• 30勝した感想を一言。
    <編成>
    格2近3遠1:勝率の70%はこの編成
    格1近3射1遠1:射の腕次第
    格1近4遠1:コスト負けする場合が多かった
    <戦術>
    ジオンのキャノンを橋のあたりで食い止められるかが勝敗の鍵だと思う。
    1stアタックで拠点が落とされるときは必ず橋を超えているから。
    →橋のそばのビルからは1stではほぼ落ちなかった

    このMAPは蛇+ジムカスなどの近が3以上になる編成や、射狙カテは腕に覚えがあっても自重したほうがよいと思う。
    足が遅い、やたら高コスト編成はまず勝てない。
    -- (名無しさん) 2009-08-10 23:08:08
  • アンチはさすがに格1枚だと思うな
    近2枚は護衛を押さえて、格をフリーで遠に噛み付かせるのが仕事になるけど、ジオンを中央ビル群まで誘導できれば分断していけるし
    -- (名無しさん) 2009-08-10 23:13:37
  • ジオンで出たとき、タンクの拡散弾が超絶ウザかった
    他のステージの3倍くらいウザかった
    -- (名無しさん) 2009-08-10 23:28:18
  • ↑x2
    誤:蛇+ジムカスなどの近が3以上
    正:蛇+ジムカスなどの高コス近が3以上

    <すまない>
    -- (名無しさん) 2009-08-10 23:31:59
  • ↑6
    自分も全く同意見で同じ状態になってました。

    連邦が完全に不利って訳じゃないのでしっかり対策すれば逆に有利に持ってけるステージかと。 -- (名無しさん) 2009-08-11 00:12:00
  • 過去ログを読んだ限り、66であってもキャノンでいいようですが、格闘にはパンチを装備するべきですか?
    対MS弾での支援をする必要はないように感じたのですがいかがでしょう? -- (大尉R) 2009-08-11 00:21:31
  • 捨てゲついでに砂乗った感想ですが、
    右ルートからの敵タンク進攻を抑えられ、
    結果的に左ルートから進攻、及び拡散アンチしか出来ない状況に陥れ、コスト勝ち出来ました。

    砂をスルー、対処しようとしない相手にも問題はあるのかと思いますが、
    味方のアンチをやりやすく出来るんならありでしょうか……
    -- (うっかり大佐) 2009-08-11 00:28:12
  • 最近、自衛する腕も無いのに機動設定で出撃して地雷か姫になる[遠]が増えて困っている。
    機動設定の[遠]で出撃するなら、一度は大佐になって(当然、Rev.1かRev2.05以降)からにして貰いたい。 -- (灰色の魔術師) 2009-08-11 00:34:24
  • 追記すると
    スコア的な意味だと案外撃ちにくかったです。
    (あくまでAクラ程度の砂ですが)
    中央は敵を視認しにくく、
    両サイドは開けている為良いポイントを確保しにくかったですね。

    ぶっちゃけ難しいです、上手い砂がいたら楽かもしれませんが、
    自分はそこまで立ち回れませんでした…… -- (うっかり大佐) 2009-08-11 00:39:00
  • 中央ルートについて
    ここは敵アンチが先に到着してる、のは分かる
    でもこっちの護衛どうした?
    木偶か?
    木偶なら仕方がないよな
    でもそれって戦術じゃなくて味方がクソってるだけだから
    中央は丘を境に下から上への攻めで置きクラ喰らいにくいから、ラインを上げやすいんだよ
    護衛の負担考えるならまずは是が非でも中央へ行ってくれ
    敵に噛まれるかもしれないから左行くとか、タンク乗ったらいかんチキン君だわ
    中央行った次のルートとして右か左が空いてたら抜けるってのはいいんだけど、最初から敵と当たらないルートと思って選んでたらそりゃ負け越すって


    編成について
    2格は相手格下じゃないと無理
    敵タンクに中央から右奥へ転身されたり、右奥=>リスタ左とされたら詰む
    まだみんな不慣れなマップだからタンクの所定位置とか決まり切ってない
    そんな不意を突くだけのものを戦術と呼びたくはないな -- (名無しさん) 2009-08-11 00:54:21
  • 1stアタックの場合、タンクに中央でうろうろされるとうざかった
    のですが。
    本来のアンチのほかにタンクの護衛まで寄ってきて、さばけないって。
    2ndアタック(1落ちリスタor2回目)はありだけど、1stで中央突破はありえない。
    拠点へ1,2発ぶち込んで落ちるのが関の山。
    てか、本日44戦して中央突破を試みたタンクが4回ばかしあったが、全て負けだったよ。

    で、タンクは山を越える必要はなく、アンチの枚数を見て、左大回り(アンチ:多)か、山の左にある学校あたりから
    砲撃が守りやすいし、拠点も落としやすかった。
    -- (名無しさん) 2009-08-11 01:29:05
  • <削除予定>ライト(笑)君へ

