• 参考までに
    俺的にスナⅡで活躍する方法。(Nセッティング限定)

    かなり↑の方にあった開幕正面の細い鉄塔からの狙撃は本当に良いよ。
    ただ落ちやすいのが難点。
    窓ギリギリまでが射程内で旋回すれば右ルート敵アンチも撃てる。
    さらに電波塔の隙間はピンポイントで射線通るので不意打ち可能。
    一番基地寄りの倉庫の影の敵機はぴったり倉庫に張り付いていなければマーカー無しでも命中する。
    俺は敵にサイサBBBをよく見るが、チャージ中は良い的。
    フル照射で7~8割は持ってける。味方がとどめを刺せなくともサイサが後退するので前衛の負担は激減するはず。
    レーダーに注意するのは忘れずに。でも比較的こちらに突撃してくる敵機は見やすく撃ちやすい。
    もちろん逃げることも忘れずに(俺の目安は距離350くらい)

    最初にも書いたけど参考なので過信しないで下さい。
    もちろん即決は最低だから。編成は考えて。

    長文失礼。【後退する】 -- (名無しさん) 2009-04-09 18:12:39

  • あ、350くらいってそれ以内に敵が来たら逃げるって事ね。 -- (名無しさん) 2009-04-09 18:14:26
  • ってか、よっぽどの活躍出来ないなら出すなよ。↑5あたりで言われている通りだよ。皆クジ引きたいんだし勝たしてくれよ。
    ガチで力賭けならわかるが編制の時点で腰が砕けるのは楽しくないよ。
    2,300点くらいの点数の砂に、次は勝とうって言われたくないよ。
    新機体も出したのは判るが新品で出てくるなよ。
    頼むからせめて1回は勝ち入れましょうよ。 -- (A連邦大佐) 2009-04-09 18:39:47
  • ↑×2
    砂使う際の参考にします。
    まずは立ち回りの特訓からか…… -- (ヘタヨコスキー少尉) 2009-04-09 18:55:41
  • 勝ちたいからと言って、ガチ選択しちゃって8vs8なのに近が5機も6機も出てるとかえって勝てない気がする
    遠1で格2射2(あるいは射1狙1)近3くらいがちょうどいいと思うよ連邦は -- (名無しさん) 2009-04-09 19:58:49
  • ↑近つーても120素GMから280ジムカスまであるわけで・・・
    同じ近カテでもそれぞれがそれぞれで出来ることや得意なことが
    違うだろうが。そこまで言及しないと単に射狙即決の免罪符に
    なりかねん。 -- (名無しさん) 2009-04-09 20:21:40
  • では88のAでのおすすめ編制は?
    ここでも地雷のスナイパーはいらないでしょう。
    数が多いから味方がフォローしやすくて相手が多いから当てやすい、っと考えるだけの駄目スナイパーは頼むから出さないでね。
    ず~と上の繰り返しに成るけどもダブタン編制のがまだいいです。
    連撃止められてもこちらがまだいいとおもうね。 -- (大佐なんだよね) 2009-04-09 20:37:28
  • Aはサブ射をあんま使わない傾向にあるんだよな。サブ使うのはメインのリロード中だけとか。
    中~大佐ならアンチはPガン、ジムカス、駒
    護衛は陸ガン、陸GM、F2
    中央にサイサORフルアーマー
    少佐以下は アンチに駒、陸GMのハングレ持ち、ストライカー
    護衛に陸ガン、F2

