- 板違いだが書かせてくれ
本日ケンプファーでアレックスをあと一撃まで追い込んだが逃げられた
味方が落としてくれたがアレックスを落とすケンプファーをリプレイで見たかった
-- (名無しさん) 2009-08-10 22:45:49
- ↑格闘機同士でタイマンやったのか?
66では有ったら問題有り、ただの潰し合いとしか言い様がない。
出会い頭、成り行きでかち合う事があっても、落す落されるを気にしてる様ならカード折るか、オフラインにしてやってくれ。 -- (名無しさん) 2009-08-10 23:15:05
- ↑そういうことじゃないやろケンプファーでアレックスを落とすリプレイを見たくないジオン兵はおらんやろ
-- (名無しさん) 2009-08-10 23:32:46
- ↑そんな事を気にしてるから、いつまでも坊やなんだよ。
オフラインでは不服なのか。 -- (名無しさん) 2009-08-11 00:08:28
- 話を軌道に戻しますが、Sクラスのタンク乗りに聞きたいのですが(私もタンク乗りで護衛方にも)一戦目は無難に直進して第二橋手前からロック撃ちをするんですが、二戦目はどう攻めていきますか?
右ルートだと砲撃開始が遅れてしまうし、中央なら高確率で被せルートになる。
特に左右ルートはまだ浸透していないためにやっぱり直進ルートか中央に拡散NLで支援して直進ルートにチェンジするかラインを上げてもらいサンタ付近から撃つか色々々考えてるが皆さんはどうかな? -- (名無しさん) 2009-08-11 00:25:10
- 中央・右は最後の手段。
ロックをまともに取れないから、直進か左へ橋を渡る。
前衛枚数同じなら、ザクキャは直進がベスト。
ルートかぶせはジオンより連邦の手段。 -- (名無しさん) 2009-08-11 05:42:22
- 中央広場の一番手前にある,山を超えてすぐの建物(長方形型でけっこう背の高いやつ)の上から連邦拠点をNL砲撃できる。
またはその手前に隠れてフワジャンし,最高点でNL撃ちしても当たる。
向こう側のビル群の高い位置や空中の高い処に敵がいたら青ロックを取られるが
中央の背の低い市街地付近で戦っている敵にロックを奪われることはない。FCS外になる。
さらに言えば建物の上に乗っかり,そこからさらにフワジャンで高い空中へ行き,その位置からNL砲撃すればもうロックを奪われることはない
レーダー確認から左側の敵の方が枚数が多いと解ったときなどの安全な開幕時の砲撃として数発撃ったり,
セカンドのとどめとして撃つなどの運用でも十分に機能した
ギガン,マカクで確認。
あと地味にミラーの上の橋周辺や左ルートの高いビル周辺等では崖引っかけ,Uターンなどがよく機能する
下に降りてトンネル内を追いかけっこしたり,橋を拠点弾で破壊して正面からの敵への壁としたりする。
その壁を挟んで向かい合うなんて形になったら護衛のクラとかが生きることになる。
ミラー地帯からのNLも覚えておきたい -- (タンク好き) 2009-08-11 09:27:42
- 88でミノ有りタブタンとかも面白いかも。 1機タンクがミラーに降り開始より気持ちもう1機のタンクが拡散などでタンクアピールして位置をばらしてそのまま様子を見ながらキーパーに。自拠点に乗り拡散NL弾き撃ちで連邦砲撃中央地点の横に長い岩?(自分は台所と呼んでいます)に丁度真上に着弾します。 -- (名無しさん) 2009-08-11 13:12:13
- 敵アンチが厳しいならタンクは無理せずに拠点後方から援護してください。
建物が低いのでMS弾をビシビシきめればA獲得も可能です…Aクラスなら。 -- (七島) 2009-08-11 14:20:29
- ↑連邦板と間違えてないか。右側へは拠点後方だと射程の関係で有効な支援も出来ないし、中央には何も出来ない。
↑2
88もミノ粉も予定には無いけど。
腕前が均衡してるならダブタン、1アンチタンクは負けフラグ。
1機はミラーの右から、1機はミラーの左手から。拠点割れたら下がりアンチに参加。拠点復活と同時に砲撃開始。
それ以外はダブタンにする必要無い。チ近君がタンクに乗りたくなったのかな。
そんなタンクは味方にとって迷惑千万。
タンクがアンチは特定のステージでMS弾が強力だった時には有効だったけど、拡散弾では勝ちが見えない。
リボーコロニーではダブタンは拠点2落とし前提の正攻法でないと無理ですね。
どちらのゲージが先に無くなるかの戦いが続いてるのに、専任アンチタンクは必要性が有るとも思えない。 -- (名無しさん) 2009-08-11 14:40:54
- 開幕直進して壊せる橋の右手前、大きな茶色のビル(屋上から赤ロック可)の
一つ手前白っぽい背の低いビル上からのNLが結構使える。
屋上が2段になっていて、下の段からだと正面と右側からの射線を遮りながら撃てる。
そして砲撃開始が、か・な・り早い。
但し、NL角度調整が結構シビア。(チャットボックス内▼下ビタ、読めない文字のあたり。)
上段からならNL角度にかなり余裕があるが敵から丸見え。