    >改100mBとフレランBを極めて近い運用が出来るというのは、フルオートで弾幕の展開ができるという点においてのみなんですが、言葉足らずでしたね。なるほど、弾数、連射速度では、フレに軍配が上がります。が、弾のバラけ、一発の威力では100Bでしょう。ノックバックについてはそれがあれば強いという代物ではありませんね。

    弾のバラケはフレランB程度ならば小さいほうが強いというものではないし、威力差はほとんどない
    つまり結論として総合的にフレランBが圧倒的に上であり100mmBは劣化品でしかない

    >レールキャノンの欠点はね、たかだか5発でリロードが12カウントもかかるんですよ。威力も最長で30最短なら10。改のジムライは8発で5カウントね。最長で20最短でも17。比較すればするほどレールキャノンなんざ失格ですね。
    最長距離でのダメージ差、連射力の圧倒的な差を考えればレールキャノンの方が使い勝手は上
    まとめて命中できないションベン弾をリロードが短いから何?結局100mmB封印して前線出ないで後方からジムライばらまくだけのつもり?

    >犬砂のマシはね、撃つと足が止まるんですよ。わかります?この欠点。マシとしては致命的な欠点ですね。マシばらまいて足止まったところ狙い撃たれたら間抜けでしょ。

    そうだね、マヌケじゃなきゃ反撃されないアウトレンジで使うか、障害物利用するか、圧倒的なダメージ差を利用して相打ち狙いをするかって判りそうなもんだけど、わざわざ駄目な使い方をあげて「だから駄目な武器」って言うしかジムライ擁護は成立しないってことだねw
    今回の話は遠距離での牽制、ダメージソースだから硬直で反撃食らうなんてのは全く反論になってないね
    結論。ジムライは遠距離牽制としては連射が出来るという唯一の点を比較しても、それより優秀な射撃機がいるので無用

    自分で言ってるじゃない。欠陥武装はお呼びじゃないって
    だからジム改のジムライなんて誰も要らないんだよw
    よろけもダウンもノックバックも1セットダメージも薄い遠距離なんて相手にとって何の脅威でもない=牽制にならない
    ジム改のジムライ=自分は安全なところから攻撃出来るが、相手は何の痛痒も感じず無視されるだけの戦場の空気
    -- (名無しさん) 2009-08-11 01:36:24
  • <削除予定>水掛け論ならいい加減他所でやれよ、読みにくいんだよ。
    ジムライ話してる奴は戦術どうこうより機体の事を言いたい様にしか見えんぞ。 -- (名無しさん) 2009-08-11 01:40:55
  • ↑2
    フレBと100B比べる自体ナンセンスに見えるんだが
    ともかく言ってる事矛盾してるぞ?
    なんで性能差が殆ど無いって言ってるのにフレBが圧倒的有利になるんだよw
    ノックバックが強いって言いたいんなら比較自体に意味が薄い点を指摘しなよw -- (名無しさん) 2009-08-11 01:47:50
  • 左ルートはジオンスタート地点から遠く、激突地点が中央ルートに比べてジオン拠点寄りになる
    一見平面に見えて、右からの攻撃の盾になるような微妙な高さの丘が点在してる
    つまり敵護衛からのアンチ増援や復活機体のアンチ戦力化をその分遅らせる要素が多いということ
    逆に連邦側護衛は中央丘さえ越えればすぐアンチ戦力になる戦況が多い
    なおかつ移動を阻害する障害物は少なく、視界もかなり開けているため、分断されたり敵格の接近を許すということが起き難い
    このためタンクが護衛の知らんうちに格闘食らってるとかいう状況が起き難く生存性が高い
    さらに、拠点撃破後の撤退が非常にやりやすく、タンク&護衛全機0落ちも有り得なくない

    これだけの要素があれば、左ルートが基本で安定だと思うんだが、中央ルート薦める人って他に何か理由がある?
    「登りだからクラ食らいにくくて前線上げられる」って、ヒマヤラは前線上げるのかなりきついステージだったイメージなんだが
    無駄な精神論振りかざして特攻強要なんて60年以上前の失敗を繰り返すのも馬鹿らしいし
    -- (名無しさん) 2009-08-11 01:53:04
  • <削除予定>↑2
    ログ遡ってちゃんと読めよ全然矛盾してないからw
    まずフレBが圧倒的有利な要素を挙げる→そうでない部分を100mmB有利とライトが喚く→その部分についても大差ない、だから圧倒的有利な要素のみ生きてくるから総合的にフレBが圧倒的に上 -- (名無しさん) 2009-08-11 01:56:01
  • <削除予定>別に君を否定するつもりは無いが、名無しでの長文は読みづらい。
    自分の正当性を主張したいのならコテ付ければ?
    コテ付けなくてちゃんと読めってもねえ。 -- (名無しさん) 2009-08-11 02:04:41
  • <削除予定>もうライトは放置で良いだろ
    ここのせいかどうか知らんが、Sクラスのジム改ジムライ入りのリプレイを二つ見かけたが、連邦惨憺たる状態だったぞ
    一個は圧倒的に前衛押されまくってゲージ飛ばされ、一個は終了二秒前に敵拠点破壊でギリギリゲージ勝ちの奇跡拾いで、やはり中盤前衛不足でボロボロ
    どちらも他に戦犯になりそうな機体は無かった(他は犬キャ、陸ガン、カス、駒など)
    結論:どうしてもジム改使いたいとしてもジムライだけは避けろ -- (名無しさん) 2009-08-11 02:07:10
  • いまんとこちょい勝ち越せてるよ左ルートでもな
    中央ルートはやっぱ強引すぎないか?
    置きクラ喰らわなくても他の喰らうわ
    段差利用してちょくちょくアンチがこっち戻ってきて撃たれるし
    味方の護衛方針に問題があんのかもしれんが
    方針は低コストで生還することあまり考慮してないんだよな
    だから高コスの動きを終始捕らえきれんとか
    まあ、ガチSとA比べたらそれなりに差はでるだろってことかね