    ちょいと外し編成でアンチにガンキャってのもある。ガンキャはテラスの手前の坂の上でA砲、サブBRで
    護衛&タンクをひたすらに削る。着地はちゃんと取るように。
    -- (名無しさん) 2009-04-09 21:10:25
  • ガンキャも地雷もやたら見るが気のせいか?力の無い方は低コ近でマシばらまいてタンク前に出てくれ。
    ただし開幕ダッシュは必須。
    チキンでも狙の地雷よかいいよ。ただし見方連撃切らないでね。 -- (名無しさん) 2009-04-09 21:52:36
  • 久々に観覧し感じた事がありましたので一言。 スナ乗り中将氏へ 狙を皆さんが悪く言う程北極基地に適して無いとの言ですけど、趣旨はよく解ります。 個人的的見解を投稿すれば、戦術等使い即答で否定、じゃあ皆さん言で相手に求めてる事は全て上手く運んでいるのですかね? 特に常連の方々の相手を尊重しない事、受け入れない事には情けないですね。 -- (仮面) 2009-04-09 22:02:00
  • 腕に自信がない奴は狙に乗らなくていい
    だが自信のある奴には乗ってほしい
    正直、サイサバズBは撃たれたが最後で避けようがない
    だからと牽制のために射で前に出すぎる役立たずの多いこと…

    役立たずに比べれば、サイサが居ない時でも送り狼だけでいいから狙がいた方が楽
    wikiやスレが全てだと思ってる奴らには分からないだろうけどな

    最近はマッチする将官が大体そんな感じで、近距離でビリった敵を逃すわバズBで消滅して負けるパターンが多いわ…
    大将ですらそんなのだしなー。これがrev2将官か… -- (中々将) 2009-04-09 22:23:14
  • この辺りで一つ「狙」について簡単に私見を交えながらまとめてみます

    まず砂乗り両名の共通事項は「ここは砂も活躍出来る」と「その為に必要な技量が半端ない」という事でしょう
    あの細い鉄塔の上に乗り更に相手を補足する為にその場で旋回行動を行う
    そしてマーカー無しでも当てられるスコープ操作技術
    基本の自衛は元より数々の高レベルな技術の上で「使える」としていると思います
    まとめますと「”一定以上の操作技術を持つ”と言う条件付きでなら有効」であるとの結論に達すると思います

    そこで砂乗りの方々にここでしてもらいたい事は「一体どの程度乗れるならここでの砂は有効なのか?」との基準示唆だと思います
    一体どこまで砂を乗りこなしているならここで使うのが有効なのか
    その逆でどこまでしか砂を乗れないのなら駄目なのか
    この辺りの線引きが分かってくると理解しやすくなると思います
    その際は周りの人も「自分が出来ない技術」であっても「簡単に否定」しないようご協力をお願い致します -- (中将W) 2009-04-09 22:34:17
  • ログを見てバズリスBの対策に悩んでいる方がかなりおられるようなので一つ紹介させて頂きます

    最近の将官でよく使われる手は主に3つ
    一つ目は右ルート護衛の際にジムカスGMRバズを護衛に混ぜる事
    二つ目はバズリスBを見たら遠が拠点弾で粘着をする事
    三つ目は中央ルートを使いバズリスBの定番の立ち位置を奪う事
    特に二つ目は階級クラス問わずかなりやりやすいですね
    ジムキャ系の拠点弾が250m前後で当たる事を利用して近場のバズリスに粘着はかなり有効です
    量タンの拠点弾は2発で80↑のdmgがあり対バズリスBには相当強力な武器になります
    バズリスが回避に専念するならそのまま拠点を撃ち溜めるようなら切り替えをせずバズリスBを撃ちます
    切り替えをしないでバズリスBと拠点両方を攻撃可能な点がバズリスB対策として優秀な点ですね
    それとそのままで拠点を撃てなくても前衛1機を無力化しているのでどこかで枚数有利が発生します
    そこでMSを取ってもらいゲージ差有利や枚数有利を確保してから拠点を叩くと有利に展開出来ます

    注意すべきはチャージをしていないバズリスBに無駄弾を撃たない事です
    迂闊にもチャージしようとお立ち台に立った所を威嚇する程度に留めるのが勝利の鍵でしょう
    拠点弾でもチャージを始めていても相手は避けられず当たるので焦らずよく見て行動するのが大切です