とはいえ、正面に茶色ビルがあるため橋のあたりまでラインが上がってれば結構撃てる。
とりあえず砲撃開始はかなり早くできるので、開幕に1セット程撃って、
状況を見ながら茶色ビルに移るか、橋のほうへ流れるか、敵拠点側へ抜けるか、いろいろ選択肢を考えても
良いと思う。
-- (名無しさん) 2009-08-11 15:27:10
- ↑Aクラで試しました
手前の白ビルを踏み台にして茶ビルで赤ロック
そのまま屋上で撃ち続けてみた。アンチの攻撃をジャンプで回避しながらかなり撃てた。
状況しだいで茶ビルを盾にしてビルのまわりをグルグルで、6戦中6回撃破、4回は1st、2回はリスタ後2発です
ギガン青2ms弾で
茶ビルは地面から直で登れました
白ビル茶ビル三角ビルで空中グルグルでもいいかも -- (名無しさん) 2009-08-12 00:52:33
- 右ルートの砲撃地点は青い屋根の施設を正面にして左に向くと連邦拠点を地面から赤ロックできます
そこからすぐ左後ろの』型のビルを盾にすれば、市街地側から隠れて撃てる
連邦拠点からは丸見えだけど -- (名無しさん) 2009-08-12 01:02:23
- 自分の場合は三角ビルの上からの赤ロック砲撃で1st拠点破壊できました。
橋渡らないでビルを利用しての砲撃も有効みたいです。
-- (名無しさん) 2009-08-12 04:37:02
- ↑1stタンクのビルからの砲撃は辞めてくれ!
護衛しにくい上に切られてもカットが遅れる。
A太郎以下は何でも良いがSクラスの話な -- (名無しさん) 2009-08-12 06:17:14
- ↑上官殿、後学のためSクラスでの1stタンクの立ちまわりを教えて下さい。
Sだと基本4人、ザクキャ、鮭、焦げx2でしょうか。 -- (名無しさん) 2009-08-12 08:41:56
- 橋渡れカス -- (名無しさん) 2009-08-12 10:14:53
- ↑連邦板みたいに荒れる元になるから、気をつけようね -- (ジオン兵) 2009-08-12 11:42:04
- ↑↑↑名無しさん
私の場合はスタート後、直進しつつ拠点攻撃→橋を渡ってマップ左側に逃げながら砲撃ですネ。
(ガラス面は遮蔽物が無く、射線が通るので護衛しにくかった印象があったので降りないです。) -- (名無しさん) 2009-08-12 12:44:20
- 左ルート高いビル砲撃は,アンチ:護衛の枚数が五分ならば下の戦いと無関係でいられる感があるが
そうじゃない場合は味方護衛との援護のし合い等も難しくなる
枚数が同じでもこちらを狙う風に見せかけて,護衛を誘う敵アンチの動きの助長にもなりがち
レーダーをよく見て敵の格闘を崖引っかけする,
こいつフワジャンでのぼって来てんな~と感じたらこちらもフワジャンしてレーダー上ではむしろ相手へと近づいて真上を取りFCS外へ逃げて,ムダブーストにさせる…くらいの視野は持ちたいところ。
崖引っかけの際には落ちる方向も計算にいれよう。
3アンチ2護衛とかになったらやはり味方護衛の援護をしたいのである程度は高低差の足並みを揃えたい
そういう場合はできる範囲でNL撃ちをちょくちょく狙おう。砲撃ポイントは最近の↑の方に例がいくつもあるので覚えとこう -- (タンク好き) 2009-08-12 14:39:45
- 連邦と違い、ジオンは良い人が多いなw -- (名無しさん) 2009-08-12 23:15:07
- このステージ格闘出る人、少ない気します。私はひたすら改です。けどどうやったらケンプで800オーバー出来るんですか?やっと申請画面出た所なのに… -- (名無しさん) 2009-08-13 00:15:48
- タンクなら橋に一発当てて瓦礫化させる。
@はその瓦礫の右側から赤ロックで射角上げて撃つか
ちょっと左に動いて通常射角で簡単に拠点落とせます。
前方よりの射撃はほぼ瓦礫で無効化、護衛が優秀なら
ほぼダメージなんて受けません。
この位置がスタンダードになると思うのですが。。 -- (名無しさん) 2009-08-13 00:41:21
- ↑2
特にこのステージでは格闘を2枚入れるても、打撃力の向上には繋がり難い。
中盤以降、近距離で薄い所を補強しながら常に有利に戦った方が勝てる。
格闘機は移動中にも削られる恐れが有りますから。
↑護衛が深追いをしなければ、格闘を仕掛けられる事だけは無さそうですね。 -- (名無しさん) 2009-08-13 01:16:49
- どのマップでも、極端に言えば全近+タンクで機能する。(更にここは向いてます)
そこに局地戦闘を有利に進める為に格・射を織り交ぜて、より優位に戦闘を進めていく。(その為、格や射は基本の近距離を極めてから乗るべき)
ここでの狙の必要性は地形上、無い。今日リプでゲルj2墜ち見たが、ミサイサ落とした味方に何と言い訳するのだろう。拠点周りが開けているから射狙は周りに味方が居ないと死亡フラグ確実です。 -- (サブカ小将) 2009-08-13 02:23:01