    いつまでジム改の話してんだよ・・・
    どんだけジム改好きなんだよ -- (G3の人) 2009-08-11 02:08:59
  • <削除予定>なぜか名無しにコテをつけさせようと、名無しになってまで意味不明なことをのたまうライト(笑)
    こりゃいつも叩かれるわけだw
    -- (名無しさん) 2009-08-11 02:10:59
  • <削除予定>↑3
    そういう話か、すまんすまんw
    ところでやっぱりぶっちゃけ用途ちがくね?
    比較対象にする自体どうかと思うけど。
    蛇と改で機動力の差も大きいしさ……
    ああ、先に言ったであろうライト氏に対してだが


    とりあえず器用貧乏なのが分かったからもう良いじゃない -- (名無しさん) 2009-08-11 02:19:12
  • ↑10
    中央ルートは66戦術な
    44は左釣りタン右3アンチって散々出てるんだが? -- (名無しさん) 2009-08-11 02:22:03
  • <削除予定>66ダブタンで勝っちまったじゃねーか
    ジオンしっかりしろよ
    勘違いした子が増えるじゃねえか……

    こっちは分かりやすくタンク放置してるんだから釣られんなよ…… -- (名無しさん) 2009-08-11 02:24:43
  • <削除予定> ↑4(名無しさん) 2009-08-11 02:04:41 だけど
    俺はライトさんじゃないぞ。
    君がギシンアンギになるのも判らなくは無いけど決め付けは良くないな。

    ただ、昔のコテをもう使う気が無いのなら、新しいコテを付けない理由が理解できないから言ったまで。
    名無しになってまでここで、いやみを言いつつ発言している意味が俺には判らない。
    -- (名無しさん) 2009-08-11 02:28:16
  • ↑6
    これも既出なんだが、タンクは中央で固定、じゃないんだぞ
    基本的にここのタンクは『敵アンチのラインを抜ける』のを考えるんだよ
    だから敵護衛が転身してきたとか、段差でにらめっことか、もうその時点でアウト
    タンクは多少強引にでも自分先頭にして抜きにかかるんだよ
    そうすると護衛とタンクで敵アンチを挟む形に出来る
    相手は攻めないといけないんだから、それを逆手に取るのが一番安定する
    言っておくけど、ジオン側だってほぼ同じ戦術だからな
    ジオンタンクにライン抜かれてやばいと思ったことはないの?
    反論をするには少し経験不足じゃないかねぇ


    俺にはそう言う深読みを誘うミスリードに見えるが……
    あるいは俺のように腐敗臭のする中の人がジム改で見事な地雷をかまして迷惑被ったか
    何にしてもこれ以上身のある話にはならんだろうから、触らんでいいと思う
    ライトもな、もう触るな危険、混ぜるな危険だわ -- (名無しさん) 2009-08-11 02:32:25
  • <削除予定>↑2
    ギシンアンギって何だ?2ちゃん語でも見たこと無いぞww
    あと俺を誰と勘違いしてるんだ?
    俺はコテなんてつけたことないんだが
    疑心暗鬼に陥ってるのはお前さんだなw

    ジム改すすめるとか、タンク先頭に中央特攻推奨とか
    ずいぶんとジオンスパイの多いインターネッツですね -- (名無しさん) 2009-08-11 02:39:12
  • ジオン側から見た連邦ですが

    格1近2の3護衛が強いと思います

    アンチ側高コスの2機で1機護衛食って撃たせないようにすれば、アンチ側成功だし。近ジムカスのジムライ、格はカンパチかピクシー、残り近に素ジムでカット役のライン形成されると、アンチ側はキツかったです

    ジオンの流れですが
    ジオン側から見て、直右に1体周り(高ゲル)中央の山から2体右に回ってアンチ展開が多いから、中央のロックはキツいんじゃないかな?
    最悪護衛過多が中央タンクに回り、被弾が多いかと。青キャノンなら左ルートで護衛を信じるのが良いと。中央ライン維持は連邦難しいと思った、ゲルキャいるならなおさら