    バズリスB対策でお悩みの方は参考までにご覧下さい -- (中将W) 2009-04-09 22:45:59
  • ↑2
    細い鉄塔の上に乗ること自体は半端なく難しくはありませんし、慣れればむしろ簡単。
    そもそも鉄塔の上からの狙撃は射程の都合上スナⅡ(しかもNセット限定)でないと敵タンク狙撃と味方タンクの援護ができない。
    スナⅡを取得しているプレイヤーはもう操作にはなれていると思うから案外簡単に登れるかと。

    鉄塔の上での旋回は難しく、結構落ちます。
    地上で向きを変えて上りなおすか、スコープ展開のまま照準操作のみで旋回するか、どちらが早いかはその人次第。
    個人的な感想では倉庫陰の敵をマーカー無しで撃つことはあまり無いと思う。窓と右ルートの丘に必死になると思うので。

    そうなると分かれ目はレバー操作の上手さ。
    少なくとも連撃している敵機に正確に照準を合わせて80~120ダメくらい削れる位の腕(バランサーにもよりますが…)が必要かと。
    (空中で連撃している敵に当てられたらさらに良い)
    あとサイサBBBがいるなら素早く気付いて焼く事。サイサは動かないので照準には困らないが、恐らく鉄塔からの射程内までは進行してこないので咄嗟の判断で鉄塔から降りる判断力も無いといけない。 -- (名無しさん) 2009-04-09 23:01:49

  • やはり聞けば聞くほど「条件」が出てきそうですね
    それらの大半が「狙」に限定された条件である事を忘れないで下さい
    そう言う事を予め説明した上でならスナ乗り中将氏もあれほど反対されなかったと思いますね

    俺自身は「強い砂」を実際に目の当たりにしていますから否定的ではないですよ
    ただ最近の人は操作技術がそんなに高くないと思います
    将官戦でも細い鉄塔どころか太い鉄塔でさえ何もされていないのに登れなかったり落ちたりする人がかなりいます
    だから「どこを基準」に話すかは判断が難しい所だと思いますね
    その辺りは「こういう技術さえ出来れば」と前置いて書いてみるのがいいと思います
    それでも俺の場合は散々「できっこない」だの「机上の空論」だのと言われましたからね
    それなりに高い技術に関しては慎重に紹介した方がいいと個人的には思います
    あくまで俺個人がそう思うだけなので考えすぎだと思ったらスルーして下さい -- (中将W) 2009-04-09 23:35:52

  • 使えるや出来ると言った類の話は多くは
    「ここでは○○で○○Pとれたから使える!」
    的な発言が多く、実際どの様な立ち回りをしたのか?
    階級は?とか色々後から出てくるんですよね。
    自分の好きな機体が馬鹿にされたり要らない子呼ばわりされたら
    嫌ですが反論するにも証拠は必要ですね。
    特に戦術板ですからその機体が使えるなら戦術に組み込む
    事も検討するでしょう。
    それがその場限りかを見極めるのに詳細な所が欲しいですね。 -- (名無しさん) 2009-04-10 00:34:32
  • ↑職人が乗ると非常に心強い。凡人が乗ると空気。素人が乗ると地雷。
    66でタンクは何を出されていますか?当然編制にもよりますがAクラスで見ていると本当に色々ですね。とにかく1回は拠点を落とさないと駄目だからいつも必死で戦っています。
    野良だと護衛が無いとか、開幕ダッシュなしで高台に登れずとか日々泣きながらプレィしてます。
    比較的勝てるゲームは護衛がしっかりしてジオンと拠点交換してから次の展開へ、て感じの時です。
    どうしても落とせずタンク特攻3落ち何て話しにならないですしね。でもこれよく見かけます。 -- (左官) 2009-04-10 02:07:49
  • ↑2
    説明しても「理解されない」事もあります
    3連撃が出ない人に3連ドローカス当てタックル基準で話をしても通じないですしね
    「格闘機体いればダウン1回で大体のタンクの撃破が可能」と言っても「プロ持ってないから無理」と返されてしまいます
    また「味方が被せてくるから無理」というのもよく聞く反論の形です
    事実AクラスでもSクラスでも格闘機体の格闘中に平気で被せてくる人もいますからね
    この辺りの線引きもとても難しいです
    それとRev2xとなり「各々の共通認識」にかなり差異が出ていると思います
    そこの摺り合わせや議論する時の基準を決める為にも適切な別板は欲しいですね