- 補足)連邦でも言われていますが、2護衛3アンチが基本になってきたから、編成はとにかく大事。
2護衛に射狙が入る余地ないのは当然です。3機の敵アンチを相手する訳ですから。
すると、アンチ側に格か射が居ればベスト。早い段階でアンチ成功させて護衛に枚数回せれば勝ち見えて来ます。 -- (サブカ小将) 2009-08-13 02:41:24
- うちのホームの少佐と大尉ループしてた人でも、近距離とタンクだけの3日間で大佐や少将に成れる。普通の事を普通にやれば良いだけ。
タンクも1落ち覚悟なら左ルートのみで事は足りる。2落ちするのは前衛だけが悪い訳でも無い、タンクの腕が足りて無いのも原因。
自衛が強いとか、どんなシビアなNLでもピタリと当てる腕じゃ無く、状況判断、アンチと護衛の位置でどう動くとか、自分の行きたい所へ行くにはどうするか。1発でも多く弾を撃ち込むには、リスタで楽するには、この位は慣れだけどね。 -- (名無しさん) 2009-08-13 08:51:00
- > 2護衛3アンチが基本
> 早い段階でアンチ成功させて護衛に枚数回せれば勝ち見えて
逆も言えるので、Rev.1時代は"枚数合せ"が基本だったのですが???
"2護衛"で敵"3アンチ"からタンクを守る方法、または、タンクは1落ちデフォで2護衛が無駄死にしない方法は、どこかに掲載されていますか? -- (灰色の魔術師) 2009-08-13 09:54:39
- ↑
確かに、両軍とも3アンチ2護衛のなか、自軍だけはアンチが早めに成功し、余ったアンチを護衛に回して勝ちというのは都合のよい話かもしれませんね。
でも、護衛よりもアンチ枚数を多くすることについては間違いなく現在の主流です。そして、そうする意味についてはREV1の時代から各所で語られています。よく調べて下さい。簡単に説明すると、敵に合わせて護衛の枚数を決めると、敵アンチがを多くなるほど自軍のタンク回りが乱戦となる。また、敵に合わせて行動する時点で目標到達スピードが劣る。よって、自軍に不利となるってことです。敵の目線で考えると、自分たちのアンチ枚数に合わせて相手が護衛枚数を決めてくれるのであれば、タンクに拠点を叩かせ残り全機でアンチすればまず勝ちでしょう。つまり、相手に付き合って不利になることはあっても有利になることはありません。だったら、初めからアンチ多めにしといて、敵がそれに付き合ってくれたらラッキーってことです。
それから、2護衛で敵3アンチからタンクを守る方法や、タンクは1落ちデフォで2護衛が無駄死にしない方法についてですが、そのものズバリは記載されていないとしても、各所にヒントは記載されています。例えば、機体説明やステージ毎の戦術板を見れば、護衛に適した機体やその理由が記載されています。また、戦術板には、タンクのNLポイントや、立ち回りについて記載されています。
ちなみに、自分がこのステージでタンク乗ったときは、開幕直進した白いビルの屋上(茶色の四角いビルの手前)NLで数発拠点を撃ち、その後は茶色の四角いビル周辺を移動しながら撃てるだけ撃ちます。茶色のビル周辺及び、茶色のビルと中央の山との間には、ロックまたはNLで拠点を撃てるポイントが多く、また、敵も攻めにくい地形と思うので、のらりくらりと移動しながら撃っていればかなり粘れる印象があります。もちろん、あまりにアンチが多かったりする場合は無理せず引いたり、44では単機で釣りも考慮します。それから、茶色の四角いビル回りで戦っているときは、戦況に応じて左に流れたり右に流れたり、リスタ時のラインや護衛が背後から敵アンチを撃ってくれることを考慮して拠点側に抜ける場合もあります。
自分がこのステージで護衛する場合は、茶色のビルの連邦側に左右に走っている道路をラインとしてここを突破されないことを第1目標とし、牽制及びカット中心に立ち回ります。タンクが大きく左へ流れたり敵拠点側に抜けた場合は、無理してタンクについて行こうとせずに、タンクを追っている敵を背中から撃つようにしています(言い方は悪いですが、タンクを一旦見捨て2ndを考慮した立ち回りに切り替えます)。
偉そうに書きましたが、間違っている部分もあると思いますので、気付いた方はアドバイスして頂けると幸いです。 -- (名無しさん) 2009-08-13 13:57:43
- その通りです。(補って頂きありがとう)
自分がアンチ回った時は、護衛又はタンクが1機でも墜ちたら『よろしく』打ってすっ跳んでいく鮭の大将が居ました。勿論1stでアドバンテージを取る為です。(ポイント厨より味方の勝利優先)
お互い同数兵力なので、何で、どこでアドバンテージを創るかが勝敗を分けます。
rev1に言われた枚数合わせでは、タンク抜き枚数を合わせるので3護衛2アンチと考えますが、基本は同じ。アド取る局地戦闘が違うだけ。それはバースト人数で戦術変えればいいです。
くれぐれも言いますが編成に合わせた役割が大事です。(射狙選択は堪えて辞めて下さい) -- (サブカ小将) 2009-08-13 14:43:58
- 既出かな?