    護衛のしやすさは、連邦から見て左。中央に顔を出した時点で、拠点叩くどころか被弾でAPが減り、またライン維持が難しく囲まれやすく、射に後ろから撃たれやすい印象 -- (レリック) 2009-08-11 02:51:56
  • <削除予定>↑3
    そう言われればそのとおりだ。すまなかった。
    ↑2
    俺も決め付けていたようだ。すまなかった。
    君も決め付けはやめてもらいたい。
    -- (名無しさん) 2009-08-11 02:54:04
  • ↑4
    タンクと護衛ではさむって・・・。
    んじゃ、タンクは敵拠点に背を向けて、アンチをはさむんかい。
    それこそ、「そこのタンク!なにやってんの!!」でしょ。

    理想をいえば、タンクの視界に敵拠点+アンチと護衛のマッチアップだろ?
    反論をするにはタンクの経験不足じゃないかねぇ。
    -- (名無しさん) 2009-08-11 03:05:09
  • <削除予定>ほいくえんのせんせいふたりで、えんじをはさんでみちをわたるとき、まえのせんせいはうしろをみてあるくの? -- (名無しさん) 2009-08-11 03:17:47
  • <削除予定>↑
    煽りのつもりなのかもしれんが意味が伝わらないんだが…… -- (名無しさん) 2009-08-11 03:25:10
  • 中央ルート主張してんの多分一人だけだろ?名無しばっかでよくわからんが
    ジオン側と同じような戦略だからいいってわけじゃないだろ
    そもそもジオンが同じ戦術?してるか?
    山越えてくることなんてほとんどないだろ

    まあ、経験不足は否めないがね -- (G3の人) 2009-08-11 03:57:33
  • 中央突破でタンク先頭で特攻と言ってる奴が「上りだからクラッカーあたりにくい」以外一切地形について触れてない件について
    どんなステージでもタンク先頭で特攻なのかねぇ
    当たり前だがそんな事したら「何やってんだタンク」で終わりなのは皆わかってる事だが -- (名無しさん) 2009-08-11 04:10:54
  • <削除予定>10~21時までプレイしたみたが
    新機体支給されるのに勝ちに拘らない輩がいる。

    ここリボコは狭いし、障害物も背が低い。
    タンクも射線が通れば、どこからでも砲撃できるので
    経験がものをいう地形。44は戦術、66は編成重視!

    Aクラ:編成が悪い。戦術がなってない。枚数合わせない。
    Sクラ:釣られるシーンを良く見かける。終始枚数を合わせない。

    だった。これはこの先、変わらないと思うが…

    拠点ポイントは基本、最短ルートの中央。
    左へ或いは右への展開は釣り。

    Aクラは、最初から左に展開する前衛がいるが
    敵アンチを中央で足止めしないとタンクが左に展開できない。
    Sクラの射カテは基本いらない。職人ならOK

    感想は、連邦は弱すぎ。 -- (名無しさん) 2009-08-11 05:20:11
  • <削除予定>>タンクと護衛ではさむって・・・。
    んじゃ、タンクは敵拠点に背を向けて、アンチをはさむんかい。
    -- (名無しさん) 2009-08-11 03:05:09

    >ほいくえんのせんせいふたりで、えんじをはさんでみちをわたるとき、まえのせんせいはうしろをみてあるくの?
    -- (名無しさん) 2009-08-11 03:17:47

    ↑の2つは言葉は違えど言っていることは同じですよね。
    要は、「タンクが前に出て護衛が後ろから敵アンチを挟めればそれでいいのか?タンクは前を向いているんだぞ?」ってことだと思います。

    タンク+護衛>敵アンチなら
    ?敵アンチがタンクに噛みつく
    →護衛がカットできる
    ?敵アンチが護衛に噛みつく
    →タンクは拠点攻撃に集中できる
    が成り立つと思います。

    ただ、タンク+護衛<敵アンチだと
    ?敵アンチがタンクに噛みつく
    →護衛がカットする
    →敵アンチその2が護衛に噛みつく
    ?敵アンチが護衛に噛みつく
    →タンクは拠点攻撃に集中する
    →敵アンチその2がタンクに噛みつく
    になってしまうと思うんです。

    敵アンチの枚数が少なければ、タンクが前に出るのはいいと思います。
    しかし、敵アンチの枚数が多い場合、タンクが無理をすると護衛ごと食われると思うのですが…。
    横からすみません。気になったもので。 -- (大尉R) 2009-08-11 05:41:43
  • <削除予定>すみません。一部変換がおかしくなっています。