    ↑(左官氏)
    後衛は1編成に1機か2機ですからね
    乗る機会そのものが少なく全体の熟練度平均が低い事も大きいかと思います
    その分「職人」が映えるカテゴリーだとも思います
    俺は右ルートならジムキャ系MS弾B
    中央ルート等様々なルートでNLを使うなら元旦拡散弾
    バズリスB意識ならNLも出来て対MS能力が高い量タン拡散ボップBですね -- (中将W) 2009-04-10 02:36:06
  • ↑ここでのノーロックポイントはどこかで上がってます?
    量タンは赤ですか? -- (深夜におはよう農家です) 2009-04-10 02:56:49
  • 一回トレモで練習してみ。

    高低差と拠点の形状にもよるけど目安としては,レーダーで赤い○円の範囲が半分移っていたらNL距離。
    その距離ならどこからでもNLできる。

    あとは障害物を利用できる場所を選ぶだけの話さ -- (名無しさん) 2009-04-10 09:09:41
  • ↑2(深夜におはよう農家です氏)
    重要なNL地点は2カ所です
    一つは高台へ登るルートの途中そのもの
    丁度左手に壁がある所から約40度で当たります
    もう一つは中央ルートの上側にある地面の窪み
    ここはロックも取れる場所ですが敵にロックを取られにくいのがこの場所の利点なのでそのリスクを回避する為にNLで撃つ事がほとんどです
    こちらも約40度で当たりますがユーコンの奥行きをそのまま利用出来る位置なので方向さえ間違わなければ多少飛びすぎても当たります
    NLの基本は最初のマッチング中画面の拠点砲撃目安円から指1本分外に出た所くらいです

    それと量タンはNか青2にしています
    基本的にはバズリスBに仕事をさせない事を第一に動くので装甲は使っていません
    中央ルート元旦の場合は餌の役割もあるので赤2をよく使います -- (中将W) 2009-04-10 10:10:25
  • >重要でないNL地点
    高台後方の格水中岩周辺とか、その右水中トンネル出口付近。高台が乱戦になって落ちた時に一発くらいな気持ちで。潜水艦デッキ四角い建造物の周囲とかも一応可。

    どのMAPもそうだけど、時間の迫った状況でロック取りいけない状況でのあがき用に、NLできる範囲をラインで覚えておくと逆転勝利があったりなかったり。 -- (名無しさん) 2009-04-10 11:01:29
  • 中央凹みはちょっとなぁ。すぐ逃げれないのがヤダ
    道中に中央ルートタンク発見言われて終わる感がある