開幕左ルートに突っ込んで行く場合,ちゃんと建物の陰を進んでいかないとジムライを喰らう。
みんなまだココでは撃たれまい,と油断してるせいか喰らってる護衛をよく見る。
ギガンなら開幕NL拡散で1~2発挨拶しとこう。ヒット率良し。
連邦ジムカス目線で開幕ダッシュしていくと,移動途中に高いビルがジャマで空を飛んでくる弾の視認ができないのでなるほどと思った
あと,ここはNLができるできないでかなりの差がでるステージだと思う。
赤ロック撃ちしかできないとセカンドのカウンターアタックなどで敵タンクにキーパー&MS弾妨害されやすい。
他人のリプなどを見ていても,拡散バラまきに夢中になりすぎて瀕死でさがっていく敵を(ライン上げチャンスを)見逃して逆転し損ねていたり,NLできていれば被弾率下がって死ななかっただろうに…
とかいった感想を覚える事も少なくない。がんばろう。 -- (タンク好き) 2009-08-13 18:36:33
- > 敵に合わせて行動する時点で...自軍に不利となる
これは同感です。局所的に有利に立ったら、とことん、活かすべきです。
> 護衛又はタンクが1機でも墜ちたら『よろしく』打ってすっ跳んでいく
(堕ちたら→堕としたら、ですね?)
しかし、3対1は無意味なので、新たな局所的有利をつくり続ける、と。
目前の戦闘に引きづられ、なかなかできないことですが、訓練します。
ありがとうございます。 -- (灰色の魔術師) 2009-08-13 21:15:38
- 言葉足らずを理解して頂き申し訳ない。 -- (サブカ小将) 2009-08-13 22:06:50
- バズ持った素ザクとゲルキャってゆー大将2バーストのコンビがいて,
右ルート広場アンチでけっこう活躍してる様子を目撃しました。
あの組み合わせ,どうなんでしょ?
相手が残念なだけかな?浮かして着地取る,の典型的なコンビだと思いますけども。
偏差ジムライを極めている粕使いが護衛にきたら破綻しますかね? -- (名無しさん) 2009-08-14 19:15:43
- いいと思います
コスト120+280=400
って考えてると思えば、信用できる人だと思う
あとは腕に任せるしかないかと -- (名無しさん) 2009-08-14 19:25:58
- このマップ開幕直進、ビル街砲撃は不人気?
ミラーへ流れたほうが敵アンチ格を働かせずらいと言われてるが… -- (名無しさん) 2009-08-14 21:13:54
- ダメっぽい戦術をここでひとつ提案してみます
ゲルJで開幕左にダッシュ。左ルートの支援。近近狙の3護衛!
かなり開けた場所なので1stアタックが終わるくらいまでは気合いで粘れ…るのかな?
タンクには砂の射線の通る場所で頑張って貰う。つまりエサ!赤設定のマカクが適任か -- (名無しさん) 2009-08-14 21:23:45
- 連邦は格近近の3アンチでタンク即死、格が右ルートに合流して拠点割られて終わると思います -- (名無しさん) 2009-08-14 21:29:04
- やっぱりか! -- (名無しさん) 2009-08-14 21:44:55
- 私がザクキャで出たら、
連邦が3アンチ狙近近の時があった
こちら3護衛格近近
格が狙を抑えに行って、ストレートに敵拠点撃破
リスタした狙を私が粘着
護衛3機は手が空いた順に右アンチを応援しに行き、自拠点割られたが代わりにタンクと護衛を獲って終了
狙を生かすには連携と腕が必要と思う -- (名無しさん) 2009-08-14 22:03:50
- ↑4に便乗。
狙の代わりにバズリスはどう?
ポジションはタンクの後ろかミラーの対岸で。 -- (名無しさん) 2009-08-14 22:29:32
- ↑2
それと野良なら味方が捨てゲーしないこと、かな。
二戦即決砂がいて、一戦目は皆捨てなかったけど、二戦目は流石に……ね。
ちなみにお座り旧砂でさっぱりでした(笑)
今回の話題は新砂だけど、縦に狭くリトリートしにくい旧砂は自衛力ががた落ちだからここは厳しいと見る。現に、敵の砂は簡単に追い詰められるしね。
↑5の場合、
敵アンチを一射撃につき一機落とす(か瀕死にする)高命中精度と、2アンチが即死しない、も条件かな。
アンチが一枚落ちたら敵護衛のジムカス辺りがすぐ飛んできそうだ。
噛み合えば強そうだけど、技量と理解度に依るから難しいだろうねえ。バーストなら……?