    1:敵アンチがタンクに噛みつく
    →護衛がカットできる
    2:敵アンチが護衛に噛みつく
    →タンクは拠点攻撃に集中できる

    1:敵アンチがタンクに噛みつく
    →護衛がカットする
    →敵アンチその2が護衛に噛みつく
    2:敵アンチが護衛に噛みつく
    →タンクは拠点攻撃に集中する
    →敵アンチその2がタンクに噛みつく
    です。
    -- (大尉R) 2009-08-11 05:45:24
  • <削除予定>連邦の板はいつも荒れるねぇ -- (名無しさん。) 2009-08-11 06:14:00
  • <削除予定>リボコに関係する話をして。
    枚数同じ前提で語って。
    多いとか少ないとか論外
    -- (名無しさん) 2009-08-11 07:17:15
  • <削除予定>↑枚数が同じならば
    66は2護衛3アンチな訳だから、(33で別れると仮定して)タンクと近2に対して、敵3枚が相手。つまりは、かなりの確率でタンクに対して1体が見ている訳で、タンクと護衛が挟む形は普通に分断されてタンクコスト献上
    更に連邦アンチが護衛食えばリスタがアンチに回る可能性を考慮すれば、1stで2セット半撃てるかも分からない

    要は


    敵 敵




    の形でタンクが撃てるのか? が疑問になります。ジオンがタンクサッカーしない限り、護衛とタンクを分断しに掛かる訳ですし、リスタアンチで枚数増も有り得ますから1stで落とせたら奇跡だと自分は思います -- (レリック) 2009-08-11 07:53:45
  • <削除予定> それってリボコだけの話?

    枚数合ってないけど… -- (名無しさん) 2009-08-11 08:31:34
  • <削除予定>枚数ってタンク込みなのか、タンク込ませないのか分からない。

    一応
    タンクも枚数に入れた話なのだけど、タンクって含みませんでしたか? -- (レリック) 2009-08-11 08:40:52
  • <削除予定>このマップって1stでは落とさないマップだろ…
    そんなことしてるから勝率落ちるんじゃないの?
    リスタ近いんだし、出来る限り釣って2nd楽にしとけばいい
    ここは何よりもまずアンチが1stを成功させなきゃ話にならない
    だからジオンの3アンチ2護衛はむしろ歓迎すべき事態
    そこでジオンよりどれだけ粘れるか、どれだけ拠点を撃てるかが勝利の分かれ目になる
    同じくジオンタンクにどれだけ撃たれないか、どれだけ早く落とせたかがアンチ側での勝利の分かれ目

    んで、中央の細かな戦術がないって言っている人いるから説明しとくわ
    44では0護衛3アンチの釣りタンが強いってのは分かってるよね?
    その延長で、タンク自身が囮になるのが中央ルート
    開幕左ルートへ護衛ごと行って、放置されたらアンチ失敗するから逆に勝率が悪くなる
    これは敵の開幕とリスタ地点が連邦よりも相手拠点に近いことに起因している
    だから中央で相手が無視出来ない状況を作って、枚数分断させてアンチを成功しやすくする
    そこで枚数が合っているOR敵アンチが多い状況なら、左ルートなどへ変更もかける
    護衛が同数なら抜けるのも考える
    タンクが拠点赤ロックして思考停止してたら負けるけどね
    それとアンチ成功させた側は、アンチが護衛とそのまま合流出来るから枚数差が一気に出る
    つまり、タンクが撃破されるよりも1stアンチを成功させる方が重要ってこと
    1stでゲージリードさえ取れた後は普通に敵がいない所か、味方が多い所へ行って拠点を叩きにいけばいい

    これで分かった? -- (名無しさん) 2009-08-11 08:51:28
  • 基本は釣りタン囮タン
    護衛がバカで噛まれたタンク助けなきゃ、とか考えていたら負ける
    敵が群がってきて護衛の枚数超過したら「これはもうダメだ」と早々に見切りつけて敵アンチを振り切ってのアンチ転身
    タンクに2機が食いついたらそれは放置安定
    どうやっても鮭ギャンが一人でループ決める方が撃破は早い
    2機以上食いつくような状況なら、それはタンクに任せて他に行くべき状況

    負け戦の大半が、そこを分かっていない間抜けな護衛陸ガンがタンク追ってきて死ぬ
    <ここまか>や<オトリになる>を打たなくても察して下さい
    一度ライン抜けたタンクは守らんでいいです
    ラインは大体敵拠点から距離600m付近、タンク乗ってそのライン覚えるかマッチング画面とにらめっこして覚えて下さい
    それくらい誰でも出来るだろう? -- (名無しさん) 2009-08-11 09:43:46
  • <削除予定>このステージでは射撃は下記の理由から出さなくてもいいのではないかとと思いました。
    ジム頭、ガンキャノン・・・建物が多いため誘導兵器は当たらない。
    犬砂、白いの、G3、FA・・・ステージが狭いため、噛み付かれやすい。
    (Aクラスのリプレイの状況から) -- (しんご) 2009-08-11 10:17:47
  • ↑2↑3をまとめると
    タンク1stは犠牲で、2ndで前衛で上げで拠点落とさせる(落とせるようにする)から、最初は割を食って勝たせて下さい
    アンチ主義を意識し、最初に敵タンクを封圧して橋より右側に渡らせないのがベストである