    NLするなら
    上からの射撃を鉄塔でふせげる崖下の倉庫の後ろと

    氷山に登る坂道の左にある絶壁の天辺がいいぞ。
    ちょうどいい高さの段差が前にあるので,氷山の上にいる敵からも地上からもほぼ撃たれない
    坂道についたら左の壁に体をくっつけながらフワジャンすると足場が見えるので着地するといい -- (名無しさん) 2009-04-10 12:00:05
  • どこか一か所に決め打ちして撃ちに行くんじゃなく、
    敵の動向を見つつ複数の砲撃ポイントにルートチェンジできる進行ルートを考えておくのが良いよ。
    連邦なら、右側多数なら一気に正面上げて撃ちに行き、正面多数なら途中で右に切り替え
    ジオンだったら、洞窟撃ちと中央撃ちを使い分けてくるみたいに。 -- (少将A) 2009-04-10 12:58:26
  • タンクがサイサバズBに粘着したら、連邦側は拠点落とされて負けませんか?
    まぁ私の場合弾が当たらない、いろんな位置でバズだけ出して撃ってますから恐くはないな。
    基本的に格近とタイマン状態になっても、赤2のBBBだから返り討ちか落ちない程度に粘って味方と合流してコスト回収してるから、野良でもほとんどS勝利してる。
    負ける時は枚数合ってない場合ですかね。護衛過多とか、こう言う味方とマチするとさすがに負ける。
    最後にやられて嫌だったバズB対策あるけど、教えらんねーな。でも連邦側はランカーの2バーと4バーだったから、単純な力負けだったかもしれないし。 -- (大将A) 2009-04-10 13:23:17
  • ↑(大将A氏)
    単純な算数で「遠が前衛を抑えている」状態ならどこかで前衛枚数有利が発生します
    そこで敵アンチや敵遠を撃破して貰えれば十分拠点撃ちに移行できます
    一定以上に働ける味方なら終始優勢で立ち回れます
    それと拠点弾だけでの牽制になるので拠点を1回撃ちその後バズリスに撃つ等が可能ですよ
    拠点を落とすまではフリーの時よりかかりますがバズリス放置でリスタしながらよりは遥かに早いですね

    ただ何にしてもBBBの使い手がいる以上こちらも「相応の技量」で対応せざるを得ないと思います
    そこで負けるのは仰っている通り「単純な力負け」の状況が多いのではないでしょうか -- (中将W) 2009-04-10 13:59:23
  • バンナム戦連発で初めてSへ上がりました。味方は大将中将でジオンも少将なし。
    いやはや私話しにならないですね。中将以上と今までのAとは違うゲームですね。
    ここでSの方が愚痴や苦言を書き込みされるのがよくわかりました。
    直ぐにAに逆送致でしょうがソレまで勉強させて頂きます。 -- (盛り場の狸) 2009-04-10 14:16:58
  • ↑2中将W氏
    拠点撃てる位置までタンクが前に出てたら、それはもう普通の戦いでしょ。
    枚数合っていて、タンクが拠点撃ちながらサイサを撃つなら、枚数有利が発生するのは連邦護衛側。
    これでは拠点攻略の速さで連邦側は拠点落とされて負けるでしょ。ジオンは拠点落とせると判断したら、タンク見捨てて全員アンチに行きますよ。
    連邦側がタンク入りフルアンチなら、ジオン側も同じ事しますから、それが有効なバズB対策かと言われれば疑問が残るな。引き分けには出来るけど、勝利はどちらも簡単ではないでしょう。

    ここらは苦労してる方達もふくむ
    強い将官が乗るサイサBBBがなぜ強いか知ってる?近づくまでにバズB一発くらって、やっと近づいても一回5連撃決められたら自分がどう言う状態になってるか理解出来てますか?
    なかなか厳しいだろ、どうですか? -- (大将A) 2009-04-10 14:48:00
  • ↑(大将A氏)
    近づくまでにバズB1発喰らうと言いますが遠の拠点弾の方が射程が長いです
    そこで1回よろけを取れば「最初に1発喰らう」はない訳ですよね
    量タンの拠点弾を喰らったら80~90dmgです
    赤2でもAP300まで落ち込み赤2で上げたAP以上のダメージを開幕から貰う事にもなります
    「チャージが必要である事」と「発射後2秒は移動不可(タックルは可)」がある以上開幕ショットは遠が意識しさえすれば簡単に防げると思います