あと、バズリス戦術は普通に既に見ると思う(笑)
これも、中の人が自衛できないと悲惨だし、味方もわざと射線で餌になる度胸が必要。ただ、砂よりはわかりやすいかな。
長文失礼。 -- (名無しさん) 2009-08-14 22:35:17
- ↑レスありがとう。
そうか、普通に見るのか・・・。
肉入りの戦いは10クレくらいしかしてないもので(汗)
→ほぼバンナム戦でケンプとった残念少佐より
-- (名無しさん) 2009-08-14 22:52:56
- 砂乗りたい方、タクラやジャブ上まで待って下さい。マップとの適性ではここでは上級者かバースト限定です。 -- (名無しさん) 2009-08-15 00:15:11
- 余談
rev1では中狙等カテゴリーを使用しなければモビを出す事が出来ませんでした。
問題の『消化』の発生です。
そこでバンナムは2ではカテ勝ち数を辞めてマップでの機体供給にしました。つまり戦術や勝利に専念出来るのです。無理に砂戦法をするより勝てる戦法を取りましょう。 -- (名無しさん) 2009-08-15 00:41:56
- 88で砂護衛を試した人が出るまでは、現状それが結論だろうね。
そもそも丘の向こうのタンクに無力なので砂は1stアンチ出来ない、ってのが痛すぎる。(JSで届くと検証した人がいたらごめんなさい。あの丘は無理だと勝手に思ってますw)
普通のタンクなら砂を判別した時点で丘向こうに篭もるだろうから、ね。
単に砂を出したいなら正直連邦の方が立ち回り易いと思うよ(連邦に押し付けるわけじゃないがw)。 -- (名無しさん) 2009-08-15 00:54:10
- このステージって遠距離はタンク・キャノンどっちのほうがいいんですか? -- (名無しさん) 2009-08-16 04:22:19
- う~ん 4×4以外ならギガンで良いと俺は思うけどね?
皆さんのお勧めも聞きたいですね -- (名無しA) 2009-08-16 08:28:47
- ↑2初心者みたいだから、私も白タンよりザクキャの方が自衛力もあるからお奨め。
NL、的確に射角調整が出来るならギガンの方が使い勝手いいと思うけど。
どちらにしろ機動セッティングは青、まず44以外ではファーストアタックは失敗すると思って、如何に早くポイントまでたどり着くかが勝負ですから。
そんな事よりタンクに乗るなら、砲撃ポイント、押されかけた時の回避しながら砲撃続けるためのルートを覚える方が先ですよ。
他の人のリプレイ、タンクの搭乗数が多い人から直接聞く、横乗りで指示をもらう。こちらの方が大事です。機体選択は二の次。
Sクラスでも最初のステージの様子見でタンクに乗らなければならない状況になれば、誰彼構わず聞くものです。 -- (名無しさん) 2009-08-16 08:54:22
- 白タンはサブ射の使い勝手が悪く、マカクはコストが高い。
コスト160ながら対拠点能力が高く、散弾が便利なギガンか、
自衛能力が高く、釣りが出来るザクキャの二択じゃないかな。 -- (名無しさん) 2009-08-16 09:38:35
- スレ違い承知でお聞きします。自分は野良で出てるのですが、仲間に恵まれたのもあり今、大佐です。
しかし、機体支給はまだギャンやゲルキャなどが残ってる状態です…
トレモで今、機体・武装支給を進めていますが、1機体ずつコンプした方がいいのか、ある程度で次の機体を集めればいいのか教えて下さい。
あと、どの機体から武装集めた方がいいとかあれば、教えて頂ければ助かります。
ちなみに自分は格・近をよく使います。 -- (くれない) 2009-08-17 14:25:12
- ↑そ、そこまで聞く?
好きにしなさいよ、が正直なところ。
バースト仲間と決めるのが一番でない? -- (名無しさん) 2009-08-17 15:07:43
- ごめん野良だったね。
でも好きな機体からでいいと思うよ。 -- (名無しさん) 2009-08-17 15:08:44
- 難しく考えずに自分がよく乗る機種機体でいいと思う。実戦で使わないなら支給されても意味無いし。
大佐まで来ればMAPに合わせて友軍に期待する「この機体、武装、セッティングで来るだろう」がある程度想像つくようになると思う。
例えば、焦げ出されたら青2だって皆思うし、ゴッグならメガB、ゾゴックならパンチBは持ってると思うはず。
そういうのを最低限、押さえておけば良いのでは?
目的に合わせた機体の最大性能を引き出せるとこまで支給が出てればそれでいいと思うよ。
だから逆に、格で青設定とQD用の武装無しに実戦だけは止めておこう(最近のケンプに多い…)。
フル必要なのは…2ハングレが欲しいザク改くらい?