    左右分断して個別展開より、タンク見せて敵護衛とアンチをガタガタにするのが狙い
    というので良いかな?
    ジオン側でやっていると、66乱戦でジオンタンクは橋渡り拠点撃破で連邦タンクはライン形成不出来で撃破からのアンチタンクで拠点割れずが多かったのだが -- (レリック) 2009-08-11 10:27:06
  • <削除予定>↑2
    その言い回しは誤解を招くと思う
    射線を通しやすい場所と、通しにくい場所が半分半分
    だから敵のいる位置によって戦果が激しく上下するって感じ
    はまれば強いけど、それも相手の位置取り次第、そして実力次第だから博打要素がかなり強い
    いらないってのには全面同意


    敵護衛とアンチをガタガタにするの ”も” 狙い
    思考が停止している典型例じゃないかねぇ
    一つの動作に二つ以上の意味を持たせられないの?
    そこで考えるのを辞めてたら戦術語ってる意味がないんだけどさ

    それとこれは散々既出だけど、ジオンの橋渡り右ルート防止にジムカスジムライを1機以上入れるの
    こっちはそこまで考えて色々戦術言ってるんだよ
    それとも何か
    一つのコメに全部集約して書かなきゃここの連中って読まないの?
    ジム改ネタで盛り上がりすぎて、為になるコメも全部ぶっ飛ばしてんの?
    じゃぁなんでこんなトコ見てるんだよ
    頼むぜ、全く -- (名無しさん) 2009-08-11 10:43:51
  • <削除予定>↑3
    そもそも噛み付かれない距離から誘導兵器を垂れ流している人自体不要です
    それはこのマップで射撃がいらない理由になっていません -- (名無しさん) 2009-08-11 11:17:08
  • <削除予定>ミサイサ。出すのは勝手だが66で2機・・・。考えられん。
    -- (名無しさん) 2009-08-11 11:51:20
  • <削除予定>↑ミサイサは1機でも負担になります、信じられないですね…

    勝つ気がないとしか思えません。

    ミサイサは強力でも前線に負担がかかりそのことを熟知した方に乗って貰わないと地雷になります。

    よって野良ではミサイサや他の射撃機には乗らないのが得策かと。

    バーストでも余程の自信かフルバーストでも無いかぎり乗らない方が良いでしょう。

    このステージは前線がかなり重要ですから。 -- (名無しさん) 2009-08-11 12:30:53
  • <削除予定>それと前にも良いましたがここでは連邦弱いというわけではありません。

    例え野良で編成カオスでも一人的確な指示を出せ、上手く立ち回れば勝てないこともないですよ。(キツイですが(タンクなら余計)

    編成も始めに自分が乗った方が良いと考えるカテゴリに合わせ、射撃機や狙撃機などに合わせたら牽制すれば編成カオスは防げますよ。

    一度タンクに合わせておいて最後に射撃機に合わせた迷惑者もいましたが…

    タンクなしは6VS6では考えないほうが良いでしょうが、Aクラだとたまにタンクを餌にする輩が…

    何でタンクが一番前なんだよって腹が立ちました。
    タンクより前に出ないんですから… -- (名無しさん) 2009-08-11 12:47:07

  • それタンクよりも、じゃないから
    そもそも下手っぴで前に出れないだけだから
    アンチ行っても同じことしてるから

    それだけチキンが多いってこと
    それだけタイマンできない雑魚が増えたってこと
    もうとにかくこのマップはチキンいらない
    F2マシAでマシタックルしててくれと
    F2マシAなら66で2機いてもなんとかなるんだよ
    でもジム改や射カテでチキンされたら何ともならない

    だがしかし、フルアンチは正直条件付きでありだと思う
    障害物が各スタート地点の丁度中央にあって、タンク発見が遅れる
    足の速い機体や、手の長い機体を入れてのフルアンチは1戦目惨敗した相手には悪くない
    ただそこでもチキンはいらない
    主戦場を敵拠点前に持って行くくらいの押し込みが必須
    結局チキンがいらない、マジいらない
    チキンは出撃すら許されないマップだと思ってくれ!!
    トレモしててくれ、ホント頼む!! -- (名無しさん) 2009-08-11 12:56:50
  • リボ66の基本路線としては、
    ・タンクあり編成は、射は自重。
    ・セッティングは足回り重視。
    ・タンクは山手前まで直進。アンチと護衛の状況を判断し、山越えまたは左に展開。
    ってことでいいかな?

    あとはアンチ側の行動規範とフルアンチを<よろしく>

    -- (名無しさん) 2009-08-11 13:29:59

  • ほとんど文句なしなんだけど、一つだけ追加したい

    >・タンクは山手前まで直進。アンチと護衛の状況を判断し、山越えまたは左に展開。
    状況を判断して、可能なら右へ、無理なら左を考える
    この優先順位で宜しく
    右に抜けると敵リスタ地点が若干遠くなって、こちらのリスタが左上を選択出来る
    敵護衛が釣られてくることもあるから、釣りの効果が絶大になる
    だからタンクとしては右奥に抜けられるのが一番の理想なんだ -- (名無しさん) 2009-08-11 13:46:16
  • ちょっと思った事。

    連邦だけでなくジオンにも言えることだけれども、最近の近は遠巻きにパラパラとマシ垂れ流すだけってのが多い気がする。
    それじゃ戦線を上げられる訳が無いでしょう。折角格が敵陣に切り込みしてくれてるのに
    近はそれに続かず遠巻きにマシばら撒くだけで格が無駄死にしちゃってる事がここリボコでも多々見受けられました。
    近は格同様に格闘戦もこなしてなんぼの機体だと思うのですが皆さんどうでしょう?