    詰まるところサイサBBBが強いのはあくまで「対策されていなければ」です
    対策無しに強攻しようとすれば仰る通りの展開になりやすいと思います
    だからこその「対策」なのだと思います
    ジオンも更にその裏を突いて他のアンチをF2やザク改の低バラ群を混ぜてくると連邦は連携が取れないとかなり厳しくなります
    しかしそれはジオンも同じですからね
    こんな感じで「編成ジャンケン」の状態で「個々人の技量次第」の勝負になっているのだと俺は思っています -- (中将W) 2009-04-10 15:36:23
  • 何か話し噛み合ってない気がします。
    バズB一発くらって5連撃の下りは、サイサを抑えにタイマンに来た前衛に向けての話しだから対タンクとの話しじゃないんだけど、まあいいや。
    あとは、連邦タンクが拠点一発撃ってサイサも撃つって言うから、ジオンが先に拠点攻略するだろ、そしたら連邦不利だろって単純な話しよ。 -- (大将A) 2009-04-10 16:08:45
  • 前提が
    連邦3護衛2アンチ
    ジオン3アンチ2護衛
    の認識で話してるから、これ違ってたら噛み合わないかも? -- (大将A) 2009-04-10 16:24:43
  • >拠点弾だけでの牽制になるので拠点を1回撃ちその後バズリスに撃つ等が可能ですよ

    拠点撃ちつつも射程内にサイサBBがいたら、拠点撃破遅らせてもサイサにちょっかい出しといたってこと? お座りゲルJが見えたから牽制に撃っとく的な感じだろか。 -- (名無しさん) 2009-04-10 16:59:44
  • >大将Aさん
    サイサBBBが出てくると多いパターンですよね。で、私はジオンはあまりプレーしないのでサイサは全然乗ってないんですが、
    相手に引いた場合は、仮にタンクに乗っていればサイサの射線を切ることを考えて拠点狙います。
    ABであれば右ルートからロック取れるまで上らずに途中からノーロックします。その場合に崖上の乱戦気味になる箇所はサイ
    サBBBの性能を殺せるのでは?と考えてですが。
    タンクでサイサ粘着するのは、完全に前衛力負けててラインが上がらない時ですね。
    そして、編成についてもサイサを抑える、牽制の意味でG3とかどうですか?
    護衛3枚で考えて、近×2枚(陸ガン、ジムカス辺り)にて右ルートのライン上げ。G3にて中央ルートよりからの索敵兼牽制の意味
    を考えての事ですが。G3で有れば、仮にサイサが出ていなくても通常の護衛として、また左ルート劣勢時の枚数合わせる時にも機動
    力は生きると思うんです。
    一つの考えとしてはどうですか?なんせ自分がサイサBBB使った事がないので、よろしければご意見を下さい。
    参考にさせていただきたいです。

    -- (金欠少将) 2009-04-10 17:18:55
  • 崖上には中央に点在する構造物に乗ればロックかかり下からバズ支援出来ますよ。
    鉄塔に乗ればかなりの支援は出来ますが、連邦護衛との位置関係は近づくためリスクは大きくなりますよね。
    中央から来る遊撃は、ジオンのアンチが一枚行けばそこでタイマンになるから、それほど脅威ではないな。
    アンチが一枚行かなければサイサでバズを一発お見舞いして、そこからタイマンしてますよ。
    バズBは開幕、連邦護衛側か中央遊撃のどちらかに一発打ち込むので、ジオンアンチはそうとう楽になると私は思ってます。
    BR弱くなったし最近将官戦で乗ってる人あまり見ませんけどね。
    このゲームは、瞬間的な高火力機体を乗りこなす人しだいな所はあるよ。それが格か射か狙なだけの事だよ。 -- (大将A) 2009-04-10 19:01:52
  • あぁミノ粉88だよ。また使えない砂の即決とご対面ですね。
    頼むから連続はしないでね。
    こちらはとうとう2択まできたから勝たしてよね。誰も乗らないならタンクに乗るからさ。
    あっデジムはいらないから出すならBR系がいいなぁ。
    ノーロックなんだけどリプ見てたら外してばかりの人を見た。どうやら距離は合っているが少し向きがずれていた。方向を上手く向かしてあげる手段は無いかな?
    大マップで方向わからないか?努力は買うが当たらないと意味がないので。
    -- (バンナム当たり過ぎ) 2009-04-10 21:47:25
  • 将官戦でガンキャドノーマル乗る消化野郎は何?死ぬの? -- (名無しさん) 2009-04-10 23:47:58