ただ、遠もある程度出しておくことをお勧めする。
必要な時に新品だと、一番困るのはこれだと思うので。
最後に。スレ違いと思ったなら、次からは自重しようぜw -- (名無しさん) 2009-08-17 15:32:57
- ↑の方もおっしゃってますが、まずは自分に合った機体を育てるべき。
次に、戦術上必要な機体を育てるといいと思うよ。
例をあげるなら・・・
格闘・・・ザクI、鮭
近接・・・改、焦げ
射撃・・・ゲルキャ
後衛・・・ホントは全部だが、とりあえず・・ザクキャ、ギガン
狙撃・・・お好みに。
上記は優先して育てると必要な場面が多いですよ。
ゲル砂はJU、青葉区で対拠点が必要になるかも・・・
あとは、お好みにwww -- (名無しさん) 2009-08-17 16:05:14
- ↑に追加で、格はゴッグ(メガBまで)、近は高ザク(青4まで)。どちらも使う場面は限られるが、編成、マップとの相性を考えれば必要なときがある。 -- (名無し改) 2009-08-17 16:33:31
- 皆さんいろいろ教えて頂きありがとうございました。教えてもらった事を参考に集めて行こうと思います!(出撃したら勝ちたいし自分のせいで捨てゲーなったら嫌ですしね)
いずれ自分も戦術を書き込めるよう頑張ります! -- (くれない) 2009-08-17 17:32:34
- まあ、今度からは他の所読んでから書き込もうな。 -- (早く夏休み終われ) 2009-08-17 21:31:54
- まあ、バンナムも夏休みに合わせた企画なんだから。
Aクラスでも編成が乱れる事が無いのが救いだけどね。以前の赤蟹とG3の時は大将中将が編成乱してたから。
未だ、ミラーを渡るのを躊躇してるのか、知らないのか分からないが、ジムカスにチュンチュン削られる能無しがいるんだが。早めに渡れば前にも行けるし、キャノンの機動力も生かせるはずなに。何の為の橋か考えてもらいたい。 -- (名無しさん) 2009-08-18 00:00:55
- 確かにザクキャノンに乗って開幕真っ直ぐのロック地点辺りからじゃなく橋を渡りながら砲撃で囮+釣りもできるという考えもほしい。
機動力活かさないならギガン拡散の方が拠点を割りやすい。
-- (名無しさん) 2009-08-18 01:01:06
- A2、A3クラスの場合、タンクのファーストは
一本目の橋を渡るor直進して二本目(壊せる)の橋を渡る
のどちらが良いでしょうか? -- (名無しさん) 2009-08-18 13:01:49
- 味方の信頼度、相手の枚数にもよりますが・・・
私は、茶ビルでロック後、左へ。
ですので、二本目の橋ですね。 -- (名無しさん) 2009-08-18 13:58:59
- A2.3クラスです
一戦目で信用できない護衛の時は一本目で渡りますね
私の場合、野良出撃時は速めに一本目の橋を渡った方が66&44共に
勝率+2落し率が高かったですね -- (タンク乗り中佐) 2009-08-18 19:51:36
- ミラーアンチはかなり徹底してるからなぁ・・・ファーストでも左に固執せず、中央でのNLも視野に入れた方がいいと思います。もちろん、全体マップでの敵の動きの確認とVSCは必須ですよ。 -- (名無しさん) 2009-08-18 21:22:10
- 野良で護衛が少ない、信用できない場合は一本目かニ本目の間で渡るか降りるか臨機応変にした方がいいかも。
ニ本目手前で撃ってる場合に護衛の動きを見てニ本目に渡るか右手前の建物を使うかの判断も大事。
橋を渡ると右ルート支援ができないのがネック。
ここでS2、3クラスでゲルJ装甲2スポBはいらないです。
タンク込みの時荷物にしかならない。
-- (名無しさん) 2009-08-18 21:36:44
- 信用してなきゃ乗らないだけ。とも言ってられない。
早めにミラー渡れば、信用出来ない護衛でも、後ろからアンチを撃つ格好に成って具合がよろしい。そんな時の弾幕は凄まじい。
しかし、早めに『拠点防衛よろしく。ここは任せろ』入れとかないとアンチに食われてしまう。
そんなSクラスに居てはならない人達も生かせる戦術は無いかな? -- (名無しさん) 2009-08-18 22:10:16
- Aクラス
みんなTT引きずってるのかなぁ?
低コ2,3機出てプロやカスにコロコロされて早々に退場。
枚数不利になってタンクも涙目。アンチも涙目。
そのまま崩壊ってパターンが最近多い気がする。
TTなら戻ってくるのも早いからそれでも戦えるけど
RCや北極じゃ無理だって。
66低コは1機で十分な気がしますが皆さんどうでしょう? -- (名無しさん) 2009-08-18 23:17:13
- 66で無難な編隊は 遠はギガン(もしくはザクキャ、コストと相談して燃えマカク)
格はシャゲ1
近は焦げ1、ザク改 3で全体のコストバランスもいい。
ザク改よりクラッカーがいいならデザク辺りがいてもいい。
ザク改でもハングレ×2より、ハングレ の方がNLがやりやすく便利。
壁引っ掛け狙う敵に有効と細かく使い分けれるのもある。 -- (名無しさん) 2009-08-18 23:40:52
- クラコよりミサポの方が便利じゃないかな?