    やっぱり夏休みのせいでしょうかねぇ?
    -- (名無しさん) 2009-08-11 13:54:31
  • ↑3
    66アンチの基本
    ・最速で中央右の2個目(3個の橋の中間)の橋へ移動
    ・開幕のジオンの出鼻をくじく為、足が速くストッピングパワーのある機体が必要
    ・右奥ルートのガラス面越えタンクに注意
    ・アンチラインを抜かれたら負け、是が非でも死守する
    ・リスタ直後単機で出てくるタンク多し、最速で探し出して仲間と合流される前に喰うがよろし
    ・拠点戻りは戦犯、自分のコスト以上の敵を喰い殺して自分もリスタすべし


    フルアンチ行動指針
    ・ジムキャ機動MAX戦術の存在のお陰で偽装する必要がない
    ・アクア背部ミサ等のとどめを刺しやすい機体や武器を1機だけ入れる
    ・当たり前だけど、先落ち戦犯
    ・後は通常のアンチと同じ



    このマップが他以上にそう感じるマップだからだと思う
    局所は狭いけど、TTのように格闘戦を強要させる箱状の狭さじゃないからね
    今に始まった話じゃないし -- (名無しさん) 2009-08-11 14:01:11
  • <削除予定>↑2
    連撃ができる機体は全部だよ。別に近に限らない。

    ↑>拠点戻りは戦犯
    これは違わない?アンチ組の機体編成や戦術方針によって違うよ。1stを阻止して返したほうがいい機体が出る場合もある。


    -- (名無しさん) 2009-08-11 14:21:00

  • >これは違わない?アンチ組の機体編成や戦術方針によって違うよ。1stを阻止して返したほうがいい機体が出る場合もある。
    その考えこそが間違ってると、あえてきつく言わせてもらう

    そんな1st成功させたら戻らないといけないような編成や、高コが被弾しまくるような戦い方がまず間違ってる
    そうならないように編成を考えて、みんながそう意識して立ち回らないといかんのよ
    だから自分でそうやって逃げ道を作っちゃダメ

    言ったけどさ、タンクのリスタは単機になる場合がほとんどなの
    そこでミリって体力60くらいしかないジムカスでも、きちんと立ち回ればタンクなら殺せるでしょ
    でも体力ないから、って拠点戻ったらもう間違いなく拠点は落ちる
    拠点落ちたら相手は退く訳だし、体力回復しても不利なまま
    それでいて味方は1機少ない状況で前線張ってたから、ボロボロ
    しかも高コになればなるほど回復時間が遅いから、拠点が落ちるまでに回復しきれない場合が多い
    リスタが近いから、他のマップよりも格段に2ndの拠点叩きがすぐ来るからね

    んで、ここまで冷静に分析してあって実地確認も済んでいるんだけど、まだ反論する?
    なにがしか思うところはあると思うし、自分で考えようと言う心構えは買うよ
    でもちょっと、視野が狭いかな
    もう少し全体の流れを追ってみて、どうなったら味方が不利なのか、どうしたら有利になるのか考えてみて欲しい -- (名無しさん) 2009-08-11 14:45:22
  • <削除予定> 個人的な『気持ち』の面では反論したいけどね。

    理想の状況を実行させるために戦術があるわけだから

    >そんな1st成功させたら戻らないといけないような編成や、高コが被弾しまくるような戦い方がまず間違ってる
    >そうならないように編成を考えて、みんながそう意識して立ち回らないといかんのよ

    は理解できるし、上記理由の説明で反論可能な頭は俺には無いようだ。
    今回の戦犯云々に関しては撤回するよ。 -- (名無しさん) 2009-08-11 15:47:26

  • 気持ちの方は俺もすんごく分かるんだよ
    だっていくらこう言っても、バーストしてない仲間がちゃんとそうやって編成組んでくれるのかってね
    Sでもひどいの多いから、本当に多いから、泣けてくるから
    ただこういう場では基本戦術を大事にしたいから、そこを分かってくれたのが何よりもうれしいよ -- (名無しさん) 2009-08-11 16:00:54
  • ↑3
    いや、自分は関係無い者ですが1stで瀕死になるアンチはいらない?
    では貴方は相手護衛が3でアンチが2でもタンクを潰して1st阻止し尚且つダメージを少なく出来ると?

    その時自分が乗ってるのがプロガンで瀕死でも下がらないと?