  • 何かその場に居たような錯覚を覚える書き込みだな。
    まぁ機体に文句はつけないけど勝つ為の戦いをして欲しいよな

    後シンチャテロも止めるべきだよな -- (名無しさん) 2009-04-11 00:22:38
  • >大将A氏
    返事が遅くなって申し訳無いです
    確かに前提の段階で食い違っていますね
    俺の中では連邦も2護衛3アンチとの認識でした
    確かに仰られる連邦3護衛2アンチvsジオン2護衛3アンチなら崩すのは大変ですね
    個人的にはここは連邦側ではアンチが難しいので3アンチだと思っていました

    それにしても中々に的確なケーススタディですね
    ここで詰めておくとよりよい対応策が生まれそうです
    こう言う時に「ジオン視点」で語って貰えるととても助かります -- (中将W) 2009-04-11 00:46:07
  • 大丈夫。
    シンチャテロなんてやってる奴に限って、大概残念だから。 -- (名無しさん) 2009-04-11 00:51:13
  • 大将A氏、中将W氏に質問があります。
    中将W氏の想定しているタンクの牽制で仕事ができなくなるサイサ。そして大将A氏のようにタンクの牽制をそれほど苦にしないサイサ。どちらがSクラスの標準なんでしょうか?
    個人的にはサイサのような機体に乗るのはSクラスの中でも腕の良い人が乗っているとおもうのですが。
    また、大将A氏ほどのサイサでなくてもタンクの牽制がうざければ移動して連邦アンチにバズ打てば良い気がします。
    Aクラスの者ですが実際どうなんでしょうか?
    -- (名無しさん) 2009-04-11 01:17:23

  • 条件や編成次第です

    まず大将A氏は「タンクの牽制を苦にしない」とは言っていませんよ
    俺が思ったのは「タンクに仕事をさせないサイサ」の存在が強いと主張していると思いました
    それは大将A氏が想定された連邦3護衛2アンチに対してジオン2護衛3アンチ
    これは護衛vsアンチで言えば前衛がほぼ同枚数で状況的にはタンクフリーになるはずです
    それなのに連邦のタンクがサイサを撃つと拠点を撃つのが遅くなり結果的に不利になる
    ジオン側のアンチはゆっくり時間を稼ぎ逃げるだけでアンチ成功となります
    だから無理にタンク撃破を狙う必要も無くアンチ側の損害を最小限に抑えられます
    この状況でどちらがより有利かと言えばジオン側になりますね

    俺は連邦2護衛3アンチとジオン2護衛3アンチを想定しました
    これはどちらもタンク側に前衛が1枚多くタンクに噛み付ける前衛が1機出ます
    そこでジオンの前衛1機バズリスをタンクで抑えつつ拠点が撃てるのならジオンはタンク分の損害が増え戦力ゲージを優位に保てます
    そして2nd以降で中央までラインが上がれば前衛が抑えやすくなりタンクは拠点に専念する事が可能となります

    どちらにしてもバズリスBは厄介な存在ですが連邦ミサイサBも同じくらい厄介なので使い方や技量次第だとも思います
    新砂バグのように太刀打ち不可能ではないので議論を進める事で対策案をもっと増やしていきたいと思っている所です
    ただ最近の流行は「前衛枚数を合わせる事」なので中々思うように展開が出来ないですね
    特に野良では3護衛2アンチとなってしまう事が多いです
    北極基地ではバズリスを警戒して2護衛にする事も考えて編成を組むといいと思っています
    3護衛にする時は手が長く1発よろけのジムカスGMRが1機欲しいと感じます