個人的には寒ザク・マシA・ミサポがいい感じ -- (名無しA) 2009-08-18 23:52:23
- ↑2コスト的には無難でも、ザク改2護衛は力負けする。高ゲル2枚アンチで鮭を護衛に回した方が押されないでラインは保てる。
鮭はBRの射程の関係で右より左の方が使い易い。長くても持て余すし、短いとモノの役に立たない。ビル街の中で立ち回るには丁度いい。
今日は使わなかったが、アンチに格を回すならケンプファーの方が良いのではないかな。前の66のギャンは上手く行ったけど。
以上、今日野良でやった感想なんだけど。 -- (名無しさん) 2009-08-19 00:03:08
- ケンプアンチは良かったですねちなみに機動5バズ頭バル装備で
一気に接近QDかまして離脱まさに強襲という感じでした
囲まれたら頭バルで転ばしてブーストいかして距離をとる
薄くなるので早めの回復は必要ですが -- (名無しさん) 2009-08-19 01:22:25
- タンクのファーストを質問した者です。
みなさん戦術の意見ありがとうございました。
北極での結果を見て臨機応変に対応したいと思います。 -- (名無しさん) 2009-08-19 06:45:21
- 格闘が空いてるからって直ぐに格闘に合わせるなよ。まだタンク決まって無いじゃないか。全て2バーマッチでの話なんだけど。
一戦目、そんな感じでケンプファーに乗った大将が2落ち。負け。
二戦目、今度は残り10秒切るくらいまで誰も近から動かず。そうすると例の大将が格闘に鮭とケンプをガチャガチャした後にケンプファー選び、もう1人の中将も高ゲル。空気読めない奴等とはマッチしたくないわ。
一戦目は見て無いけど、二戦目の立ち回りはムゴイの一言、アンチに行くも陸ガンに遊ばれ拠点落とされると同時に落ちて、高ゲルともどもコスト献上。
後は左側でショットガン撃ちまくって余分に2落ちして下さった。青3まで有って、あえてNで出撃した訳はなんですかね。右ルートアンチを考えてるなら、機動力がある方が楽だと思いますが?
どうしたら高コスト格闘機で3落ち出来るか、良く分かりました。しかし、一戦目に2落ちした同じ高コスト機体に二戦目に乗る思考回路は、私には分からない。 -- (名無しさん) 2009-08-19 09:40:09
- ただの日記・愚痴はご遠慮願います -- (名無しさん) 2009-08-19 09:58:15
- このステージ、近は
【仲間と離れ過ぎない】【歩き避けと障害物利用】
【マシンガンで硬直を狙う】
を特に心掛けてみよう
連邦高コスを削り取れ! -- (名無しさん) 2009-08-19 12:31:06
- 66で格1近4遠1前提で話します。
格はシャゲ>ケンプ>その他
近は高ゲが1、ザク改が2、デザクorザクF2or寒ザクが1
遠はギガン≧ザクキャ>その他
この編成だとアンチ・護衛のバランスが取れて戦いやすいように思います。
シャゲ・高ゲ・ザク改がアンチにてMSを回収、
ザク改・160近で護衛し敵格闘に注意すれば1stで拠点割れないにしろ、かなり削れるはずです。
(160近はクラ持ちが理想ですが、きつければ格か200近でも)
タンクはライフル等を自力で避けられる程度の機動性は必要ですので赤よりはNGです。
最近は高コストが落ち過ぎて負けるパターンが多いように思いますので、
各々の仕事を理解した上で機体特性を活かしたバランスの良い機体選択をしたいですね。
最後になりましたが、被弾を抑えて複数見れるような人は高コストに乗っても大丈夫だと思うので、上級者の人はスルーしてください。 -- (名無しさん) 2009-08-19 13:41:17
- ケンプ利用について。 基本は青5でアンチなのですが、赤2での護衛も考えてみてください。 滑りとブースト回復の早さによって、近相手でも十分振り回せます。 QDの威力も高く、放置されることはまず無いでしょう。 タンクに近い敵をバズでダウンさせ、さらに1機釣り回すといった動き(要するに1対2)が出来れば、タンクと他の護衛はずいぶんやりやすくなるはずです。 -- (名無しさん) 2009-08-19 14:10:42
- 改行ミスりましたorzそこはスルーでお願いします。 -- (↑の者) 2009-08-19 14:12:31
- ↑3
編成で思うのだが、低コストのポジションで160帯が選ばれる率高いが、コストの差し引きで考えると素ザクの方が良いと最近Sクラスやってて思う。(逆に連邦は素ジム、Sクラスだと低コストは上級者向けになるが。) -- (名無しさん) 2009-08-19 21:05:28
- ↑1
ご指摘の通りコスト差を考えると120円のザクが適任ではありますが、
ザクの機体性能だとかなり難易度が高いので融通の効く160近にしました。
一応、今回の編成は将官落ち大佐〜大尉くらいの中級者(Aクラス上位)を想定していました。
Sクラスであれば操縦技術も高いでしょうから、より技術依存の高い編成も可能だと考えます。 -- (66編成書いた人) 2009-08-19 21:16:46
- 上級者の素ザクってマシはABどっちがデフォ?
