒冷地ジムの本領発揮だ。
格闘機相手だからと呑気に歩いている敵近距離機体にブチ込んでやろう。
ビームガンの装備もなかなか実践的ではあるが、コスト的に考えて[[ガンダムEz8]]を使った方がいい場合もあるだろう。味方の編成等も考慮して選択する事。
寒冷地仕様ではあるが、砂漠で性能が落ちるという事はない。
逆に、残念ながら寒冷地である[[ヒマラヤ]]でも機動力向上のボーナスは全くない。
水中で移動速度が低下しない事を活かせば、[[ジャブロー地上]]等の水場では重宝する。
REV.1.08で、ビーム・ガン装備時のコストが10下がった。