    ジムカスと言えばサブのハイバズが非常に護衛側高台で強力です
    護衛に高コとやや難しい戦術ですが高台コゲ鮭に対抗出来る機体として一つお勧めさせて頂きます -- (中将W) 2009-04-11 01:35:05
  • カスバズ?
    護衛ならハングレのほうが有効じゃね?
    アンチならともかく。 -- (名無しさん) 2009-04-11 01:47:51
  • 〉中将W氏
    大将A氏の
    〉まぁ私の場合弾が当たらない、いろんな位置でバズだけ出して撃ってますから恐くはないな。
    はタンクの牽制を苦にしないことかと思ったのですが違うのですね。
    〉「タンクに仕事をさせないサイサ」の存在が強い
    とはどこのコメントかよく分かりませんでしたが、連邦が有利になる理屈は分かりました。
    ありがとうごさいました。


    -- (質問した名無し) 2009-04-11 02:07:23
  • ↑2
    後期バズの射程は一般的な近距離のメイン並の射程があるので
    GMRを避けて射程の内側に入り込もうとした所を撃てるからじゃないでしょうか?
    後氷山上部の広さを考えたら誘導などを考えて有効にも感じますが

    ・・・使ったことないから分からないですが護衛GMRは結構良いみたいですよ
    弾き落としたりと使えるみたいです
    -- (名無しさん) 2009-04-11 02:08:54
  • いや、バズ運用したくてそこでカス使う必要なくね、ってはなし。
    バズ使いたいなら、素ジムかデジムのほうがコスト考えりゃお得だし。
    どっちもバズと同時に自衛武器持てるし。
    射程やダメが欲しいってんならダムバズだろうけど、ダムなら素直にBRのほうがいいだろうし。
    ここでカス使うなら、護衛もアンチも遊撃も、ハングレのほうがよくね? -- (名無しさん) 2009-04-11 02:20:15
  • ↑ ハングレで何がしたいのですか?意味が分かりません。 -- (名無しさん) 2009-04-11 02:33:14
  • むしろバズで何がしたいのかわからん。 -- (名無しさん) 2009-04-11 02:35:49
  • カスバズ使う話でなぜ比較対象に素ジムとデジムが出て来るんだ?
    なんか性能を誤解してませんか?ちょっとカスタムのページ見てきてくださいな。
    ジムカスのバズーカは「威力が高いシュツルム」です。
    連邦機で言えば「威力を上げて一発ダウンにしたマルチ」です。
    陸ガンと違って機動性が高い上、高バラ相手にGMRで単発よろけがとれるため、距離を維持しながらの運用が非常に楽です。
    また、後半戦場が中央になってもバズで飛ばしてGMRで撃ち抜く戦い方ができるため大変汎用性が高いです。 -- (少将A) 2009-04-11 06:07:09
  • 別に護衛でも、ハングレでいいと思う
    相手の立ち位置にもよるけど崖のぎりぎりにいるならハングレでも、GMRでも落とせるし

    アンチだったら余計にハングレが必要でしょ -- (名無しさん) 2009-04-11 07:10:13
  • ハングレ使うなら駒乗った方がいいと思いますよ
    コストの高いジムカスで機動力だけを武器に駒の上位互換させるのは勿体ないですね
    それとGMRとハングレにすると火力が減るので「撃破が必要な時」に火力不足で悩むと思います
    何にしても大本の性能を誤解されているようなので2度3度乗ってみる事をお勧めします
    使い方は少将A氏が仰っている通りです -- (中将W) 2009-04-11 09:15:24
  • ↑参考動画とかありませんか? -- (名無しさん) 2009-04-11 09:21:15

  • 俺の知っている中ではありませんね
    感覚的には少将A氏の仰られた内容で大体掴めるかと思っています

    情報源が俺だから疑っている人が多いのかもしれません
    しかし「上位の将官」ではごく当たり前に言われている事です
    ただ「そもそもジムカスを持っていない人」や「ジムカスの速さについていけない人」に向けた言葉ではありません
    そこは自分で取捨選択を行って下さい -- (中将W) 2009-04-11 10:00:50
  • 凸カスの装備選択(凸ライフル・後期バズ)はあくまでもオススメの範疇です。
    だからプルバ・頭バルのままでも戦えるのならそれでいいと思います。 -- (名無しさん) 2009-04-11 10:16:29

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最終更新:2009年04月12日 10:31