あとセッティングはどうよ?赤1とか使ってる? -- (名無しさん) 2009-08-20 01:17:13
- 俺は素ザクとデザクは、なんか機動力の割に柔らかくて使いづらい。
護衛なら寒ザク、攻め目か遊撃ならザク改を基準にステージや味方構成にあわせてグフカス、ハイゴあたり。
高ゲルもなんかしらんが使いづらく感じる。
・・・近限定の話でいいんだよな? -- (名無しさん) 2009-08-20 01:55:20
- ジオンの160近距離はどれも壊れ性能だから、
連邦200近距離くらいなら十分相手出来るはず
出来ない奴は腕が足りないだけ -- (名無しさん) 2009-08-20 02:50:20
- 壊れ性能…っていうより、目的に特化してるから扱いやすく感じるんだと思う。
寒ザクのマシしかり、デザクやF2のサブしかり、ズゴックの存在しかり(笑)
逆に想定外の事(護衛のつもりなのにアンチとか)をやらされると脆く感じたりするかな。私の腕も無いんだろうが…。
特に寒ザクで格と組む展開になるとあ、焦るぜー(笑)
ただ、中低コス護衛では、開幕二つ目橋手前及び周囲のビル街の制圧戦だけは機動力の差で勝てないと思う。
これのために200以上の護衛はやっぱり一枚欲しくなるんだけど…皆はどう? -- (名無しさん) 2009-08-20 08:31:25
- 【転ばし屋】寒ザクの護衛は有効だけど、それだけではね
F2、ザク改で連携取ってプロガンを逸らしてタンクに早目の拠点割りさせたいね〜そうすると当然戦況が楽になるしビル群や台地を利用する余裕が出るよね
アンチの焦げや鮭を信じるのも前提だけど
タンクが転んでも赤ロックさせられるよう射線に敵を置かないようにまで出来るとしびれるよねぇ -- (名無しさん) 2009-08-20 11:18:03
- 個人的にはザク改とザクF2(80ミサポ)がやりやすいのですが、
ザク改とデザク(ダブクラ)、ザク改とズゴックの組み合わせもたまに見ましたね。
両機ともサブ射の使い方が重要ですね。
3アンチで来られると流石に辛いですが(右が枚数有利になるから、ある意味美味しいですがw)、
2アンチなら拠点を割るくらい迄なら食い止める事が出来るでしょう。
逆にMS取れれば有利になりますしね。
ただ、こちらのアンチ部隊が敵の1stアタックを防ぐのが前提なので、
どフリーでタンクを見逃したり、先落ちして枚数不利になったりすると勝ちが遠退きます。 -- (書いた人) 2009-08-20 12:04:17
- ↑3
ザク改青4なら茶色ビル攻防戦に間に合うよ
どうしてもしんどいならアンチの高ゲルに加勢してもらえば
弱腰のタンクならビビって前出ないかもしれないけど、普通は格さえ抑えとけば勝手にロック取って左側に流れるから -- (名無しさん) 2009-08-20 12:12:09
- ついでに言っとくと、低コ護衛は迂回して直接タンク噛みに来る奴を見とけばいいよ -- (名無しさん) 2009-08-20 12:13:54
- ↑×2
同意。機動4のザク改がいると展開が有利になると思います。
マシAハングレ×2垂れ流してるだけでも相手は近づき難いですから。
その間に、デザクなり寒ザクが追いつきます。
焦げについては中央先行しつつ、枚数を見てアンチか護衛か決めるのも有りかと。
その時の低コストはザク改と焦げの間をタンクの様子を見つつ動くといい感じです。
あと、アンチの格はケンプか鮭の他にも機動力があるギャンもいいと思います。
焦げを2機組み込むときはコスト的に一考すべき格機体かと思います。 -- (名無しさん) 2009-08-20 12:37:40
- ギャンは物凄く難易度が高い機体だからお勧めしない。野良だとなおさら。
ぶっちゃけ、今の格闘はシャゲかケンプの二択だよ。
仮に格2枚入れるなら、シャゲと旧ザクとかハイローミックスで行くのがセオリー。 -- (名無しさん) 2009-08-20 13:43:21
- ↑2,3
ザク改なら青3でも茶ビル間に合うぞ -- (名無しさん) 2009-08-20 14:07:00
- ↑1
同感。↑3、4は青4推奨なようだけど
青4の旋回速度低下&HP228は
ジャンプ↑とスベリを加味しても微妙。
それなら青3でHP245で旋回速い方が
扱いやすいし微妙だけど戦場に残れて良いと思う。
-- (名無しさん) 2009-08-20 15:42:49
- まあ無駄落ちしなければ何でもいいよ
2落ち3落ち当たり前なザク改を見るたびに素ザクからやりなおせって思うわ -- (名無しさん) 2009-08-20 15:59:21
- ザク改青4推奨したものです。
↑×2,3
青3も充分にありだと思います。
というか、青3の方が安定感はありそうですね、確かに。
↑×4
個人的にもケンプがいいと思います。
ただ、まだ支給されていない人も多くいると思うので。
もちろん、自身の腕や味方との連携もありますけど、
近が中高コストの中にあの機動性は一機いるとさらに戦場をかき回せますよ。 -- (名無しさん) 2009-08-20 16:51:41
最終更新:2009年08月21日 21:43