    確かに拠点?なら回復中に潰される可能性はあるでしょうが味方にタンクのリスタ位置教えてもそうなる可能性は薄いかと。

    言いましたよねリスタタンクはフリーになりやすい。

    なら数が少なくても時間稼ぎは十分ですよね。

    と言っても自分が言ってるのはプロガンのような高コスだけですけどね。
    ?高コスを回復させてる間は自分が中コスで例え瀕死でもリスタタンクに向かって時間稼ぎをするんです仲間に呼び掛けて。

    瀕死高コスと瀕死中コスでリスタ向かいに言って両方やられて拠点潰されたら?

    それこそ周りが見えて無いかと。

    味方が有利になる方法を状況見て判断すべきです。

    現に自分が30勝した中で味方プロガンを回復させてコスト勝ちした場面はいくつもありますし。逆に高コスが無理してコスト負け場面も。
    例外はあるかもですが基本高コスの回復は全然オッケーかと。

    低コスや中コスならラストの?攻防以外は回復いりませんが。 -- (名無しさん) 2009-08-11 16:14:40


  • (拠点?)は「拠点ミリ」

    (?高コス)は「ミリ高コス」

    (ラストの?攻防)は「ラストのミリ攻防」です。

    申し訳ない。 -- (名無しさん) 2009-08-11 16:19:01
  • 低コだろうが、高コだろうが、瀕死の仲間を見て、
    「無理するな、戻れ」と言わないのか?
    勝ち負け以前に、味方にリスタを強要するなんて、
    なんか寂しいな。

    一枚枚数減ろうが、頑張って味方を拠点に戻してやりたいし、
    1対2でも上手く立ち回って時間を稼ぎたいね。
    戦術的には合ってるのかも知れないけど、なんか違う気がする。 -- (ん~。) 2009-08-11 16:42:30
  • <削除予定>↑3,2
    無理や無茶をするプロガンなんていらない
    拠点がミリで3発で落ちそう、って状況になってもいい
    プロガンは自分の体力を調整して、前衛枚数同じなら先に敵護衛を喰って欲しい
    ジムカスでタンク+敵護衛1機を見ることは出来ても、敵護衛2機はさすがに無理
    でも拠点残り4発程度でも体力8割のプロガンがいれば、その状況でさえここの2ndは守れる
    そこまでやった上で3rdは無理だからと戻るならいい
    どうせ味方は拠点落として後退するだけ、って状況だろうしね
    後退支援の為にも出来る限り体力戻しておきたいってのも分かる

    せめてその攻め方をするなら機体をもっとよく考えて、ジムストとかに乗ってくれないか
    別にこのマップ、プロガン入れなくても勝てるから
    プロガンが戻るの前提で戦術組まれたら、どう考えても他の味方の負担が大きすぎる
    30勝出来たのも、プロガンじゃなくて他の味方が頑張ったお陰じゃないのか
    それって、どう考えても博打なんだけど
    相手が残念ならそれでいいよねー
    ジムカスが500Pとか取ってたんじゃないのかと



    え?
    連邦って戦術を気分で崩すの?
    さすが連邦、腐ってやがる!!!
    今時の連邦の代表みたいなコメントありがとう、いつカード折るの? -- (名無しさん) 2009-08-11 16:49:21
  • <削除予定>↑
    そういう煽りコメントをするならお帰りください。 -- (名無しさん) 2009-08-11 16:54:40
  • <削除予定>↑↑
    そうやって思いやりがないのも、
    連邦の負ける原因の一つなんだと思います。
    確かに、拠点付近にずっといるのも戦力にはなりません。
    しかし、そこまで言う必要も無いかと思います。
    まあ、↑×3の人も、戦術とか関係なしに言ったんだと思いますよ。

    -- (下手くそ大佐) 2009-08-11 17:07:01
  • <削除予定> ジムカスネメストスピアBは優秀ですよ。
    ですが、やはりプロガンの火力は必要ですよ。
    アンチに上2機入れると強力ですからね。

    無理や無茶しなくても枚数不利で1st阻止しようとするならそうなっちゃいますよ。
    諦めてモビ取るのも手ですが6vs6でそれは・・・
    せめて1stは阻止したいですからね。
    実際にやってみると良いでしょう、プロガンアンチとプロガン抜きアンチ。
    味方がよかったかもしれませんが少なくとも自分はそう感じてそういう結果だったので・・・
    考えるのと実際やるのとでは違いますので・・・
    考えるのは必要ですがそれがすべて上手くいくわけではないので決めつけて行動はしないほうが・・・
    臨機応変に動くのが一番です。
    まあそれ言ったらこの場所の意味が薄くなるかもですが^^;

    後戻るの前提ではありません、状況を見てです。
    わかりずらくて申し訳ない。
    -- (名無しさん) 2009-08-11 17:10:22
  • <削除予定>失礼、ネメシスw -- (名無しさん) 2009-08-11 17:10:51
  • <削除予定>ジムストネメシスです、何度も申し訳ない。 -- (名無しさん) 2009-08-11 17:11:57

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最終更新:2009年08月16日 18:04